Конструктор кораблей (F11)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 17:30Радарная установка - определяет параметр - "Радар". Одноштучный. Имеет размер.

Кстати, станция постановки помех. Защита от ракет с наведением и система постановок фантомов вражеским компьютерам. Требует мощного компьютера и мощного радара на корабле. А так же поздних тех по компьютерам и радарам.


Добавлено через 16 минут 59 секунд


Последние техи для ранней эпохи (вспомнил из фантастики подходящее):
Линии развития по завершению: ракеты + лазеры = торпеды (мощнее ракет) (требуют мощных двигателей) - для тропедоносцев - истребителей с торпедами вместо пушек, и корветов для атаки на более крупные корабли (меньше маневрености, больше силы), по сути торпеда - это дрон - камикадзе.
пушки + плазменые двигатели = плазменые установки (гибельны для авиации, т.к создают облако высокотемпературной плазмы, прицеливаться не надо), авиация не имеет достаточной брони (требуют самой мощной силовой установки для раней эпохи).
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:28Для начала нужно определится с:
1. Ветки иследований будут общие для всех расам или у каждой расы будет своя отдельная система иследований? (я - за всем и все)

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16У всех одно и тоже древо.
У всех одно и тоже древо. Но расовые бонусы оказывают значительно влияние (Вращающаяся башня будучи поставленной ОРЗами поворачивается на +2 манёвренности быстрее, чем у других рас)
У всех одно и тоже древо, но у каждой расы есть отдельная ветвь в которой развиваются расовый особенности.
У каждой расы древо имеет схожую конструкцию, но многие исследования имеют индивидуально расовый характер.

Точно ещё не определено, но ближе к истине средние пункты в этом списке.

Где-то в диапазоне от:
Но расовые бонусы оказывают значительно влияние

до у каждой расы есть отдельная ветвь в которой развиваются расовый особенности.


Наверное ближе к первому, потому что уникальную ветвь делать не так и просто.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:282. Какие ветки??
- военные иследования
- производственно-экономические
- социальные
- ...еще варианты??

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Сложный вопрос. Но если начать плясать от печки то нам надо:Улучшать армию.
Улучшать производство.
Улучшать инфраструктуру. (открытие ЗЛ, например...)
Улучшать мораль населения.
Улучшать расовые особенности.
Изучать карту (возможно, разведка телескопами и всякое такое...)
Улучшать дипломатию (установка связи с другими расами, увеличение дальности связи...)
Ветки древа могут быть открытыми, а могут быть закрытыми. Мы можем видеть то, что нас ждёт когда изучим, а можем и не подозревать, что у нас в самом низу древа есть супер-исследование, которое будет доступно только при определённых событиях.

Тех дерево, это надстройка. Её можно продумывать и прикручивать гораздо позже основного игрового процесса.
Пока достаточно того, что мы заем, что откуда-то будут браться новые технологии.

Мы не прожуём это всё разом. Вот отрезали кусок пирога под названием "Боевая система", давайте сначала его прожуём. Если не поперхнёмся, будем дальше есть.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:283. Длительность иследований ???
- Фиксированая в ходах.
- Прогресивная, от роста мощности науч.лабораторий или еще чегонибуть
- ...еще варианты??

Скорее всего фиксированная в Очках Науки.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:284. Принципы апгрейда (улучшения) оборудувания кораблей??
- линейный апгрейд : лазер 1 ур.---лазер 2 ур.---лазер 3 ур. - комплексное изучение просто нового улучшеного варианта оборудования, как результат - очень много видов оборудования (оружия) , постоянно нужно лезть в конструктор, для создания новых улучшеных проэктов. Как вариант - использовать разные названия, типа -лазер-фазер-плазменная пушка .
- функиональный апгрейд : каждый тип оборудования (их немного) улучшается функионально, пример: изучить "Кластерные форсунки +1 маневреность", изучить "Форсажный модулятор +3 скорость -1 маневреность".
Варианты апгрейда кораблей :а).Автоматически по всем флотам б).Вручную (в доке на верфе)
- ...еще варианты??

