Колонии и поселения.

Закрыто
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Колонии и поселения.

Сообщение Vasaka »

1. Максимальное количество населения.
зависит от:
1. Пригодности этой конкретной планеты для проживания этой конкретной расы.
2. Уровня технологии повышающего максимальный уровень населения.


2. Фактическое население.
Увеличение или уменьшение населения зависит от условий на планете и ползунка Экологии/Земледелия.

3. Фактические производственные мощности и показатель ориентированности мощностей (производство, наука...).
Количество - Зависит от того, сколько единиц построено (управляется ползунком ПМ).
Ориентированность - Зависит от того, как долго колония работает над конкретным направлением (Производство чего-то, Наука).
Прибавка должна быть очень существенной.
Перепрофилирование должно происходить медленно.


4. Вооружённые силы.
1. Истребители и прочие мелкие корабли.
2. Пехота.
Наверное, примерно 5-10% от общего числа населения.
Формируются сами, по мере роста колонии.
При нападении на колонию, можно объявить всеобщую мобилизацию (?) Количество мобилизованных зависти от морали. Думаю, максимально ещё + 5-10%. (Иначе получится постепенное вырезание населения. Все ушли на фронт и умерли.)
Перевооружается автоматически с изобретением новых образцов вооружения.


5. Мораль.
1. Налоги. (Общие на всю империю)
2. Условия жизни. (Подходит ли планета и насколько)
3. Удалённость от развитых планет. (По времени путешествия)
4. Близость к границе империи. (Зоны влияния (?))
5. Пиратство. (Поблизости. В системе или на планете)
6. Расовая особенность.



6. Управление планетой (Ползунки).
Ползунками распределяются ПМ (производственные мощности).
1. Орбитальное производство.
Всё вещественное. Корабли, Космические станции, Орбитальные телескопы, какие-нибудь исследовательские задачи (например ищем в таком-то секторе новые объекты: звёзды плаеты...). Оффтоп

На орбите, на орбитальной станции можно строить модули, которые будут увеличивать обзор и улучшать поиск чего-то и так далее. В общем для каких то важных, вещественных проектов будет использоваться орбита планеты.

2. Производственные мощности.
На планете всё будет выражаться только в числе ПМ (никаких зданий не будет).
Производственные мощности, это и заводы, и фабрики, и лаборатории, и научно исследовательские институты, и прочее, и прочее... Оффтоп
ПМ строятся путём выделения части уже имеющихся ПМ на их строительство.
Их число может увеличивается до максимального значения, которое определяется количеством населения и технологическим уровнем.

3. Экология, Производство продуктов питания.
Будет ползунок "Экологии". Он же производство пищи и прочее подобное. Там и сельское хозяйство и животноводство и больницы с театрами.
Часть общего производства будет уходить на этот ползунок, так как кормить население и мусор вывозить нужно постоянно. Повышение больше минимально необходимого значения, будет слегка стимулировать рождаемость.

4. Наука.
Приносит очки науки.



7. Ориентированность ПМ.
По мере работы поселения в каком-то направлении (Производство/Наука), оно получает дополнительные очки ПМ в этой области. Максимальная добавка должна быть очень существенной.
Если переключаем поселение на производство, то население начинает сносить научно исследовательские институты, и строить заводы и фабрики. Производство планеты начинает получать бонусные очки ПМ в этой области, начиная с базового уровня ПМ.

Появится такое понятие, как специализация, чем больше планета занимается наукой, тем больше растёт её отдача на каждую единицу производственной мощности. То есть перестраивается инфраструктура для научной деятельности.


8. СЭЗ - Свободная Экономическая Зона.
Поселения объявляется территорией без налогов или территорией с пониженным налогообложением на какое-то количество ходов. И край начинает быстро развиваться.

Есть захудалая планета и нам её надо поднимать. Мы её обозначаем "СЭЗ" на столько-то ходов, и она начинает быстро развиваться. Население туда приезжает, плодится быстро, строится всё тоже быстро, коррупция и прочие непотребности тоже цветут буйным цветом.

Игроку не придётся следить за уровнем налогообложения на каждой отдельной планете. Установил СЭЗ и забыл. Прошло нужное количество ходов, и всё вернулось в норму или игроку выводится оповещение и он может прямо там осуществить быстрый просмотр планеты, понять нужно ли продлить СЭЗ или нет, и если нужно, прямо через оповещение и продлить.


9. Концепция укрупнения регионов.

