Тема для любых предложений и идей.

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
AkuAku
Сообщения: 49
Регистрация: 05 янв 2012

Тема для любых предложений и идей.

Сообщение AkuAku »

Slimper писал(а): 26 янв 2012, 19:20Ну тогда у нас можно 70-80% можно отнести к излишкам (рюшечкам)


Меня больше беспокоит что не видно "мяса".
Как-то все рассосредосточено и не понятно в чем соль,
чем игра будет интересна, играбельна.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Тема для любых предложений и идей.

Сообщение Malin »

Возник вопрос:
В игре будут пять видов карт:
1). Поле боя (гексагональное поле...)
2). Поверхность планеты (карта планеты, ресурсы, города...)
3). Звёздная система (звёздочка, планетки, снующие туда-сюда кораблики...)
4). Галактическая карта (звёздные системы, туманности...)
5). Карта гиперпространства.
Вроде верно?
А теперь вопрос: Все эти "карты" будут двумерны (2D)?
1). Поле боя... тут уже "кости выросли": гексагональное поле...А 3D "гексоганальное поле" (получается 26 гранная 3D ячейка поля) будет наверное неудобна в управлении и наглядности. Хотя...
2). Ну, с планетарной картой понятно - плоская, хотя можно подумать и о глобусе, который можно будет вертеть и изучать так как будто сам летаешь на орбите.
3). С звёздной системой тоже варьяций особых нет, все планеты, как правило, "устаканиваются" в одной плоскости с минимальным отклонением.
4). Галактическая карта... Плоское отображение всех звёздных систем...просто, наглядно. А может 3D? Управление и наглядность пострадают или потребуют дополнительных "интерфейсов" (типа, список ближаёших звёзд и тп...), за то ты не над монитором с картой, а там, среди звёзд, внутри Вселенной...
5). Гиперпространство. Оно явно должно повторять галактическую карту. Либо оба плоские, либо трёхмерные.

И ещё "любая идея":
Боевая система.
Концепция "Третий не лишний!"
Аннотация:В большинстве игр с пошаговым боем, бой длиться неограниченное время пока не будет достигнуто одно из условий завершения боя (победа\поражение\бегство\сдача и тп...), и также в большинстве игр пошаговый бой происходит между 2 сторонами.
Суть: Любой бой имеет ограничение по времени, но не реального времени (время раздумий игрока или пока он наливает себе кофе), а количество ходов! После истечения этого "ходового времени" бой "замораживается", игроку вновь показывается звёздная карта или где он там до начала боя был и игрок довершает ход. При это точка пространства, где происходит бой, показывается как флот игрока и врага с пометкой "идёт сражение". После смены хода, когда вновь ходит игрок начавший бой, баталия вновь продолжается. Если время вновь закончится, баталия вновь прерывается и всё повторяется.
Кратко:
1). Бой длиться N число ходов. После того как число ходов в бою превышает N. Бой "замораживатеся". Игрок выходит из боя и завершает ход.
2). Бой который был "заморожен" в этом ходу отображается на карте как два флота (свой и врага) с пометкой "Идёт сражение"
3). Если в предыдущем ходу было сражение которое стало "замороженным" то в этом ходу оно возобновиться (автоматически с началом хода или по команде игрока. Если команды от игрока во время хода не последовало, бой возобновиться автоматически при завершении хода, потому как сам бой и есть одно из условий завершения хода)
4). К "замороженному" бою можно подвести подкрепеление, и в бою появятся свежие силы.
5). Третий не лишний! В бой может вступить третья сила. Будь то союзник одной из сторон или враг обоих.
Что это даёт:
+ Тактика: Стараться затянуть бой, чтобы подвести подкрепление, если одна из сторон чувствует что несправится имеющимися на данный момент силами.
+ Тактика: Помочь союзнику в бою непостредственно.
+ Тактика: Присоединиться к "вечеринке" третьим лицом и добить обоих врагов.
+ Тактика: Сдерживание. Если сил победить недостаточно, можно попробовать затянуть бой, чтобы не дать врагу подобраться к важным стратегическим объектам.
+ Столкновение двух огромных флотилий не будет боем на ~60 минут, когда за один ход погибает целый флот. Флот будет погибать ход за ходом, игрок будет ощущать Величие баталии и зависимость не только от того "какой крутой у него флот", а и от того "какая крутая у него империя". На бои будут косвенно влиять скорость производства боевых кораблей и быстрота инфраструктуры Империи (ЗЛ).
+ Можно подумать о "внебоевом оружии" (ну и сказанул....парадокс, да?). Например: Идёт у нас где-то бой, чувствуем что проигрываем, но хочется унести в могилу и врага, а мы не Шофиксти.... Но у нас допустим есть рядом на какой-нибудь планете ОГРОМНАЯ импульсная пушка сверхдальнего действия. И в то время пока бой "заморожен", игрок заходит на свою планету, выбирает эту пушку и направляет на "замороженный" бой, пушка стреляет и уничтожает в прах и наших, и ненаших.


