Всё о разработке Star Control и Star Control II
Эскизы, скетчи и прочие материалы с различных этапов разработки. Cобрание изображений обложек и дисков. А также интервью с разработчиками.
Эскизы, скетчи и прочие материалы с различных этапов разработки. Cобрание изображений обложек и дисков. А также интервью с разработчиками.
Эскизы и арты Star Control II (из блога Фреда Форда и Пола Ричи III)
Эскизы и арты Star Control II (George Barr Original Art)
Андросинты
Дети Глубины уничтожают планету Сирен. Не вошло в игру.
Эскизы и арты возможного продолжения Star Control II от George Barr (UQM2 Concept)
Обложки и диски Star Control I и II
Содержимое коробки Star Control II c комментариями сценариста UQM2
Воспоминания Lee Hutchinson - сценариста Ur-Quan Masters II
По какой-то причине — возможно, потому, что я не люблю выбрасывать компьютерные игры — эта коробка с играми до сих пор лежит в моем шкафу, следуя за мной через полдюжины переездов. А для людей, которым, возможно, не посчастливилось застать момент, когда игра только вышла, или у которых не было возможности купить коробочную версию, я хотел сделать несколько снимков её содержимого. Там есть отличные вещи.
Одно важное предостережение: я не делал никаких снимков оригинальной и дополнительной карт гиперпространства. Оригинальная карта определенно заслуживает места на этих изображениях, потому что она была в оригинальной коробке, но она и доп. карта, которая шла с книгой подсказок, висели на стене моего офиса в течение нескольких лет и сейчас аккуратно свернуты в шкафу. Я могу вытащить их и сделать несколько дополнительных снимков, если это необходимо, но вместо того, чтобы разгребать кучу коробок, я решил, что просто позволю им остаться на месте.
Итак, коробка! Это большая прочная полноразмерная коробка с программным обеспечением, а не маленькие хлипкие коробочки половинной высоты, которые начали появляться несколько лет спустя.
И вот большой геройский снимок всего, что было внутри — всего, кроме карты галактики, как уже отмечалось:
Четыре дискеты, чтобы править всеми!
Руководство:
Инвентарная карточка «что в коробке», гарантийная регистрационная карточка и бланк на обмен дискет, если вам понадобилась версия игры на 5,25-дюймовых дискетах вместо 3,5-дюймовых, которые поставлялись с розничной упаковкой. (Вполне возможно, что в 1992 году у кого-то не было компьютера с 3,5-дюймовым дисководом — у моей семьи не было до конца 1991 года!)
Две формы заказа: одна на случай, если вы решили, что вам нужна копия оригинальной игры «Star Control», а другая — на случай, если вам нужна либо официальная книга подсказок, либо некая головоломка Ур-Кван! (Я допрашивал Фреда и Пола об этой головоломке, так как никогда ее не видел, но они оба настаивают, что не помнят рекламные предметы тех времен. Увы.)
А вот это забавно: «приложение к руководству», полное последней информации, которая не вошла в само руководство. (Большинство игр также имели файл README.TXT на установочных дисках для самой последней информации.)
Prodigy! Помните Prodigy? Вы не знаете? Боже, как я стар. (Речь не о музыкальной группе - прим. пер.)
Это вам не розничная версия игры без каталога и путеводителя по новинкам!
И, наконец, хотя это и не входило в комплект, вот несколько фотографий официальной книги подсказок к игре, битком набитой секретами и шутками от Фреда и Пола.
Вот и всё! Надеюсь, вам понравилась прогулка по забытым артефактам из коробки. Вот те игры, которые заставляют нас возвращаться на десятилетия назад — такие игры, как UQM. Поздравляем с 30-летием окончания Войны Доктрин и приветствуем три десятилетия прекрасных воспоминаний. Пусть к ним скоро присоединятся многие другие!
