Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

Вопросы, мысли, скандалы, интриги, расследования
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2030
Регистрация: 28 май 2023

Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

Сообщение Malin »

Сборка UQM 0.7.0 (HD)


Информация по сборке как оригинальной UQM 0.7.0, так и UQM 0.7.0 HD. Обе игры используют одинаковые библиотеки поэтому все пункты кроме п.5 у этих версий совпадают.

Система: Windows XP SP3 / Windows 7 / Windows 10
Компилятор: Visual C++ 2008 Express / Visual C++ 2010 Express

Скачать исходники:
UQM 0.7.0-1: https://sourceforge.net/...
Backup: uqm0.7.0-1.zip (Яндекс.Диск)
или UQM 0.7.0 HD: https://sourceforge.net/...
Распаковать в C:\Build\sc2\
Файл C:\Build\sc2\sc2\INSTALL.msvc содержит информацию об установке. Можно почитать блокнотом каким-нибудь. А ещё можно почитать файл INSTALL рядом.

На самом деле путь C:\Build\sc2\ не обязательно должен быть именно таким, можно изменить его тут и далее на любой другой.

Ниже, опираясь на файл INSTALL.msvc, представлено "переваренное мной" руководство:

1. Установка VisualC++ и SDK

1.1. Качаем и устанавливаем Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition.
Microsoft Visual C++ 2010 Express
Можно сразу использовать Microsoft VisualC++ 2010 Express (см. заметку внизу поста)

Ссылка из файла не рабочая.
Побродив по интернетам нашёл вот эту: http://microsoft.com/.../VS2008ExpressWithSP1ENUX1504728.iso
На всякий случай backup'ул: MSVC++ 2008 Express (Яндекс.Диск)
Устанавливаем, со всем соглашаемся, регистрировать не обязательно.

1.2. Качаем и устанавливаем Microsoft Windows Platform SDK.
Ссылка конечно же не работает. Я качал от сюда: https://www.microsoft.com/....
Там предложат три образа. Нужен GRMSDKX_EN_DVD.iso.
Backup: GRMSDKX_EN_DVD.iso (Яндекс.Диск)
При установке можно снять галочки с SQL и Silverlight. Остальное не трогать.

Если ругается на отсутствие .NET 4.0: https://www.microsoft.com/ru-ru/Download/confirmation.aspx?id=17718
2. Зависимости.
UQM использует некоторые внешние библиотеки, их мы и будем ставить. Библиотеки будем по возможности складывать в "C:\Build\".

2.1. Нужен SDL. Это библиотека управляющая звуком, вводом и графикой на низком уровне. Ссылка ведёт на сайт, но версии 1.2.14 там уже нет, зато там МНОГО других ссылок. Прошу заметить что нас интересует что-то с VC на конце.
Я использовал SDL-devel-1.2.15-VC.zip
Backup: SDL-1.2.15.rar (Яндекс.Диск)

2.2 Нужен SDL_image. Библиотека для загрузки изображений для SDL.
Ситуация аналогичная. Я качал SDL_image-devel-1.2.12-VC.zip
Backup: SDL_image-1.2.12.rar (Яндекс.Диск)

2.3. Ogg Vorbis - сжиматель звука с потерями.
Ссылка из файла не рабочая. OggVorbis-win32sdk-1.0.1.zip
Backup: OggVorbis-win32sdk-1.0.1.rar (Яндекс.Диск)

2.4. zlib- архиватор.
Сайт по ссылке придуман инопланетянами. Однако одна полезная ссылка там есть: https://github.com/madler/zlib откуда нужно стащить zip при помощи кнопки "Code -> Download ZIP", но он не содержит dll'ки.
Нам нужны ещё и сами библиотеки: https://github.com/.../zlib-1.2.3.win32 откуда я повытягивал dll и lib.
Всё вместе легко и просто у меня: zlib.rar (Яндекс.Диск)

