Галактические объекты.

Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

На галактической карте предусмотрено передвижение только от объекта к объекту.

Объекты: (Набросок)
1. Звёзды. (Одинарные, кратные)
а. Главная последовательность.

Изображение

Для этой таблицы нужны интервалы, а не средние значения.


б. Гиганты.
в. Белые карлики (D).
г. Нейтронные. (Пульсары).
(Иллюстрации) Гравитационное отклонение света.
Изображение
Изображение
Изображение

Нейтро́нная звезда́ — астрономический объект, является одним из конечных продуктов эволюции звёзд, состоит из нейтронной сердцевины и тонкой коры вырожденного вещества с преобладанием ядер железа и никеля. Масса нейтронной звезды практически такая же, как и у Солнца, но радиус всего 10 км. Считается, что нейтронные звезды рождаются во время вспышек сверхновых.

Массы большинства известных нейтронных звёзд близки к 1,44 (Оффтоп) массы Солнца, что равно значению предела Чандрасекара. Теоретически же допустимы нейтронные звёзды с массами от 1,4 до примерно 2,5 солнечных масс, однако эти значения в настоящее время известны весьма неточно.

Магнитное поле на поверхности нейтронных звёзд достигает значения 1 -10 триллионов з.е., именно процессы в магнитосферах нейтронных звёзд ответственны за радиоизлучение пульсаров.
Начиная с 1990-х годов, некоторые нейтронные звёзды отождествлены как магнитары (реже пишут также магнетары) — звёзды, обладающие магнитными полями порядка 100 триллионов з.е. Такие поля (превышающие «критическое» значение, при котором энергия взаимодействия электрона с магнитным полем превышает его энергию покоя) привносят качественно новую физику, так как становятся существенны специфические релятивистские эффекты, поляризация физического вакуума и т. д.

д. Циркониевые звёзды (S).
е. Углеродные звёзды (С-R, С-N, С-H).
ё. Звёзды Вольфа-Райе (W).
(Иллюстрации) Художественное изображение звезды Вольфа — Райе.

Изображение

Классификация:
Звёзды Вольфа — Райе подразделяются на две последовательности: азотную (WN) и углеродную (WC). В спектрах звёзд первой последовательности в основном содержатся линии азота, а в спектрах второй — линии углерода и кислорода. В спектрах звёзд обеих последовательностей присутствуют линии гелия и водорода, однако линии водорода слабы и оценки относительного химического состава неизменно показывают, что атомов водорода в атмосферах звёзд Вольфа — Райе в несколько раз меньше, чем атомов гелия.

В галактике Млечный Путь к настоящему моменту известно лишь около 230 звёзд Вольфа — Райе, светимость которых в среднем в 4000 раз превышает светимость Солнца.
В самом Млечном Пути звёзды Вольфа — Райе находятся преимущественно в областях спиральных ветвей и часто связаны с газо-пылевыми туманностями и скоплениями нормальных горячих звёзд.
Температура видимой поверхности звёзд Вольф — Райе превышает 50 000 градусов Цельсия. Их радиусы составляют 10 — 15 радиусов Солнца, а массы порядка 10 масс Солнца.
Многие звёзды Вольфа — Райе входят в состав тесных двойных звёзд. Спутник принадлежит обычно к нормальным горячим звёздам спектрального класса О. В большинстве известных систем WR + ОВ массы звёзд Вольфа — Райе меньше масс спутников.
Спектроскопические данные свидетельствуют о том, что из звёзд Вольфа — Райе происходит мощное истечение вещества.


Их характеристики:
1. Температура.
2. Светимость. (Участвует в формуле обнаружения объекта)
3. Радиус.
4. Масса. (Участвует в формуле обнаружения объекта)
5. Уровень излучения. (определит минимальную дальность пригодных для жизни планет) (вероятность гелиевых выбросов (мелкий катаклизм))

2. Чёрные дыры.
Черные дыры являются порталами для мгновенного перемещения кораблей.
При генерации карты, создаются взаимосвязанные пары ЧД, которые пересылают корабли туда и обратно. С другими ЧД эта пара ЧД не связана.