Дополнительные артефакты того времени, относящиеся к Star Control II
Визитка одного из "отцов" серии Фреда Форда
Коллекционная карточка Star Control
Коллекционная карточка Star Control
Неиспользованные материалы при создании Star Control II
Ранние версии Star Control II
Отцы серии Фред Форд и Пол Ричи III
Фред и Пол в гостях у Ars Technica c материалами разработки (2018)
Видео с Ars Technica: Фред Форд и Пол Ричи III о создании игр серии Star Control -
Кратко: часть 1, часть 2 и большое 2-часовое интервью
Кратко: часть 1, часть 2 и большое 2-часовое интервью
Расшифровка и перевод первого видео
Автор перевода Андрей Копылов.
Ars Technica: истории с поля боя. Star Control II.
Оригинал на видео здесь
Пол: Серия Star Control началась вот с этого дурацкого рисунка. У меня часто разработка игры начинается с таких вот дурацких рисунков. Я не стесняюсь делать рисунки ужасного качества, но здесь, можно сказать, обрисована вся концепция игры. Сначала бои между космическими кораблями, а на основе этого — стратегическая игра. Таков был изначальный план.
Заголовок рисунка: «Научно-фантастический Archon — по телефону!» Archon – серия стратегических игр, в разработке которых участвовал Пол Ричи III. Первая часть серии вышла в 1983 году.
Пол: Привет, меня зовут Пол Ричи.
Фред: А меня — Фред Форд.
Пол: Мы — создатели серии Star Control, включая Star Control II, научно-фантастическую игру в жанре action-adventure, где наша любовь к науке чуть не сделала игру страшно скучной.
(Фред и Пол играют с мечом Grimthwacker из игры The Horde)
НАЧАЛО
Пол: Star Control II: The Ur-Quan Masters предшествовала Star Control I: Famous Battles of the Ur-Quan-Alliance Conflict... Не могу точно вспомнить, но какое-то очень длинное название [Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict Volume IV – прим. пер.] Разработка началась в конце 1988-начале 1989 года. В то время игровая индустрия была совсем не такой, как сейчас, и игры тоже были другими.
Фред: Мы играли в Blood Money, Lemmings, Virus...
Пол: Это был переходный период от времён компьютеров вроде Commodore 64 к PC, графика которого, конечно, постоянно улучшалась, и в конечном счёте к «Амиге», которая тогда нам казалась суперсовременным компьютером с кучей возможностей. Так что и сами разработчики игр росли, начиная с совсем простых игр на PC, и постепенно переходя к более и более крупным проектам. Но мне хотелось сделать научно-фантастическую игру, в которой бы сочетались элементы Space Wars — оживлённых боёв, требующих быстрой реакции, и стратегии один на один.
Фред: Пол дал согласие на разработку трёх игр с Accolade, так что когда я присоединился к команде, он пытался одновременно управлять разработкой двух игр.
Пол: Катастрофа. (смех)
Фред: Период разработки Star Control I был для нас своего рода «медовым месяцем», когда мы только усваивали, что будет работать, а что — нет.
Пол: Разработка началась с самого элементарного компонента геймплея — управления космическим кораблём и стрельбы. Первое, что мы фактически сделали, — это Asteroids в версии для двух игроков. Но нам нужно было отточить бои между кораблями до совершенства, и поэтому мы начали придумывать новые корабли. Нам было особенно важно, чтобы корабли были непохожи друг на друга, и с этого началась идея асимметричных боёв один на один, которую мы с тех пор постоянно использовали (на видео — таблица соотношений сил кораблей в Star Control I из журнала Computer Gaming World). Это значит, что в отличие, например, от Street Fighter, где, по идее, персонажи должны быть сбалансированы по отношению друг к другу, наши корабли были совсем не сбалансированы в бою один на один. Какие-то корабли могли быть очень слабыми, а другие — очень мощными, но целый флот кораблей был бы примерно равен по силе флоту противника, и в конечном счёте всё решалось тем, кто именно сражался против кого. В одной рецензии это обозвали «Камень, ножницы, пар». Мне кажется, это хорошее название.
Пол: В игре был корабль, напоминающий одноимённый крейсер из Battlestar Galactica, треугольный корабль в духе Space Wars, и это стало нашей отправной точкой, основой для некоторых из будущих кораблей, но потом мы начали рассказывать друг другу истории о кораблях, например: почему вот эти инопланетяне вылетают в истребителях? Значит, ими кто-то командует. А кто ими командует? Раз это самый большой корабль, то именно эта раса должна быть во главе. Тогда как мы её назовём? Они — очень древняя раса, так что пусть в их названии будет слово «ур-», что на каком-то старинном языке значит «древний», [на немецком приставка ur- значит «первобытный, изначальный» - прим. пер.] и «кван» просто потому, что это звучит круто. Так что вот как появились ур-кваны.
