Боевая система. (Обсуждение для всех)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

Ок. Уточняем дальше.

Система "Скорость+маневреность"
У корабля есть очки движения и очки действий.
Их количество определяется модулем "Двигатель корабля" и модулем "Навигационная система" (а может, как вариант спихнуть на параметры Капитана, пусть качается...)

Очки движения используются на:
-перемещение (1 очко - 1 гексагон, количество возможных перемещений ограничено параметром корабля "Скорость")
-поворот (1 очко - 1 грань гексагона, количество поворотов ограничено параметром корабля "Маневреность")

Пример, корвет , имеет 5 очков движения (параметры Скорость-5, Маневреность-2)
Варианты движений:
-5 перемещений по прямой
-4 перемещения, 1 поворот
-3 перемещения , 2 поворота

Очки действий используются на:
-Действие "Выстрел" (1 очко - 1 выстрел, количество выстрелов ограничено параметром корабля "Вооружение" который определяется установленым модулем "Боевой компьютер")
-Действие "Ремонт" (1 очко - 10% хп, количество ремонтов ограничено параметром корабля "Ремонт", который определяется установленым модулем "Ремонтный дроид" )
-Действие "Оборудувание" (1-3 очка - использование доп.оборудувание корабля, имеющие активные способности)

Также необходимо разработать интерфейс управления движением и поворотами корабля - мишкой, клавой, или графические стрелки "повороты".

Систему скорость+маневреность я когда то использовал в своей настольной игре "Формула 1", на базе кубиков, довольно неплохо получалось))Кидаешь кубик на повышение/понижение скорости, потом кидаешь кубик на количество доступных поворотов для машины. часто машины не вписывались в повороты и были в кюветах))))

Кстати, а конструктор кораблей будет??? ато я все модули..модули..)))

По поводу количества кораблей в 1 гексагоне. Если оно все же будет, (а я надеюсь), то однозначно у кораблей необходимо наличие нескольких пушек.
Чем больше корабль, тем больше у него пушек, тем самым мы придержимся реалистичного правила "1 выстрел - 1 корабль".
Пример, у дредноута 30 орудий, может спокойно уничтожить за раз только до 30 истребителей.

По поводу инициативности атаки.
Предлогаю инициативность привязать не к кораблю , а к вооружению, и ориентироватся на принцип "чем легче вооружение , тем быстрей оно наводится и стреляет"
-пушки - высокая инициатива
-лазеры/фазеры - средня инициатива
-ракеты/торпеды - низкая инициатива

о...еще момент...
каков принцип управления кораблями?
Кораблами ходим строго по очереди, или можно чуток походить одним, потом выбрать другой, стрельнуть, вернутся к первому и стрельнуть им тоже?

Все уточненные моменты сразу же заносите в "Общие положения MoSC"
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Очки действий используются на:

Вопрос нерешённый будут ли очки действия, или можно будет применить все способности сразу не зависимо от того стреляли мы или не стреляли. Ведь экипаж корабля строго разделён, есть навигаторы, есть стрелки, есть ремонтники. Ведь не смогут же стрелки выстрелить 10 раз за ход лишь потому, что ремонтники в этот ход потягивали коктейль в комнате отдыха? Главным в бою будет экономия энергии (В SC2 это было очень важно!), любые действия будут тратить заветные "квадратики" энергии или боезапаса, которые всегда восстанавливаются не так быстро как нам этого хочется.
Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Также необходимо разработать интерфейс управления движением и поворотами корабля - мишкой, клавой, или графические стрелки "повороты".

В разработке... Сейчас бой разрабатывается отдельно под кодовым названием MOSC_Battle
Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Кстати, а конструктор кораблей будет??? ато я все модули..модули..)))