2.5. OpenAL - библиотека работы со звуком
Ссылка из файла не рабочая.
Скачать тут: http://openal.org/downloads/ Нам нужен тот что с пометкой SDK.
Backup: OpenAL11CoreSDK.zip (Яндекс.Диск)
Там не совсем библиотека, а установщик. Устанавливаем, со всем соглашаемся.
После сделать следующее:
- Создать папку "AL" в "C:\Program Files\OpenAL 1.1 SDK\include"
- Копировать все заголовочные файлы *.h из "C:\Program Files\OpenAL 1.1 SDK\include" в эту папку "AL"
3. Исходники UQM и библиотеки

3.1 Исходники мы уже скачали ранее, но на всякий случай выложу всю папку Build как она есть у меня: Build (Яндекс.Диск)
Если будете её качать то все последующие пункты уже выполнены. Однако будьте внимательны, чтобы прописанные мной пути в ниже перечисленных пунктах совпадали с вашими!

3.2 Копируем следующие библиотеки (*.dll - все dll файлы из папки)
- "C:\Build\SDL-1.2.15\lib\x86\SDL.dll"
- "C:\Build\SDL_image-1.2.10\lib\x86\*.dll"
- "C:\Build\oggvorbis-win32sdk-1.0.1\bin\*.dll"
в папку "C:\Build\sc2\sc2\"
4. Настраиваем проект в VisualC++

4.1. Заходим в папку C:\Build\sc2\build\msvc6\ дважды кликаем на "UrQuanMasters.dsp".
Откроется Visual C++ и запросит конвертацию файла VC6.dsp. Соглашаемся.

4.2. Устанавливаем зависимости
- В VisualC++, в панели Solution Explorer ПКМ на проекте 'UrQuanMasters', в контекстном меню выбираем "Properties"
- Откроется окно, в дереве слева выбираем "Configuration Properties -> C/C++ -> General"
- В правой части выбираем "Additional Include Directories" и кликаем на маленькую кнопочку справа "..."
Далее нужно добавить зависимости:
"C:\Build\zlib"
"C:\Build\oggvorbis-win32sdk-1.0.1\include"
"C:\Build\SDL_image-1.2.10\include"
"C:\Build\SDL-1.2.15\include"
"C:\Program Files\OpenAL 1.1 SDK\include"
"C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Include"
помимо этих у меня уже есть эти две:
..\..\src
..\..\src\regex

4.3. Снова зависимости.
- Там же, слева, в дереве "Configuration Properties -> Linker -> General -> Additional Library Directories -> Кнопка "..."
- Добавить зависимости:
"C:\Build\zlib\lib"
"C:\Build\oggvorbis-win32sdk-1.0.1\lib"
"C:\Build\SDL_image-1.2.10\lib\x86"
"C:\Build\SDL-1.2.14\lib\x86"
"C:\Program Files\OpenAL 1.1 SDK\libs\Win32"
"C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Lib"

4.4. Удалить ненужные зависимости
- Там же, в "Linker -> Input - > Additional Dependencies"
- Удалить odbc32.lib и odbccp32.lib.
В итоге у меня остались:
SDL.lib
SDLmain.lib
SDL_image.lib
zdll.lib
ws2_32.lib
user32.lib

Если user32.lib нет - добавить насильно.
5. Почти всё. Компилируем проект в VisualC++ (F5) и огребаем ошибок.
UQM 0.7.0-1

У меня их было много, я шаманил как мог, переименовывал папки и бился в истерике. Однако, мне кажется все они будут устранены так как они учтены в пунктах выше, опишу одну важную ошибку:

'vsnprintf' : redefinition; different linkage

Видимо произошёл конфликт новых библиотек и исходников. В итоге я внёс следующие правки в код:

..\src\libs\network\wspiapiwrap.h
Код:

Код: Выделить всё

#	define getaddrinfo WspiapiGetAddrInfo
# define getnameinfo WspiapiGetNameInfo
# define freeaddrinfo WspiapiFreeAddrInfo
void WINAPI WspiapiFreeAddrInfo (struct addrinfo *ai);
int WINAPI WspiapiGetAddrInfo(const char *nodename, const char *servname,
const struct addrinfo *hints, struct addrinfo **res);
int WINAPI WspiapiGetNameInfo (const struct sockaddr *sa, socklen_t salen,
char *host, size_t hostlen, char *serv, size_t servlen, int flags);

