Экономика (набросок).

(Только для группы "MOSC ДизДок") Здесь идёт написание Дизайн Документа для игры "Master of Star Control".
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Все накапливаемые ресурсы:

  • Минеральные Ресурсы.
  • Деньги.
  • Био ресурсы.



Минеральные ресурсы расходуются на:

  • Строительство кораблей
  • Орбитальных баз
  • ещё?


Деньги используются на:

  • Содержание флота
  • ещё?


Био ресурсы используются для:

  • торговли с Мелнормами.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36-Деньги (RU или МК-млн. кредитов) - универсальный товар, используется во всех сферах игрового процесса.

RU - это и есть ресурсы.

А деньги это деньги (монеты, кредиты, тугрики... не имеет значения). Если будут.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36добываемый товар, может через торговлю преобразован в деньги, используется во многих сферах игрового процесса. Предпологается 9 видов, добываются в точках (еда в т.ч., добывается в биоточках)

Если только через торговлю с другими расами.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Ну деньги есть деньги. Один момент, содержание кораблей все же за деньги, а не за ПМ. Вот где достать деньги??

Всё это зап части, горюче-смазочные материалы, человеко часы работы и так далее, а не деньги.
При денежной экономике, нужны деньги для приобретения этого всего. Заранее часть ПМ переводится в деньги.

При отсутствии денег, это всё только часть ПМ. ПМ планет немного уменьшается, как бы подразумевая, что эти ПМ идут на производство всего нужного для содержания.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Так как налогов нет, деньги получаем ток с продажи товаров(ресурсы, иследования, корабли, баз, планет).

Почему налогов нет? Я предложил использовать ту же систему, что и в МОО2. Один уровень налогообложения для всех планет. Вернее уровень конвертации ПМ в Деньги. В МОО2 это от 0% до 50%. Приход денег больше но производится и исследуется всё медленнее.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Система "Производственной мощности планеты - ПМ"
Вся трудоспособность планеты выражается в очках ПМ. Зависить от размера населения планеты и системы модификаторов:
1 млн.населения = 10 очков ПМ +- модификаторы
Модификаторы ПМ:
-иследования
-мораль населения
-планетарные события (гео, соц, екон. рандомные проиществия...)
-галактические события (война, мир, союзы, находки....)

Общая схема примерна такая.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Распределение очков ПМ планеты осуществляется системой из 3-х ползунков.
1-й отвечает за обьемы роста добычи ресурсов
2-й отвечает за скорость строительства игровых обьектов (кораблей, баз и тд)
3-й отвечает за скорость проведения иследований

2 и 3 - да.
1. не известно.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:362-й ползунок "Строительство"
Все обьекты кроме стоимости будут еще иметь параметр "длительность постройки" в очках ДП.
Тогда, припустим, 10 очков ПМ= 1 ДП
Пример, корвет, ДП=2, значит для постройки за ход нужно минимум 20 очков ПМ,, если выделимм 10 очков ПМ, значить коврвет получим через два хода.
Второй момент, если заказываем кучу корветов (9 шт), а ПМ выделяем на уровне 100 очков, то корабли буду строится:
А) не больше корабля за ход (1 корвет за ход)
Б) строится за ход столько, сколько позволяют очки ПМ (за первый ход 5, за второй еще 4 корвета)

Будет система освоения производства.
Модель давно строящаяся в империи:
1. Будет строиться со временем быстрее по всей империи.
2. Чем больше заказано единиц в серии на конкретной планете, тем быстрее будут производиться последние корабли в серии.


Groza писал(а): 11 май 2012, 17:36Система "Торговля"
- внутрений рынок - в окне "Внутренего рынка" игрок может быренько продать лишние ресурсы в обмен на деньги, правда, по цене ниже базовой...
- галактический рынок - для любителей "ручной" торговли. Транспортный корабль загружаем под завязку ресами, техникой, чертежами иследований и летим к ближайщей галактической торговой базе Мелронов или еще какой, и все это добро меняем на деньги (200-300% прибыли) или на нужные иследования, или покупаем готовые корабли и тд...чем дальше база от планеты отправки, тем больше коэфициент прибыли.

