Конструктор кораблей (F11)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Добрый день! Решил написать свои предложения по конструктору кораблей и т.к. не нашел тему по нему, то решил открыть новую, т.к. эта функция игры должна расматриваться отдельно. Писать буду постепенно, т.к. глючит комп.

Добавлено через 19 минут 9 секунд

Я сталкивался с двумя стратегиями, где используется конструктор, поэтому буду отталкиваться от них: космическая федерация и варзоне http://warzone2100.ho.ua/news.php

Добавлено через 1 час 9 минут 39 секунд

С варзоне маловероятно, что сталкивался кто - нибудь из старых участников форума, т.к. это не космическая стратегия, но в ней самый функциональный и удобный конструктор техники, это самая сильная сторона Варзоне. С другой сторо в космической федерации есть то же одна сильная сторона конструктора - это установка в модель корпуса всех устройств (оружие, защита, двигатели). Я предлагаю скрестить сильные стороны этих конструкторов и на их основе создать более совершенный.
С варзоне удобно будет взять идею закладок по основным частям конструирования,т.к. идей о конструкции корабля уже собралось много и в любой комбинации они точно не поместятся на одной странице конструктора, с учетом, что места под него выделено мало.Только разделить их не по отдельным деталям конструкции, а по функциональным группам. Далее я буду говорить в предположительном тоне, т.к. не знаю всех задумок автора.
На первой странице будет эфектно разместить 3Д модель копуса с выбором в боковом меню собственно типа корабля по размеру корпуса и одного из корпусов данного типа. Эфективнее это сделать в двух менюшках. Так же вверху страницы будет эфективно установить поле для написания названия корабля и указания автоматического его названия (второго), которое даст комп по основным его деталям ( тип - корпус - гипердвигатель - двигатель - защита - оружие - другое (по одной букве)) на литинском для наименования нового файла, который появляется при создании новой модели корабля в одной из папок моих документов (игры) - так будет удобнее выкладывать на сайт удачные модели кораблей для включения их в игру. В правом нижнем углу полезно будет для легкого конструирования указывать массу оборудования, кроме корпуса \ максимальную массу, который позволяет данный корпус и объем внутренего оборудования \ максимальный. В центре собственно разместить 3Д модель выбраного корпуса с указаными точками крепления внешнего оборудования (по аналогии с космической федерацией), внеся небольшие изменения: впереди должна располагаться одна - две точки для крепления линейного калибра, который так же занимает внутреннее место (показатели объема), остальные точки крепления только внешние (все оружие, кроме линейного (главного) калибра и часть защиты с внешним креплением). Все это оборудование выбирается на следующих вкладках, а на этой перед установкой, по мере выбора, появляется в виде его 3 д моделей снизу.
Вторую страницу будет эфектно назвать машиным отделением и на ней должен выбираться двигатель (оба типа) и энергоустановка. Двигатели нужны двух типов, т.к. для атмосферы и коротких перелетов, маневрирования в бою точно не будет подходить гипердвигатель, а на маневровых двигателях далеко и по одной системе не улетишь, а между звездами... Так же неплоха будет возможность выбора третьего, дополнительного двигателя (з отдельных части страницы). Каждый двигатель должен выбираться из меню ( отдельно гипердвигатели, отдельно маневровые), третье на выбор, что хотим усилить другим типом при наличии места для третьего. Занимаемое место / мощность двигателя эфективно регулировать бегунком с нанесеной на него шкалой мощности двигателя (чем совершенее двигатель, тем при данной мощности он занимает меньше места). Четвертую часть страницы оставить под энерустановку: ее тип, мощность (по аналогии с двигателями). Так же неплохо будет смотреться пустое место для резерва под добавление дальнейшего функционала в машиное отделение) Пока не забыл, двигатели и энергосистема - это внутренее оборудование и у них две хзарактеристики занимаемого места - это масса и объем. Местоположение - под броней сзади и в центре в зависимости от конструкции корпуса.
Третья страница посвящена пассивной защите. Предлагаю защиту делить на силовые поля, броню и станцию постановки помех. Броня бывает только внутреней и имеет показатели объема и веса, так же, как и станция помех, а силовые поля создаются установками, расположеными как внутри корабля, так и снаружи (если снаружи, то они могут крепиться как на одно крепление, так и на несколько с регулировкой мощности блоков, но при попадании по блоку он отказывает. Внутреняя установка одна и защищена броней, зато на внешние не распространяется ограничение по максимальному объему, в этом случае учитывается только масса). Размер и мощность регулируются так же, как у двигателей, только у брони это толщина. Силовые поля и станцию помех питает энергоустановка. Станция помех может в продвинутых версиях быть и стелс маскировкой, в урезаной это только система защиты от ракет с наведением на цель.
Четвертая страница - это вооружение. Вооружение может быть как средством нападения, так и активной защитой. Все, кроме линейного калибра, имеет только один показатель места - это массу, а линейное - еще и объем. При выбора оружия оно появлениятся в конструкторе для установки на 3д модель судна. Активная защита - это, к примеру, ПВО лазеры, которые могут сбивать ракеты и в случае больших судов малые корабли.
Пятая страница - Экипаж. Тут находится системы жизнеобеспечения, увеличивающие дальной полета и живучесть корабля, тактические залы, если с корабля осуществляется руководство эскадрой или флотом (вместо командиров в цивилизации, их аналогия в 3), иследовательские модули, компьютерный блок (особенно актуально для дронов, показывает покаление компьютеров, используемых на корабле), влияет на использование стелс систем и процент попаданий \ уклонений. Все имеет внутренее размещение, но очень маленькие показатель объема.
И неплохо будет оставить пару пустых страниц для добавлекния в будущем нового оборудования, не входящего в эти группы.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 26 апр 2012, 18:06Добрый день!