Каждая раса будет обладать стандартным "набором чертежей" кораблей (от зонда до дредноута), будет возможность изменить эти чертежи путём добавления и исключения из конструкции корабля определённых модулей. Будет возможность сохранить этот новый "чертёж" отдельно или заменить исходный.
Скорее всего, эти изменения будут "внутренними", внешность корабля от этого не изменится.
Вероятно, будут исключения, когда добавление модуля приведёт к изменению модели корабля.
Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54о...еще момент...
каков принцип управления кораблями?
Кораблами ходим строго по очереди, или можно чуток походить одним, потом выбрать другой, стрельнуть, вернутся к первому и стрельнуть им тоже?

Точного принципа пока нет, но на данном этапе будет пока строго по очереди, для простоты.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Очки движения используются на:
-перемещение (1 очко - 1 гексагон, количество возможных перемещений ограничено параметром корабля "Скорость")
-поворот (1 очко - 1 грань гексагона, количество поворотов ограничено параметром корабля "Маневреность")

Пример, корвет , имеет 5 очков движения (параметры Скорость-5, Маневреность-2)
Варианты движений:
-5 перемещений по прямой
-4 перемещения, 1 поворот
-3 перемещения , 2 поворота

Да. Где-то так. :D

Только насчёт поворота ещё не определено точно. Слишком мало граней. Слишком быстро сможет корабль поворачиваться. Возможно один поворот будет равен половине грани гекса. То есть для полного поворота потребуется манёвренность равная 12-ти.


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Очки действий используются на:
-Действие "Выстрел" (1 очко - 1 выстрел, количество выстрелов ограничено параметром корабля "Вооружение" который определяется установленым модулем "Боевой компьютер")
-Действие "Ремонт" (1 очко - 10% хп, количество ремонтов ограничено параметром корабля "Ремонт", который определяется установленым модулем "Ремонтный дроид" )
-Действие "Оборудувание" (1-3 очка - использование доп.оборудувание корабля, имеющие активные способности)

На это очки действия не тратятся. Эти действия зависят от собственных характеристик.
Большинство будет доступно раз в ход.

Ремонт во время боя вряд ли будет доступен, если только уникальный модуль для какой-то расы.


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Также необходимо разработать интерфейс управления движением и поворотами корабля - мишкой, клавой, или графические стрелки "повороты".

Пока используется:
Левый клик - движение к...
Правый клик - поворот к...


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Систему скорость+маневреность я когда то использовал в своей настольной игре "Формула 1", на базе кубиков, довольно неплохо получалось))Кидаешь кубик на повышение/понижение скорости, потом кидаешь кубик на количество доступных поворотов для машины. часто машины не вписывались в повороты и были в кюветах))))

:D Настольные игры я очень люблю. Всё никак не могу достать TI с дополнениями.


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Кстати, а конструктор кораблей будет??? ато я все модули..модули..)))

Будет. Очень похож на МОО2.


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54По поводу количества кораблей в 1 гексагоне. Если оно все же будет, (а я надеюсь), то однозначно у кораблей необходимо наличие нескольких пушек.
Чем больше корабль, тем больше у него пушек, тем самым мы придержимся реалистичного правила "1 выстрел - 1 корабль".
Пример, у дредноута 30 орудий, может спокойно уничтожить за раз только до 30 истребителей.

В том-то и задумка, чтобы один дредноут был в поле не воин. Хочешь иметь большую мощь? Придётся строить корабли прикрытия. Иначе твой дредноут растерзает эскадрилья истребителей. Зайдут в хвост и всё. Будут бить долго, но в результате добьют.

Если сделать по другому,то малые корпуса будут отпадать за ненадобностью и тактическая составляющая игры сойдёт на нет. Будет как в МОО2. Выстроились друг напротив друга и шмаляют друг в друга. При такой боевой системе проще отказаться от тактических пошаговых боёв и сделать автоматический расчёт исхода битвы. Будет и проще и быстрее и результат тот же.


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54По поводу инициативности атаки.
Предлогаю инициативность привязать не к кораблю , а к вооружению, и ориентироватся на принцип "чем легче вооружение , тем быстрей оно наводится и стреляет"
-пушки - высокая инициатива
-лазеры/фазеры - средня инициатива
-ракеты/торпеды - низкая инициатива

Базовая инициатива будет привязана к опыту экипажа. Но в принципе не вижу проблем, чтобы сделать дополнительное влияние. Например общая инициатива минус или плюс пару тройку баллов. Но это для экспериментов второй очереди. Сначала реализуем основной функционал, пробуем что и как и уже потом думаем что стоит добавлять, а что нет, где надо ещё поэкспериментировать, а где получилось просто супер и лучше уже не трогать.


Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54о...еще момент...
каков принцип управления кораблями?
Кораблами ходим строго по очереди, или можно чуток походить одним, потом выбрать другой, стрельнуть, вернутся к первому и стрельнуть им тоже?

В любом порядке. По какому-то принципу они всё равно будут переключаться, например если у корабля закончились и ходы и выстрелы, активируется следующий, но можно будет выбрать любой из своих кораблей и сходить сначала им, потом сходить вторым, потом выстрелить третьим, потом вернуться к перому и выстрелить, а потом к третьему и сходить.


Malin писал(а): 16 апр 2012, 13:29В разработке... Сейчас бой разрабатывается отдельно под кодовым названием

Есть новая версия, но там не было принципиальных изменений, поэтому я новость не давал.
Не могу понять, что за исходящий трафик идёт в момент запуска сборки, если кто-то разберётся,сообщите пожалуйста.


Malin писал(а): 16 апр 2012, 13:29Главным в бою будет экономия энергии (В SC2 это было очень важно!), любые действия будут тратить заветные "квадратики" энергии или боезапаса, которые всегда восстанавливаются не так быстро как нам этого хочется.

Наверное всё таки нет. В старконе аркадные бои и там свои законы. Не всё годится в пошаговые. Такого показателя как энергия наверное вообще не будет.
Есть пушки, они уже имеют какой-то свой модуль обеспечивающий их энергией. Есть щиты со своим модулем энергии и та далее. Как бы энерго-питание у нас ниже порога детализации и работает автоматически. Пушки перезаряжаются каждый ход, щиты каждый ход восстанавливаются на какую-то величину.


Malin писал(а): 16 апр 2012, 13:29Точного принципа пока нет, но на данном этапе будет пока строго по очереди, для простоты.

:acute: Наверное говорили уже, но даже если не говорили, это ещё не значит, что не определено.

За основу брались пошаговые бои МОО2. Там ка раз так и было.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 16 апр 2012, 12:54Пример, корвет , имеет 5 очков движения (параметры Скорость-5, Маневреность-2)
Варианты движений:
-5 перемещений по прямой
-4 перемещения, 1 поворот
-3 перемещения , 2 поворота

Кстати это всё в теме боевой системы описано...
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

Ага...дошло...
Очки движения корабля = параметр "Скорость".
"Маневреность" это вид движения в т.ч. ...
Разобрались..))

"...Очки движения корабля = параметру "Скорость" и используются на:
-перемещение (1 очко - 1 гексагон, количество возможных перемещений ограничено параметром корабля "Скорость")
-поворот (1 очко - 1 грань гексагона, количество поворотов ограничено параметром корабля "Маневреность")..."

Еще один момент в концепции "Механика Движения кораблей".
- На уровне "Галактической карты" флоты двигаются только от звезды до звезды - используется параметр флота - "Межзвездная скорость" - дальность перемещения флота в "парсеках-гексагонах" за ход. Определяется наименьшею скоростью гипердвигателя корабля в составе флота.
- На уровне "Карты звездной системы" флоты двигаются только от планеты, баз, астероидов, комет до планет, баз, астероидов, комет - используется параметр флота - "Межпланетная скорость" - дальность перемещения флота в "планетарных" гексагонах за ход. Определяется наименьшею скоростью планетарного двигателя корабля в составе флота.
- На уровне "Карты поле боя" корабли двигаются по гексагонам поля боя - используются параметры корабля "Скорость" и "Маневреность".

Переходим к пункут 3. Энергетическая защита. Как она работает??
Согласно
Vasaka писал(а): 03 дек 2011, 13:514. Броня. Ставится на фазе проектирования. Увеличивает ХП корабля. Принимает на себя удары когда пробито энергетическое поле.