Вряд ли будет внутренняя торговля и
Точно не будет загрузки каких-то транспортов с товарами вручную.


neitron777 писал(а): 11 май 2012, 18:21Тогда считать отдельные части корабля за роскошь (пока один гипердвигатель), остальные при цене корпуса = 1 приравнять одну еденицу оборудования к 0,01. Т.е. сильного влияния на низкой сложности не даст и не заметят да же участия, но на высоких нужно будет смотреть на каждый элемент.

А можно просто учитывать размер корпуса.


neitron777 писал(а): 11 май 2012, 18:21Можно поставить малую цену всех элементов, кроме тех, что мы примем за роскошь и их принятие в расчет будет зависеть от уровня сложности. На высокий каждая монета важна, а на низких и десяток не заметят.

Или просто учитывать размер корпуса.


Malin писал(а): 11 май 2012, 20:24Предлагалось сделать еду мощностной, как ПМ. Не накапливается. Торговать едой сложно - каждая раса кушает свою пищу.

Именно так.


Malin писал(а): 11 май 2012, 20:24Думаю можно уменьшить детализацию. Если две Империи соеденины ЗЛ, с ней можно торговать в отдельном интерфейсе, без кораблей, просто как в окошке чата.

Только так. Не будем же мы загружать вручную товары.
Главы договорились, транспорты отвезли. Всё.


Malin писал(а): 11 май 2012, 20:31Да, да, согласен, я просто предложил другое название, как и с чёрной дырой , суть явления не меняется, просто строка типа String имеет другое значение Деньги так деньги. Просто мои взгляды на будущее отрицают существование денег.

Аналогично.
Однако интересность геймплея очень важный фактор.


Malin писал(а): 11 май 2012, 20:31Ну не деньги же люди кушают и не в деньги же одеваются. Коммунизм подразумевает, что ты пришёл в магазин и взял то, что тебе нужно бесплатно, без валюты-посредника. Возможно такое будущее нас ждёт, а может быть и не ждёт. Я, покрайней, мере надеюсь.

:yes-yes: Тоже надеюсь.


Malin писал(а): 11 май 2012, 20:31Ещё довод против денег: Деньги можно копить до бесконечности. А ЭУ копится только в специальных сооружениях (опа! желанная цель для диверсий ).
Vasaka, ты же хотел чтобы была возможность "подкопить жирок", а не "заплыть им".

Как правило накопление денег в больших количествах не происходит. Потому, что всё используется о максимуму для производства или науки. А если сильно деньгами увлечься, то это происходит в ущерб скорости производства и науки. Тоже сильно-то не поувлекаешься.


Groza писал(а): 11 май 2012, 23:21биоресурс "Еда" - под ним имеется ввиду все органические ресурсы планеты, сырье, (еда, органические промышленые товары, орагнические техничекие товары и тд), но полная детализация нам не к чему, у нас же игра не экономический симулятор галактики....поэтому биоресурс ничем не отличим как товар от других ресов, и является состовляющим компонентом кораблей, модулей и тд...

Просьба не путать Био и Еду.
Био, это то, что интересует Мелнормов и не только разные виды живых существ, но и Необычные планеты, например.


Groza писал(а): 11 май 2012, 23:21Я честно не сильно в востроге от "ручной торговли" кораблями, но это даст жизнь концепции "Торговые пути-Пираты", и как говорится, "шанс" слабым игрокам - прорватся торговым судном к дальней торговой базе и неплохо разбогатеть 500-1000% прибыли))))

Её и не будет.


