Экономика (набросок).

(Только для группы "MOSC ДизДок") Здесь идёт написание Дизайн Документа для игры "Master of Star Control".
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Все накапливаемые ресурсы:

  • Минеральные Ресурсы.
  • Деньги.
  • Био ресурсы.



Минеральные ресурсы расходуются на:

  • Строительство кораблей
  • Орбитальных баз
  • ещё?


Деньги используются на:

  • Содержание флота
  • ещё?


Био ресурсы используются для:

  • торговли с Мелнормами.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 29 фев 2012, 13:30Я бы предложил вообще отказаться от назойливых денег (коих в нашей жизни и так полно, вернее наоборот слишком мало).

Я постоянно обдумываю эту идею. Просто пока не находил хорошей концепции для реализации геймплея на базе этого принципа.


Malin писал(а): 29 фев 2012, 13:30Концепция "Нет деньгам"
Армия содержится за счёт пищи, ресурсов и производственной мощности (да, да ПМ).
Пища армии нужна, чтобы кушали вояки, генералы и проча.
Приличное количество пищи уходит на армию.
Ресурсы нужны армии для поддержания оборудования (материалы для ремонта, топливо) и перевооружения (внедрение новых технологий требует расхода средств)
Ресурсов на эти дела нужно немного, в основном на перевооружение.
ПМ идёт на энергоснабжение армии (лампочки должны гореть, радары должны крутиться и плазмомёт должен быть разогрет)
На активный флот уходит много мощностей.
Консервация: ПМ у законсервированного флота уменьшается до 1-10% от потребления активного флота. Но пища как была нужна так и остаётся нужна, или людей тоже будем "консервировать"?

В целом неплохо. Давай по пунктам:


Армия содержится за счёт ПМ.
ПМ необходимый на содержание флота равномерно раскидывается на все колонии. ПМ планет уменьшается на определённый процент, а не на фиксированную величину. (это чтобы у нас не получились планеты с нулевым или минусовым ПМ)

Ресурсы нужны только на строительство и перевооружение флота, но не на содержание.

Еда флоту не требуется. Это очень маленькое количество и в планетарном масштабе капля в море. Будем считать, что они время от времени сами пополняют запасы на планетах, а там почти от этого не убывает.


Malin писал(а): 29 фев 2012, 13:30Таким образом я наверное хороню концепцию "Торговый путь - пираты", но не совсем.

Нет, идея "Торговый путь - пираты" не хоронится. Она просто преобразуется в идею "Пути транспортировки (снабжения) - пираты".
И это бьёт не по кошельку а по производственным мощностям. То есть если груз разграблен, то фабрика отработала месяц в пустую, а значит империя недополучила эти ПМ, или потеряла. Это уже вопрос игровых взаимодействий как именно будут теряться эти ПМ.
Ну и ещё мы теряем часть ресурсов затраченных на этот перевозимый товар и на эти уничтоженные корабли.


Malin писал(а): 29 фев 2012, 13:30Таким образом я наверное хороню концепцию "Торговый путь - пираты", но не совсем.
Пищу/ресурсы нужно возить с планеты на планету. Пример:
Есть две планеты: П_1 и П_2. П_1 - индустриальная планетка, П_2 - аграрная. Мы имеем некоторый активный флот, но коварные пираты буянят на торговой линии. Из-за этого мы получаем, скажем, -10% к пище от планеты П_2, а начиная строительство на П_2 стоимость расходуемых ресурсов на ней увеличивается, потому что часть ресурсов доставляемых на П_2 с П_1 теряется благодаря пиратам.
Если к нам наведывается враг, и его флот блокирует торговую линию. То пища с П_2 к нам не поступает. А строить что-либо на планете П_2 можно только за счёт имеющихся на П_2 ресурсов, так как доставить ресурсы с П_1 невозможно.