Заменил на:

Код: Выделить всё

#include <wspiapi.h>
..\src\libs\uio\utils.c
Удалил функцию:

Код: Выделить всё

static inline int vsnprintf(char *str, size_t size, const char *format, va_list args)
{
int result = _vsnprintf (str, size, format, args);
if (str != NULL && size != 0)
str[size - 1] = '\0';
return result;
}
..\src\port.h

Удалил объявление:

Код: Выделить всё

int vsnprintf(char *str, size_t size, const char *format, va_list args);
После этого всё скомпилировалось! Ура, товарищи! Ура!
Правда это мы скомпилировали отладочную версию, которая вместе с игрой запускает ещё и отладочное окно...
UQM 0.7.0 HD
Чуда не случилось и в этой версии. Сразу вылезла куча ошибок, повидимому связанная с тем что разработчики этой версии перешли на другой компилятор языка Си, от чего появились тысячи каких-то глупых ошибок.

../src/types.h

Убрать препроцессорное условие в этом коде:

Код: Выделить всё

#if !defined(HAVE__BOOL) && !(defined(_MSC_VER) && _MSC_VER >= 1600) // MB: update to work on MSVC 2013 and higher, which already has this defined
typedef unsigned char _Bool;
#endif /* HAVE_BOOL */

В итоге должно получиться это если просто закомментировать:

Код: Выделить всё

//#if !defined(HAVE__BOOL) && !(defined(_MSC_VER) && _MSC_VER >= 1600) // MB: update to work on MSVC 2013 and higher, which already has this defined
typedef unsigned char _Bool;
//#endif /* HAVE_BOOL */
../src/???
Далее могут возникнуть ошибки из-за того что Си не одобряет объявления перемнных не в начале тела блока { }. Таких мест было несколько, да простят меня те кто будут идти по моим стопам за то, что я не приведу их здесь конкретно. Да и если вы идёте по моим стопам то скорее всего знаете что такое объявления перемнных и тело блока. А если не знаете, то как вам удалось добраться до этого этапа???

Пример с ошибкой:

Код: Выделить всё

if (someCondition)
{ //начало тела блока
int i; //Объявление переменной
i += 1; //Исполняемый код
SIZE sizeVar; //перенести к int i; перед всем исполняемым кодом
sizeVar += 1; //Исполняемый код
...
} //конец тела блока
../src/uqm/gendef.c
Не знаю почему, но компилятор не нашёл функции генерации для колоний Зок-Фот-Пиков generateZoqFotPikColony0Functions и generateZoqFotPikColony1Functions. Придётся закоментировать их вызов и объявление:

Код: Выделить всё

//extern GenerateFunctions generateZoqFotPikColony0Functions;
//extern GenerateFunctions generateZoqFotPikColony1Functions;

...

//case ZOQ_COLONY0_DEFINED:
//return &generateZoqFotPikColony0Functions;
//case ZOQ_COLONY1_DEFINED:
//return &generateZoqFotPikColony1Functions;

UPD: сам файл genzoqcolony.c есть в папке ..\src\uqm\planets\generate. Надо добавить его через Solution Explorer в эту папку (Add Existing Item)
6. Компиляция релизной версии
Для того чтобы скомпилировать версию без отладочного окна, нужно следующее.