3. Квази-порталы.
Квази-порталы, это часть вселенной Star Control. Это вход в некое Квази-пространство, где на очень небольшом расстоянии находится много порталов-выходов в обычное пространство (Оффтоп), в разных точках игровой галактики.

4. Туманности.
1. Видимость снижена.
2. Затрудняют передвижение.
3. Ускоряют, к примеру, если мы используем газ туманности для подпитки двигателей.
4. Или увеличивают дальность полёта, если мы используем прямоточные двигатели. (Уменьшается составляющая масса топлива корабля, проще разгонять корабль, и т.д)

5. Прочие.
а. Потухшие звёзды.
Потухшие звёзды не излучают. Пока неизвестно, будет ли это открываемая система как Звёздная система или просто точка к которой можно отправить корабли и совершить исследовательскую миссию.

б. Блуждающие планеты и поля обломков (или астероидов)
в. Искусственные объекты. Корабли предтечей или что-то наподобие этого.

6. Монстры.
7. Флоты.
Аватара пользователя
random
MOSC Team
Сообщения: 34
Регистрация: 05 янв 2012

Галактические объекты.

Сообщение random »

Vasaka писал(а): 17 фев 2012, 22:02Имеет значение хорошая концепция.

Как определить хорошая концепция или нет не принимая во внимание мнения других?

Vasaka писал(а): 17 фев 2012, 22:02Вам не кажется что тут слишком много считается, ожидается и предполагается?

Суть в том что теоретически доказано что существует более 4х измерений, и в том что из этого выплывает теоретическая возможность "червоточин". А сколько измерений точно, это уже предполагается да считается.
теоретически
существование ЧД тоже доказано только теоретически


Vasaka писал(а): 17 фев 2012, 22:02Не добавляет.

Ну я же привел две. Возможно эти возможности никто не будет использовать, но все же я б не был так категоричен.
Навскидку третья возможность - флоты что пролетают слижком близко ЧД может частично или полностью затянуть в такой односторонний портал, вместо того чтоб их уничтожать. Думаю, элемент допустимого риска не испортит геймплей.

Vasaka писал(а): 17 фев 2012, 22:02При 90% (и даже больше) передвижений по ЗЛ, и малом радиусе действия дыры, она теряет всякий смысл.

Значит радиус надо подобрать правильно.

А в целом, если идея не нравится субьективно, то достаточно написать что "будет двусторонний телепорт типа ЧД-ЧД" и все. Незачем спрашивать о предложениях по уже решенному вопросу. Это вполне нормальная практика :)
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Галактические объекты.

Сообщение Malin »

О предположениях и закрытых дверях.
Vasaka писал(а): 17 фев 2012, 22:02Вам не кажется что тут слишком много считается, ожидается и предполагается?

Представим себе ситуацию, мама купила маленькому сыну 12 кубиков. И каждый день возвращаясь домой с работы, обнаруживает малютку сына, играющего с 12-тью кубиками. Но вот, однажды, она вернулась домой и увидела только 9 кубиков. "Где же ещё 3 кубика?" - спросила мама. Малыш ничего не ответил. Тогда мама начала искать, и оказалось, что открыто окно - и на траве лежат 3 кубика. Мама вернула кубики в домой и закрыла окно. На следующий день мама, вернувшись с работы, обнаружила только 8 кубиков. Хитрый сынишка молчит. Мама снова начинает поиски. В комнате стоит коробка. Внимательная мать помнит, что коробка была пуста и открыта, сейчас же коробка закрыта. Мама подходит к коробке и хочет её открыть. Но тут малыш заходится таким рёвом...И любящая мать решает узнать где кубики, не открывая коробки. Она взвешивает на весах коробку и один кубик из 8 имеющихся. Таким образом она устанавливает что коробка весит 4 кубика с небольшим остатком и кубики возвращаются на законное место. На следующий день опять не хватает кубиков, но уровень компота в кастрюле на кухне стал выше на 5 сантиметров. Ребёнок в рёв. Умная мать высчитывает подъём воды за 1 кубик, устанавливает, что в кастрюле 2 кубика и ребёнка надо в угол...ну и так далее...
Этот небольшой рассказ, в моём пересказе, принадлежит Р.Фейнману - одному из выдающихся физиков ушедшего столетия. Этот рассказ олицетворяет "закон сохранения энергии" и принцип физических исследований. Когда мамке нельзя заглянуть в коробку, она её взвешивает и предполагает что там столько то кубиков. Когда человек не может что-то увидеть\пощупать руками, он предполагает. Никто из нас никогда не сможет пощупать руками чёрную дыру, поэтому мы можем только предполагать. Эта дверь останется для нас закрытой. Некоторые называют её дверью к Богу, куда нам заходить запрещено. На двери так и написано:"Не влезай - убьёт!" Поэтому нам остаётся только смотреть на дверь, никогда не узнав, что за ней. Это "романтика космоса", которая дорога, не стоит её убивать.

