Боевая система. (Обсуждение для всех)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

истина гдето рядом.....)))
Заранее прошу извинить за излишнюю дотошность))) но продолжимс...

Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 09:11Нет. При проектировании ставится только одно орудие. Им корабль и пользуется.


имеется ввиду, что корабль имеет просто фиксированый определенный урон, как в юниты в Героях
Копейщик - 3-5 урона (с учетом +-атака/защита)

просто меня смутило наличие на примере интерфейса боя, картинка от 04.04.2012 19,33, там "лазерная пушка 12", "плазменная пушка 3", походу имелось ввиду количество орудий, а это предпологает:
- наличие серьезного Конструктора кораблей
- использование многотипного орудийного урона (несколько выстрелов разнотипных орудий или совокупные уроны от однотипных орудий)

В большинстве игр используется два основных типа Конструкторов:
-Слотовая система оснащения - когда в зависимости от размера, корпуса корабля разбит на слоты, в которые размещаем оборудувание на принципе 1 слот = 1 оборудувание (орудия, движки, радары и тд.)
-Обьемная система оснащения - когда каждый тип корпуса имеет поределенный обьем поддерживания оборудувания, как в МОО.

из
Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 09:11Так вот, в нашем случае можно сделать, чтобы установка вида вооружения (наименования) уже сразу отнимала много свободного места, якобы всем сопутствующим оснащением. Например ставим Лазер и у нас сразу уже отнимается 50 места. А потом уже ставим количество. Получится 5 штук (мощность своего рода).
Поэтому при установке одного вида вооружения, можно получить большую суммарную мощность, а при установке двух видов меньшую мощность, но большую тактическую гибкость в применении корабля.

следут что , ориентируемся на "Обьемная система оснащения", хотя чесно, очень похоже на "Слотовая система оснащения", а именно:

Приблизительная Система вооружения кораблей:
Истребитель - 1 слот - 1 орудие определенного типа
-штурмовой истребитель - 1 лазер , урон= 6-8 - дальность=1 гексагон
-орудийный истребитель - 1 пушка, урон=4-6 - дальность=1-2 гексагон
-ракетный истребитель - 1 ракет.установок, урон=2-4 - дальность=2-3 гексагон (1-й слепая зона")

Фрегат - 1 слот - 5 орудий определенного типа
-штурмовой фрегат - 5 лазер , урон= 30-40 - дальность=1 гексагон
-орудийный фрегат - 5 пушка, урон=20-30 - дальность=1-2 гексагон
-ракетный фрегат - 5 ракет.установок, урон=10-20 - дальность=2-3 гексагон (1-й слепая зона")
и тд.
Готовая система типов кораблей по принципу типы корпуса*виды воружения
(приблизно 6типов кор* 3 типа вооружения = 18 разновидности кораблей сос своими тактическими возможностями)

второй момент, если же в корабль ставится одно орудие, или хотябы про предложеной выше системе, то нам совершенно без надобности конструктор, функцию улучшения оборудования можно спокойно возложить на ветки ИСЛЕДОВАНИЯ . Заменить лазер 1 ур. на лазер 2 ур. , можно автоматически изучив определенную ветку в разделе "вооружения", и автоматом у корабля лазер уже ур.2, или же, если на то пошло, придерживаясь условий реальности, корабль нужно пригнать в ближайшую космическую верфь и за доп.плату нажать кнопку "автоапгрейд".
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Groza писал(а): 19 апр 2012, 19:01второй момент, если же в корабль ставится одно орудие, или хотябы про предложеной выше системе, то нам совершенно без надобности конструктор, функцию улучшения оборудования можно спокойно возложить на ветки ИСЛЕДОВАНИЯ

Исследования дают возможность улучшить кораблик.
А конструктор не для этого предназначен. Конструктор кораблей должен решать другую задачу, он не улучшает корабль, он изменяет соотношение атаки\манёвренности\скорости\ защиты.
Пример:
Допустим у нас есть некий корабль, который обладает: хорошим уроном, слабой бронёй, хорошим щитом, высокой скоростью, слабой манёвренностью.
При помощи исследований мы можем лишь повысить эти параметры.
А при помощи конструктора мы могли бы, снять с корабля "мощный маршевый двигатель" и снизить скорость до "хорошая", но на оставшееся место мы могли бы повесить дополнительную броню, или добавить ещё орудий и перевести урон в разряд "высокий".
Таким образом "свободное место" на корабле в конструкторе играет роль "очков навыков" в любой РПГ, когда игроку надо распределить очки между ловкостью, силой и тп... Только конструктор позволяет в любой момент сбросить "очки навыков" и распределить их вновь.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 19 апр 2012, 19:01истина гдето рядом.....)))
Заранее прошу извинить за излишнюю дотошность))) но продолжимс...