енергощит есть просто посекторная система поглощения урона (перед/бокП/бокЗ/зад). Пример - "кварционный" енергощит, характеристики 10/8/6/4, при нанесении урона в 8 едениц в каждый сектор щита с брони (хп) снимается соответсвтенно 0/0/2/4 урона (стараемся подставлять лоб и нам пофиг).
Или планируется сегментное пропорциональное уменьшение урона по примерной формуле:

Попадание в перед:
Урон брони = Урон оружия - Урон оружия *50%*100% - проходит 50% урона
Попадание в бокП:
Урон брони = Урон оружия - Урон оружия *50%*75% - проходит 62,5% урона
Попадание в бокЗ:
Урон брони = Урон оружия - Урон оружия *50%*50% - проходит 75,0% урона
Попадание в зад:
Урон брони = Урон оружия - Урон оружия *50%*25% - проходит 87,5% урона

Показатель №2 - 50 % - условный...
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 17 апр 2012, 17:44"...Очки движения корабля = параметру "Скорость" и используются на:
-перемещение (1 очко - 1 гексагон, количество возможных перемещений ограничено параметром корабля "Скорость")
-поворот (1 очко - 1 грань гексагона, количество поворотов ограничено параметром корабля "Маневреность")..."

Точно. С единственным уточнением. Пока не решено поворот: 1 очко - 1 грань гекса или 1 очко - 1/2 грани гекса. Вероятнее второй вариант, иначе корабли будут слишком быстро разворачиваться и тактика захода в тыл может не работать. Но надо пробовать, пока не знаю.


Groza писал(а): 17 апр 2012, 17:44- На уровне "Галактической карты" флоты двигаются только от звезды до звезды - используется параметр флота - "Межзвездная скорость" - дальность перемещения флота в "парсеках-гексагонах" за ход. Определяется наименьшею скоростью гипердвигателя корабля в составе флота.
- На уровне "Карты звездной системы" флоты двигаются только от планеты, баз, астероидов, комет до планет, баз, астероидов, комет - используется параметр флота - "Межпланетная скорость" - дальность перемещения флота в "планетарных" гексагонах за ход. Определяется наименьшею скоростью планетарного двигателя корабля в составе флота.

На галактической карте и на карте системы не будет гексов. Просто расстояния. И объекты (точки). Выглядит примерно так:

Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.

От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.

Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.



Groza писал(а): 17 апр 2012, 17:44- На уровне "Карты поле боя" корабли двигаются по гексагонам поля боя - используются параметры корабля "Скорость" и "Маневреность".

Да.


Groza писал(а): 17 апр 2012, 17:44енергощит есть просто посекторная система поглощения урона (перед/бокП/бокЗ/зад). Пример - "кварционный" енергощит, характеристики 10/8/6/4, при нанесении урона в 8 едениц в каждый сектор щита с брони (хп) снимается соответсвтенно 0/0/2/4 урона (стараемся подставлять лоб и нам пофиг).

Подставляем другой бок. :D
Если выстрел приходится не напрямую в сегмент (например лоб в лоб), а цепляет 2 сегмента, урон наносится обоим. Распределяется с учётом того, какой сегмент цепляет больше, а какой меньше.
Это касается Энерго-Щита.

Броня секций не имеет, а просто добавляет прочность корпусу.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

хм...запутался...
Vasaka писал(а): 16 апр 2012, 16:01В том-то и задумка, чтобы один дредноут был в поле не воин. Хочешь иметь большую мощь? Придётся строить корабли прикрытия. Иначе твой дредноут растерзает эскадрилья истребителей. Зайдут в хвост и всё. Будут бить долго, но в результате добьют.