Ладно, давайте пока оставим вопрос о "ЧД <-> ЧД". Чтобы разнять двух, нужен как минимум третий. Будем ждать свежих идей и надеяться на их появление.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

random писал(а): 17 фев 2012, 23:47Как определить хорошая концепция или нет не принимая во внимание мнения других?

Есть исходные данные, или обязательные условия, о которых я уже говорил.

1. Должна быть система порта-портал.
2. В игре должны быть ЧД.

То есть если система портал-портал это не ЧД-ЧД, тогда надо найти применение ЧД.
Применение это вынудит делать очень много дополнительной работы. Поэтому оно должно быть или:

1. Очень интересным для геймплея, чтобы оправдать всю эту работу.
2. Либо сколько-нибудь приемлемым в качестве геймплея и оригинальным (отличающимся от других геймплейных возможностей), и быть очень не затратным с точки зрения вложений ресурсов (времени, сил, работы...).

Любой новый способ передвижения, это очень много проблемы для обучения АИ им адекватно пользоваться. Не считая всей остальной работы по реализации.


random писал(а): 17 фев 2012, 23:47Суть в том что теоретически доказано что существует более 4х измерений, и в том что из этого выплывает теоретическая возможность "червоточин".

Фраза "теоретически возможны", подразумевает в равной степени фразу "теория может быть ошибочной", и как следствие отсутствие их в реальности.
Но это не так важно. Реалистичность никогда не будет на первом месте в МОСК. Всегда на первом месте будет геймплей. Я уже об этом очень много раз говорил. Поэтому не надо приводить аргументы на подобие "это реалистично", или "Это не реалистично", или "наука считает по другому". Они не имеют никакой силы без предложения альтернатив с лучшим геймплеем. То есть, сначала нужно предложить "а я предлагаю во такой геймплей, он будет лучше, интересней, все вообще с ума сойдут от счастья", а уж потом можно геймплейное предложение подкрепить фразами, "это и более реалистично с точки зрения современной науки". Хотя можно с таким же успехом написать и "хоть это и менее реалистично, зато геймплей расцветает".
Первостепенен геймплей. Всё остальное вторично.


random писал(а): 17 фев 2012, 23:47существование ЧД тоже доказано только теоретически

Вот и прекрасно. Тем более тогда, в угоду каким-то современным теориям, большая часть из которых потом окажется чушью несусветной, не вижу смысла коверкать геймплей и добавлять лишней работы.
Всегда приходится держать в уме, что предлагают разные возможности с большой охотой, а реализовывать потом это приходится одному-двум человекам. Приходится выбирать наиболее простые идеи в реализации, чтобы успеть в этой жизни закончить разработку игры. :D


random писал(а): 17 фев 2012, 23:47Ну я же привел две. Возможно эти возможности никто не будет использовать, но все же я б не был так категоричен.
Навскидку третья возможность - флоты что пролетают слижком близко ЧД может частично или полностью затянуть в такой односторонний портал, вместо того чтоб их уничтожать. Думаю, элемент допустимого риска не испортит геймплей.

Я уже написал, почему они не будут использоваться. А так же написал сколько работы это добавит. В результате мы получаем значительно больше работы и те же самые возможности.
Почему не получится сделать ЧД ням-ням монстрами.
Будут распространены такие манёвры:

1. Игрок пересылает свои корабли в другую свою систему и уже оттуда отправляет свой флот в точку назначения (в обход ЧД).