Ничего страшного. Наоборот хорошо. Сразу видно что именно не описано ещё в боевой системе, или что описано непонятно.

Но кстати, я попросил Сашу (Malin) собрать всё в кучу, всё что ты спрашивал, а я отвечал. Он собрал и я хотел это поместить в шапку боевой системы, как отсутствующее и обнаружил!!! Что почти всё из этого там уже написано. И про скорость + манёвренность и про инициативу... и так далее.

Может быть просто структурирована шапка плохо?


Groza писал(а): 19 апр 2012, 19:01просто меня смутило наличие на примере интерфейса боя, картинка от 04.04.2012 19,33, там "лазерная пушка 12", "плазменная пушка 3", походу имелось ввиду количество орудий, а это предпологает:
- наличие серьезного Конструктора кораблей
- использование многотипного орудийного урона (несколько выстрелов разнотипных орудий или совокупные уроны от однотипных орудий)

Всё правильно там на картинке. Устанавливается пушка, а количество, это как бы мощность орудия.
Как в МОО2. Каждая единица наносит 3-15 (условно) урона. От того сколько единиц поставлено на корабль и зависит общая мощность, общий урон орудия.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 19:01В большинстве игр используется два основных типа Конструкторов:
-Слотовая система оснащения - когда в зависимости от размера, корпуса корабля разбит на слоты, в которые размещаем оборудувание на принципе 1 слот = 1 оборудувание (орудия, движки, радары и тд.)
-Обьемная система оснащения - когда каждый тип корпуса имеет поределенный обьем поддерживания оборудувания, как в МОО.

Система точ-в-точ как в МОО2, за исключением количества устанавливаемых орудий на корабль. Там не ограничено, а у нас только одно наименование.


Groza писал(а): 19 апр 2012, 19:01следут что , ориентируемся на "Обьемная система оснащения", хотя чесно, очень похоже на "Слотовая система оснащения", а именно:

Приблизительная Система вооружения кораблей:
Истребитель - 1 слот - 1 орудие определенного типа
-штурмовой истребитель - 1 лазер , урон= 6-8 - дальность=1 гексагон
-орудийный истребитель - 1 пушка, урон=4-6 - дальность=1-2 гексагон
-ракетный истребитель - 1 ракет.установок, урон=2-4 - дальность=2-3 гексагон (1-й слепая зона")

Фрегат - 1 слот - 5 орудий определенного типа
-штурмовой фрегат - 5 лазер , урон= 30-40 - дальность=1 гексагон
-орудийный фрегат - 5 пушка, урон=20-30 - дальность=1-2 гексагон
-ракетный фрегат - 5 ракет.установок, урон=10-20 - дальность=2-3 гексагон (1-й слепая зона")
и тд.
Готовая система типов кораблей по принципу типы корпуса*виды воружения
(приблизно 6типов кор* 3 типа вооружения = 18 разновидности кораблей сос своими тактическими возможностями)

На самом деле, каждый вид вооружения может помимо урона иметь ещё уникальные характеристики. Всё как в МОО2. Например двойной урон по щитам, или дополнительный урон по броне и для игрока всегда будет выбор какое вооружение поставить не только в плане типа (луч, импульс, пушка, ракета), а ещё и какое конкретное из выбранной области, с учётом его уникальных характеристик.

Ну и если вспомнить о дополнительных модулях, которые можно будет ставить в неограниченном количестве, то вариантов будет масса. Какие-то модули будут усиливать лучевое оружие, какие-то броню, щиты или вообще какое-нибудь специфическое действие, например замедление корабля...


Groza писал(а): 19 апр 2012, 19:01второй момент, если же в корабль ставится одно орудие, или хотябы про предложеной выше системе, то нам совершенно без надобности конструктор, функцию улучшения оборудования можно спокойно возложить на ветки ИСЛЕДОВАНИЯ . Заменить лазер 1 ур. на лазер 2 ур. , можно автоматически изучив определенную ветку в разделе "вооружения", и автоматом у корабля лазер уже ур.2, или же, если на то пошло, придерживаясь условий реальности, корабль нужно пригнать в ближайшую космическую верфь и за доп.плату нажать кнопку "автоапгрейд".