У корабля есть за ход только одна атака (выстрел). Верно?
Но в тоже время корабль обладает кучей пушек , ракет, фазеров? - с разным уроном, дальностью. (Можем проэктировать в Конструкторе кораблей... )
если - да, то технически (программно) получается:
А) В тактическом бою выбираем корабль, в секторе обстрела указываем атаковать вражеский корабль, если он находится далеко, то выстрел будет только ракетами, если на средней дистанции - пушки/ракеты, если в близи - фазер/пушки/ракеты. (как вариант с учетом "слепой зоны" фазер/пушки)
Комп делает слудующий цикл:
1. расчитывает траекторию выстрела и сектор попадания в "Енергощит" (количество и тип оружия не учитываются, так как оно вилияет только на сектор обстрела и дальность обстрела.)
2. проверка наличия "заряженых" орудий
3. расчитывает размер урона 1-го "заряженого" орудия при попадании в определенный сектор Енергощита (урон орудия - защита сектора щита - другие параметры +- рандом),
4. на полученый размер урона уменьшает хп брони вражеского корабля, если она заканчивается, то хп корпуса.
5. "заряженое" орудие меняет статус на "без боеприпасов"
6. если ХП корпуса >0, то переходим к пункту 2, используется уже орудие №2.
очередность орудий (предположительно) согласно параметра "инициатива атаки орудия" изложеная выше.
7. если ХП корпуса<=0, то вражеский корабль уничтожается.
8. "невыстрелившие" орудия запоминаются, пригодятся для "автовыстрела"
Даный цикл работает пока ХП<=0 или пока не выстрелят все орудия.

В). Если атакуемый корабль есть ескадра (например, корветы 3 шт) то согласно

Vasaka писал(а): 03 дек 2011, 13:51Выстрел осуществляется по самому неопытному кораблю в группе, а не по всей группе. Не имеет значения насколько выстрел мощнее поля, брони и корпуса корабля. В 10 раз или в миллион. Урон от одного выстрела наносится только по одному кораблю.

происходит следующее
Комп делает слудующий цикл:
1. расчитывает траекторию выстрела и сектор попадания в "Енергощит" (количество и тип оружия не учитываются, так как оно вилияет только на сектор обстрела и дальность обстрела.)
2. проверка наличия "заряженых" орудий
3. проверка наличие цели, если она есть, то какой корабль (ковет) будет подвергатся атаки, иначе пункт 10.
4. расчитывает размер урона 1-го "заряженого" орудия при попадании в определенный сектор Енергощита (урон орудия - защита сектора щита - другие параметры +- рандом),
5. на полученый размер урона уменьшает хп брони вражеского корабля, если она заканчивается, то хп корпуса.
6. "заряженое" орудие меняет статус на "без боеприпасов"
7. если ХП корпуса >0, то переходим к пункту 2, используется уже орудие №2.
очередность орудий (предположительно) согласно параметра "инициатива атаки орудия" изложеная выше.
8. если ХП корпуса<=0, то вражеский корабль уничтожается.
9. переход к пункту 2
10. "невыстрелившие" орудия запоминаются, пригодятся для "автовыстрела"
Даный цикл работает пока ХП<=0 или пока не выстрелят все орудия, или пока не будут уничтожены вся ескадра.

вот такая вот тема....правильна???

если да, то:
Из этого выходит, что согласно "таблици размеров корпусов" всетаки дредноуту будет пофиг укусы 80 истребителей (40000/500=80), при его вооружение в 30 орудий...или даже уменьшить их до 10, он прекрасно справится с ними за 8 ходов без всякой поддержки кораблей прикрытия, а меньше орудий у дредноута даже логически быть не может
, иначе однозначно выбор в производстве будет в сторону меньших дешевых кораблей.

Мощь , она и в африке мощь...

и чтобы " дредноут могли растерзать эскадрилья истребителей" нужно всетаки держаться принципа "камень-ножници-бумага",
например как в Дискайплес, есть бойци, лучники, маги
бойци бегут вперед в рукопашку, лучники стараются завалить магов, маги ж добить всех, и выжить самим) тип того)

поэтому все же предлагаю применять приницип точности орудий "попал -непопал" или в какой нибуть другой принцип подсчета урона с учетом "типа калибра орудия" и "размера цели".