  • Со временем, поселения на планете объединяются игроком в единую единицу управления, включающую в себя несколько поселений. Потом все поселения на планете объединяются в планетарную единицу, которой управляет игрок, потом несколько планет, потом звёздная система... и так далее. Вот эта система и устранит главного бича таких игр - микроменеджмент управления десятками и сотнями планет, на каждой из которых нужно строить здания. Со временем, с ростом империи, такая игра становится просто неиграбельной.

  • Губернаторов просьба не предлагать. :D В такой сложной игре они будут действовать намного хуже человека и как следствие ими не будут пользоваться. Оффтоп

  • Очки ПМ и очки науки при таком подходе мы легко сливаем в общий котёл. А вот если бы были здания или индивидуальное налогообложение, то такая система была бы практически нереализуемой.
    Пояснение.
    Например на планете у нас есть поселение.
    С ростом населения, у него растёт зона видимости.
    Когда зона видимости засветила другое месторождение, мы можем отдать приказ о протягивании к нему инфраструктуры, для его колонизации.
    Когда таких поселений-городов набралось штук 7, и есть соответствующая технология для объединения, мы можем их объединить в один "субъект управления".
    При этом, какие-то были аграрные, какие-то научные, какие-то производственные, и часть бонусов потеряется, но мы можем за само объединение давать бонус.
    Тогда получится, что сразу после объединения, скорее всего эффективность нового субъекта несколько упадёт, за счёт утери части бонусов, но со временем, эффективность этого субъекта станет выше за счёт вновь наработанного бонуса + бонус за объединение.



Тему собирал из разных мест, дописывал, так что может присутствовать некоторая сумбурность. Но, думаю, поправим, причешем, дополним...

Ну вот. Можно приступать к обсуждению. :yes:
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Колонии и поселения.

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 22 фев 2012, 19:04ПМ строятся путём выделения части уже имеющихся ПМ на их строительство.

Немного туманное объяснение: увеличиваем ПМ, чтобы увеличить ПМ... непонятно.
Заменю термины, переформулирую идею:
Планета имеет в своём распоряжении "трудовые ресурсы". Эти "трудовые ресурсы" мы можем пустить на три области: "научные исследования" (работы для получения очков науки),"общественно-пищевые работы" (театры, поля пшеницы...) и "машиностроение" (военное, заводы самолётиков-звездолётиков).
Все три области в сумме составляют 100% от величины "трудовых ресурсов" планеты. Для увеличения "трудовых ресурсов" планеты мы можем увеличить население или развить "технологическую ветку в науке".
Данная интерпретация верна? Или "фактическая ПМ" (3) растёт от ползунка ПМ, то есть мы строим заводы, строим, строим, строим, у нас уже 2 завода на душу населения, а ФПМ всё растёт и растёт... хотя объяснение этому найти можно, на заводе работают роботы...

6.1. Орбитальное строительство. Происходит по тем же законам ползунков? Или там будут уже конкретные "здания"?

6.4. Как будут даваться "очки науки"? Можно ли задать вектор исследований (ребят, хочу летать быстро, вот деньги исследуйте)? Или учёные просто делают "очки науки" и уже их мы можем тратить в любую ветвь? Будут ли очки "разные качественно"?
Например: Каждый ход наука, за счёт выделяемых на неё ФПМ, нам даёт Х количество "обычных очков науки", которые можно потратить на "неособо-брутальные" исследования, скажем - "добыча полезных ископаемых даёт на 1% больше ресурсов", и так каждый ход мы копим "обыкновенные очки науки" и по +1% улучшаем добычу.
Но работая над одним и тем же учёные "разгоняются" и уже выдают, скажем, в два раза больше "обычных очков науки", а через несколько дней могут выкинуть и "непростое очко науки", которое можно потратить на совершенно новое исследование (добыча полезных ископаемых с газовых гигантов, например).
Вспоминается игра "Ведьмак", где очки таланта были "медные", "серебряные" и "золотые". Медные очки можно было потратить на низкоуровневые способности, а серебряные очки открывали нечто более сильное, и добыть их поначалу было сравнительно тяжело.
Так же мы уже упоминали, что иногда происходят какие-то открытия связанные с особыми исследованиями. Нашли что-то непонятное в какой-то системе, отправили экспедицию, узнали что-то и получили...что? Очко науки? Супер-очко науки? Или сразу открыли что-то конкретное в конкретной ветке?