Надо стараться по максимуму освобождать игрока от таких вещей как самоличный апгрейд кораблей. Но как именно это делать, пока не знаю.

Думаю по мере воплощения самой боевой системы у нас вырисуется картина как это всё лучше апгрейдить.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 19 апр 2012, 19:44Исследования дают возможность улучшить кораблик.
А конструктор не для этого предназначен. Конструктор кораблей должен решать другую задачу, он не улучшает корабль, он изменяет соотношение атаки\манёвренности\скорости\ защиты.
Пример:
Допустим у нас есть некий корабль, который обладает: хорошим уроном, слабой бронёй, хорошим щитом, высокой скоростью, слабой манёвренностью.
При помощи исследований мы можем лишь повысить эти параметры.
А при помощи конструктора мы могли бы, снять с корабля "мощный маршевый двигатель" и снизить скорость до "хорошая", но на оставшееся место мы могли бы повесить дополнительную броню, или добавить ещё орудий и перевести урон в разряд "высокий".
Таким образом "свободное место" на корабле в конструкторе играет роль "очков навыков" в любой РПГ, когда игроку надо распределить очки между ловкостью, силой и тп... Только конструктор позволяет в любой момент сбросить "очки навыков" и распределить их вновь.

Вот! Точно! :ok3:
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 20:05Надо стараться по максимуму освобождать игрока от таких вещей как самоличный апгрейд кораблей. Но как именно это делать, пока не знаю.

Концепция "Конструкторское бюро"
Суть: У каждой расы есть набор чертежей, на основе которых строятся корабли. Для каждой расы чертежи уже составлены с самого начала игры - эти чертежи базовые. В них заложены в основном специфические возможности расы (у супоксов - модуль, который даёт +3 хп за ход, у ОРЗов вращающаяся башня, у Шофиксти во все корабли уже по полторы тонны взрывчатки...) Игрок по идее может ничего не менять и играть с базовыми чертежами. Но если он хочет изменить кораблики, то он заходит в конструктор, выбирает базовый чертёж, делает изменения, сохраняет чертёж отдельно от базового набора, даёт название кораблику, разбивает о борт бутылочку Проционского Ртутного Бренди... И теперь при производстве кораблей он может выбрать сконструированный им лично кораблик.
Что это даёт:
  • Игроку не обязательно пользоваться конструктором, базовый набор чертежей сам по себе уже сбалансирован и готов к пуску на конвейер.
  • Игрок может сделать новые чертежи на основе базовых, для изменения баланса во флоте.
  • Это даёт дополнительно ощущение развития своей расы, когда не только усовершенствуются технологии, но и изменяются "конструкции" кораблей
Примечание:
Конечно же расам нужно дать дополнительный бонус к их особенностям. Например: ОРЗы ставят у себя взрывчатку Шофиксти. Но у Шофиксти взрывчатка заведомо взорвётся на +1 гексагон по радиусу больше и нанесёт на 20% больше урона. Это расовая предрасположенность. Также и ОРЗы поставив у себя вращающуюся башню будут иметь +1 гексагон поворота башни за ход.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 19 апр 2012, 20:36Концепция "Конструкторское бюро"
Суть: У каждой расы есть набор чертежей, на основе которых строятся корабли. Для каждой расы чертежи уже составлены с самого начала игры - эти чертежи базовые. В них заложены в основном специфические возможности расы (у супоксов - модуль, который даёт +3 хп за ход, у ОРЗов вращающаяся башня, у Шофиксти во все корабли уже по полторы тонны взрывчатки...) Игрок по идее может ничего не менять и играть с базовыми чертежами. Но если он хочет изменить кораблики, то он заходит в конструктор, выбирает базовый чертёж, делает изменения, сохраняет чертёж отдельно от базового набора, даёт название кораблику, разбивает о борт бутылочку Проционского Ртутного Бренди... И теперь при производстве кораблей он может выбрать сконструированный им лично кораблик.
Что это даёт:Игроку не обязательно пользоваться конструктором, базовый набор чертежей сам по себе уже сбалансирован и готов к пуску на конвейер.
Игрок может сделать новые чертежи на основе базовых, для изменения баланса во флоте.
Это даёт дополнительно ощущение развития своей расы, когда не только усовершенствуются технологии, но и изменяются "конструкции" кораблей

Так многие думают. Только результат всегда противоположный.
Готовые чертежи всегда не соответствуют нуждам. В них всегда приходится что-то менять. И времени на то, чтобы изучить что стоит на корабле, что нужно заменить, а что убрать, тратится больше, чем в пустой корпус накидать нужного.