Тоесть дредноут оснастить только средними и тяжелыми орудиями, которые хорошы только против крупных и средних кораблей, но совершенно безполезны против мелочи - из пушки стрелять по мухе))), тогда точно пригодится под боком корабль поддержки - штурмовой эсминец, с кучей пушек мелкого калибра, (шестиствольных мухобоек) который запросто разгонит исов и бомберов.

Получится вот такакая приблизительная схема "камень-ножници-бумага"...

Дредноуты тяжелыми орудиями разрывают кресера
Крейсера средними орудиями отлично уничтожают фрегатов и корветов
Фрегаты и корветы мелкими , но точными пушками отлично сшибают маневреных бомбандировщиков и истребителей
Бомбандировщики , оснащенные тяжелыми торпедами (очень низкая точность, но разрушительны) просто смерть для дреднутов и крейсеров
Истребители , лучшие перехватчики бомбандировщиков, да и тяжам можно напакостить....
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23У корабля есть за ход только одна атака (выстрел). Верно?

Верно.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23Но в тоже время корабль обладает кучей пушек , ракет, фазеров? - с разным уроном, дальностью. (Можем проэктировать в Конструкторе кораблей... )

Нет. При проектировании ставится только одно орудие. Им корабль и пользуется.

В принципе можно подумать об установки на корабль двух видов оружия, но по немного другой схеме. Например мы имеем лазеры, занимающие 10 места на единицу (как в МОО, МОО2). В МОО мы бы смогли поставить 10 лазеров на сотню свободного места. Так вот, в нашем случае можно сделать, чтобы установка вида вооружения (наименования) уже сразу отнимала много свободного места, якобы всем сопутствующим оснащением. Например ставим Лазер и у нас сразу уже отнимается 50 места. А потом уже ставим количество. Получится 5 штук (мощность своего рода).
Поэтому при установке одного вида вооружения, можно получить большую суммарную мощность, а при установке двух видов меньшую мощность, но большую тактическую гибкость в применении корабля.

Но с тем как лучше сделать, я бы определился позже. После первичных тестов. А пока лучше остановиться на первом варианте.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:231. расчитывает траекторию выстрела и сектор попадания в "Енергощит" (количество и тип оружия не учитываются, так как оно вилияет только на сектор обстрела и дальность обстрела.)

Количество и тип оружия учитывается, так как напрямую влияет на мощность выстрела. Как в МОО.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:232. проверка наличия "заряженых" орудий

Да. Для пушек и ракет это будет актуально.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:233. расчитывает размер урона 1-го "заряженого" орудия при попадании в определенный сектор Енергощита (урон орудия - защита сектора щита - другие параметры +- рандом),

Примерно так.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:234. на полученый размер урона уменьшает хп брони вражеского корабля, если она заканчивается, то хп корпуса.

Всё так. Но это если до брони дошло. Может весь урон принять на себя энерго-щит.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:236. "заряженое" орудие меняет статус на "без боеприпасов"

Меняет статус на "Сделавшее выстрел". "Без боеприпасов" будет означать что ему нечем стрелять ни на следующем ходу, ни через ход, ни вообще до окончания битвы. Пока этот корабль не пополнит боезапас снарядов или ракет. В зависимости от того, что ему требуется. Энерго-оружие боезапаса не имеет.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:236. если ХП корпуса >0, то переходим к пункту 2, используется уже орудие №2.

Нет. Оружие уже выстрелило. До следующего хода не активно. Только совершить какие-то действия может корабль, если осталась скорость или манёвренность.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:237. если ХП корпуса<=0, то вражеский корабль уничтожается.

Да. Можно сделать как в МОО2. Или просто уничтожен, или с какой-то вероятностью с большим взрывом причиняющим урон окружающим кораблям.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:238. "невыстрелившие" орудия запоминаются, пригодятся для "автовыстрела"
Даный цикл работает пока ХП<=0 или пока не выстрелят все орудия.

Запоминается.
Каждый ход человек выбирает что ему делать. Стрельнуть ли ещё раз по этому кораблю, или стрельнуть по другому, или вообще улететь...