Ресурсы добываются и попадают в казну. Оттуда они могут использоваться в любых количествах, любой колонией, вне зависимости от буйства пиратов на ЛС (линиях снабжения). А вот если кто-то блокировал колонию путём вывода своего флота на её орбиту, тогда да. Тогда доступ к казне прекращается.

Получается что роль денег у нас в той или иной степени выполняют ресурсы.
Ресурсы у нас будут в числовом выражении? 5 000 RU (Ресурс юнит)? Как в старконе, разные ресурсы просто дают разное количество RU?
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 29 фев 2012, 14:26Армия содержится за счёт ПМ.

Согласен, упрощает концепцию.
Vasaka писал(а): 29 фев 2012, 14:26Ресурсы нужны только на строительство и перевооружение флота, но не на содержание.

Согласен, упрощает концепцию.
Vasaka писал(а): 29 фев 2012, 14:26Еда флоту не требуется.

Ээээ, ладно, согласен, упрощает концепцию)
Vasaka писал(а): 29 фев 2012, 14:26ПМ необходимый на содержание флота равномерно раскидывается на все колонии. ПМ планет уменьшается на определённый процент, а не на фиксированную величину. (это чтобы у нас не получились планеты с нулевым или минусовым ПМ)

Может лучше сделать два варианта:
1) Распределение % на все планеты. (твой вариант)
2) Выделение мощности конкретно выбранной планеты или группы планет. Чтобы игрок мог вот так взять и выделить одну какую-то планету на 100% на военные нужды.
Vasaka писал(а): 29 фев 2012, 14:26Ресурсы у нас будут в числовом выражении? 5 000 RU (Ресурс юнит)? Как в старконе, разные ресурсы просто дают разное количество RU?

Альтернативы нет, будем переводить минералы в RU. Иначе будет каша из ресурсов, в которой придётся плавать игроку, тем более если у каждого минерала будет своё предназначение Оффтоп...
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 01 мар 2012, 18:44Может лучше сделать два варианта:
1) Распределение % на все планеты. (твой вариант)
2) Выделение мощности конкретно выбранной планеты или группы планет. Чтобы игрок мог вот так взять и выделить одну какую-то планету на 100% на военные нужды.

Да. Можно например приписывать флоты к планетам, как это было в цив2, но это лишнее управление. Мне кажется проще раскидать на всех.

Но в любом случае, это незначительный элемент, который на общую экономическую систему не повлияет.

В целом получается прямая зависимость. Чем больше флот, тем меньше ПМ и Науки на планетах.


Malin писал(а): 01 мар 2012, 18:44Альтернативы нет, будем переводить минералы в RU. Иначе будет каша из ресурсов, в которой придётся плавать игроку, тем более если у каждого минерала будет своё предназначение

Согласен. Если делать все минералы отдельно, то это потребует очень сложной проработки. А при нынешнем составе команды, это сэкономит нам года 2 разработки. :D

Получается ресурсов у нас всего:
Минеральные Ресурсы и
Био.

Тогда при упрощении в экономике, мы спокойно можем ввести необходимость знаний каких-то астрономических объектов для некоторых технологий, и можно такими вещами торговать. Например мы продаём завершённый исследовательский проект переменных звёзд другой расе, а они нам столько-то ресурсов, или ещё чего-то.

Да и с Мелнормами можно такую же торговлю сделать. Нужно исследовать технологию, а у нас для этого не хватает знаний о звёздах типа "Ахернара". Но исследовать некогда. Покупаем у них данные исследований таких объектов и начинаем изучать технологию.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Немного поясню смысл торговых линий.

Идея была в том, что захват планет в системе это только пол дела. Чтобы пока не будут созданы нормальные торговые линии, ЗС звёздная система была бы обузой или по крайней мере малополезной.

Как быть при отсутствии денег - вопрос.

Но тут уже давно назрела проблема с тем, чтобы определиться как эти линии образуются и что из себя представляют.

Есть предложение их как бы строить. Вкладывать ресурсы и ПМ в их появление.