6.1. Перевести режим сборки с Debug_NoAccel в Release_NoAccel (ищи ниспадающее меню в верхней панели инструментов VisualStudio)

6.2. Повторить пункты 4.2, 4.3, 4.4 для релизной версии (окно свойств проекта в верху имеет также ниспадающее меню выбора режима сборки - выбрать Release_NoAccel)

6.3. В том же окне свойств перейти в Configuration Properties -> Build Events -> Post-Build Event и очистить поля Command Line и Description

Полезности и пояснения
    Скомпилированный файл uqm.exe находится в папке C:\Build\sc2\sc2\. Его можно переместить в ванильную UQM 0.7.0-1 и будет работать.
    Если нужно отладить сборку с аргументами типа --addon russian, то аргументы можно ввести в Configuration Properties -> Debugging -> Command Arguments
    Точка входа в программу main(..) находится в файле uqm.c
Переход на VisualStudio C++ 2010
1. Копировать папку ..\build\msvc6 рядом дав ей название msvc10 для порядку.
2. Запустить ..\build\msvc10\UrQuanMasters.sln в VSC++2010, подождать пока процесс миграции не завершится.
3. Project -> UqQuanMasters Properties -> Configuration Properties -> Debugging -> Command ввести путь до uqm.exe, например C:\Build\sc2\sc2\uqm.exe
    Аватара пользователя
    Vasaka
    MOSC Team
    Сообщения: 3195
    Регистрация: 24 янв 2011

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Vasaka »

    Да, да, мы этот plandata.c уже обсуждали и не могли понять, почему в нём есть инфа о звёздах (их положении и типе), но нигде не могли найти инфу о планетах (сколько их, тип, луны, ресурсы, атмосфера и тп.)
    Нет они не переделывали, всё так и было. Кто-то из нас тогда предположил что остальное генерится случайно, просто по одному сиду, жёстко зашитому в код.
    Вот это я помню. Но помню, что это было именно предположение, а не подтверждённый факт.

    На самом деле это логично - экономит место на диске и время разработчиков (поди расставь каждый ресурс на каждой планете), возможно они даже подумывали над тем чтобы сделать рогалик из SC2, то есть новая игра генерирует новые планеты и ресурсы на них, за исключением важных систем.
    Я думаю, вероятнее всего вариант с рогаликом, так как текст для описания систем много места занимать не будет. Хотя в те времена каждый килобайт на счету был. Может и это сыграло свою роль. Не исключаю.

    Фактически я уже собрал, и уже, лично я, могу играть в совершенно новый SC2
    Разве что звёздная карта не поменялась. Зато все советы по "богатым" системам из интернета мне не помогут. Почти как в детстве.
    Это круто! Осталось сделать совсем немного. Сделать так, чтобы сюжетные системы нельзя было просто по старым координатам найти (или по старым названиям) и тогда это уже очень неплохо!
    Я сегодня посмотрю какие системы у нас помечены сюжетными метками и подумаю над решением для каждой, и выложу на суд общественности. Подумаем как лучше.


    Ну вроде всё рассказал. Переваривай
    У меня всегда в "трее сознания" висит программа по оптимизации всего и вся. Если она видит, что есть 3 варианта, 1 сложный и непонятный и два абсолютно понятных и полностью удовлетворяющих условиям, то я просто отбрасываю сложное и выбираю из оставшихся приемлемых. :D

    Варианты 2 и 3 полностью решают проблему и разбираться с первым, в таком случае уже нет необходимости.


    но это не прилично
    Да всё прилично. :D Просто торопиться вроде некуда, поэтому давай уже сделаем сначала всё, что решим изменять, а потом уже будем пересылать или выкладывать. Наверное народ тоже скажет: "МЫ ТОЖЕ ХОТИМ!" :D

    PS: Кстати, как ты ищешь по файлам? В VisualStudio есть поиск по всему проекту, прыжок к объявлению и поиск всех упоминаний во всех файлах проекта. Ты на Linux ведь не в ручную же в каком-нибудь блокноте ищешь где в каком файле вызывается та или иная функция?
    Может ты будешь смеяться, но открываю обычным текстовым редактором. :D

    Есть хорошие редакторы кода на Линуксе. Есть и IDE нормальные, но я же не собирался всё это компилировать, поэтому просто блокнотом открывал. Даже без подстветки синтаксиса. :D

    Кстати, думаю, может мне тоже всё это настроить по твоей инструкции? Виртуальная машина с установленной WinXP у меня вроде есть.
    Я помню ты какую-то библиотеку долго искал, не мог найти. Ты её во второй раз нашёл? В чём вообще отличия от Win7? Почему раньше всё собиралось нормально, а сейчас с ошибками?