2. Игрок отправляет флот к другой звезде (которая немного в стороне), и вынужден каждый ход проверять, не вышел ли уже флот из зоны действия ЧД и можно ли уже переназначить флот в нужную игроку точку.

3. Игрок отправляет флот к ближайшей звезде, а по прибытии перенаправляет туда, куда надо.

Во всех случаях костеря разработчиков за то, что ему приходится устраивать такие танцы с бубнами. Он задастся вопросом, почему он не может отправить корабли сразу в нужную точку, а они прокладывая курс не могут облететь ЧД по дуге? Почему разработчики так не сделали? Почему это всё ему приходится делать вручную?
А если это сделать, то потеря будет 1-2 хода. При перелётах 40-50 ходов, это ничто. И смысл в них пропадает. Значительного крюка не получится.



random писал(а): 17 фев 2012, 23:47Значит радиус надо подобрать правильно.

Если упирать на реалистичность, тогда почему в одном месте мы это стараемся учесть во чтобы то ни стало, а в другом попираем, абсолютно не беря в расчёт?
Зона влияния ЧД получится очень маленькой. Почти отсутствующей.

А дальше прикидываем. Примерно только 10% перемещений не по ЗЛ. Из них 1-2% буду попадать в зону действия ЧД. Если делать больший процент, тогда надо утыкать весь космос этими дырами, что опять не реалистично.
При этом их всегда будут обходить приведёнными выше способами и ругать разработчиков.
А самим разработчикам это прибавит очень много работы.

Ну и мой вопрос. Ради чего всё это?


random писал(а): 17 фев 2012, 23:47А в целом, если идея не нравится субьективно, то достаточно написать что "будет двусторонний телепорт типа ЧД-ЧД" и все. Незачем спрашивать о предложениях по уже решенному вопросу.

А я никогда и не спрашивал альтернативных решений по этому вопросу. Просто все дружно решили, что этот уже решённый вопрос должен быть во что бы то ни стало изменён. Я сначала сказал что "не надо это менять, это лучший вариант", но народ не успокоился. Тогда я сказал "ок, народ. Если вы так дружно хотите это поменять, я соглашусь, но замена должна быть лучше".


random писал(а): 17 фев 2012, 23:47Это вполне нормальная практика

Абсолютно согласен. Есть Ведущий геймдизайнер и за конечный продукт отдуваться будет именно он. Посему он и решает как должно быть.


Malin писал(а): 18 фев 2012, 08:26Ладно, давайте пока оставим вопрос о "ЧД <-> ЧД". Чтобы разнять двух, нужен как минимум третий. Будем ждать свежих идей и надеяться на их появление.

Я сразу это предлагал. :D По другим вопросам работы непочатый край, а все на эти дыры набросились. :mosking:
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Галактические объекты.

Сообщение Malin »

Оффтоп
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 18 фев 2012, 16:02Только потом лично для меня выпустите патч меняющий название "чёрная дыра", на "червоточина"?оК?

С этим вообще никаких проблем не будет. Текстовые файлы будут отдельно в не зашифрованном виде. Можно будет самому как угодно поменять.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Галактические объекты.

Сообщение Malin »

Концепция "Бегство звезды!"
Суть: Звёздные системы на галактической карте не будут "абсолютно" статичными объектами, будет возможность задать звёздной системе некоторую галактическую скорость, с которой она ход от хода будет двигаться по галактической карте. Естественно, эта скорость не будет вообще заметна, в большинстве случаев, в течении 10-50 ходов. В течении ~100 ходов игрок сможет сказать:"Хэй! Она была на пару пикселей левее!". А в течении ~500 ходов (ох, как много) такая звёздная система сместится примерно на 1-5% длинны карты. Это в общем случае.
В частном случае: Разработчики могут воспользоваться этой возможностью и привнести в игру новые особенности: Быстро движущиеся звёзды, Звёзды движущиеся по замкнутой\незамкнутой траектории, звёзды обращающиеся вокруг звёзд на "большом" расстоянии, технологии которые позволяют разгонять\тормозить звёзды и многое другое....
Что это даёт:

  • Разнообразие, динамичность на галактической карте.
  • Разнообразие сюжетов:
    • Движение - раса на быстро движущейся звезде имеет особую стратегию и политику,
    • Выживание - раса на звезде которая через несколько сотен ходов будет поглощена чёрной дырой\червоточной и будет уничтожена\телепортирована - главное задание расы - развить технологию управления звёздами (Ох! Это же Управление Звёздами! Star Control!!!)