Количество их должно быть не очень большим на каждую планету.

Ну и должны в результате она давать какие-то бонусы.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Экономика (набросок).

Сообщение AndreyKl »

Vasaka писал(а): 27 фев 2012, 14:20Все накапливаемые ресурсы:

  • Минеральные Ресурсы.
1. Я бы добавил экономическте ресурсы, тобишь технику, электронику и так далее. Тогда реально будет видно назначение торговцев/транспортов - слетал на планету шахту, забрал минералы, отвез на переработку на промышленную планету, забрал оборудование, отвез на верфи, новые колонии и т п (смотря что за техника/оборудование/боезапас).
На планеты можно завязать несколько уровней развития (явным или неявным методом, параметры развития к которым можно привязаться вроде обсуждались в теме по колониям) которые будут определять, на сколько высокотехнологическое оборудование может производить планета
P.S. промышленность в приделах планеты можно разбить на несколько типов - к примеру био, нано, высокоэнергетические, т.п., дать планетам параметры влияющие на развитие этих веток (или считать по наличию ресурсов/конкурентов). Такой подход заставит на начальном этапе развиваться дабы получить хотябы среднекачественные корабли - получить/развить по планете с уклоном в нужный тип (промышленная, научная, аграрная, шахтная и т п). Слишком развившихся империй этим же методом можно сдерживать в плане численности флота - более выскотехнологичное оборудование подразумевает цену по выше, да и производить такое может едва ли не одна планета в империи (предусмотреть разброс планет-конкурентов подальше друг от друга).
2. Могут понадобиться ресурсы типа "топливо", "боезапас" - ресурсы поддержки определяющие сколько флот продержится вне развитой колонии и на патруле, а при нахождении возле производственной колонии, как уже упоминалось, выжирать её производственные ресурсы (но апдейт только с верфью).
3. Торговые ресурсы
Все что нельзя пустить в производство - алкоголь, украшения, мебель...


Торговые линии придется индивидуально для рас разбирать - методика разная в зависимости от рассы, методов перемщения и гос. строя. Что в прочем уже упоминалось.
Можно дать игроку в руки мощный экономический инструмент, если позволить взятся за всю транспортировку самостоятельно (разумеется использоваться будет только в узком круге задачь типа доставки товара единоразово), регулировать торговый налог на планетах индивидуально, выставлять приоритеты на закупку/продажу ресурсов, создавать постоянные заказы на транспортировку и в тоже время вводить торговые корпорации, транспорты которых контролировать нельзя. Работы море, но возможности такого управления на мой взгляд труда стоят. Появление корпораций можно сделать стихийным - по мере развития вольной торговли может появиться оная, а игрока дать инструмент разрешения/запрета появления, ограничение численности кораблей, возможность колонизировать.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Прочитал.
Сейчас я отчётлив понимаю, что пока ничего не понимаю в концепции экономики для игры. Ничего не прорисовывается.

Но слава богу тут нет необходимости в спешке, и описания именно этой части игры.
Можно спокойно продолжать работу по воплощению боевой системы и потихоньку продолжать писать концепцию остальных составляющих игры. А как правило когда прописаны соседние, смежные области, то задача значительно упрощается.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Экономика (набросок).

Сообщение AndreyKl »

Забыл до конца описать торговые ресурсы (роскошь): влияет на мораль колоний. в моем понимании львиную долю таких ресурсов могут производить только колонии с развитой биосферой (деревянная мебель, дорогие продукты питанияб домашние животные), минеральные планеты могут поставлять украшения в больших колличествах, промышленные - дорогую технику. чем больший спектр роскоши предоставлен, тем быстрее растет население.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение neitron777 »

Будет пополняться по мере написания

Добавлено через 4 минуты 0 секунд

Для начала проведу разграничение - экономика - это это экономические законы, которые действуют в игре, а бюджет - это запланированные игроком расходы и доходы своей цивилизации. Бюджет в игре целесообразно сделать нескольких уровней:
Кнопка бюджет - расходы на цивилизацию целиком,
Местный бюджет - колонка экономических показателей по планете.
Возможно, стоит давать экономические показатели по системе, если в ней будут постройки, дающие дохо \ расходующие деньги.
Т.е. бюджетная система цивилизации в игре будет или двухуровневая или трехуровневая, последнее более целесообразно.