    Оффтоп
    Аватара пользователя
    Malin
    Сообщения: 2030
    Регистрация: 28 май 2023

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Malin »

    Vasaka писал(а):Сделать так, чтобы сюжетные системы нельзя было просто по старым координатам найти (или по старым названиям) и тогда это уже очень неплохо!

    Но диалоги же не поменяются. Будет конфуз если в тексте нам говорят название системы или координаты, а там не будет того о чём нам сказали.
    Vasaka писал(а):Если она видит, что есть 3 варианта, 1 сложный и непонятный и два абсолютно понятных и полностью удовлетворяющих условиям

    Первый не так уж и сложен, просто поменять параметр А и вычислить M и R - всё, новая Вселенная со старой картой. И никаких проблем с диалогами. И никаких подводных камней.
    А вот у вариантов 2 и 3 подводные камни могут быть. Сменив порядок в массиве мы можем нарушить какой-нибудь алгоритм который берёт звёздную систему из массива по индексу. Подвигав координаты мы можем нарушить какой-нибудь алгоритм который завязан на координатах систем, типа зон влияния или чего ещё.
    Впрочем, слова, слова... Давай проверим! :)

    Вариант 3. Поменять местами строки в массиве.
    Я перетасовал строки создания звёзд и получил Runtim'ом по голове. Как ты понимаешь такую ошибку попробуй найди и попробуй исправь, потому как она может потянуть за собой другие при исправлении. Скорее всего где то есть жёсткая индексация.
    Ладно, думаю я, может нельзя перетасовывать те что с метками. Поменял строчку Сириуса со следующим за ним в списке Эпсилон Скульптора. И в итоге в систему Сириуса не попасть - в гипере просто на засасывает. В другие звёзды пожалуйста, в Сириус никак. Видимо что-то ещё зашито жёстко в игре через индексацию.

    Вариант 2. Поменять координаты звёзд.
    Я поменял слегка координаты Сириуса и Солнца - всё норм. У Сириуса другая планета загенерилась, влетается и вылетается в гипере, никаких ошибок. Если поменять координату Сириуса сильно, то всё нормально, на звёздной карте он переместится, туда можно слетать и система сгенерится другая.
    Однако, сильно сдвинув Солнце я получил runtime. Возможно это связано с зонами влияния и тем кому какая звезда принадлежит. Не знаю, надо копать в коде почему так. Возможно этот вариант ещё ничего если сделать всё аккуратно. И переправить все диалогии ;) Вряд ли разработчики предусмотрели в игре ссылку на координаты звёзд. Хотя...SLY? В диалоге с дронами слайлендо координаты это текст или кодовый символ?

    Поэтому Вариант 1 (Сменить параметры генератора) самый простой и безболезненный на мой взгляд, но он не меняет звёздную карту.
    Vasaka писал(а):Может ты будешь смеяться, но открываю обычным текстовым редактором.

    Есть хорошие редакторы кода на Линуксе. Есть и IDE нормальные, но я же не собирался всё это компилировать, поэтому просто блокнотом открывал. Даже без подстветки синтаксиса.

    Это мазахизм! Тебе либо что-то ставить для сёрфинга по коду, либо самому прогу написать которая могла бы загрузить в себя кучу файлов как массив строк и могла бы делать поиск по всем ним какого-то слова, чтобы понять где что вызывается.

    Vasaka писал(а):Кстати, думаю, может мне тоже всё это настроить по твоей инструкции? Виртуальная машина с установленной WinXP у меня вроде есть.
    Я помню ты какую-то библиотеку долго искал, не мог найти. Ты её во второй раз нашёл? В чём вообще отличия от Win7? Почему раньше всё собиралось нормально, а сейчас с ошибками?