:D Добрый...

-------------

Начну с небольшого предисловия.

Смотрели с женой фильм "Трон: Наследие". В конце там титры таким футуристическим шрифтом, и она говорит:
- Вот. Примерно вот такой вам надо шрифт.
- А ты знаешь какой бюджет у этого фильма?
- Нет
- 170 млн.$
- Ничего себе!
- Вот если бы я располагал таким бюджетом для создания игры, можно было бы нанять отличного художника, который нарисует шрифты и специалиста по созданию компьютерных шрифтов, который перенёс эти шрифты на комп. Ну и по каждому пункту так. А пока у нас нет 170 млн.$, приходится довольствоваться тем что есть.

--------------

К сожалению, мы не можем себе позволить визуальный 3D конструктор кораблей как в "Космической Федерации" или "Споре". Поэтому планируется 7 готовых моделей корпусов разного размера для каждой расы и всё. Любое наполнение только программное и визуально никак отображаться не будет. Визуально отличия будут только в спец эффектах (выхлопы двигателей, выстрелы и т.д.).


При таком положении дел, конструктор кораблей, или дизайн кораблей МОО2 кажется идеальным вариантом.
Скриншот.
Изображение


Область выбора вооружения будет значительно меньше, так как у нас используется только один ствол.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Тогда вам надо посмотреть варзоне, а точнее ее конструктор, когда найдете время. Та игра то же бесплатная и не думаю, что у разработчиков милионы на нее :)
В ее редактор вполне можно вставить наполнение редактора МОО, использовав их идею по структуре конструктора.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение AndreyKl »

Считаю редактор MOO вариантом довольно близким к идеальному, по крайней мере на первых парах, графически привязать положение компонент к корпусу можно будет и потом. Но я бы его чуть проапгрейдил - мониторы нынче по больше, показал бы общую статистику по защищенности, дальности/времени полета и т п, рисовал график урон/дальность, максимальное время непрерывной стрельбы. Кучу суммирующей информации, которой вечно не хватало в MOO2. Возможно даже сравнее с предыдущей или любой другой выбранной моделью (так сказать редактирование на ходу под вражеский шип).

neitron777 писал(а): 26 апр 2012, 18:06С варзоне удобно будет взять идею закладок по основным частям конструирования,т.к.
Идея и проблема не новы, успешно решались и раньше. К примеру в SEV разделили на 10+ категорий, в DW скрывали откровенно устаревающие компоненты и сортировали по типу, в других стратегиях фильтром являлся слот (remember tommorow, SOTS, IG2...). Если говорить об интерфейсе приведенном васакой выше, то это фильтры-слоты, что вполне оправдано и достаточно. Если контента к примеру по оружию станет слишком много, можно будет применить категоризацию(классификацию) и скрытие явного старья...

neitron777 писал(а): 26 апр 2012, 18:06В центре собственно разместить 3Д модель выбраного корпуса с указаными точками крепления внешнего оборудования
Dwarf fortres написана вообще в ASCII, и тем не менее к ней есть плагин с 3D картой, который практически не влияет на играбильность. Будет клас кораблей с компонентами, можно будет вешать и разные дизайнилки, на боевую составляющую это врядли повлияет (целится по конкретным компонентам можно и в 2D), пока пускай хоть 2D дизайнилка будет.
P.S. Игра изначально нацелена не на графику, а на геймплей, денег/времени на графику действительно нет.