Добавлено через 5 минут 52 секунды

Местный бюджет \ бюджет системы состоит из окна, разделеного на две части, с одной стороны доходы, с другой расходы и итог внизу. Если +, то это профицит, если -, то это дефецит.
Доходы \ расходы делятся на ... от построек и ... от торговли (причем тут же идут расходы на ЗЛ, т.к. по этим линиям идет торговля)
Бюджет цивилизации делится на уже упомянутые графы, а так же на кредит / деньги в долг известной цивилизации, контролируемую инфляцию (зависит от общегосударственого профицита \ дефицита, открытых тех, постройки общегалактического национального банка (национальное чудо - убирает инфляцию и немного увеличивает доход) и наличия планетарных банков \ их числа.

Добавлено через 43 секунды

Такое небольшое переименование параметров сделает названия в игре более грамотными.

Добавлено через 43 секунды

После запуска игры можно и усложнять в сторону реализма, как захочет и сможет (играть) публика.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

neitron777 писал(а): 07 май 2012, 17:37Доходы \ расходы делятся на ... от построек и

Построек как таковых в игре небудет.
Планета будет иметь производственную мощность (ПМ) - это некоторое число, оно зависит от населения планеты, технического уровня, и ещё чего-нибудь.
Также у планеты есть три ползунка производства:
  • Еда - обеспечение едой населения планеты, если еды достаточно, население увеличивается.
  • Добыча - добываем минеральные ресурсы (RU).
  • Наука - научные открытия\разработки. Лучше всего этим будут заниматься планеты с жизнью (с точками "био")
Процентная сумма этих показателей = 100% ПМ планеты.
Сооружения, дома, заводы, больнцы - всё это за гранью детализации. Максимум детализации - отдельные города и поселения на планете, дальше детализации не будет.
Строить можно только специальные сооружения, скорее всего они все будут орбитальными.
neitron777 писал(а): 07 май 2012, 17:37Бюджет цивилизации делится на уже упомянутые графы, а так же на кредит / деньги в долг известной цивилизации, контролируемую инфляцию (зависит от общегосударственого профицита \ дефицита

Денег в игре нет. Это зло осталось в прошлом. Эм-м... то есть в нашем с вами настоящем :D
Для торговли между цивилизациями сойдёт RU-валюта (минеральные ресурсы).
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение neitron777 »

Malin писал(а): 07 май 2012, 19:12Для торговли между цивилизациями сойдёт RU-валюта (минеральные ресурсы).

Т.е. натуральный обмен :lol:
Замените RU-валюу на золотовалютный эквивалент и размер экономической ошибке будет меньше. Его отменили в прошлом веке, но можно считать, что при межпланетной торговле вернулись к его аналогу. Т.е. это будет мера стоимости продаваемых минеральных ресурсов, т.к. их большое множество в реальности и незачем отображать это множество в игре.
Можно вместо золотовалютного эквивалента написать планетарный эквивалент со ссылкой на золотовалютный и написать примерно: эта валюта была объявлена средством для измерения стоимости в торговле в галактике на асамблеи планет (то или иное фундаментальное объеденение упоминается в любой фантастике).

Malin писал(а): 07 май 2012, 19:12Денег в игре нет. Это зло осталось в прошлом. Эм-м... то есть в нашем с вами настоящем

Т.е. постройки и орбитальные сооружения не требуют денег на содержание, а армию ни кормят, ни платят ей жалование, ни покупают запчасти к кораблям?
Закрыто