    На самом деле инструкция всё ещё актуальна, только я залью туда файлы через Яндекс.Диск, потому что некоторые ссылки там уже не работают. Самая большая проблема у меня была с Windows SDK Platform, по той же причине - ссылка уже не рабочая, и SDK 7.0 уже как будто не существует в интернете, пришлось новую искать ставить, а у меня ещё VSC#2010 стоит, а там конфликт .NET 4.6.2 не позволяет ставить .NET 4.0.0, а он нужен для SDK 7.0a, которая даёт какие-то странные ошибки при установке, и я ещё забыл что zlib не содержит исходных файлов, короч прыгал по своим же граблям.
    Сейчас чуть поправлю шапку и можешь пробовать.
    --------------------
    UPDATE: Шапку поправил
    Аватара пользователя
    Vasaka
    MOSC Team
    Сообщения: 3195
    Регистрация: 24 янв 2011

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Vasaka »

    Вариант 2. Поменять координаты звёзд.
    А ты не пробовал метку уникальной системы перенести из одной в другую?
    Например метку мелнорма из альфа центавра в какую-нибудь соседнюю систему можешь попробовать перенести?
    Можно же всё аккуратно сделать, без изменения координат звёзд.


    Но диалоги же не поменяются. Будет конфуз если в тексте нам говорят название системы или координаты, а там не будет того о чём нам сказали.
    Это понятно. Вот я и думаю что и как поменять.

    Я скопировал все уникальные системы и сгруппировал те, где есть много похожих. Например всех мелнормов или все радужные миры. Сейчас думаю как и что делать, но для этого надо знать можно ли эту метку безболезненно перенести в другую систему.
    Вот, кстати список:
    список
    {{4681, 916}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 6, 75},
    {{6020, 2979}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 3, 13},
    {{7416, 5083}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 3, 68},
    {{8625, 7000}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 1, 41},
    {{ 395, 7458}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, BLUE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 2, 60},
    {{2836, 7857}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, WHITE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 5, 53},
    {{5437, 8270}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, RED_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 5, 48},
    {{7666, 8666}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 2, 46},
    {{8534, 8797}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 3, 3},
    {{9960, 9042}, MAKE_STAR (GIANT_STAR, WHITE_BODY, -1), RAINBOW_DEFINED, 0, 42},

    {{9333, 937}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, YELLOW_BODY, -1), MELNORME0_DEFINED, 2, 5},
    {{1559, 993}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, RED_BODY, -1), MELNORME1_DEFINED, 1, 80},
    {{3352, 1940}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, WHITE_BODY, -1), MELNORME2_DEFINED, 0, 97},
    {{3654, 2587}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, GREEN_BODY, -1), MELNORME3_DEFINED, 1, 86},
    {{2354, 3291}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, RED_BODY, -1), MELNORME4_DEFINED, 1, 106},
    {{1578, 6668}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, GREEN_BODY, -1), MELNORME5_DEFINED, 1, 56},
    {{5875, 7729}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, YELLOW_BODY, -1), MELNORME6_DEFINED, 1, 34},
    {{2582, 8507}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, YELLOW_BODY, -1), MELNORME7_DEFINED, 1, 2},
    {{9159, 9745}, MAKE_STAR (SUPER_GIANT_STAR, BLUE_BODY, -1), MELNORME8_DEFINED, 1, 4},

    {{6479, 2062}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), EGG_CASE1_DEFINED, 3, 71},
    {{6008, 2631}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), EGG_CASE0_DEFINED, 2, 14},
    {{6354, 2729}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, WHITE_BODY, -1), EGG_CASE2_DEFINED, 3, 12},