7. Должна иметь предел? Этот предел наверное должен достигаться гиперболически (сначала рост "ориентации" большой, потом всё медленнее и медленнее, нулевой рост... Перепрофилирование, перенаправление "ориентации" медленно, быстрее, максимально быстро (ориентация = 0), медленнее, медленнее, нулевой рост)?
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Колонии и поселения.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:08Немного туманное объяснение: увеличиваем ПМ, чтобы увеличить ПМ... непонятно.

При создании поселения мы уже имеем минимум населения и ПМ. Как бы на корабле привезли некоторое количество оборудования чтобы создать первые заводы.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:08Заменю термины, переформулирую идею:
Планета имеет в своём распоряжении "трудовые ресурсы". Эти "трудовые ресурсы" мы можем пустить на три области: "научные исследования" (работы для получения очков науки),"общественно-пищевые работы" (театры, поля пшеницы...) и "машиностроение" (военное, заводы самолётиков-звездолётиков).
Все три области в сумме составляют 100% от величины "трудовых ресурсов" планеты. Для увеличения "трудовых ресурсов" планеты мы можем увеличить население или развить "технологическую ветку в науке".
Данная интерпретация верна?

В целом так, только на каждую душу населения, можно построить "икс" производственных мощностей.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:08Или "фактическая ПМ" (3) растёт от ползунка ПМ, то есть мы строим заводы, строим, строим, строим, у нас уже 2 завода на душу населения, а ФПМ всё растёт и растёт... хотя объяснение этому найти можно, на заводе работают роботы...

Именно так. Но максимальное количество ПМ на душу населения зависит от технологического уровня развития.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:086.1. Орбитальное строительство. Происходит по тем же законам ползунков? Или там будут уже конкретные "здания"?

Можно сказать и "здания". Только это будут летающие здания (корабли), нематериальные здания (например, миссии по поиску звёзд...), и вполне конкретные (космическая станция).
Но их, тех которые будут привязаны к планете будет минимальное количество.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:08Как будут даваться "очки науки"? Можно ли задать вектор исследований (ребят, хочу летать быстро, вот деньги исследуйте)? Или учёные просто делают "очки науки" и уже их мы можем тратить в любую ветвь? Будут ли очки "разные качественно"?

Очков "разных качественно" не будет. Я такого не встречал в подобных играх. Подозреваю, что с этим связаны определённые трудности по балансированию игры.

Как тратить эти очки, это пока не важно. Исследовательское дерево это надстройка, мы её будем разрабатывать позже.

Могу только сказать, что если и делать упор в исследованиях на что-то, то это реализовывается или распределением очков науки по направлениям исследований, как в МОО или SE5, или конкретными исследованиями по тех дереву (исследуем нужные, а ненужные игнорируем).
Но это вопрос реализации тех дерева. На концепцию колоний оно не повлияет.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:08Вспоминается игра "Ведьмак", где очки таланта были "медные", "серебряные" и "золотые". Медные очки можно было потратить на низкоуровневые способности, а серебряные очки открывали нечто более сильное, и добыть их поначалу было сравнительно тяжело.

Это жена у меня спец. :mosking: Я не играл.
Но обычно это делается проще. Используются такие элементы как стоимость исследования и последовательность.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:08Так же мы уже упоминали, что иногда происходят какие-то открытия связанные с особыми исследованиями. Нашли что-то непонятное в какой-то системе, отправили экспедицию, узнали что-то и получили...что? Очко науки? Супер-очко науки? Или сразу открыли что-то конкретное в конкретной ветке?

Вот что-то такое. :D Со временем определимся. Пока сложно сказать.
Ещё один возможный вариант, это необходимость такого открытия для исследования какой-то технологии.


Malin писал(а): 24 фев 2012, 13:087. Должна иметь предел? Этот предел наверное должен достигаться гиперболически (сначала рост "ориентации" большой, потом всё медленнее и медленнее, нулевой рост... Перепрофилирование, перенаправление "ориентации" медленно, быстрее, максимально быстро (ориентация = 0), медленнее, медленнее, нулевой рост)?

Есть очки ПМ, которые мы выделяем на это. Они все сразу выделяются и работают, а дальше каждый ход растёт прибавка, бонус.

Предел должен быть конечно.


Забыл ещё про такую вещь:
9. Концепция укрупнения регионов.

Со временем, поселения на планете объединяются игроком в единую единицу управления, включающую в себя несколько поселений. Потом все поселения на планете объединяются в планетарную единицу, которой управляет игрок, потом несколько планет, потом звёздная система... и так далее. Вот эта система и устранит главного бича таких игр - микроменеджмент управления десятками и сотнями планет, на каждой из которых нужно строить здания. Со временем, с ростом империи, такая игра становится просто неиграбельной.