Пол: И потом, при разработке Star Control II, мы начали размышлять: а почему все эти расы ведут себя именно так? Как это сделать логичным и интересным? Почему вот эта раса, ур-кваны, летает по галактике и всех порабощает? Это ведь очень странно, верно? Так что Star Control I — увлекательная смесь стратегии и экшена, но с точки зрения сюжета достаточно поверхностная. Мы же очень хотели проработать всех этих инопланетян, и так появилась Star Control II.
Пол: С моей стороны, Star Control II началась с одного вопроса: как можно показать другие стороны космической фантастики? Что в Star Trek, что в Battlestar Galactica, что в старых книгах Ларри Нивена и Джека Вэнса — мы впитали в себя представление о том, что люди делают, когда они отправляются в космическое приключение. Так что задача была в том, как все эти идеи собрать таким образом, чтобы из этого можно было сделать игру. Какие моменты слишком скучны, и их можно спокойно выбросить и заменить на что-то другое? Такого ведь тоже достаточно много.
(Пол снова играет с мечом Grimthwacker)
ПРОБЛЕМА С ПЛАНЕТАМИ
Пол: Надо отдать должное, в эти дебри — генерацию планет — Фред не полез. Нужно помнить, что тогда, в 1991 году, ещё не было никаких научных доказательств существования экзопланет. Теперь же их известны тысячи. Но уже тогда у нас было какое-то представление о том, из чего планеты должны состоять. Какие-то породы, литий, водород, гелий... Я тогда решил, что лучше всего будет строго научно рассчитать состав этих новых планет, будучи вооружённым только теми скудными знаниями, которые у меня были. Началось всё с таких вещей, как яркость и цвет звезды, от которой планета будет получать энергию. У меня в руках была «Краткая энциклопедия науки и техники», в которой я искал формулы, и поступал я таким образом: представим себе шар из разных химических элементов и соединений, и направим на него свет. Под действием этого света лёгкие элементы испарятся — гелий войдёт в состав атмосферы, точно так же водород и углекислый газ, и постепенно, когда планета нагревается и её атмосфера наполняется углекислым газом, на планете возникает парниковый эффект. Планета начинает нагреваться ещё быстрее, и тогда начинают испаряться и другие вещества. В результате мы получаем Венеру — такую невероятно горячую планету. А если уровень солнечного излучения оказывается ниже определённой точки, то тогда испарится, может быть, только водород, и всё. Мы получаем ледяную планету. Как мы ни пытались запрограммировать прохладную планету, где была бы, скажем, жидкая вода, вода в форме пара — нет. Всё, что у нас получалось — это ледяные планеты и Венеры. Между этими крайностями ничего не было. Фактически я пытался воссоздать модель глобального потепления — самую сложную штуку в мире. Мы убили на это очень много усилий, и в конце концов мне стало понятно, к чему всё вело. В какой-то момент я сказал: «Фред, здесь ничего не получится».
Фред: Хотя бы сейчас это звучало интересно? Даже если бы мы довели дело до конца и достоверно воспроизвели процессы образования атмосферы, построили бы научно достоверную модель — игроки бы всё равно этого не оценили. Можно заметить, как обычно у нас бывает — если я считаю, что дело того не стоит, я его поручаю Полу.
Пол: (смех) И я каждый раз на это ведусь, как мальчишка.
РЕШЕНИЕ
Пол: Мы остановились и сказали: «Ладно, нам нужны интересные планеты».
Фред: Нам по-прежнему нужно было рассказать историю, и это значило, что у некоторых планет должно быть что-то особенное, что процедурная генерация не позволяет.