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Исследования могут быть:Улучшение имеющегося - "линейное" развитие, длительность и результат мы скорее всего видим до начала исследования. Обновление вооружения происходит за счёт ресурсов (RU) по нажатии кнопки "перевооружить армию", возможно будет галочка "перевооружать автоматически", которая сама будет кушать ресурсы при окончании исследований-улучшений
Открытие нового - открытие новых возможностей, длительность и результат нам могут быть не известны. Установка на корабли принципиально нового делается в ручную.

В "Галактической Федерации" было именно так. Лазер 1, Лазер 2, Лазер 3 ... и так далее.

Другой подход в МОО2. Там с открытием новой пушки, размер старой уменьшался.

В SE5, если я не ошибаюсь, изобретались усовершенствованные корпуса. Ну даже если и ошибаюсь, то суть такова: Усовершенствуем корпуса, увеличивается их объём, можно больше впихнуть.

Наверное самый интересный вариант - первый. До какого-то момента работать над уменьшением наращиваю огневую мощь, а на каком-то этапе бросить миниатюризацию и заняться другими пушками.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:28Варианты апгрейда кораблей :а).Автоматически по всем флотам б).Вручную (в доке на верфе)
- ...еще варианты??

Есть ещё вариант. Гибридный. Модернизируем вручную модель корабля, а потом отдаём приказ проапгрейдить всю серию этих кораблей.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:285. Результаты иследований?? После изучения получаем :
- один обьект (один движок с заданами параметрами)
- несколько сбалансированых вариантов обьекта (3 движка 2 ур. но с разными параметрами по принципу "гдетобольшегдетоменьше" - А)скорость 3 размер 60, Б)скорость 4, размер 80, С) скорость 5 , размер 100) - используем в создании различных по тактике типов кораблей.
6....еще варианты??

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Это может быть произведено "настройкой оборудования корабля" в рамка Концепция "Все мы люди Ммр-нм-хрм!".
Пример:
Двигатель: Ионный
Скорость: 6
Манёвренность: 3
Три вида работы двигателя:Стандартный. 6 скорость, 3 манёвренность.
Марш. 8 скорость, 1 манёвренность.
Манёвры. 3 скорость, 5 манёвренность.

Я бы примерно так и поступил. Только не 3 варианта, а небольшой диапазон для изменения. Но тут надо пробовать.


Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Эти виды работы двигателя можно привязать к видам двигателей и технологиям (Умга и Супоксам можно дать вид работы двигателя - "реверс" (задний ход), Траддашам - "факел" и проча). А можно также выдавать эти виды работы двигателя с повышением уровня экипажа корабля.

Это, наверное, лучше специальными модулями добавлять, которые будут уникальными для расы.
Все эти уникальные способности надо будет обязательно реализовать в том или ином адаптированном виде.

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16А для чего нужен "компьютер"?

В МОО/МОО2 он улучшал защиту.


Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Истребитель - это тип корпуса. Разведчик - это роль. Для разведчика главное: быть быстрым, дальнозорким, незаметным, иметь возможность укусить врага в уязвимое место.
Кулинарный рецепт создания разведчика: взять мощный двигателей, смешать с хорошим радаров, залить побольше антирадаров и добавить оружие по вкусу. Готовить быстро и пачками, рассылать в разные стороны.
Таким образом разведчиком можно сделать даже дредноут (невообразимое зрелище: разведчик-дредноут притаившийся в астероидном поясе), только дредноут не будет также эффективен как корабль меньше класса, по следующим причинам:Дредноут легче засечь радаром (большой, много металла)
В астероидном поясе его не спрячешь.
В атмосферу планеты не войдёт
Слишком дорог (думаю вряд ли можно будет себе позволить более 5-10 дредноутов), всё таки это корабли сверхтяжёлого класса.
Быстро и много таких не построишь.
Поэтому для разведчика лучше взять корпус поменьше, зонд, истребитель, корвет подойдёт. Они дешевле, мельче, спрячутся везде и всюду, строятся быстро. Только зонд-разведчик вряд ли унесёт на себе оружие. Истребитель-разведчик универсален. А на корвет-разведчик можно будет и оружие потяжелее поставить, чтобы забраться в тыл врагу и устроить саботаж.

Вот-вот! Примерно так.


Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Получаем только "лучше, круче, сильнее". Исследования дают только "+". Балансирование "+\-" производится в конструкторе.
На счёт увеличения объёма оборудования при исследованиях, я точно не знаю, лучше узнать у капитана , но я вижу два пути.
1. Исследования-улучшения увеличивают объём.
Пример:
"Шаговый двигатель" уровень 1
Объём: 60
Скорость: 4
"Шаговый двигатель" уровень 2
Объём: 80
Скорость: 6

Хочешь поставить на истребитель "шаговый двигатель ур.2" , но он не влазит в корпус? Бери корвет или "шаговый двигатель ур.1".

2. Исследования-улучшения не влияют на объём.
Пример:
"Шаговый двигатель" уровень 1
Объём: 60
Скорость: 4
"Шаговый двигатель" уровень 2
Объём: 60
Скорость: 5
"Асинхронный двухтактный двигатель" уровень 1
Объём: 80
Скорость: 8

Хочешь на истребитель "Асинхронный двухтактный двигатель", но нету места? Бери корвет или "Шаговый двигатель" уровень 2.

Какой из вариантов лучше не знаю, но их можно переплести, какие-то исследования увеличат объём какие-то нет.

Обычно следующий уровень технологии только уменьшает размер, но не увеличивает эффективность (это я про игры).
Связано это с тем, что каждая единичка скорости в данном примере - на вес золота. Если мы будем при следующем уровне давать улучшение характеристик, то через 2-3 технологии у нас корабли будут за 1 ход пролетать всё поле.
Так что, лучше только уменьшать размер. Ну а за счёт этого можно, например, немного увеличить огневую мощь.

...
Вы очень быстро пишите. :D Не успеваю за вами.
Продолжение следует... (отвечу на всё. по порядку)
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 17:30А так же ещё двигатель ЗЛ

Эм, а ,собственно, зачем нам этот двигатель? Вроде и двух достаточно. Скорость можно определить кратно от других двигателей, как предлагает Groza, или определить это иным способом на основе утверждения - врата сообщаю кораблю скорость не зависимо от двигателя корабля.
Изменение этой скорости может происходить за счёт:
  • Технология - научная ветка позволяет увеличить скорость.
  • Выделяемая мощность - врата потребляют ПМ (производственная мощность), увеличение потребления ПМ увеличивает скорость.
  • Надстройка - строим вторые врата по верх первых (тратим RU) и тем самым увеличиваем скорость.
neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Лучше давать особености не расами, а уникальными технологиями, как написал я выше. Так можно добится большего разнообразия и коректировать его будет легче.

Хочется сохранить дух StarControl, все расы уникальны и не похожи друг на друга, ни стилем, ни боем, ни, даже, манерой общения...
Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54По поводу двигателя ЗЛ......
Как вообще корабль перелетает с одной звезды на другую??
.....на карте системы звезды корабль с орбыты планеты направляем к краю системы, когда подлетит, у него поевляется возможность к гиперпрыжку, переходим на галакт.карту, там появилась фигурка корабля, хватаем и указываем на нужную звезду, нажимаем конец хода. корабль передвигается в сторону звезды на растояние равное скорости своего гипердвижка за ход, за несколько ходов он достигнет звезды. Указать же цель прижка - звезду, можно только в радиусе параметра "Дальность гиперприжка", которая на начальных стадиях развития допустим..еее...равна 3-5 кратной скорости гипердвижка, и зависит от характеристк топливного бака (реактора), улучшаем топливный бак в иследованиях и опа, мы можем за один гиперприжок дальше лететь, не к звезде "Б", потом к "С", а сразу к "С".
После того, как корабль достиг назначеной цели - звезды, с галакт.карты переходим на карту звездной системы, корабль отображается на краю системы, выбираем его и указываем лететь к понравивщейся планете для колонизации, атаки , разведки и тд.
Все верно ??? иль я опять не туда заехал??

Если мы в карте системы, выбираем флот, нажимаем кнопку галактической карты, выбираем звезду. Флот полетел. Ход за ходом он бороздит и бороздит чернейшие просторы космоса пока не доберётся до цели.
Если на галактической карте, выбираем флот, выбираем звезду. Флот полетел.
Такой же принцип в системе. Выбираем флот, выбираем планету. Флот полетел.