  • Ветка технологий Управления Звёздами, которая явно будет связана с Предтечами, и будет "элитной", или самой сложной в изучении.
  • Дополнительная свобода для мододелов и сценаристов.

Минусы:
  • Нужно учитывать границы карты.
  • Нужно учитывать пересечение звёзд (две звезды в одной точке или крайне близких двух)
  • Не плохо бы учесть гравитацию, но это нереально сложно, и не особо нужно.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Галактические объекты.

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 02 фев 2012, 17:06Потухшие звёзды не излучают. Пока неизвестно, будет ли это открываемая система как Звёздная система или просто точка к которой можно отправить корабли и совершить исследовательскую миссию.

Окружи их астероидным полем и там можно будет добывать ресурсы, если они близко. А так же изредко темными планетами с остатками ушедших цивилизаций.

Добавлено через 13 минут 49 секунд

Или сделать возможным добывать на самих остывших звездах ресурсы, это интеренее, а вокруг них, иногда, остатки ушедших цивилизаций.

Добавлено через 15 минут 8 секунд

Кстати, схема разведки. Для этого и пригодятся дрон на фрегате класса иследователь, модуль лаборатория и модуль ремонтная мастерская. На фрегате перекомплектуется или собирается дрон по схеме - почти все место занимает мощный, но простой реактор без выключения и с неплохим запасом материала на работу для создания большого количества энергии, он запнимает почти все место, остальное место занимают сверхэфективные силовые поля (броня и энергозащита бесполезны), которые используют всю энергию дрона во время прохождения черной дыры, средство одностороней связи через дыру (через которую подается пакет даных обратно (вся энергия) после прохождения) и средство обнаружения ближайших звезд, созвездий и параметров пространства. Дрон двигателей не имеет и фрегат выстреливает им в черную дыру, он подсвечивает местоположение черной дыры - выхода на карте и ближайшие звезды. После реактор полностью выгорает и разрушается - сказываются перегрузки при прохождение через черную дыру. Можешь добавить такое описание к разведке черных дыр, а то тебя будут спрашивать, как такой малый корабль может пройти ее. Большим нужно мощное силовое поле.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 02 май 2012, 18:52Концепция "Бегство звезды!"
Суть: Звёздные системы на галактической карте не будут "абсолютно" статичными объектами, будет возможность задать звёздной системе некоторую галактическую скорость, с которой она ход от хода будет двигаться по галактической карте. Естественно, эта скорость не будет вообще заметна, в большинстве случаев, в течении 10-50 ходов. В течении ~100 ходов игрок сможет сказать:"Хэй! Она была на пару пикселей левее!". А в течении ~500 ходов (ох, как много) такая звёздная система сместится примерно на 1-5% длинны карты. Это в общем случае.
В частном случае: Разработчики могут воспользоваться этой возможностью и привнести в игру новые особенности: Быстро движущиеся звёзды, Звёзды движущиеся по замкнутой\незамкнутой траектории, звёзды обращающиеся вокруг звёзд на "большом" расстоянии, технологии которые позволяют разгонять\тормозить звёзды и многое другое....

Мне где-то попадалась статья, в которой писали, что звёзды (со своими системами) движутся не просто в пространстве, а вращаются вокруг других, более массивных звёзд. Правда пока история наблюдений слишком маленькая. Если это действительно так, то это должно быть огромные промежутки времени. Слишком мало ещё (по времени) наблюдают за этими процессами, чтобы доподлинно доказать такие закономерности.

Я думал о такой системе как об особой изюминке галактической составляющей игры. Но динамика передвижений будет настолько маленькой, что похоже не имеет смысла всё это затевать. Хотя я не отбросил этой идеи до конца. Иногда возвращаюсь, но пока не могу найти достаточных аргументов "за".