Malin писал(а): 12 май 2012, 08:48Представь себе страну ведущую войну с другой. Все ресурсы, которые есть у страны (топливо, металлы...) она уже израсходовала. Но у президента есть деньги. Можно купить за деньги топливо. Внимание вопрос: В каком магазине в своей собственной стране президент может купить 10 000 тонн топлива и 25 000 тонн металла?
Только у третьих лиц, у другой страны. И во время войны я бы о зарплате не думал. Деньги так легко обесцениваются во время глобальных событий. Помните, во время второй мировой люди легко меняли антиквариат на одну единственную банку тушёнки...

Точно!


Malin писал(а): 12 май 2012, 08:48Пираты будут. Просто будет высчитываться: "Если ЗЛ, соединяющая две Империи, попадает под влияние пиратов, то, в зависимости от их количества, цена на товары увеличивается (учёт потерь), или просто снимается процент ресурса который должен был дойти до покупателя и "деньги" до продавца." Или что-нибудь в этом роде.

Да. Что-то в этом роде.
В двух словах - снижается доходность.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2027
Регистрация: 28 май 2023

Экономика (набросок).

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 12 май 2012, 10:29Чем больше заказано единиц в серии на конкретной планете, тем быстрее будут производиться последние корабли в серии.

Ух, ты! Будет специализация ещё и по строительству кораблей!? На одной будем строить истребители, на другой дредноуты. Интересно. Специализация будет меняться при "смене" корпуса или даже при малейшем изменении в конструкции (скажем гипердвигатель уберём поставим ЗЛ-двигатель)?
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 12 май 2012, 12:36Ух, ты! Будет специализация ещё и по строительству кораблей!? На одной будем строить истребители, на другой дредноуты. Интересно. Специализация будет меняться при "смене" корпуса или даже при малейшем изменении в конструкции (скажем гипердвигатель уберём поставим ЗЛ-двигатель)?

Думаю, даже при смене оборудования.

Иногда будет выгоднее штамповать "освоенную" но более слабую модель, нежели новейшую, более мощную но на производство которой уйдёт много времени. Для этого всё и делается.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение Groza »

Если деньги будут, то я за название МК - млн.кредитов.

Налогообложение.
Кроме выроботки ПМ, население "вырабатывает" деньги (МК) через систему налогообложения. Налоги рекомендую устонавливать для каждой конкретной планеты отдельно, это даст определенную специализацию планетам, где много населения можно установить высокие налоги, но не заниматся производством, и наоборот.
Для регулирование уровня налогов необходим в "системе управления планетой" ползунок, достаточно несколько его позиций - 0-25%-50%-75%-100%.
Основным показателеми определяющим уровень доходов в виде налогов с планеты:
1. Базовый Налог с 1 млн.населения (возможно увеличение за счет соц.эконом.иследований) - БН
2. Количество населения в млн. данной планеты - К
3. Уровень налогооблажения -УН

Расчет налогов с планеты по формуле:
СумаНалогов = БН*К*УН/100

Чем выше уровень налогов, тем больше дохода МК. Но с повышением уровня налогов снижается мораль населения, то есть налоги есть одним из модификаторов морали. Допустим Мораль населения даной планеты бывает в диапазоне -100....+100 очков, то налоги , как модификатор, уменьшает мораль населения планеты на 0...-25...-50...-75..-100 очков. В свою очередь уменьшение морали сильно влияет на производственную мощность планеты (является модификатором для ПМ). Тоесть игрок выбирает специализацию планеты, или добывать МК, или повышать ПМ.

Пример работы даной системы налогообложения:
Допустим:
1. Базовый Налог с 1 млн.населения = 15МК
2. Количество населения в млн. данной планеты = 40,5
3. Мораль населения даной планеты = 48
4. Базовая ПМ = 405
Ставим налоги на уровне 25%...
Налог=15МК*40,5*(25/100)=152МК за ход
ПМ=405*(48-25/)100=93 (другие модификаторы ПМ не учитаны)

как видим ..мораль низка, если поднять налоги больше 50%, получим 304МК, а производственная мощность будет 0, но это без учета других модификаторов ПМ, как говорится все нужно будет балансировать, чтоб ПМ сильно не падала.

