Галактические объекты.

Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

На галактической карте предусмотрено передвижение только от объекта к объекту.

Объекты: (Набросок)
1. Звёзды. (Одинарные, кратные)
а. Главная последовательность.

Изображение

Для этой таблицы нужны интервалы, а не средние значения.


б. Гиганты.
в. Белые карлики (D).
г. Нейтронные. (Пульсары).
(Иллюстрации) Гравитационное отклонение света.
Изображение
Изображение
Изображение

Нейтро́нная звезда́ — астрономический объект, является одним из конечных продуктов эволюции звёзд, состоит из нейтронной сердцевины и тонкой коры вырожденного вещества с преобладанием ядер железа и никеля. Масса нейтронной звезды практически такая же, как и у Солнца, но радиус всего 10 км. Считается, что нейтронные звезды рождаются во время вспышек сверхновых.

Массы большинства известных нейтронных звёзд близки к 1,44 (Оффтоп) массы Солнца, что равно значению предела Чандрасекара. Теоретически же допустимы нейтронные звёзды с массами от 1,4 до примерно 2,5 солнечных масс, однако эти значения в настоящее время известны весьма неточно.

Магнитное поле на поверхности нейтронных звёзд достигает значения 1 -10 триллионов з.е., именно процессы в магнитосферах нейтронных звёзд ответственны за радиоизлучение пульсаров.
Начиная с 1990-х годов, некоторые нейтронные звёзды отождествлены как магнитары (реже пишут также магнетары) — звёзды, обладающие магнитными полями порядка 100 триллионов з.е. Такие поля (превышающие «критическое» значение, при котором энергия взаимодействия электрона с магнитным полем превышает его энергию покоя) привносят качественно новую физику, так как становятся существенны специфические релятивистские эффекты, поляризация физического вакуума и т. д.

д. Циркониевые звёзды (S).
е. Углеродные звёзды (С-R, С-N, С-H).
ё. Звёзды Вольфа-Райе (W).
(Иллюстрации) Художественное изображение звезды Вольфа — Райе.

Изображение

Классификация:
Звёзды Вольфа — Райе подразделяются на две последовательности: азотную (WN) и углеродную (WC). В спектрах звёзд первой последовательности в основном содержатся линии азота, а в спектрах второй — линии углерода и кислорода. В спектрах звёзд обеих последовательностей присутствуют линии гелия и водорода, однако линии водорода слабы и оценки относительного химического состава неизменно показывают, что атомов водорода в атмосферах звёзд Вольфа — Райе в несколько раз меньше, чем атомов гелия.

В галактике Млечный Путь к настоящему моменту известно лишь около 230 звёзд Вольфа — Райе, светимость которых в среднем в 4000 раз превышает светимость Солнца.
В самом Млечном Пути звёзды Вольфа — Райе находятся преимущественно в областях спиральных ветвей и часто связаны с газо-пылевыми туманностями и скоплениями нормальных горячих звёзд.
Температура видимой поверхности звёзд Вольф — Райе превышает 50 000 градусов Цельсия. Их радиусы составляют 10 — 15 радиусов Солнца, а массы порядка 10 масс Солнца.
Многие звёзды Вольфа — Райе входят в состав тесных двойных звёзд. Спутник принадлежит обычно к нормальным горячим звёздам спектрального класса О. В большинстве известных систем WR + ОВ массы звёзд Вольфа — Райе меньше масс спутников.
Спектроскопические данные свидетельствуют о том, что из звёзд Вольфа — Райе происходит мощное истечение вещества.


Их характеристики:
1. Температура.
2. Светимость. (Участвует в формуле обнаружения объекта)
3. Радиус.
4. Масса. (Участвует в формуле обнаружения объекта)
5. Уровень излучения. (определит минимальную дальность пригодных для жизни планет) (вероятность гелиевых выбросов (мелкий катаклизм))

2. Чёрные дыры.
Черные дыры являются порталами для мгновенного перемещения кораблей.
При генерации карты, создаются взаимосвязанные пары ЧД, которые пересылают корабли туда и обратно. С другими ЧД эта пара ЧД не связана.