Постараюсь описать все "за" и против.

Против:

Во первых, у нас уже присутствует отличная динамика на галактической карте, это не статичные ЗЛ. Они выстраиваются в течении игры и могут перестраиваться и просто исчезать (быть разрушены). Плюс невидимость объектов и их поиск на галактической карте.
Ввиду этого, аргумент в пользу двигающихся звёзд как "динамики в галактике" уже не столь актуален, если вообще актуален.

Во вторых, есть проблемы стыковки этих двух идей. У нас каждая ЗЛ энергетически запитывается от звезды. Расстояния меняются, и как-то это надо учитывать. Чем длиннее линия тем больше потребляет, а они могут удлиняться в процессе игры при концепции "движущихся звёзд".

В третьих, это такие медленные передвижения, что в течении игры вряд ли могут на что-то повлиять или быть сколько-нибудь заметны.

За:

Оригинальность.


---------------

Что же касается идеи "прокати свою звезду" :D, она не будет работать.
Потому что, если звёзды смогут двигаться сколько-нибудь заметно, игра "превратится в привези к себе все звёзды". Они тут рядом, их легко оборонять.

А если этот процесс будет очень медленным, то его никто не будет использовать за ненадобностью. Только ресурсы тратить зря (в игре).

Ну а нам на реализацию всего этого тоже придётся тратить ресурсы. И получается, что в пустую.


Malin писал(а): 02 май 2012, 18:52(Ох! Это же Управление Звёздами! Star Control!!!)

Стар Контрол, переводится по смыслу (не дословно), как "Звёздный Патруль".


Malin писал(а): 02 май 2012, 18:52Минусы:Нужно учитывать границы карты.
Нужно учитывать пересечение звёзд (две звезды в одной точке или крайне близких двух)
Не плохо бы учесть гравитацию, но это нереально сложно, и не особо нужно.

Первое не сложно.
Второе и третье создаст колоссальные проблемы, если не ставить прямой программный запрет на близкое сближение.

...
Продолжение следует...
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Snake_B »

Vasaka писал(а): 03 май 2012, 21:11Первое не сложно.
Второе и третье создаст колоссальные проблемы, если не ставить прямой программный запрет на близкое сближение.


да нет, думаю второе не сильно и сложно... если на галактической карте... ну выдать там окошко звезды столкнулись..
если и сложно.. то когда игрок находится в системе которая сталкивается... по хорошему тогда надо отрисовывать столкновение... рассчитывать как поведут себя планеты (даже не только при столкновении, но и если ЗС прошли рядом)... вот тут уже сложно...
Изображение
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Галактические объекты.

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 03 май 2012, 21:11Мне где-то попадалась статья, в которой писали, что звёзды (со своими системами) движутся не просто в пространстве, а вращаются вокруг других, более массивных звёзд

Скопление звёзд. Галактика. Это грандиозный балет. Могучий ритм гравитации заставляет кружиться бесчисленные звёзды вокруг всех и каждого сразу, ускорятся и замедляться, сближаться и бежать прочь бросив своего партнёра, укрыв улыбку вуалью межзвёздных облаков. И за каждой звездой, как почётный эскорт, следуют малые небесные тела, они танцуют вокруг звезды сами и танцуют вместе с ней, одновременно. И у некоторых из них есть свои спутники в этом танце масс и света. Танцоры-звёзды неосторожными движениями могут обмениваться эскортом сопровождения, влиять на их танец или вышвыривать прочь. И мы, люди, участвуем в этом танце верхом на одном из эскорта. Но всё куда сложнее, наш галактический бал сам танцует и кружиться с другими галактиками...
Занесло малец. В трёх словах: Гравитация, законы Кеплера.
Всё намного сложнее, и в тойже степени ... восхитительно.
Vasaka писал(а):Стар Контрол, переводится по смыслу (не дословно), как "Звёздный Патруль".

Ты прямо таки рушишь моё детское впечатление об игре, мнение о которой, я уже думал, никогда не поменяю. Вот оно как оказывается. Я наивно подагал, что играя в игру - упраляю звёздами, а оказывается всего лишь патрулирую...
Закрыто