В ходе обсуждения имеем, что "Система управления планетой" состоит из:
1.Ползунок "Строительства" - распределяет ПМ на строительство
2.Ползунок "Исследования" - распределяет ПМ на исследования
3.Ползунок "Продовольствие" - распределяет ПМ на повышение производства "еды" (содержания населения)
4.Ползунок "Налоги" - устанавливает уровень налогов
5.Ползунок "???"

Если же все таки содержание кораблей, баз, ЗЛ будет за счет ПМ, то здесь нужно будет серьезно балансировать потребление ими ПМ, так как с каждой новой постройкой, следующая будет строится дольше, и в зависимости от формулы ПМ на каком то этапе это займет очень долгое время (1 фрегат 100ходов), добавлять ПМ в "Строительство" сможем только из "Исследовани", ведь если тронем "Продовольство" начнется голод-уменьшение населения, понижение морали, бунты, крах экономике, и еще момент, при низком общем уровне ПМ, колонизировать новые планеты тоже будет трудновато, после колонизации, как бы не получился на даной планете уровень ПМ близкий к нулю за счет округления содержания распределеного на все планеты.

Как вариант, ввести косвенный параметр "Снабжение" (почти как в ММО2), равный ПМ, который будет просто ограничивать количество построек(кораблей, баз, ЗЛ). Например общий ПМ=1250, значит "Снабжение"=1250, это позволит построить 12 крейсеров (1 крейсер требует 100 очков снабжения), с увеличением ПМ растет автоматически и "Снабжение".

А специализация планет по строительству и правда неплохая идея. Но думаю достачно ограничется только готовыми обьектами, а не оборудуванием.
У каждой плантеты нужно звести ряд параметров, сровни с "опытом", за каждую построеную единицу техники +1 очко опыта, с достижением лвл, получаем бонусы к скорости и удешевлении постройки. В интерфейсе гденить медальку "Специализация "Пехотинци"
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 13 май 2012, 21:33Если деньги будут, то я за название МК - млн.кредитов.

Это вообще не принципиально. Хоть золотые, хоть облигации выигрышного займа. :mosking:


Groza писал(а): 13 май 2012, 21:33Налогообложение.
Кроме выроботки ПМ, население "вырабатывает" деньги (МК) через систему налогообложения. Налоги рекомендую устонавливать для каждой конкретной планеты отдельно, это даст определенную специализацию планетам, где много населения можно установить высокие налоги, но не заниматся производством, и наоборот.
Для регулирование уровня налогов необходим в "системе управления планетой" ползунок, достаточно несколько его позиций - 0-25%-50%-75%-100%.

Уже говорили об этом. Наверное в этой теме.
Пока нет человека, который бы взялся за работу всё обобщать и собирать в шапку. Что уже решено - в один отдел шапки, нерешённое и варианты решения - в другой, как точно не будет - в третий.
Если что-то не понятно, я всегда готов пояснить, объяснить.


Groza писал(а): 13 май 2012, 21:33В ходе обсуждения имеем, что "Система управления планетой" состоит из:
1.Ползунок "Строительства" - распределяет ПМ на строительство
2.Ползунок "Исследования" - распределяет ПМ на исследования
3.Ползунок "Продовольствие" - распределяет ПМ на повышение производства "еды" (содержания населения)

Это точно.
Возможно ещё ползунок увеличения ПМ (был такой в МОО), возможно без него будет неплохо. Только нужна тогда какая-то другая интересная концепция увеличения ПМ до верхней возможной планки.
Возможно автоматически.


Groza писал(а): 13 май 2012, 21:33Если же все таки содержание кораблей, баз, ЗЛ будет за счет ПМ, то здесь нужно будет серьезно балансировать потребление ими ПМ, так как с каждой новой постройкой, следующая будет строится дольше, и в зависимости от формулы ПМ на каком то этапе это займет очень долгое время (1 фрегат 100ходов), добавлять ПМ в "Строительство" сможем только из "Исследовани", ведь если тронем "Продовольство" начнется голод-уменьшение населения, понижение морали, бунты, крах экономике, и еще момент, при низком общем уровне ПМ, колонизировать новые планеты тоже будет трудновато, после колонизации, как бы не получился на даной планете уровень ПМ близкий к нулю за счет округления содержания распределеного на все планеты.