Послать флот в пустую точку пространства нельзя.
Можно вывести флот на орбиту, будет обращаться вокруг планеты, звезды и тп...
Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 22:33Обычно следующий уровень технологии только уменьшает размер, но не увеличивает эффективность (это я про игры).
Связано это с тем, что каждая единичка скорости в данном примере - на вес золота. Если мы будем при следующем уровне давать улучшение характеристик, то через 2-3 технологии у нас корабли будут за 1 ход пролетать всё поле.
Так что, лучше только уменьшать размер. Ну а за счёт этого можно, например, немного увеличить огневую мощь.

А, точно, не могу пока переключиться на концепцию "10 лазеров в объёме". Опишу это в общих положениях.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Malin писал(а): 28 апр 2012, 22:44Хочется сохранить дух StarControl, все расы уникальны и не похожи друг на друга, ни стилем, ни боем, ни, даже, манерой общения...

Но при этом создать возможность легкой перебалансировки, если полезут бока со стороны баланса при запуске игры.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 14:14Минус последнее, это скорее роль фрегата с сильно увеличеным двигателем от стандарта и ракетным вооружением. Назовем его рейдером.

Главное суть понятна... :D


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Мододелы. Я думал, что ты знаешь, что Snake_B на civfanatics имеет звание civfanatics.

Ясно. Я просто думал их тут больше. :D Когда ты про одного сказал, я и засомневался относительно того, что под словом "модер" подразумевается.

А что за звание civfanatics, можно поподробнее?


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Да и я сам попосже, когда будет время, хочу кроме рисования карт в циву попробовать посоздавать новые делржавы и лидеров (с заимствованием анимации), а так же вставлять в техи новые здания и менять стартовые техзи. Но это попосже.

Это несложно, уверяю тебя. :D

Имеет ли сейчас смысл работа над цив4, когда вот-вот выйдет эддон для цив5, который должен большинство минусов убрать, а база там великолепная. Ка бы не МОСК, возможно и я бы тряхнул стариной. Но распалять силы не по мне. Вот будет закончена МОСК, тогда и можно будет подумать чем заняться дальше.


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Учти еще, что основная масса публики, на суд которой ты сможешь выдвигать идеи улучшения конструктора и т.п., появится после запуска игры. Пока только накопить идеи, которые слишком сложны в воплащении сейчас как разщ для того, что бы, когда она появилась, понять, что лучше.

2-3 опытных игрока, разбирающихся в нюансах подобного типа игр, достаточно, чтобы учесть 90-95% всех нужд. Мелочи можно дошлифовать позже. База, основа, при контроле и участии таких людей, будет очень хорошей.
Я же и сам в неё собираюсь играть. Естественно буду стараться делать так, чтобы было удобно.

Вообще-то я не вижу необходимости в 3Д конструкторе. Огромные трудозатраты ради ничего.
Главное удобство, функциональность.


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Лучше давать особености не расами, а уникальными технологиями, как написал я выше. Так можно добится большего разнообразия и коректировать его будет легче.

Я понял тебя. :yes:


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32А рейдеров, которых я выше описал. Высокая скорость для фрегата даст им возможность зайти в тыл, а ракетное вооружение погромить безнаказано тыловые базы и различные объекты на орбите.

Думаю, реальность мы поймём только после первого рабочего прототипа.
После этого можно будет сделать какие-то первые выводы и внести какие-то коррективы.


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Небольшое кол-во собраных юнитов надо привезать к техам для примания "нубов" к игре. Не все сталкивались с конструктором (для этого и пригодится удобная система импортирования файлов с новыми кораблями из игры на форум, что бы любой мог поделиться удачной моделью - разместить папку с ними в моих документах, рядом с сохраненками). А единные названия класов кораблей необходимы для обсуждения тактики в будущем и особеностей конструкции различных кораблей сейчас.