[MOD="Vasaka"]Концепция "Третий не лишний!" - Взята в Дизайн Документ в полном объёме.[/MOD]
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Тема для любых предложений и идей.

Сообщение Malin »

Надеясь на не бессмысленность моего вклада, попробую его внести.
Тема:Сфера влияния.
Vasaka писал(а):В Star Control 2 было такое понятие как сфера влияния. Её размер обозначал примерную силу расы (флота), а центр сферы был близок к домашнему миру или к месту, которое представляет для расы определённый интерес.

Очень хочется в том или ином виде сохранить понятие "Сферы влияния", каким-то образом адаптированное под концепцию МОСК.

За центр сферы влияния можно брать среднее значение координат всех колонизированных систем. (Принимаются любые предложения)

Размер сферы рассчитывать по одному из статистических показателей (сила флота, наука, население, производство...) или общее средне всех показателей. (Принимаются любые предложения)

Накладывает ли какие-либо ограничения Сфера влияния?
Очень не хотелось бы, чтобы она была ограничением дальности полёта, но возможно у кого-то есть другие предложения. Возможно перечень.

Сразу вопрос:
Malin писал(а): 09 мар 2012, 18:43Все эти "карты" будут двумерны (2D)?

Если карта будет трёхмерной, то "сфера влияния" поистине сфера, если 2D - "круг влияния". Но впрочем название особой роли не играет, но вот представление "Сферы влияния" в 3D мне кажется весьма неудобной, ненаглядной.
Влияние сферы влияния (извиняюсь за тавтологию):
Сфера влияния должна выполнять хоть какую-то функцию.Например:
1) Союзники могут видеть сферы влияния и их перемещения\изменения,
2) Можно купить подобную информацию у мелнормов.
3) Шпионаж также даёт такую информацию (необязательно разведывать всю зону влияния, шпион с любой планеты просто разузнает какими системами владеет враг).
4) Экономическое воздействие. Планета не входящая в зону влияния может нести определённые убытки материально или морально.
5) Ограничение дальности полёта. Зачем? Какова причина ограничения?

Распространение сферы влияния:
1). Кругом\сферой (можем "захватить" не наши звёзды )
2). Бесформенно

Рост сферы влияния:
1). Радиус сферы зависит от мощности Империи (сумма показателей экономики, военной силы, количества звёздных систем или планет...) (круг\сфера)
2). Любая планета к которой проведена звёздная линия входит в эту "сферу" расширяя её. (бесформенно)
3). Любая захваченная нами планета расширяет "сферу" влияния (бесформенно)
4). Сфера расширяется только если все планеты в этой сфере являются нашими (круг\сфера)

Концепция "Это наша земля!"
Аннотация: Особенной нужды в вводе "сферы влияния" не вижу, но можно сделать её частью дипломатии.
Суть: Игрок произвольно задаёт радиус сферы влияния (или её бесформенное поле). Эта сфера влияния видна всем игрокам, которым он её сообщит:"Вот мои владения". Любой другой игрок вошедший в такую зону, запускает "сигнализацию" владельца, ему приходит сообщение о проникновении. Сообщив другим игрокам совою зону влияния игрок немного раскрывает себя но и предупреждает:"Не суйся!". Также со "сферой влияния" можно производить разные дипломатические операции: Разрешать отдельным игрокам (союзникам) свободно передвигаться в сфере, продать часть сферы влияния другому игроку (с системами и их планетами). Если две сферы влияния пересекаются это олицетворяет войну или сожительство (как и в StarControl2).
Расширение сферы произвольное, никаких других воздействий на игру оно не оказывает (хотя если капнуть глубже можно представить себе такую картину: Игрок_1 увеличивает свою зону влияния, охватывая Игрока_2, значительно более слабого. Игрок_2 просит помощи у Игрока_3, чтобы тот заставил Игрока_1 уменьшить свою зону влияния. Иными словами на попавших под "сферу влияния" действует фактор морали. Иные запаникуют и попросят помощи, другие вольются в империю, а может просто улучшат своё отношение к "владельцу", ведь он их "крышует")
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Тема для любых предложений и идей.

Сообщение Malin »

Ответ на "часть экрана отведённую под поле боя"
Хотел сначала просто изложить идеи, а потом подумал и решил собрать всё вместе.