В МОО2, да и в других стратегиях подобного толка расформировывались/продавались постройки/юниты.

Это же актуально и при наличии денег. Если нет денег на содержание то происходит что? :D То же самое.


Groza писал(а): 13 май 2012, 21:33Как вариант, ввести косвенный параметр "Снабжение" (почти как в ММО2), равный ПМ, который будет просто ограничивать количество построек(кораблей, баз, ЗЛ). Например общий ПМ=1250, значит "Снабжение"=1250, это позволит построить 12 крейсеров (1 крейсер требует 100 очков снабжения), с увеличением ПМ растет автоматически и "Снабжение".

В МОО2 такого для кораблей и зданий не было.
Не вижу смысла вводить такое и у нас. Или на деньги или на ПМ всё будет завязано.


Groza писал(а): 13 май 2012, 21:33А специализация планет по строительству и правда неплохая идея. Но думаю достачно ограничется только готовыми обьектами, а не оборудуванием.
У каждой плантеты нужно звести ряд параметров, сровни с "опытом", за каждую построеную единицу техники +1 очко опыта, с достижением лвл, получаем бонусы к скорости и удешевлении постройки. В интерфейсе гденить медальку "Специализация "Пехотинци"

Не совсем понял. Можно поподробнее о чём речь?
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Экономика (набросок).

Сообщение Groza »

Vasaka писал(а): 13 май 2012, 22:36В МОО2, да и в других стратегиях подобного толка расформировывались/продавались постройки/юниты

совершенно верно, но это относится при содержании кораблей за счет денег, мало в казне, продали ненужное. Деньги - это просто вид накапливаемого ресурса.
Если же привязку содержания игровых обьектов сделать к ПМ - то тут совершенно другой случай. это не ресурс...это ВСЕ.

Еще пример.
Вариант 1. Содержание за счет денег.
Выделяем "строительной" ПМ=20000, строим в притык (доходность приближена к нулю) 100 линкоров (1шт/10ходов), за 1000 ходов. "Строительная" ПМ=20000, ее моно перенаправить в "Иследования", остальная ПМ работает на "продовольствие" . В друг, если че, продаем 10 линкоров, наращиваем казну, при ПМ=20000 быренько делаем что хотим, опять же быренько строим новых модифицированых 10 линкоров.

Вариант 2. Содержание за счет ПМ.
Выделяем "строительной" ПМ=20000, строим в притык ( ПМ приближается к нулю) 100 линкоров (1шт/10ходов), за ..эээ....в прогресиии.... допустим 1500 ходов (не забываем, что с каждой постройкой уменьшается ПМ на содержание уже построеных, а значит медленей). Вся экономика стоит, так как "строительная" ПМ=0, "научная" ПМ=0, остальная ПМ на "продовольствие".
В друг, если че, продаем 10 линкоров, ПМ возрастает допустим до ПМ=2000, пр такой мощности уже быренько ниче не получится что то сделать.

Как в 1 так и во 2 варианте , если содержание за ед. большое, то много кораблей не настроишь, если же мало, то оно не будет сдерживающим фактором "штамповки" кораблей.

Приемущества варинта 1
- возможно первоначальное накопление капитала (резерва на содержание)
- наличие "свободного" ПМ
Недостатки варинта 1
-

Приемущества варинта 2
- модель развития приближена к реальности, ПМ зависит от количества уже построеного и требуещего содержания.
- отпадает необходимость в деньгах
Недостатки варинта 2
- С ростом количества игровых обьектов (содержания) замедляется темпы игрового развития.