Идея конечно интересная, но думаю проще и быстрее будет накидать нужного в корпус, чем возиться с внешними файлами. Всегда будет так,что у сохранённой модели более новый движок или пушка, чем есть в наличии или в наличии есть что-то лучшее, чем в модели. Исходя из этого может поменяться вообще вся философия дизайна данного корабля. Ввиду нехватки манёвренности может поменяться вооружение и так далее. Ну и получится что проще нажать кнопку очистить всё и накидать нового.
Общее время создания с нуля будет меньше, чем переделка готового.

Для нубов тоже проблемы не вижу. Щиты, броня, Двигатели... будут ставиться автоматом лучшие при создании нового дизайна (опытные подправят, если надо).
Остаётся установить пушку и спец модули, если нужны. И нужно быть полным, как ты говоришь, нубом, чтобы такого не смочь сделать.


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 18:32Но сделать такое разделение только для ранней межзвездной эпохи, ведь ядерная бомба дала атомные электростанции. Этой ранней эпохи, кстати, хватит для пуска игры. А потом, по результатам и выловленым багам, можно планировать дальше.
И:
1. Военные исследования
2. Производственные исследования (новые реакторы)
.. Экономические иследования (удешевление кораблей тут же)
.. Научные иследования (минитюризация тут же, так же сенсоры)
3. Социальные исследования (объеденить с политикой)
4. Биологические исследования (качество планет тут же, системы борьбы за живучесть(объеденение с новыми видами сплавов) и модули автономности)
5. Астрономические исследования
6. Новые двигатели и виды меззвездной торговли (магистрали и бонусы от них)
Что еще?

Уже написал про это. Тех дерево - надстройка. Ею можно заниматься значительно позже, ничего не поменяется.
Уж для боевой системы это точно не надо.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54ааа....это окно статистики корабля....а я подумал что интерфейс конструктора, и добавил справа раздел апгрейда)))))

Это дизайн корабля. Только зачем окно для апгрейда? Нажимаем на ту деталь, которую надо заменить и меняем. Зачем усложнять-то?


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54если модули кроме характеристик будут иметь модификации (активно-пасивные способности) , то понятно, что его характеристики будут учитыватся в "основных характерисиках" (слева), а вот активно-пасивные способности внизу, в разделе "активно-пасивные способности" в виде графических иконок, так удобнее сразу определить, чем особенный корабль, ведь трудновато перечитывать стату каждого модуля, это типа как в рпг, герой набафался, и эти бафы гдето отображаются наглядно в виде иконок, или активные скилы, им тоже гдето нужно быть в интерфейсе)))

Ооо!!! Точно! ПРо иконки надо было сразу писать. :D Отличная идея. Только их надо тоже в левую часть переместить. Там где скорость, манёвренность и прочее... Там внизу сделать эти иконки. :ok3:

...
Продолжение следует...
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 00:16Главное суть понятна

Главное не стек на стек)

Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 00:16Ясно. Я просто думал их тут больше. Когда ты про одного сказал, я и засомневался относительно того, что под словом "модер" подразумевается.

Я говорил про "точно извесно" и это был речевой оборот) Намек о привычках цивилизаторов к созданию новых зданий с объемным их изображением) Кстати, у меня стаж модерирования своего политклуба 6 лет и если у тебя будет неожиданый приток пары сотен активных участников, могу помочь, только это будет вряд ли в ближайшее время. А пока чем меньше модеров - тем меньше беспорядка от них :D, при большом количестве модераторов это иногда происходит.

Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 00:16А что за звание civfanatics, можно поподробнее?

Не скопировалась строка. Копировал "лучший мододел 2010года.


Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 00:16Это несложно, уверяю тебя.

Все в свое время, основное свое время я трау на другое, поэтому и не спешу.

Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 00:16Имеет ли сейчас смысл работа над цив4, когда вот-вот выйдет эддон для цив5, который должен большинство минусов убрать, а база там великолепная. Ка бы не МОСК, возможно и я бы тряхнул стариной, помодил цив5. Но распалять силы не по мне. Вот будет законцена МОСК, тогда и можно будет подумать чем заняться дальше.

Теперь я знаю твои планы на ближайшую пару лет :lol: Принципы одни и те же, тем более, что пока юзаю 4 циву, жду, когда 5 доведут до уровня. Да и писали, что мод с добавочным редактором в самой игре глючит, значит хорошие карты рисовать еще рано, подожду, как появятся толковые скрипты для генерации карт и отладят инструмент для их правки в игре.

Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 00:16Идея конечно интересная, но думаю проще и быстрее будет накидать нужного в корпус, чем возиться с внешними файлами. Всегда будет так,что у сохранённой модели более новый движок или пушка, чем есть в наличии или в наличии есть что-то лучшее, чем в модели.

Я и не говорю объять необьятное, а подготовить несколько стартовых юнитов по одному для кораблей каждого класса. И дать возможность обмениваться файлами удачных юнитов простым игрокам - так эталоные юниты появятся без твоего или кого-то из мододелов участия (легкодоступные файлы с этими юнитами).


Добавлено через 3 минуты 54 секунды


Кстати, разрушить концепцию стеков окончательно можно только одним способом - прикрутить к карте третье измерение, причем сферу делать необязательно - достаточно высоты в 3 клетки с запретом на укрепление юнитов в верхней и нижней клетки. До этого стеки останутся. Просто будут чуть разбавлены в объем.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Snake_B »

neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Не скопировалась строка. Копировал "лучший мододел 2010года.


посмотри ещё вот этого человека:
http://www.civfanatics.ru/members/14347-vasaka
)))
Изображение
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54.....на карте системы звезды корабль с орбыты планеты направляем к краю системы, когда подлетит, у него поевляется возможность к гиперпрыжку, переходим на галакт.карту, там появилась фигурка корабля, хватаем и указываем на нужную звезду,

Это уже не геймплейный момент, а интерфейсный.
Проще наверное и удобнее, открыть галактическую карту, выбрать корабль или соединение флота в нужной системе и отправить его к нужной звезде.
Хотя можно и так как написал Саша реализовать:
Malin писал(а): 28 апр 2012, 22:44Если мы в карте системы, выбираем флот, нажимаем кнопку галактической карты, выбираем звезду. Флот полетел. Ход за ходом он бороздит и бороздит чернейшие просторы космоса пока не доберётся до цели.


Тут многое зависит от того, какой "уровень" игры будет доминирующим.
В МОО2 был доминирующим галактический уровень. У нас "системный" уровень очень насыщенный и он может вполне стать главным или быть не менее важным чем галактический. Я имею ввиду, на каком уровне большую часть времени проводит игрок.
Ну и интерфейс надо соответствующим образом выстраивать. Чтобы было удобно и не приходилось совершать лишних телодвижений.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54нажимаем конец хода. корабль передвигается в сторону звезды на растояние равное скорости своего гипердвижка за ход,

Именно так. Первые передвижения буду осуществляться с досветовой скоростью, потом со сверхсветовой (гипер).


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54за несколько ходов он достигнет звезды.

Ходов за несколько десятков ходов...
Для этого и нужны ЗЛ (Звёздные Линии), которые будут строить расы для более быстрого передвижения.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54Указать же цель прижка - звезду, можно только в радиусе параметра "Дальность гиперприжка", которая на начальных стадиях развития допустим..еее...равна 3-5 кратной скорости гипердвижка, и зависит от характеристк топливного бака (реактора), улучшаем топливный бак в иследованиях и опа, мы можем за один гиперприжок дальше лететь, не к звезде "Б", потом к "С", а сразу к "С".

Пока не знаю как будет ограничиваться дальность полётов и будет ли вообще.
Скорее всего будет ограничиваться уровнем развития технологий, то есть можно будет летать только в каком-то радиусе от освоенных (колонизированных) систем. Но установкой специальных модулей можно будет очень увеличить дальность полёта. В ущерб защищённости, оружию и прочему. Только корпус и двигатели.
Это приблизительный набросок.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54После того, как корабль достиг назначеной цели - звезды, с галакт.карты переходим на карту звездной системы, корабль отображается на краю системы, выбираем его и указываем лететь к понравивщейся планете для колонизации, атаки , разведки и тд.