Пол: Я считаю, что главная проблема игр, мир которых сделан только на процедурной генерации, заключается в том, что сначала игрок очень впечатлён тем, на что процедурная генерация способна, но потом всё разнообразие, а затем и само впечатление просто исчезают. Мы решили сразу приступить к делу. Здесь будет планета из драгоценных металлов. Здесь будет рубиновая планета. Здесь будет планета с разрушенной корой. И внезапно эти планеты породили истории. «Я приземлился на разрушенную планету и обогнул пропасть с лавой». «Я приземлился на рубиновую планету, и отражение света звезды от поверхности меня ослепило». Отлично! Я бы хотел там побывать! Потом у нас была такая классная радужная планета, она выглядела абсолютно нелогично, и мы думаем: «Что это такое? Может быть, это какая-то космическая помойка, куда сбрасываются какие-нибудь странные инопланетные отходы, переливающиеся всеми цветами радуги?». Многие вещества, которые действительно встречаются в космосе, всё же были использованы на планетах в качестве подбираемых минералов, так что в игре всё равно оставалась значительная часть правдоподобных элементов, которые позволяли бы игроку поверить в происходящее — «Да, вот рубиновая планета, и на ней есть цирконий». Игра достаточно правдоподобна, чтобы игрок мог получать от неё удовольствие, а не думать что-нибудь вроде «Да ну, какая чепуха!».
ПРОБЛЕМЫ С КЛАВИАТУРОЙ
Пол: В Star Control управление работает так: есть клавиши поворота по часовой и против часовой стрелки, есть клавиша газа, клавиша огня и клавиша применения уникальной способности корабля. Но когда мы всё это перенесли на PC, возникла проблема.
Фред: Проблема возникла из-за того, что нам нужна была игра между двумя игроками на одной клавиатуре. И когда два игрока быстро нажимали разные клавиши, а иногда и нажимали разные клавиши одновременно, что в теории персональные компьютеры позволяли, мы вскоре узнали, что разные клавиатуры очень отличались друг от друга, и разные клавиши могли отказывать. Кто-то мог поворачиваться против часовой стрелки, но не мог вместе с этим давить на газ.
Пол: Мы не испытывали таких проблем многие месяцы, а то и целый год. Мы играли каждый день, но только после того, как мы начали делиться копиями игры с другими людьми, нам начали заявлять об этих проблемах, о которых мы и не подозревали. Сейчас, когда мы думаем о том, что стоит на нашем компьютере, — это программное обеспечение. Но тогда компьютеры отличались друг от друга главным образом специализированным оборудованием. Так что возможных конфигураций было выше крыши.
РЕШЕНИЕ
Фред: Мы решили проблему самым лёгким способом, который мы смогли придумать — вместе с игрой мы записали программу, с помощью которой игроки могли испытать свою клавиатуру и понять, какие клавиши можно было нажимать одновременно, чтобы другие клавиши не прекращали работать, и тогда назначить клавиши так, чтобы можно было играть. Может быть, в каком-то случае придётся выписывать на клавиатуре акробатические трюки, но зато играть без помех друг другу.
(Пол дурачится с мечом Grimthwacker)
МОРАЛЬ
Пол: Успех кроется в том, как затрагивать чьи-то чувства, когда твоё творчество влияет на людей каким-то положительным образом. И когда мы получаем письма от людей, которые рассказывают, как, например, их дом разрушил ураган, как они были вынуждены жить у друзей и всё было ужасно, но им помогла выкарабкаться игра в Star Control с друзьями — такие моменты в жизни ценятся на вес золота.
Фред: Star Control II, да и Star Control I тоже, всегда занимали особое место в наших сердцах. Это был наш первый общий проект, в который мы впервые вложили наши души вместе. Благодаря этим двум играм у нас есть много преданных фанатов, и поэтому нам хотелось их отблагодарить и заложить основу для продолжения.
Пол: Проект The Ur-Quan Masters — переиздание Star Control II в формате open-source — он помог поддерживать жизнь игры в период затишья между примерно 2001-2002 годами и 2011, когда наши игры начали снова продаваться на Good Old Games, или GOG, онлайн-магазине классических игр.