    {{2908, 269}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, BLUE_BODY, -1), SHOFIXTI_DEFINED, 4, 82},
    {{4923, 294}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), YEHAT_DEFINED, 3, 74},
    {{ 522, 525}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), PKUNK_DEFINED, 3, 92},
    {{6858, 577}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), MYCON_TRAP_DEFINED, 0, 123},
    {{1752, 1450}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), SOL_DEFINED, 0, 129},
    {{4333, 1687}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), VUX_DEFINED, 2, 88},
    {{3345, 1931}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), START_COLONY_DEFINED, 0, 98},
    {{4221, 1986}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, BLUE_BODY, -1), MAIDENS_DEFINED, 1, 100},
    {{2104, 2083}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), ZOQ_SCOUT_DEFINED, 0, 118},
    {{6291, 2208}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), MYCON_DEFINED, 5, 71},
    {{ 742, 2268}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), CHMMR_DEFINED, 0, 117},
    {{6395, 2312}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), SUN_DEVICE_DEFINED, 2, 12},
    {{3713, 2537}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), ORZ_DEFINED, 3, 86},
    {{3587, 2566}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), ANDROSYNTH_DEFINED, 7, 86},
    {{3721, 2619}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), TAALO_PROTECTOR_DEFINED, 4, 86},
    {{9469, 2806}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), DRUUGE_DEFINED, 6, 61},
    {{ 229, 3666}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), ILWRATH_DEFINED, 1, 76},
    {{2416, 3687}, MAKE_STAR (GIANT_STAR, ORANGE_BODY, -1), SPATHI_DEFINED, 5, 109},
    {{4125, 3770}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, BLUE_BODY, -1), SYREEN_DEFINED, 0, 114},
    {{5937, 3937}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), SHIP_VAULT_DEFINED, 5, 10},
    {{4000, 5437}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), ZOQFOT_DEFINED, 1, 18},
    {{9645, 5791}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), BURVIXESE_DEFINED, 0, 130},
    {{6200, 5935}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), SAMATRA_DEFINED, 4, 21},
    {{1978, 5968}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), TALKING_PET_DEFINED, 2, 54},
    {{ 562, 8000}, MAKE_STAR (GIANT_STAR, GREEN_BODY, -1), URQUAN_WRECK_DEFINED, 1, 59},
    {{2535, 8358}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), THRADD_DEFINED, 4, 53},
    {{2776, 8673}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, ORANGE_BODY, -1), AQUA_HELIX_DEFINED, 6, 53},
    {{8630, 8693}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), UTWIG_DEFINED, 2, 3},
    {{7414, 9124}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), SUPOX_DEFINED, 2, 47},
    {{8500, 9372}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), BOMB_DEFINED, 6, 45},
    {{5704, 9795}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, YELLOW_BODY, -1), VUX_BEAST_DEFINED, 4, 49},
    {{ 333, 9812}, MAKE_STAR (DWARF_STAR, GREEN_BODY, -1), SLYLANDRO_DEFINED, 2, 27},


    Поэтому Вариант 1 (Сменить параметры генератора) самый простой и безболезненный на мой взгляд, но он не меняет звёздную карту.
    Ну, может так и лучше будет.
    Просто я думал, что ты уже точно знаешь, что все 3 метода работают.


    На самом деле инструкция всё ещё актуальна, только я залью туда файлы через Яндекс.Диск, потому что некоторые ссылки там уже не работают. Самая большая проблема у меня была с Windows SDK Platform, по той же причине - ссылка уже не рабочая, и SDK 7.0 уже как будто не существует в интернете, пришлось новую искать ставить, а у меня ещё VSC#2010 стоит, а там конфликт .NET 4.6.2 не позволяет ставить .NET 4.0.0, а он нужен для SDK 7.0a, которая даёт какие-то странные ошибки при установке, и я ещё забыл что zlib не содержит исходных файлов, короч прыгал по своим же граблям.
    Сейчас чуть поправлю шапку и можешь пробовать.
    Я утром уже заметил, что многое не скачивается. Завтра попробую скачать остальное.
    Но если у тебя всё компилируется, то в этом вроде как и надобности особой нет. Я же могу тебе нужные, правленные файлы скинуть и всё.
    Аватара пользователя
    Malin
    Сообщения: 2030
    Регистрация: 28 май 2023

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Malin »

    Vasaka писал(а):А ты не пробовал метку уникальной системы перенести из одной в другую?