Ещё надо будет найти эти планеты в системе. Они сразу не будут отображаться.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54Допустим, у нас уже две развитых звездных систем. Строим в обоих ...еее... на краю систем , скажем, "Звездные врата" - гигантские устройства для ускореной гиперпространственной пересылки кораблей . Между двумя вратами создалась так званная "Звездная линия - ЗЛ" , приемущества которой заключается в том, что если корабли залетят в "Звездные врата", то они летят ... допустим, на десятикратной скорости от обычного гиперприжка к другим воротам (к другой звезде).

Примерно так. Только не на краю системы, а у звезды и питаются энергией звезды. Поэтому их количество и протяжённость ограничены.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 18:54Если это тоже верно, то необходимость в модуле "двигатель ЗЛ" отпадает, параметр "скорость по ЗЛ" будет производной от "Межзвезной скорости" на N-й коэфициент, и являтся просто 2-м параметром в гипердвигателе (а можно вообще не показывать, данную особенность просто указать в описании самих "Звездных врат" , типа - "Врата позволяют разганять корабли до 10-ти кратной гиперскорости")


Malin писал(а): 28 апр 2012, 22:44Эм, а ,собственно, зачем нам этот двигатель? Вроде и двух достаточно. Скорость можно определить кратно от других двигателей, как предлагает Groza, или определить это иным способом на основе утверждения - врата сообщаю кораблю скорость не зависимо от двигателя корабля.
Изменение этой скорости может происходить за счёт:Технология - научная ветка позволяет увеличить скорость.
Выделяемая мощность - врата потребляют ПМ (производственная мощность), увеличение потребления ПМ увеличивает скорость.
Надстройка - строим вторые врата по верх первых (тратим RU) и тем самым увеличиваем скорость.

Объясню.
Передвижение по ЗЛ должно почти заместить собой передвижения с гипер скоростью.
Двигатель занимает очень большой объём корпуса. Будет нецелесообразно ставить сразу 3 двигателя. ЗЛ, гипер и системный.
Системный должен быть в любом случае. Так что между ЗЛ и гипер придётся выбирать.
Гипер будет ставиться на разведчиков и установщиков врат, а остальные корабли будут снабжаться ЗЛ.

В редких случаях, какие-то воинские соединения могут получить гипер, вместо ЗЛ. Например если нужно осуществить какой-то фланговый, неожиданный удар (сли граница сильно укреплена). Или если пока нет ЗЛ.

Иногда будет иметь смысл установить оба сразу. И за счёт снижения огневой мощи иметь некоторые тактические преимущества.

А для каких-то малых судов, возможно обойтись и вообще только системным двигателем...



neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 19:18Кстати, станция постановки помех. Защита от ракет с наведением и система постановок фантомов вражеским компьютерам. Требует мощного компьютера и мощного радара на корабле. А так же поздних тех по компьютерам и радарам.

Да. Примерно так.
Наверное этим в МОО и руководствовались, когда придумывали компьютер.


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 19:18Последние техи для ранней эпохи (вспомнил из фантастики подходящее):
Линии развития по завершению: ракеты + лазеры = торпеды (мощнее ракет) (требуют мощных двигателей) - для тропедоносцев - истребителей с торпедами вместо пушек, и корветов для атаки на более крупные корабли (меньше маневрености, больше силы), по сути торпеда - это дрон - камикадзе.
пушки + плазменые двигатели = плазменые установки (гибельны для авиации, т.к создают облако высокотемпературной плазмы, прицеливаться не надо), авиация не имеет достаточной брони (требуют самой мощной силовой установки для раней эпохи).

Названия можно придумывать много позже.
Пока, для первой рабочей модели вполне подойдёт:
Луч ур.1, Луч ур.2, Луч ур.3
Пушка ур.1...
и так далее.


Malin писал(а): 28 апр 2012, 22:44Хочется сохранить дух StarControl, все расы уникальны и не похожи друг на друга, ни стилем, ни боем, ни, даже, манерой общения...

Эээх! И не говори! :D


neitron777 писал(а): 28 апр 2012, 23:57Но при этом создать возможность легкой перебалансировки, если полезут бока со стороны баланса при запуске игры.