Пол: Мы создали корпорацию под названием Toys for Bob. После Star Control II мы начали работать над другими играми, такими, как Pandemonium и The Horde. А потом Activision нам подала идею: «А почему вам бы не сделать игру для Wii? Для детей? Мы только что получили лицензию на Spyro, не хотите ли вы этим воспользоваться?». И мы сказали: «Да, мы можем это сделать! Мы обожаем Spyro, Wii – отличная платформа. Мы можем сделать лучшую игру в мире!». И так получилась Skylanders. Без Activision у нас бы это не вышло, потому что для этой игры были нужны заводы для фигурок, тысячи человек, знающих, как работать с пластиком, и возможность поставить на кон десятки миллионов долларов, чтобы произвести нужный реквизит. Но в конечном счёте всё окупилось.
Фред: Я думаю, что если вы делаете то, что вам нравится — а Star Control нам действительно нравится — то в целом вы будете намного более довольны жизнью.
Пол: Я бы сказал, что главный урок, который мы извлекли — оправдывайте ожидания, свои собственные и своих коллег, о своём творчестве. Не позволяйте реализму вмешиваться в ваш проект больше, чем требуется. Потому что — и я не первый, кто это говорит — успех с вами будет надолго. Ошибки вы тоже будете долго помнить, их вам уже никогда не исправить. Если вам нужно пройти через что-то неприятное, заставить кого-то разочароваться на короткое время, чтобы добиться чего-то важного, что лично для вас много значит — так и поступите. Боль вскоре забудется. Люди вас простят, и что-то важное для вас останется с вами на всю жизнь, как и со всеми, кто поиграл в вашу игру. Так что жертвуйте малым, когда это нужно. Это вышло несколько отвлечённо. Мне это показалось логичным, не знаю, как вам.
Ars Technica: истории с поля боя. Star Control II.
Оригинал на видео здесь
Пол: Серия Star Control началась вот с этого дурацкого рисунка. У меня часто разработка игры начинается с таких вот дурацких рисунков. Я не стесняюсь делать рисунки ужасного качества, но здесь, можно сказать, обрисована вся концепция игры. Сначала бои между космическими кораблями, а на основе этого — стратегическая игра. Таков был изначальный план.
Заголовок рисунка: «Научно-фантастический Archon — по телефону!» Archon – серия стратегических игр, в разработке которых участвовал Пол Ричи III. Первая часть серии вышла в 1983 году.
Пол: Привет, меня зовут Пол Ричи.
Фред: А меня — Фред Форд.
Пол: Мы — создатели серии Star Control, включая Star Control II, научно-фантастическую игру в жанре action-adventure, где наша любовь к науке чуть не сделала игру страшно скучной.
(Фред и Пол играют с мечом Grimthwacker из игры The Horde)
НАЧАЛО
Пол: Star Control II: The Ur-Quan Masters предшествовала Star Control I: Famous Battles of the Ur-Quan-Alliance Conflict... Не могу точно вспомнить, но какое-то очень длинное название [Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict Volume IV – прим. пер.] Разработка началась в конце 1988-начале 1989 года. В то время игровая индустрия была совсем не такой, как сейчас, и игры тоже были другими.
Фред: Мы играли в Blood Money, Lemmings, Virus...
Пол: Это был переходный период от времён компьютеров вроде Commodore 64 к PC, графика которого, конечно, постоянно улучшалась, и в конечном счёте к «Амиге», которая тогда нам казалась суперсовременным компьютером с кучей возможностей. Так что и сами разработчики игр росли, начиная с совсем простых игр на PC, и постепенно переходя к более и более крупным проектам. Но мне хотелось сделать научно-фантастическую игру, в которой бы сочетались элементы Space Wars — оживлённых боёв, требующих быстрой реакции, и стратегии один на один.
Фред: Пол дал согласие на разработку трёх игр с Accolade, так что когда я присоединился к команде, он пытался одновременно управлять разработкой двух игр.
Пол: Катастрофа. (смех)
Фред: Период разработки Star Control I был для нас своего рода «медовым месяцем», когда мы только усваивали, что будет работать, а что — нет.