neitron777 писал(а): 26 апр 2012, 18:06Так же неплоха будет возможность выбора третьего, дополнительного двигателя
Вспоминаем "Nexus, инцидент на юпитере", второй движек простаивал круглые сутки. Если уже говорить о нескольких типах двигателей, то игрок должен быть праве сам выбирать сколько и каких. А так интерфейс действительно должен давать возможность устанавливать много двигателей - к примеру солнечный парус, термоядерный и струнный.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Malin »

Ради полной ясности идеи, которую нам пытается донести neitron777, и чтобы с экономить время для тех, кто по тем или иным причинам не будет смотреть лично, я произвёл догляд и сюда, на доклад.
Рапортую:
Рапорт (5 картинок)
Конструктор машин представляет собой вот что:
Изображение
В центре зелёненькая моделька - наша будущая машина. Колонка слева - проекты машин. Узкая колонка справа имеет две кнопки : сверху - корпус машины (это та вкладка в которой мы сейчас находимся), снизу кнопка удаления проекта. Самая правая колонка - это все возможные типы корпусов машин, в данном случае - гадюка. Всё остальное нас не особо интересует.
Изображение
Выбрав корпус, мы попадаем в вкладку движители машины (кнопка в узкой колонке появилась), и нам предлагаются движители - я выбрал полугусеницы.
Изображение
Далее нам предлагают выбрать, что поставить на башню - вооружение
Изображение
или систему. Я выбрал этот замечательный радар.
Изображение
В итоге получилась милая машинка, название которой теперь полностью написано наверху. Также появилась кнопка сохранить проект (в узкой колонке)

Оффтоп
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Именно эту. При всей простоте такого конструктора он дает 100 очков платным играм. Причем вначале 3Д модель узла не нужна, а можно просто разместить увеличеную модель из окна научного проггресса, а сделать объемную модель - это дело будущего, никто не помешает это доделать, как писал ранее AndreyKl. А кучу "чумирующей имформации" по узлу написать внизу окна, наподобее того, как реализовано это в скриншоте, а именно имформацию не по судну, а устанавливаемой части корабля.
В общем:
Только увеличить число этапов: выбор типа (фрегат или крейсер и т.п.) (корпус однородно белый), выбор двигателя (Я считаю, что гипердвигатель должен задавать маршевую скорость, а маневровые - маневр и атмосферную скорость, а так же маневреность и скорость в бою, так можно будет получить большее разнообразие, третий не нужен, впринципе), выбор энергоустановки, выбор брони (разная броня придяет разную окраску корпусу - как раз из варзоне), выбор установки силового поля, выбор энергозащиты, выбор компьютера, выбор оружия, специальные системы и итоговая имформация. Окошек будет больше, чем в варзоне, но и детелей вы изначально предполагаете больше).
А уже после можно добавлять 3Д модели различных узлов одновременно в техи (как в цивизации юниты) и в конструктор - для этого нужны одинаковые соответствующие окошки. Существенной модернизацией будет дополнительная группировка в списке узлов по типам при большом их числе и как написано выше, скрытие сильно устаревших и выдача имформации по кораблю только в итоге, а при установке узлов имформации по узлам.
Как видишь, по затратности реализации это далеко не космическая федерация с ее сложным 3Д конструктором, но при этом намного функциональнее.
P.S. это не все возможности конструктора той игры, новые корпуса и оружие появляется по мере развития, в том числе и новые типы оружия, что очень разумно (на смену пушке приходит гаус - пушка, к примеру) и технологии дают бонусы в комбинации с техами с другой ветви в виде новых типов оружия (датчики + пушки = мортиры). То же интересная мысль,хотя и не на начальный запуск игры (играбельный) точно.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Хотя я считаю более эфективным, с учетом боевой концепции игры, сгрупировать эти окна по нескольку в одно, как описал вначале, исключив только визуальный конструктор и слегка упростив согласно вашему изложению. Разумеется окно конструктора сделать полным окном относительно экрана (или с возможностью его увеличения до такого). Получится следующее:
Первое окно:
1 четверть: тип корпуса (тип корабля), там же услинение балок, если есть, система борьбы за живучесть, если есть;
2 четверть: броня;
3 четверть: энергоэкраны;
4 четверть: силовые поля;
внизу итог по живучести корабля и его защите.
Второе окно:
1 гипердвигатель - дает показатели по скорости системного и внесистемного (межзвездного) полета, проходимость аномалий и т.п.
2 маневреный двигатель - дает маневреность, движение в атмосфере, количество выстрелов в бою и т.п.
3 силовая установка (энергоустановка) - питает все системы корабля, востанавливает щит (скорость востановления) и много другое
4 четверть пустая
внизу итоги по 1 скорости и 2 маневрености (эти два типа двигателей отдельно задают эти параметры, например истребитель - 100% маневровые двигатели, самый маневреный, не летает между звездами, дреноут - 99% гипердвигатель, самый неповоротливый, кроме звездных баз, не садится на планеты) , соотношение мощности двигателей, итоги по мощности энергоустановки.
Третье: оружие
По аналогии
...