Само собой! Во первых балансировать будем предварительно, а во вторых оставим возможность влиять на характеристики в некоторых пределах.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Главное не стек на стек)

Ни в коем случае! Это издевательство над игроком.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Я говорил про "точно извесно" и это был речевой оборот) Намек о привычках цивилизаторов к созданию новых зданий с объемным их изображением) Кстати, у меня стаж модерирования своего политклуба 6 лет и если у тебя будет неожиданый приток пары сотен активных участников, могу помочь, только это будет вряд ли в ближайшее время. А пока чем меньше модеров - тем меньше беспорядка от них , при большом количестве модераторов это иногда происходит.

Ясно. Буду иметь ввиду. :D
Пока у нас немного народу. Работы по модерированию почти нет.
Хотя если дать чёткие инструкции по модерации, то проблем быть не должно.
Например: Любой мат - недельный отдых, сообщение от модератора в теле сообщения нарушителя и замена мата на звёздочки. А повторный мат - бессрочный бан.

Тут уже сложно напортачить. Всё предельно ясно, понятно.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Не скопировалась строка. Копировал "лучший мододел 2010года.

Насколько я помню, в 2010 первое место и звание лучший мододел года поделили 2 человека. :D Хотя, на мой взгляд, тот, второй явно не заслуживал этого звания в 2010 году. Я думаю по старой памяти за него голосовали, за старые заслуги.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Все в свое время, основное свое время я трау на другое, поэтому и не спешу.

Это точно. У всех у нас есть жизнь вне интернета и порой она занимает очень много времени.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Теперь я знаю твои планы на ближайшую пару лет Принципы одни и те же, тем более, что пока юзаю 4 циву, жду, когда 5 доведут до уровня. Да и писали, что мод с добавочным редактором в самой игре глючит, значит хорошие карты рисовать еще рано, подожду, как появятся толковые скрипты для генерации карт и отладят инструмент для их правки в игре.

Бери выше! :D Я реалист, если игра будет доделана в ближайшие лет 7, это будет большой удачей. Многое зависит от количества активных участников.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Я и не говорю объять необьятное, а подготовить несколько стартовых юнитов по одному для кораблей каждого класса. И дать возможность обмениваться файлами удачных юнитов простым игрокам - так эталоные юниты появятся без твоего или кого-то из мододелов участия (легкодоступные файлы с этими юнитами).

Надо будет сначала немного потестировать, а потом посмотреть. Но думаю, такая функция как загрузка готовых решений будет лишней.

Пару стартовых конечно можно сделать. Типовой разведчик, типовой боец... На основе стартовых технологий, это будет несложно. Они в большинстве случаев не потребуют изменения, до появления новых технологий.


neitron777 писал(а): 29 апр 2012, 00:39Кстати, разрушить концепцию стеков окончательно можно только одним способом - прикрутить к карте третье измерение, причем сферу делать необязательно - достаточно высоты в 3 клетки с запретом на укрепление юнитов в верхней и нижней клетки. До этого стеки останутся. Просто будут чуть разбавлены в объем.

Не, не, не. Никакого третьего измерения.
А стеков не будет по определению. Только один корабль, или одна формация сможет занимать один гекс.
А формация имеет фиксированный объём, зависящий от уровня технологии для данного класса кораблей и формируется она "до боя".


Snake_B писал(а): 29 апр 2012, 08:57посмотри ещё вот этого человека:
http://www.civfanatics.ru/members/14347-vasaka
)))

:mosking:

...
Всё, кажется на всё ответил.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

Примерно так:

Изображение


Экипаж лучше загружать на корабль автоматически и привязывать к кораблю. Не давать переходить с корабля на корабль. Только апгрейдить корабль так сказать "вокруг экипажа".

Тогда все проблемы с оперированием экипажем отпадают.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение AndreyKl »

Vasaka писал(а): 29 апр 2012, 12:16
Экипаж лучше загружать на корабль автоматически и привязывать к кораблю. Не давать переходить с корабля на корабль. Только апгрейдить корабль так сказать "вокруг экипажа".

Тогда все проблемы с оперированием экипажем отпадают.
Возможность просто обменивать экипаж между новостроем и старым кораблем одного класса можно организовать. В первый порт корабли часто доставляют временные экипажы, так что при небольшом штрафе опыта при переносе будет смотреться весьма неплохо.
Закрыто