Пол: Разработка началась с самого элементарного компонента геймплея — управления космическим кораблём и стрельбы. Первое, что мы фактически сделали, — это Asteroids в версии для двух игроков. Но нам нужно было отточить бои между кораблями до совершенства, и поэтому мы начали придумывать новые корабли. Нам было особенно важно, чтобы корабли были непохожи друг на друга, и с этого началась идея асимметричных боёв один на один, которую мы с тех пор постоянно использовали (на видео — таблица соотношений сил кораблей в Star Control I из журнала Computer Gaming World). Это значит, что в отличие, например, от Street Fighter, где, по идее, персонажи должны быть сбалансированы по отношению друг к другу, наши корабли были совсем не сбалансированы в бою один на один. Какие-то корабли могли быть очень слабыми, а другие — очень мощными, но целый флот кораблей был бы примерно равен по силе флоту противника, и в конечном счёте всё решалось тем, кто именно сражался против кого. В одной рецензии это обозвали «Камень, ножницы, пар». Мне кажется, это хорошее название.
Пол: В игре был корабль, напоминающий одноимённый крейсер из Battlestar Galactica, треугольный корабль в духе Space Wars, и это стало нашей отправной точкой, основой для некоторых из будущих кораблей, но потом мы начали рассказывать друг другу истории о кораблях, например: почему вот эти инопланетяне вылетают в истребителях? Значит, ими кто-то командует. А кто ими командует? Раз это самый большой корабль, то именно эта раса должна быть во главе. Тогда как мы её назовём? Они — очень древняя раса, так что пусть в их названии будет слово «ур-», что на каком-то старинном языке значит «древний», [на немецком приставка ur- значит «первобытный, изначальный» - прим. пер.] и «кван» просто потому, что это звучит круто. Так что вот как появились ур-кваны.
Пол: И потом, при разработке Star Control II, мы начали размышлять: а почему все эти расы ведут себя именно так? Как это сделать логичным и интересным? Почему вот эта раса, ур-кваны, летает по галактике и всех порабощает? Это ведь очень странно, верно? Так что Star Control I — увлекательная смесь стратегии и экшена, но с точки зрения сюжета достаточно поверхностная. Мы же очень хотели проработать всех этих инопланетян, и так появилась Star Control II.
Пол: С моей стороны, Star Control II началась с одного вопроса: как можно показать другие стороны космической фантастики? Что в Star Trek, что в Battlestar Galactica, что в старых книгах Ларри Нивена и Джека Вэнса — мы впитали в себя представление о том, что люди делают, когда они отправляются в космическое приключение. Так что задача была в том, как все эти идеи собрать таким образом, чтобы из этого можно было сделать игру. Какие моменты слишком скучны, и их можно спокойно выбросить и заменить на что-то другое? Такого ведь тоже достаточно много.
(Пол снова играет с мечом Grimthwacker)
ПРОБЛЕМА С ПЛАНЕТАМИ
Пол: Надо отдать должное, в эти дебри — генерацию планет — Фред не полез. Нужно помнить, что тогда, в 1991 году, ещё не было никаких научных доказательств существования экзопланет. Теперь же их известны тысячи. Но уже тогда у нас было какое-то представление о том, из чего планеты должны состоять. Какие-то породы, литий, водород, гелий... Я тогда решил, что лучше всего будет строго научно рассчитать состав этих новых планет, будучи вооружённым только теми скудными знаниями, которые у меня были. Началось всё с таких вещей, как яркость и цвет звезды, от которой планета будет получать энергию. У меня в руках была «Краткая энциклопедия науки и техники», в которой я искал формулы, и поступал я таким образом: представим себе шар из разных химических элементов и соединений, и направим на него свет. Под действием этого света лёгкие элементы испарятся — гелий войдёт в состав атмосферы, точно так же водород и углекислый газ, и постепенно, когда планета нагревается и её атмосфера наполняется углекислым газом, на планете возникает парниковый эффект. Планета начинает нагреваться ещё быстрее, и тогда начинают испаряться и другие вещества. В результате мы получаем Венеру — такую невероятно горячую планету. А если уровень солнечного излучения оказывается ниже определённой точки, то тогда испарится, может быть, только водород, и всё. Мы получаем ледяную планету. Как мы ни пытались запрограммировать прохладную планету, где была бы, скажем, жидкая вода, вода в форме пара — нет. Всё, что у нас получалось — это ледяные планеты и Венеры. Между этими крайностями ничего не было. Фактически я пытался воссоздать модель глобального потепления — самую сложную штуку в мире. Мы убили на это очень много усилий, и в конце концов мне стало понятно, к чему всё вело. В какой-то момент я сказал: «Фред, здесь ничего не получится».