3. Квази-порталы.
Квази-порталы, это часть вселенной Star Control. Это вход в некое Квази-пространство, где на очень небольшом расстоянии находится много порталов-выходов в обычное пространство (Оффтоп), в разных точках игровой галактики.

4. Туманности.
1. Видимость снижена.
2. Затрудняют передвижение.
3. Ускоряют, к примеру, если мы используем газ туманности для подпитки двигателей.
4. Или увеличивают дальность полёта, если мы используем прямоточные двигатели. (Уменьшается составляющая масса топлива корабля, проще разгонять корабль, и т.д)

5. Прочие.
а. Потухшие звёзды.
Потухшие звёзды не излучают. Пока неизвестно, будет ли это открываемая система как Звёздная система или просто точка к которой можно отправить корабли и совершить исследовательскую миссию.

б. Блуждающие планеты и поля обломков (или астероидов)
в. Искусственные объекты. Корабли предтечей или что-то наподобие этого.

6. Монстры.
7. Флоты.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 07 май 2012, 21:37Думаю подходящий вариант - стандартный. У нас есть "стандартное решение" для конструирования кораблей - объём и "стакуемость" (10 лазеров в объёме). С авианосной палубой можно поступить также, НО двумя путями:
1) Оборудование - также как "вооружение", "двигатель ЗЛ", "гипер двигатель" и прочие, у нас есть графа "авианосная палуба", в которой нажимая +\- мы добавляем в объём "единицы палубы". Точно также как и с вооружением. Полная аналогия.
2) Модуль - "авианосная палуба" это модуль. Ставим модуль на корабль, вооружаем его, ставим двигатели, делаем всё как хочется, НО объём авианосной палубы будет высчитываться простым способом: он равен незанятому, пустому объёму корабля. Сам модуль тоже имеет объём, так как подразумевает всячиские вспомогательные устройства типа диспетчерской, комнаты отдыха пилотов и проча, а сама палуба подразумевает просто пустое пространство в корабле не занятое ничем другим. Этому варианту я более симпатизирую. Он также ограничивает установку палуб на малые корабли - модуль имеет объём сам по себе.

Надо делать как модуль или как оружие. Как оборудование - не вариант. Надо будет перекраивать опять дизайн. А если ещё что-то придумаем?
Оборудование это то, что постоянно ставится. Остальное, по выбору - оружие и модули.

Наверное лучше делать фиксированный модуль, и их количество выставлять. Как в оружейном отсеке.


Groza писал(а): 08 май 2012, 13:12Что перевозят корабли???
зонды? дронов? исов?? бомберов?

Да. Всё это. Что человек загрузит. А то как они будут называться, определяется наполнением этих кораблей.


Groza писал(а): 08 май 2012, 13:12наземные войска??

Для этого лучше специальный модуль делать. Отдельный.


Groza писал(а): 08 май 2012, 13:12В специальных помещениях : грузовых трюмах..истребительских палубах...ангаров для зондов...много чего получается....
Если просто все это обобщить в одно - модуль "Ангар", имеет фиксированый размер для установки в корпус, имеет "свой" фиксированый обьем для "груза" , который допустим равен и размеру. Пусть будет несколько видов - малый, средний, крупный ангар, для разных нужд.

Пусть будет только одного размера ангар и возможность установить их любое количество. Зачем разные размеры?


Groza писал(а): 08 май 2012, 13:12Что делает игрок??, если ему нужен боевой корабль, он в конструкторе оснащает его толкьо оружием....если ему нужен транспорт, то ставим поменьше оружия, и несколько модулей "Ангар". Потом игрок определяет роль транспорта - загрузим 30 боевдронов, 20 исов, 5 бомберов - оо..вот и "авианосец", иль 40 десантов и 2 танка - получим "десантный корабль", а если впихнуть малый ангар и туда зондов, то вот вам и "иследователь", или всего понемножку - "крейсер-универсал"...