Губернаторов просьба не предлагать. :D В такой сложной игре они будут действовать намного хуже человека и как следствие ими не будут пользоваться. Оффтоп

Очки ПМ и очки науки при таком подходе мы легко сливаем в общий котёл. А вот если бы были здания или индивидуальное налогообложение, то такая система была бы практически нереализуемой.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Колонии и поселения.

Сообщение Malin »

9. Концепция укрупнения регионов. Иными словами игрок может объединить несколько планет (из любой системы) в группу?
Например:
Я вижу что вот эти 10 планет у меня "аграрные", на них удобно и легко выращивать пищу. Они у меня уже хорошо развиты, людям там живётся хорошо и я хочу у всех 10 планет поднять уровень науки, совсем малость. Я могу лично передвинуть ползунок на каждой, а могу и объявить их "группа_1" и передвинуть ползунок у всей группы сразу? Удобно!:D
Если я заселяю новую планету и вижу что она у меня тоже будет аграрной, то я довожу её до логического завершения и добавляю в "группу_1"?
Таким образом, игрок может создать множество объединений с неограниченным количеством планет и управлять группами, их мощностями, а также переносить некоторые планеты из группы в группу, таким образом что они "переориентируются" не трогая никаких ползунков?
Или это объединение будет иметь "местный", пространственный характер? Объединение ближайших?
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Колонии и поселения.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 24 фев 2012, 15:40Я вижу что вот эти 10 планет у меня "аграрные", на них удобно и легко выращивать пищу. Они у меня уже хорошо развиты, людям там живётся хорошо и я хочу у всех 10 планет поднять уровень науки, совсем малость. Я могу лично передвинуть ползунок на каждой, а могу и объявить их "группа_1" и передвинуть ползунок у всей группы сразу? Удобно!

Удивительно что ты до сих пор не знал про это. :D Про это уже очень много и довольно детально говорилось. Просто люди приходят и уходят, и я забываю, что кто-то может не знать таких вещей, но сейчас, на втором витке обсуждения мы эти все концепции вынесем в отдельные темы, в шапки тем, и все сообщения по концепции отметим значком прикрепить и статус важной. Тогда вновь пришедший человек сможет очень быстро включиться в работу.

Но тут даже ещё немного интереснее, чем ты подумал. :D
Если мы сделаем просто объединение любых планет, то это создаст микроменеджмент другого рода. Какие планеты объединить, какую в группу добавить, какую исключить... и так далее.
Будет нечто другое.

Например на планете у нас есть поселение.
С ростом населения, у него растёт зона видимости.
Когда зона видимости засветила другое месторождение, мы можем отдать приказ о протягивании к нему инфраструктуры, для его колонизации.
Когда таких поселений-городов набралось штук 7, и есть соответствующая технология для объединения, мы можем их объединить в один "субъект управления".
При этом, какие-то были аграрные, какие-то научные, какие-то производственные, и часть бонусов потеряется, но мы можем за само объединение давать бонус.
Тогда получится, что сразу после объединения, скорее всего эффективность нового субъекта несколько упадёт, за счёт утери части бонусов, но со временем, эффективность этого субъекта станет выше за счёт вновь наработанного бонуса + бонус за объединение.
Вот такая, интересная на мой взгляд схема. :D


Malin писал(а): 24 фев 2012, 15:40Таким образом, игрок может создать множество объединений с неограниченным количеством планет и управлять группами, их мощностями, а также переносить некоторые планеты из группы в группу, таким образом что они "переориентируются" не трогая никаких ползунков?

Нет, ползунки будут, но одно дело управлять сотней субъектов, другое дело управлять десятью.
Получится так, что развитые регионы у нас будут включать в себя много поселений, потом планет, потом звёздных систем, и перегружать игрока не будут.
А на этом фоне, новое поселение-город на новой планете и дальнейшее освоение планеты не будут проблематичным, так как за развитыми регионами постоянно глаз да глаз не нужен.
И если мир будет насыщенный событиями. То никто никогда и не пожалеет, что нет строительства на планетах. Потому, что гораздо интереснее решать какие-то творческие задачи, имея для этого разные инструменты (шпионаж, дипломатия, исследования...), чем рутинное строительство одного и того же на каждом поселении.
Губернаторам, как я уже сказал, доверить это не получится. Они будут строить всегда не то что нужно игроку.
Закрыто