-----------
Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:233. проверка наличие цели, если она есть, то какой корабль (ковет) будет подвергатся атаки, иначе пункт 10.

Да. Смотрим какой самый неопытный экипаж, и тот корабль атакуем. Это позволит сохранять опытные, прокачанные экипажи.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23если да, то:
Из этого выходит, что согласно "таблици размеров корпусов" всетаки дредноуту будет пофиг укусы 80 истребителей (40000/500=80), при его вооружение в 30 орудий...или даже уменьшить их до 10, он прекрасно справится с ними за 8 ходов без всякой поддержки кораблей прикрытия, а меньше орудий у дредноута даже логически быть не может
, иначе однозначно выбор в производстве будет в сторону меньших дешевых кораблей.

Дредноут однозначно успеет сделать несколько выстрелов и уничтожить несколько истребителей пока те преодолевают расстояние поля боя, но затем они зайдут в тыл (вне зоны действия орудия дредноута) и будут там его терзать. Возможность развернуться в их сторону и выстрелить, это вопрос хорошей манёвренности, но её как раз у дредноута не будет.

При этом выбор в пользу малых кораблей делаться не будет, потому что дредноуты будут обладать большей огневой мощью и смогут очень успешно мочить корабли среднего класса и могут успешно противостоять таким же как они сами.

Такая система наоборот сделает армию сбалансированной.

А если её учесть, что малые корабли смогут входить в атмосферу и участвовать в планетарных боях, то захват планеты становится делом непростым. Можно захватить планету, но остаться без малых кораблей и подвергнуться атаке таких же малых кораблей поджидавших этого момента неподалёку, или пиратов, преимущественно использующих именно такие корабли.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23Мощь , она и в африке мощь...

Манёвренность она и в Африке манёвренность. :D (Давид и Голиаф).


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23например как в Дискайплес, есть бойци, лучники, маги
бойци бегут вперед в рукопашку, лучники стараются завалить магов, маги ж добить всех, и выжить самим) тип того)

Вот и у нас есть корабли разных классов. Чуть большего размера корабль эффективен против меньшего. До какого-то момента эта зависимость растёт, а потом начинает резко падать.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23Тоесть дредноут оснастить только средними и тяжелыми орудиями, которые хорошы только против крупных и средних кораблей, но совершенно безполезны против мелочи - из пушки стрелять по мухе))),

Вот так и получается. То есть они конечно с одного выстрела мочат один истребитель, но остальные-то летят. А когда сократили дистанцию, уже всё...


Groza писал(а): 19 апр 2012, 01:23тогда точно пригодится под боком корабль поддержки - штурмовой эсминец, с кучей пушек мелкого калибра, (шестиствольных мухобоек) который запросто разгонит исов и бомберов.

На одном корабле - одно орудие.
Тогда надо будет иметь небольшую эскадрилью кораблей чуть большего класса, чем истребители, чтобы противостоять им.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 09:11Да. Можно сделать как в МОО2. Или просто уничтожен, или с какой-то вероятностью с большим взрывом причиняющим урон окружающим кораблям.

+ Создаёт неуправляемые объекты типа "обломков", со скоростью движения или без, всё равно что астероиды. Это кстати даст ещё "+" к мелким кораблям, которые смогут чаще использовать свою способность "проходить через астероиды-обломки с минимумом повреждений".
Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 09:11Да. Смотрим какой самый неопытный экипаж, и тот корабль атакуем. Это позволит сохранять опытные, прокачанные экипажи.

И имитирует неопытность новичков пилотов, постоянно лезущих туда куда не надо.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 19 апр 2012, 11:04+ Создаёт неуправляемые объекты типа "обломков", со скоростью движения или без, всё равно что астероиды. Это кстати даст ещё "+" к мелким кораблям, которые смогут чаще использовать свою способность "проходить через астероиды-обломки с минимумом повреждений".

Возможно. Надо запомнить. :cool:


Malin писал(а): 19 апр 2012, 11:04И имитирует неопытность новичков пилотов, постоянно лезущих туда куда не надо.

Это точно.
Закрыто