Поэтому это лишняя работа, которая никому будет не нужна. Многократно проверено на опыте.


Malin писал(а): 19 апр 2012, 20:36Примечание:
Конечно же расам нужно дать дополнительный бонус к их особенностям. Например: ОРЗы ставят у себя взрывчатку Шофиксти. Но у Шофиксти взрывчатка заведомо взорвётся на +1 гексагон по радиусу больше и нанесёт на 20% больше урона. Это расовая предрасположенность. Также и ОРЗы поставив у себя вращающуюся башню будут иметь +1 гексагон поворота башни за ход.

Интереснее будет дать уникальные способности только той расе, которая ими обладала в старконе. Тогда все бои будут уникальными. Простив кого-то флот окажется эффективным, а против кого-то бесполезным и придётся его в спешном порядке перестраивать.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 22:02Так многие думают. Только результат всегда противоположный.
Готовые чертежи всегда не соответствуют нуждам. В них всегда приходится что-то менять. И времени на то, чтобы изучить что стоит на корабле, что нужно заменить, а что убрать, тратится больше, чем в пустой корпус накидать нужного.

Фишка в том что базовый набор чертежей будет уже сбалансированным изначально. С базовым флотом можно успешно воевать, если использовать те его качества под которые он заточен изначально. Если игрок хочет сменить тактику боя - меняй конструкцию кораблей.
Пример:
Корабли расы Друуджи все заточены под дальнобойность, но их корабли медленные и неповоротливые. Играя такой расой игрок развивает стратегию "не подпустить противника к себе", если же он хочет успешно воевать и в ближнем бою - изменяй чертежи, меняй стратегию.
Я просто не вижу другой альтернативы для конструктора кораблей, иначе зачем он тогда? Тогда нужен уже не конструктор кораблей, а скажем "перевооружение".

Концепция "Перевооружение"

Суть: Конструктора кораблей нет. Есть особое меню - перевооружение. Заходим в меню. Выбираем тип кораблей. Выбираем модификацию. И через пару ходов и некоторое количество ресурсов все корабли выбранного класса модифицированы.
Пример модификаторов перевооружения:
  • Повышение скорости за счёт манёвренности.
  • Повышение атаки за счёт ёмкости щита.
  • Защита от лучевого оружия увеличена на 20%, защита от физического оружия снижена на 20%.
  • Один раз за битву корабль может переместиться в любую точку карты, броня корабля снижена на 30%.
  • и тп...
Все варианты модулей реализуются в перечне модификаторов.

Альтернатива: Или в "очках навыков конструкции"
Суть: При "перевооружении" корабля мы можем просто -\+ одну характеристику и +\- другую.
Пример: Есть кораблик. "Очков конструкции": 0 .
Снижаем атаку на 2 единицы. "Очков конструкции": 2
Повышаем скорость на 1 единицу. "Очков конструкции":1
Снижаем броню на 3 единицы. "Очков конструкции": 4
Ставим модуль "Форсаж" (движение корабля оставляет за собой огненное облако, урон входящим) стоимостью 4. "Очков конструкции": 0. готово

Но это просто отказ от "свободного места" на корабле.
Vasaka писал(а): 19 апр 2012, 22:02Интереснее будет дать уникальные способности только той расе, которая ими обладала в старконе. Тогда все бои будут уникальными. Простив кого-то флот окажется эффективным, а против кого-то бесполезным и придётся его в спешном порядке перестраивать.

Это может быть фатальным для игрока.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 19 апр 2012, 22:54Фишка в том что базовый набор чертежей будет уже сбалансированным изначально. С базовым флотом можно успешно воевать, если использовать те его качества под которые он заточен изначально. Если игрок хочет сменить тактику боя - меняй конструкцию кораблей.
Пример:
Корабли расы Друуджи все заточены под дальнобойность, но их корабли медленные и неповоротливые. Играя такой расой игрок развивает стратегию "не подпустить противника к себе", если же он хочет успешно воевать и в ближнем бою - изменяй чертежи, меняй стратегию.
Я просто не вижу другой альтернативы для конструктора кораблей, иначе зачем он тогда? Тогда нужен уже не конструктор кораблей, а скажем "перевооружение".