Один модуль - "Корпус в корпусе" - "Ангар" комплектуй чем хочешь, просто и удобно.

Лучше 2. Авианосец и Транспорт.


Snake_B писал(а): 08 май 2012, 13:25хм.... ну с точки зрения человека который теперь уже прочно связан со всякими грузоперевозками...
транспорт (1) / десантный корабль (2) / авианосец (3)... отличия?
1 - может быть оборудован грузовыми устройствами или нет... в оборудованном порту свои краны не нужны, там портовые стоят, но в какой-нибудь африке (пусть будет бета центавра) кранов нет и нужны свои... но там по крайней мере есть причал...
2 - очень сомнительно, что выгрузка будет происходить в порту (если даже захвачен вражеский порт, то лучше использовать спец.суда - пункт 1)... т.е. скорее всего высадка на не оборудованное побережье (предположим космопорт хотя бы бетонку должен иметь)... и без грузовых приспособлений...
1 + 2 - должны быть широкие выходы и возможно аппарели...
3 - наверно должны быть какие то устройства для разгона носимых кораблей...

имхо... ангар можно оставить один для всех трех, но желательно было бы сделать какие то доп.компоненты...

Для этого лучше делать 2 разных модуля. Авианосец и Транспорт. А дальше выставлять их количество в корпусе.


Groza писал(а): 08 май 2012, 13:12имеет фиксированый размер для установки в корпус, имеет "свой" фиксированый обьем для "груза" , который допустим равен и размеру

Лучше сделать меньший размер груза, чем размер. Но это потом будем пробовать.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Кстати, для целей создания скрытой от глаз противника базы можно использовать блуждающие планеты. Там можно будет и колонию создать и чего-то по тихому делать.
Реализовать это можно путём создания звёздной системы, только в центре не звезда, а планета. Ну и спутники, если есть у неё.
И естественно без возможности создать ЗЛ.

А вот потухшие звёзды лучше оставить по какие-нибудь уникальные исследовательские миссии.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Галактические объекты.

Сообщение Groza »

Vasaka писал(а): 09 май 2012, 09:01Пусть будет только одного размера ангар и возможность установить их любое количество. Зачем разные размеры?


пример, ангар, один размер - 20, фрегат корпус 50, моно как говорится впихнуть 2 ангара, а если дредноут , копус- 45000, эт сколько ж клацать нужно мышкой, чтоб напихать нужное количество?
все же Пусть будет несколько видов - малый (20), средний (200), крупный ангар (2000)

ну а по видах ангаров, впринципе вполне достачно два:
-"Авианосный ангар" - для транспортировки зондов, дронов, исов, бомберов
-"Транспортный ангар" - для транспортировки пехоты, танков
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 13 май 2012, 21:52пример, ангар, один размер - 20, фрегат корпус 50, моно как говорится впихнуть 2 ангара, а если дредноут , копус- 45000, эт сколько ж клацать нужно мышкой, чтоб напихать нужное количество?
все же Пусть будет несколько видов - малый (20), средний (200), крупный ангар (2000)

Порядок цифр несколько не тот.
В МОО2 самые малые корпуса 25 и 60, Самые большие 500 и 1200.

Устанавливать авианосную палубу меньше чем на десяток истребителей не имеет смысла, а это уже 250.

Уточняю. Пока это не конкретные цифры, а лишь порядок цифр, но уже из этого понятно, что смысла в разных размерах нет.
В крайнем случае можно сделать 2 кнопки + (+1 и +5) и такие же минус, если будет проблема с большим количеством кликаний.


Groza писал(а): 13 май 2012, 21:52ну а по видах ангаров, впринципе вполне достачно два:
-"Авианосный ангар" - для транспортировки зондов, дронов, исов, бомберов
-"Транспортный ангар" - для транспортировки пехоты, танков

Думаю да. Это оптимально.
Закрыто