Фред: Хотя бы сейчас это звучало интересно? Даже если бы мы довели дело до конца и достоверно воспроизвели процессы образования атмосферы, построили бы научно достоверную модель — игроки бы всё равно этого не оценили. Можно заметить, как обычно у нас бывает — если я считаю, что дело того не стоит, я его поручаю Полу.
Пол: (смех) И я каждый раз на это ведусь, как мальчишка.
РЕШЕНИЕ
Пол: Мы остановились и сказали: «Ладно, нам нужны интересные планеты».
Фред: Нам по-прежнему нужно было рассказать историю, и это значило, что у некоторых планет должно быть что-то особенное, что процедурная генерация не позволяет.
Пол: Я считаю, что главная проблема игр, мир которых сделан только на процедурной генерации, заключается в том, что сначала игрок очень впечатлён тем, на что процедурная генерация способна, но потом всё разнообразие, а затем и само впечатление просто исчезают. Мы решили сразу приступить к делу. Здесь будет планета из драгоценных металлов. Здесь будет рубиновая планета. Здесь будет планета с разрушенной корой. И внезапно эти планеты породили истории. «Я приземлился на разрушенную планету и обогнул пропасть с лавой». «Я приземлился на рубиновую планету, и отражение света звезды от поверхности меня ослепило». Отлично! Я бы хотел там побывать! Потом у нас была такая классная радужная планета, она выглядела абсолютно нелогично, и мы думаем: «Что это такое? Может быть, это какая-то космическая помойка, куда сбрасываются какие-нибудь странные инопланетные отходы, переливающиеся всеми цветами радуги?». Многие вещества, которые действительно встречаются в космосе, всё же были использованы на планетах в качестве подбираемых минералов, так что в игре всё равно оставалась значительная часть правдоподобных элементов, которые позволяли бы игроку поверить в происходящее — «Да, вот рубиновая планета, и на ней есть цирконий». Игра достаточно правдоподобна, чтобы игрок мог получать от неё удовольствие, а не думать что-нибудь вроде «Да ну, какая чепуха!».
ПРОБЛЕМЫ С КЛАВИАТУРОЙ
Пол: В Star Control управление работает так: есть клавиши поворота по часовой и против часовой стрелки, есть клавиша газа, клавиша огня и клавиша применения уникальной способности корабля. Но когда мы всё это перенесли на PC, возникла проблема.
Фред: Проблема возникла из-за того, что нам нужна была игра между двумя игроками на одной клавиатуре. И когда два игрока быстро нажимали разные клавиши, а иногда и нажимали разные клавиши одновременно, что в теории персональные компьютеры позволяли, мы вскоре узнали, что разные клавиатуры очень отличались друг от друга, и разные клавиши могли отказывать. Кто-то мог поворачиваться против часовой стрелки, но не мог вместе с этим давить на газ.
Пол: Мы не испытывали таких проблем многие месяцы, а то и целый год. Мы играли каждый день, но только после того, как мы начали делиться копиями игры с другими людьми, нам начали заявлять об этих проблемах, о которых мы и не подозревали. Сейчас, когда мы думаем о том, что стоит на нашем компьютере, — это программное обеспечение. Но тогда компьютеры отличались друг от друга главным образом специализированным оборудованием. Так что возможных конфигураций было выше крыши.
РЕШЕНИЕ
Фред: Мы решили проблему самым лёгким способом, который мы смогли придумать — вместе с игрой мы записали программу, с помощью которой игроки могли испытать свою клавиатуру и понять, какие клавиши можно было нажимать одновременно, чтобы другие клавиши не прекращали работать, и тогда назначить клавиши так, чтобы можно было играть. Может быть, в каком-то случае придётся выписывать на клавиатуре акробатические трюки, но зато играть без помех друг другу.