Vasaka писал(а): 13 май 2012, 22:36специализация планет по строительству и правда неплохая идея. Но думаю достачно ограничется только готовыми обьектами, а не оборудуванием.
У каждой плантеты нужно звести ряд параметров, сровни с "опытом", за каждую построеную единицу техники +1 очко опыта, с достижением лвл, получаем бонусы к скорости и удешевлении постройки. В интерфейсе гденить медальку "Специализация "Пехотинци"


Не совсем понял. Можно поподробнее о чём речь?



Malin писал(а): 12 май 2012, 12:36Ух, ты! Будет специализация ещё и по строительству кораблей!? На одной будем строить истребители, на другой дредноуты. Интересно. Специализация будет меняться при "смене" корпуса или даже при малейшем изменении в конструкции (скажем гипердвигатель уберём поставим ЗЛ-двигатель)?


При наличии нескольких развитых планет, можно специализировать их на определенных постройках, на одной штамповать ракетные фрегаты, на другой десантные транспорты, на третьей - пехотинцев. Чем больше планета производит юнитов, (растет опыт производства данного типа юнита), тем быстрей и дешевле она их строит.
1-й лвл специализации производства данного юнита +10% к скорости строительства.
2-й лвл специализации производства данного юнита +10% к скорости строительства и -5% к стоимости
и тд.

Опыт планет растет с производством каждой единици . При достижения опыта в 10 очков , планета получает 1лвл в специализации производства данного юнита, следующий 2-й лвл при постройки уже 30 юнитов. и тд.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Экономика (набросок).

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 14 май 2012, 01:21Как в 1 так и во 2 варианте , если содержание за ед. большое, то много кораблей не настроишь, если же мало, то оно не будет сдерживающим фактором "штамповки" кораблей.

Будут режимы содержания флота.
От консервации, при которой флот будет "поедать" минимум "содержания" (денег или ПМ), до боевой готовности, при которой будет повышенный расход.


Groza писал(а): 14 май 2012, 01:21Приемущества варинта 2
- модель развития приближена к реальности, ПМ зависит от количества уже построеного и требуещего содержания.
- отпадает необходимость в деньгах
Недостатки варинта 2
- С ростом количества игровых обьектов (содержания) замедляется темпы игрового развития.

1. В первом случае, тоже ПМ зависит от количества уже построеного и требуещего содержания. Только опосредовано, через деньги.
2. Отпадает необходимость в деньгах, это не плюс. Это просто особенность.

3. (Недостатки) С ростом количества игровых объектов замедляется темпы игрового развития и при денежной системе. Это не будет особенностью.


Groza писал(а): 14 май 2012, 01:21Приемущества варинта 1
- возможно первоначальное накопление капитала (резерва на содержание)
- наличие "свободного" ПМ
Недостатки варинта 1
-

2. Наличие свободного ПМ можно предусмотреть и при безденежной системе. Например ограничение на строительство, при снижении ПМ до 50% (например). Цифру можно установить любую.

1. Вот это единственное что реально отличает. Некоторый демпфирующий механизм.


Groza писал(а): 14 май 2012, 01:21При наличии нескольких развитых планет, можно специализировать их на определенных постройках, на одной штамповать ракетные фрегаты, на другой десантные транспорты, на третьей - пехотинцев. Чем больше планета производит юнитов, (растет опыт производства данного типа юнита), тем быстрей и дешевле она их строит.
1-й лвл специализации производства данного юнита +10% к скорости строительства.
2-й лвл специализации производства данного юнита +10% к скорости строительства и -5% к стоимости
и тд.

Опыт планет растет с производством каждой единици . При достижения опыта в 10 очков , планета получает 1лвл в специализации производства данного юнита, следующий 2-й лвл при постройки уже 30 юнитов. и тд.

Системы ускорения производства могут быть разные. Когда мы, года через 2-3 (в лучшем случае) дойдем до реализации этого, можно будет обсудить непосредственно механику этого ускорения. А сейчас это не имеет особого значения.
Закрыто