    Попереносил на Сириус меток:
    RAINBOW_DEFINED - планета стала радужной
    MELNORME0_DEFINED - появился мелнорм
    SPATHI_DEFINED - появилась родная планета спатти, их флот и луна конечно.
    SAMATRA_DEFINED - в самом углу системы глючным образом появилось кольцо воюющих Кор-А и Кзер-За, самой Саматры нет.

    Боюсь с чем-то это прокатит, а с чем-то может и нет. В любом случае проверять надо, но пока обнадёживает
    Аватара пользователя
    Malin
    Сообщения: 2030
    Регистрация: 28 май 2023

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Malin »

    А я разобрался как релизить версию :yahoo:

    Добавлю в шапку позже.

    Самое главное:
    1). Устанавливаешь UQM 0.7.0.
    2). Подменяешь файл uqm.exe и всё! Лети распространяйся!

    Вот скомпилировал с другими параметрами генератора и Мелнормом в системе Сириуса: uqm AMQR MELNORME0atSirius.exe. Переименовывать не обязательно.

    Кто молодец? Я молодец! :good:
    Аватара пользователя
    Vasaka
    MOSC Team
    Сообщения: 3195
    Регистрация: 24 янв 2011

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Vasaka »

    Взял exe-шник, который ты выложил, попробовал запустить. В диалоге с командором не показывается название капитана и корабля. Просто пустое место.
    При попытке зайти в настройки, выдаёт ошибку.
    Аватара пользователя
    Malin
    Сообщения: 2030
    Регистрация: 28 май 2023

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Malin »

    Vasaka писал(а):Взял exe-шник, который ты выложил, попробовал запустить. В диалоге с командором не показывается название капитана и корабля. Просто пустое место.
    При попытке зайти в настройки, выдаёт ошибку.

    Да поторопился я радоваться!
    Одним экзешником не отделаться.
    Вот целиком попробуй, проблем быть не должно: uqmRND.rar
    НО! Проблемы есть.
    1). Контент в папке не собран в пакеты, а лежит голыми файлами *.png/*.ogg и проча.
    2). Если попробовать руссифицировать - ошибка в настройках и тп.

    Надо ещё поразбираться как собирать релизную версию.

    Перенёс обсуждение генерации в новую тему: UQM 0.7.0 [Roguelike Build]
    Здесь будем обсуждать проблемы сборки, ошибки, пока не научимся собирать правильно.
    Аватара пользователя
    Malin
    Сообщения: 2030
    Регистрация: 28 май 2023

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Malin »

    Как известно сборка не руссифицируется (даёт ошибку при входе в опции).
    Локализовал проблему (или её часть):

    Изображение

    Количество опций в переводе: 22
    Сборка ожидает: 24

    Как видно, последней опцией в переводе является "Ремикс Precursors"
    А игра ожидает на этом месте "UQM Remixes" и ещё две: "Speech" и "Aspect Ratio", которых в переводе нет.

    Вероятно исходные коды которые я использую для сборки не совсем 0.7.0, хотя везде по коду написана именно эта версия.

    PS: Интерлейс :)
    Аватара пользователя
    Malin
    Сообщения: 2030
    Регистрация: 28 май 2023

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение Malin »

    Ну кажется всё, вроде нашёл нужную версию исходников - 0.7.0-1
    Вась, попробуй вот этот экзешник: uqm.exe
    Проверь его с обычной версией UQM с руссификатором. У меня работает. В настройки заходит, Хейс говорит вменяемые вещи, и остальное вроде в порядке.
    Аватара пользователя
    SLY
    Сообщения: 3421
    Регистрация: 23 сен 2013

    Сборка UQM 0.7.0 (HD) Windows, VisualC++

    Сообщение SLY »

    Malin писал(а): 07 июл 2020, 22:56PS: Интерлейс :)

    Там именно Интерлейс :)

    "Чересстрочную развёртку часто называют на английский манер интерлейс (англ. interlace) или интерлейсинг."
    Ответить