Интерфейс: Поле боя
Аннотация: Интерфейс предназначен для второй части игры, в которой космические корабли двух или более сторон сражаются между собой.
Области:
  • Поле боя - гексагональное поле 23х15 (предварительно), в котором будут расположены космические корабли и иные объекты.
  • Информационная панель - Панель, которая участвует в игре, предоставляет ту или иную информацию о ходе боя.
  • Главного меню - кнопка или панель кнопок, предоставляющих игроку возможность выйти из игры или менять настройки видео\аудио\прочие
Задачи интерфейса:
  • Предоставить игроку возможность управления космическими кораблями.
  • Предоставить игроку информацию о космических кораблях и ходе боя в целом.
  • Быть простым и интуитивно понятным.
Подробности интерфейса:
  • Гексагональное поле - занимает большую часть экрана, предоставляя большую наглядность и красоту заднего фона.
  • Информация о выбранном корабле - это часть поля информационной панели, которая отображает:
    • Вид выбранного корабля сверху (изменение изображения в зависимости от повреждения конструкции?)
    • Информация о состоянии щитов графически и численно.
    • Список вооружения, и его боезапас, если таковой используется, или состояние энергобатарей.
    • Вкладка\кнопка для получения подробной характеристики корабля в дополнительном или вспылвающем окне
    Эта область информационной панели отображает по-умолчанию тот корабль, который должен сейчас совершить ход, этот корабль на гексагональном поле подсвечивается цветом (синий - свой, зелёный - союзник, красный - враг, жёлтый - нейтральный). Боезапас оторбражается только у своих и союзных кораблей. При наведении указателем мыши на любой корабль на гексагональном поле эта часть информационной панели отображет информацию о данном корабле.
  • Панель общей информации - эта панель предоставляет информацию о ходе боя и содержит:
    • Соотношение сил на поле боя - количество кораблей, общая численность экипажей кораблей, общий запас энергии. Переключаемо или вместе, полосовым индикатором на подобии "перетягиваемого каната".
    • Счётчик прошедших ходов, или ходов оставшихся до "замораживания" боя
    • Последовательность хода кораблей - какой корабль ходит следующим
    • История ходов - всплывающий список истории, где отображается на каком ходу кто кого чем и как сильно ударил.
  • Кнопки управления боем
    • Кнопка смены хода (пропуск хода)
    • Кнопка автоматического боя
    • Кнопка автоматического завершения боя - сразу итог боя.
    • Кнопка эвакуации - команда всем своим кораблям покинуть поле боя бегством, при следующем ходе корабля.
  • Область чата с кнопками его управления - для сетевой игры.
  • Кнопка или панель главного меню включает в себя:
    • Кнопку выхода в главное меню
    • Мгновенное выключение звука
    • Часы реального времени на компьютере
Управление космическими кораблями:
Управление космическими кораблями происходит в виде всплывающего меню. Пример:
Ход Игрока_1. Корабль Игрока_1 подсвечивается синим цветом. Информационная панель отображает информацию об этом корабле.
  1. Если игрок кликает на этот корабль, то вокруг корабля "всплывают" кнопки действия (повернуть корпус, повернуть "пушечную" башню, усилить щиты, влючить мега-супер-щит и тд...), при нажатии на любую из этих кнопок ход завершается, если корабль потратил очки хода (на передвижение и повороты. Это так называемая характеристика корабля - скорость). Иными словами можно сначала включить щит, а потом двигаться.
  2. Если игрок кликает на любой вражеский корабль, то вокруг вражеского корабля "всплывают" кнопки действия (атаковать лазером, пушками, залпом, сблизиться на абордаж и тд..). В зависимости от расположения корабля (дальности, очков хода, угла атаки пушек...), некоторые из кнопок действия могут быть неактивными. При нажатии этих кнопок ход завершиться только если израсходованы все очки хода.
  3. Если игрок кликнет на пустой клетке гексагонального поля, также появляются всплывающие кнопки действия (двигаться в данную клетку, запустить сюда мину\бомбу, разрывной снаряд и проча...). В зависимости от дальности, количества очков хода и угла атаки некоторые кнопки могут быть неактивны. Ход завершиться, если не осталось очков хода.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Тема для любых предложений и идей.

Сообщение Malin »

Оффтоп.

Рас в игре будет порядка двух десятков, у каждой расы свои уникальные кораблики, которые делятся на классы (корверт\фрегат и тд..). В итоге мы получаем примерно 20х8 корабликов. И все эти кораблики должны быть полезны в бою и уникальны.
Собственно вопрос: Сами корабли можно модернизировать?
Да-да, такой вот вопрос. Вроде всё просто, в архивах форума можно найти упоминание о "перевооружении армии" и проча, которыми я, кстати, тоже вольно оперировал. Но вот в чём загвостка:
Если корабль можно абсолютно переформировать (заменить оружие\броню, добавить десантный блок и прочие плюшки), то всё разнообразие рас превратиться в собственно "одну". Корабли разных рас по своим характеристикам будут мало отличаться потому, что может оказаться, что существует такая комбинация полностью перемодернизированных кораблей, которая будет самой эффективной в бою, и все расы будут модернизировать корабли до такого "шаблона".
Есть два варианта, на мой весьма нелогичный взгляд:
1). Корабли не модернезируются совсем. Бой будет проходить по принципу "камень-ножницы-бумага".
2). Корабли модернизируемы от части (повысить скорость, скорострельность...), модернизируя только базовые характеристики. И ни одна другая раса не сможет сделать кардинальных перемен в своих кораблях, например повесить аналог "суицидного детонатора Шофиксти" на свои истребители или дредноут... Принцип "камень-ножницы-бумага" отчасти сохраняется, оставляя расам "патент" на свои уникальные изобретения.

Впрочем, возможно, абсолютная перемодернизация более реалистична и имеет большую гибкость, но основы боя SC2 могут пошатнуться.
Закрыто