Пустой корпус. Есть свободное место. Пихай что хочешь. Делать готовые модели - лишний труд.

Сделаем мы, например, несколько моделей для начального уровня технологий, а потом через пару тройку изученных тех. они уже не годятся. Придётся делать уйму готовых моделей, которые всё равно никогда не будут отвечать нуждам игроков.


Malin писал(а): 19 апр 2012, 22:54Корабли расы Друуджи все заточены под дальнобойность, но их корабли медленные и неповоротливые. Играя такой расой игрок развивает стратегию "не подпустить противника к себе", если же он хочет успешно воевать и в ближнем бою - изменяй чертежи, меняй стратегию.

Корабли расы Друуджи не заточены под дальнобойность. Корабли расы друуджи имеют вытянутую форму, вот и всё. А под что они будут заточены, решит игрок. Что напихает в них, под то и будут заточены.
Не надо забывать, что у нас не старкон, а глобальная стратегия. И на любой корпус могут быть установлено любое вооружение и оборудование. Кому-то будет выгодно поставить импульсное вооружение на этот корпус, кому-то лучевое, кому-то ракетное...


Malin писал(а): 19 апр 2012, 22:54Концепция "Перевооружение"
Суть: Конструктора кораблей нет. Есть особое меню - перевооружение. Заходим в меню. Выбираем тип кораблей. Выбираем модификацию. И через пару ходов и некоторое количество ресурсов все корабли выбранного класса модифицированы.
Пример модификаторов перевооружения:Повышение скорости за счёт манёвренности.
Повышение атаки за счёт ёмкости щита.
Защита от лучевого оружия увеличена на 20%, защита от физического оружия снижена на 20%.
Один раз за битву корабль может переместиться в любую точку карты, броня корабля снижена на 30%.
и тп...
Все варианты модулей реализуются в перечне модификаторов.

Альтернатива: Или в "очках навыков конструкции"
Суть: При "перевооружении" корабля мы можем просто -\+ одну характеристику и +\- другую.
Пример: Есть кораблик. "Очков конструкции": 0 .
Снижаем атаку на 2 единицы. "Очков конструкции": 2
Повышаем скорость на 1 единицу. "Очков конструкции":1
Снижаем броню на 3 единицы. "Очков конструкции": 4
Ставим модуль "Форсаж" (движение корабля оставляет за собой огненное облако, урон входящим) стоимостью 4. "Очков конструкции": 0. готово

Но это просто отказ от "свободного места" на корабле.

Нет, нет. МОО-шная модель вполне подходит и нет смысла чинить то что не сломано. Она отлично себя зарекомендовала и используется повсеместно.


Malin писал(а): 19 апр 2012, 22:54Это может быть фатальным для игрока.

Может. :D Пусть заранее просекает фишку с кем у него может начаться война. Пусть использует дипломатию и шпионаж, если не готов с кем-то к войне. Тем и интересней игровой процесс.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение AndreyKl »

Malin писал(а): 19 апр 2012, 22:54Фишка в том что базовый набор чертежей будет уже сбалансированным изначально. С базовым флотом можно успешно воевать, если использовать те его качества под которые он заточен изначально. Если игрок хочет сменить тактику боя - меняй конструкцию кораблей.
практически никто не использует заранее заготовленные дизайны, разве что колонистов, транспортов, разведчиков и т п. Если есть необходимость сделать рассы подобными оригнальным в star control, можно изначально дать не готовые дизайны, а ограничить начальный набор техов, или для рас, которые специализировались на чем-то сделать эти ветки дешевле/создать новые/дать стартовый бонус.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

AndreyKl писал(а): 20 апр 2012, 10:45практически никто не использует заранее заготовленные дизайны, разве что колонистов, транспортов, разведчиков и т п. Если есть необходимость сделать рассы подобными оригнальным в star control, можно изначально дать не готовые дизайны, а ограничить начальный набор техов, или для рас, которые специализировались на чем-то сделать эти ветки дешевле/создать новые/дать стартовый бонус.

Вот именно!

Предполагаются:
1. Уникальные специальные модули для каждой расы.
2. Скорее всего некоторый бонус по свободному месту для определённого типа вооружения. Но насчёт второго ещё надо будет подумать.
Закрыто