(Пол дурачится с мечом Grimthwacker)
МОРАЛЬ
Пол: Успех кроется в том, как затрагивать чьи-то чувства, когда твоё творчество влияет на людей каким-то положительным образом. И когда мы получаем письма от людей, которые рассказывают, как, например, их дом разрушил ураган, как они были вынуждены жить у друзей и всё было ужасно, но им помогла выкарабкаться игра в Star Control с друзьями — такие моменты в жизни ценятся на вес золота.
Фред: Star Control II, да и Star Control I тоже, всегда занимали особое место в наших сердцах. Это был наш первый общий проект, в который мы впервые вложили наши души вместе. Благодаря этим двум играм у нас есть много преданных фанатов, и поэтому нам хотелось их отблагодарить и заложить основу для продолжения.
Пол: Проект The Ur-Quan Masters — переиздание Star Control II в формате open-source — он помог поддерживать жизнь игры в период затишья между примерно 2001-2002 годами и 2011, когда наши игры начали снова продаваться на Good Old Games, или GOG, онлайн-магазине классических игр.
Пол: Мы создали корпорацию под названием Toys for Bob. После Star Control II мы начали работать над другими играми, такими, как Pandemonium и The Horde. А потом Activision нам подала идею: «А почему вам бы не сделать игру для Wii? Для детей? Мы только что получили лицензию на Spyro, не хотите ли вы этим воспользоваться?». И мы сказали: «Да, мы можем это сделать! Мы обожаем Spyro, Wii – отличная платформа. Мы можем сделать лучшую игру в мире!». И так получилась Skylanders. Без Activision у нас бы это не вышло, потому что для этой игры были нужны заводы для фигурок, тысячи человек, знающих, как работать с пластиком, и возможность поставить на кон десятки миллионов долларов, чтобы произвести нужный реквизит. Но в конечном счёте всё окупилось.
Фред: Я думаю, что если вы делаете то, что вам нравится — а Star Control нам действительно нравится — то в целом вы будете намного более довольны жизнью.
Пол: Я бы сказал, что главный урок, который мы извлекли — оправдывайте ожидания, свои собственные и своих коллег, о своём творчестве. Не позволяйте реализму вмешиваться в ваш проект больше, чем требуется. Потому что — и я не первый, кто это говорит — успех с вами будет надолго. Ошибки вы тоже будете долго помнить, их вам уже никогда не исправить. Если вам нужно пройти через что-то неприятное, заставить кого-то разочароваться на короткое время, чтобы добиться чего-то важного, что лично для вас много значит — так и поступите. Боль вскоре забудется. Люди вас простят, и что-то важное для вас останется с вами на всю жизнь, как и со всеми, кто поиграл в вашу игру. Так что жертвуйте малым, когда это нужно. Это вышло несколько отвлечённо. Мне это показалось логичным, не знаю, как вам.
И ещё одно интервью с разработчиками о создании Star Control и Star Control II - примечательное тем, что беседа сопровождается слайдами, среди которых можно увидеть неиспользованные в игре материалы:
Classic Game Postmortem: Star Control
Помимо всего прочего, вы можете ознакомиться с ранними скетчами и концептами Star Control I и II, любезно выложенными "отцами" серии в своём блоге - посмотреть их можно здесь и здесь.
Либо же скачать у нас на сайте - Sketchbook 1 и Sketchbook 2
Бонус: Видео с VHS-кассеты с промо-материалами 3DO-версии игры, присланной в один из игровых журналов (Electronic Gaming Monthly Magazine), которую те получили, когда порт ещё не был готов, и в связи с этим здесь можно увидеть некоторые ранние, ещё не обработанные материалы.
Classic Game Postmortem: Star Control
Помимо всего прочего, вы можете ознакомиться с ранними скетчами и концептами Star Control I и II, любезно выложенными "отцами" серии в своём блоге - посмотреть их можно здесь и здесь.
Либо же скачать у нас на сайте - Sketchbook 1 и Sketchbook 2
Бонус: Видео с VHS-кассеты с промо-материалами 3DO-версии игры, присланной в один из игровых журналов (Electronic Gaming Monthly Magazine), которую те получили, когда порт ещё не был готов, и в связи с этим здесь можно увидеть некоторые ранние, ещё не обработанные материалы.