Этот вариант то же заслуживает расмотрения, хотя преведущий более зрелищный, только пунктов меню будет больше. В обоих будет давать достаточно имформации о устанавливаемых блоках. В первом варианте общая имформация выводится вконце, итог установленому родственому оборудованию прописывается в виде памятки внизу (что бы не взять объема или энергозатрат больше, чем можно максимально).
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение AndreyKl »

neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 00:42выбор двигателя (Я считаю, что гипердвигатель должен задавать маршевую скорость, а маневровые - маневр и атмосферную скорость, а так же маневреность и скорость в бою, так можно будет получить большее разнообразие, третий не нужен, впринципе)
Опишу, как это устроено в DW (на мой взгляд очень удачный вариант): дана возможность регулировать скорость и маневренность кораблей числом установленных двигателей и маневровых сопел, далее просто выбор типа установки для сверхсветового перемещения (оной может и не быть).
P.S.Такакя же ситуация там с реакторами - заодно игрок мог ставить лишние типы реакторов, что давало возможность работать с несколькими видами топлива
На мой взгляд число движков должно быть именно не лимитированным ничем кроме размера корабля, надо будет игроку - впихнет хоть десять установок и получит сверх быстрого разведчика. Нет - поставит пару слабых движков, десяток маневровых и 1-2 короткоживущих форсажных, дабы сразу оказаться около цели. Для ракетного корабля хватит одного маневрорвого, но нужна приличная скорость - сектор обстрела огромный, дальность тоже, значит нужно сразу отходить от врага на максимальной скорости, держать дистанцию а не вертеться прицеливаясь.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Реалистичнее выставлять мощность одного двигателя по предложеной выше схеме.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 26 апр 2012, 22:41Тогда вам надо посмотреть варзоне, а точнее ее конструктор, когда найдете время. Та игра то же бесплатная и не думаю, что у разработчиков милионы на нее

Дело ведь не напрямую в миллионы упирается. В данном случае это дополнительная работа программисту и 3D моделеру, чьих рук как раз катастрофически и не хватает.


AndreyKl писал(а): 26 апр 2012, 23:19Считаю редактор MOO вариантом довольно близким к идеальному, по крайней мере на первых парах, графически привязать положение компонент к корпусу можно будет и потом.

Вот именно.


AndreyKl писал(а): 26 апр 2012, 23:19Но я бы его чуть проапгрейдил - мониторы нынче по больше, показал бы общую статистику по защищенности, дальности/времени полета и т п, рисовал график урон/дальность, максимальное время непрерывной стрельбы. Кучу суммирующей информации, которой вечно не хватало в MOO2. Возможно даже сравнее с предыдущей или любой другой выбранной моделью (так сказать редактирование на ходу под вражеский шип).

Вот набросок. Чего добавить/убрать/переделать/перенести?
Изображение


AndreyKl писал(а): 26 апр 2012, 23:19Идея и проблема не новы, успешно решались и раньше. К примеру в SEV разделили на 10+ категорий, в DW скрывали откровенно устаревающие компоненты и сортировали по типу, в других стратегиях фильтром являлся слот (remember tommorow, SOTS, IG2...). Если говорить об интерфейсе приведенном васакой выше, то это фильтры-слоты, что вполне оправдано и достаточно. Если контента к примеру по оружию станет слишком много, можно будет применить категоризацию(классификацию) и скрытие явного старья...

Можно сделать систему галочек-фильтров, как в интернет магазине.
Нужного вида (пушки, лучевые...), приемлемого диапазона урона и так далее.



AndreyKl писал(а): 26 апр 2012, 23:19Dwarf fortres написана вообще в ASCII, и тем не менее к ней есть плагин с 3D картой, который практически не влияет на играбильность. Будет клас кораблей с компонентами, можно будет вешать и разные дизайнилки, на боевую составляющую это врядли повлияет (целится по конкретным компонентам можно и в 2D), пока пускай хоть 2D дизайнилка будет.
P.S. Игра изначально нацелена не на графику, а на геймплей, денег/времени на графику действительно нет.

Всё так.


AndreyKl писал(а): 26 апр 2012, 23:19Вспоминаем "Nexus, инцидент на юпитере", второй движек простаивал круглые сутки. Если уже говорить о нескольких типах двигателей, то игрок должен быть праве сам выбирать сколько и каких. А так интерфейс действительно должен давать возможность устанавливать много двигателей - к примеру солнечный парус, термоядерный и струнный.

Двигатели можно будет установить по одной штуке каждого вида. Только каждый будет занимать большой объём и будут ставить только нужные. Если формируем флотилию для перемещения по ЗЛ, то нам не нужны Гипер движки. И наоборот.

Системные (досветовые двигатели) ставятся в любом случае. Они же будут двигателями для боя.


Malin писал(а): 26 апр 2012, 23:24Ради полной ясности идеи, которую нам пытается донести neitron777, и чтобы с экономить время для тех, кто по тем или иным причинам не будет смотреть лично, я произвёл догляд и сюда, на доклад.
Рапортую:

Спасибо.


Malin писал(а): 26 апр 2012, 23:24"Нужно больше золота..."(с)

За деньги никто не работает. Нужно ещё нанимать человека, который из нанятых работников будет тянуть жилы, чтобы они хоть что-то делали.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 00:42Только увеличить число этапов: выбор типа (фрегат или крейсер и т.п.) (корпус однородно белый), выбор двигателя (Я считаю, что гипердвигатель должен задавать маршевую скорость, а маневровые - маневр и атмосферную скорость, а так же маневреность и скорость в бою, так можно будет получить большее разнообразие, третий не нужен, впринципе),

Двигатели можно условно поделить на 2 класса.
1. Межзвёздные двигатели
2. Системные.

Межзвёздные, это ЗЛ, гипер, возможно "прямоточные" (для движения в газо-пылевых облаках).
Они только для передвижения от звезды к звезде.

Системные для передвижения по системе и они же будут давать характеристики для боя. Скорость и манёвренность.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 02:53Хотя я считаю более эфективным, с учетом боевой концепции игры, сгрупировать эти окна по нескольку в одно, как описал вначале, исключив только визуальный конструктор и слегка упростив согласно вашему изложению. Разумеется окно конструктора сделать полным окном относительно экрана (или с возможностью его увеличения до такого). Получится следующее:
Первое окно:
1 четверть: тип корпуса (тип корабля), там же услинение балок, если есть, система борьбы за живучесть, если есть;
2 четверть: броня;
3 четверть: энергоэкраны;
4 четверть: силовые поля;
внизу итог по живучести корабля и его защите.
Второе окно:
1 гипердвигатель - дает показатели по скорости системного и внесистемного (межзвездного) полета, проходимость аномалий и т.п.
2 маневреный двигатель - дает маневреность, движение в атмосфере, количество выстрелов в бою и т.п.
3 силовая установка (энергоустановка) - питает все системы корабля, востанавливает щит (скорость востановления) и много другое
4 четверть пустая
внизу итоги по 1 скорости и 2 маневрености (эти два типа двигателей отдельно задают эти параметры, например истребитель - 100% маневровые двигатели, самый маневреный, не летает между звездами, дреноут - 99% гипердвигатель, самый неповоротливый, кроме звездных баз, не садится на планеты) , соотношение мощности двигателей, итоги по мощности энергоустановки.
Третье: оружие
По аналогии

Почему не сделать всё в одном окне? Выше привёл набросок.


AndreyKl писал(а): 27 апр 2012, 10:46На мой взгляд число движков должно быть именно не лимитированным ничем кроме размера корабля, надо будет игроку - впихнет хоть десять установок и получит сверх быстрого разведчика.

Мне кажется система МОО2 очень удачна. Не вижу необходимости её менять.
Если надо увеличить дальность полёта, можно ставить дополнительные топливные баки, ну может и для небольшого увеличения скорости какой-нибудь модуль придумать. В целом же пусть скорость определяется доступной технологией.


AndreyKl писал(а): 27 апр 2012, 10:46Нет - поставит пару слабых движков, десяток маневровых и 1-2 короткоживущих форсажных, дабы сразу оказаться около цели. Для ракетного корабля хватит одного маневрорвого, но нужна приличная скорость - сектор обстрела огромный, дальность тоже, значит нужно сразу отходить от врага на максимальной скорости, держать дистанцию а не вертеться прицеливаясь.

Для боя можно подумать о небольшом увеличении скорости за счёт манёвренности и наоборот, в рамках одного установленного двигателя.
Тогда можно задавать расовые особенности скорости и манёвренности, как отклонение от эталона, например.

Пока я бы остановился на одном системном двигателе который даёт очки скорости и манёвренности, а дальше будет видно.



Очень жду предложений для наброска дизайна. Может что-то забыл, не учёл... и т.д.
Закрыто