- Минеральные Ресурсы.
- Деньги.
- Био ресурсы.
Минеральные ресурсы расходуются на:
- Строительство кораблей
- Орбитальных баз
- ещё?
Деньги используются на:
- Содержание флота
- ещё?
Био ресурсы используются для:
- торговли с Мелнормами.
Groza писал(а): ↑11 май 2012, 17:36Система "Производственной мощности планеты - ПМ"
Вся трудоспособность планеты выражается в очках ПМ. Зависить от размера населения планеты и системы модификаторов:
1 млн.населения = 10 очков ПМ +- модификаторы
Модификаторы ПМ:
-иследования
-мораль населения
-планетарные события (гео, соц, екон. рандомные проиществия...)
-галактические события (война, мир, союзы, находки....)
Groza писал(а): ↑11 май 2012, 17:362-й ползунок "Строительство"
Все обьекты кроме стоимости будут еще иметь параметр "длительность постройки" в очках ДП.
Тогда, припустим, 10 очков ПМ= 1 ДП
Пример, корвет, ДП=2, значит для постройки за ход нужно минимум 20 очков ПМ,, если выделимм 10 очков ПМ, значить коврвет получим через два хода.
Второй момент, если заказываем кучу корветов (9 шт), а ПМ выделяем на уровне 100 очков, то корабли буду строится:
А) не больше корабля за ход (1 корвет за ход)
Б) строится за ход столько, сколько позволяют очки ПМ (за первый ход 5, за второй еще 4 корвета)
Groza писал(а): ↑11 май 2012, 17:36Система "Торговля"
- внутрений рынок - в окне "Внутренего рынка" игрок может быренько продать лишние ресурсы в обмен на деньги, правда, по цене ниже базовой...
- галактический рынок - для любителей "ручной" торговли. Транспортный корабль загружаем под завязку ресами, техникой, чертежами иследований и летим к ближайщей галактической торговой базе Мелронов или еще какой, и все это добро меняем на деньги (200-300% прибыли) или на нужные иследования, или покупаем готовые корабли и тд...чем дальше база от планеты отправки, тем больше коэфициент прибыли.
neitron777 писал(а): ↑11 май 2012, 18:21Тогда считать отдельные части корабля за роскошь (пока один гипердвигатель), остальные при цене корпуса = 1 приравнять одну еденицу оборудования к 0,01. Т.е. сильного влияния на низкой сложности не даст и не заметят да же участия, но на высоких нужно будет смотреть на каждый элемент.
neitron777 писал(а): ↑11 май 2012, 18:21Можно поставить малую цену всех элементов, кроме тех, что мы примем за роскошь и их принятие в расчет будет зависеть от уровня сложности. На высокий каждая монета важна, а на низких и десяток не заметят.
Groza писал(а): ↑11 май 2012, 23:21биоресурс "Еда" - под ним имеется ввиду все органические ресурсы планеты, сырье, (еда, органические промышленые товары, орагнические техничекие товары и тд), но полная детализация нам не к чему, у нас же игра не экономический симулятор галактики....поэтому биоресурс ничем не отличим как товар от других ресов, и является состовляющим компонентом кораблей, модулей и тд...
Malin писал(а): ↑12 май 2012, 08:48Представь себе страну ведущую войну с другой. Все ресурсы, которые есть у страны (топливо, металлы...) она уже израсходовала. Но у президента есть деньги. Можно купить за деньги топливо. Внимание вопрос: В каком магазине в своей собственной стране президент может купить 10 000 тонн топлива и 25 000 тонн металла?
Только у третьих лиц, у другой страны. И во время войны я бы о зарплате не думал. Деньги так легко обесцениваются во время глобальных событий. Помните, во время второй мировой люди легко меняли антиквариат на одну единственную банку тушёнки...
Malin писал(а): ↑12 май 2012, 08:48Пираты будут. Просто будет высчитываться: "Если ЗЛ, соединяющая две Империи, попадает под влияние пиратов, то, в зависимости от их количества, цена на товары увеличивается (учёт потерь), или просто снимается процент ресурса который должен был дойти до покупателя и "деньги" до продавца." Или что-нибудь в этом роде.
Malin писал(а): ↑12 май 2012, 12:36Ух, ты! Будет специализация ещё и по строительству кораблей!? На одной будем строить истребители, на другой дредноуты. Интересно. Специализация будет меняться при "смене" корпуса или даже при малейшем изменении в конструкции (скажем гипердвигатель уберём поставим ЗЛ-двигатель)?
Groza писал(а): ↑13 май 2012, 21:33Налогообложение.
Кроме выроботки ПМ, население "вырабатывает" деньги (МК) через систему налогообложения. Налоги рекомендую устонавливать для каждой конкретной планеты отдельно, это даст определенную специализацию планетам, где много населения можно установить высокие налоги, но не заниматся производством, и наоборот.
Для регулирование уровня налогов необходим в "системе управления планетой" ползунок, достаточно несколько его позиций - 0-25%-50%-75%-100%.
Groza писал(а): ↑13 май 2012, 21:33В ходе обсуждения имеем, что "Система управления планетой" состоит из:
1.Ползунок "Строительства" - распределяет ПМ на строительство
2.Ползунок "Исследования" - распределяет ПМ на исследования
3.Ползунок "Продовольствие" - распределяет ПМ на повышение производства "еды" (содержания населения)
Groza писал(а): ↑13 май 2012, 21:33Если же все таки содержание кораблей, баз, ЗЛ будет за счет ПМ, то здесь нужно будет серьезно балансировать потребление ими ПМ, так как с каждой новой постройкой, следующая будет строится дольше, и в зависимости от формулы ПМ на каком то этапе это займет очень долгое время (1 фрегат 100ходов), добавлять ПМ в "Строительство" сможем только из "Исследовани", ведь если тронем "Продовольство" начнется голод-уменьшение населения, понижение морали, бунты, крах экономике, и еще момент, при низком общем уровне ПМ, колонизировать новые планеты тоже будет трудновато, после колонизации, как бы не получился на даной планете уровень ПМ близкий к нулю за счет округления содержания распределеного на все планеты.
Groza писал(а): ↑13 май 2012, 21:33Как вариант, ввести косвенный параметр "Снабжение" (почти как в ММО2), равный ПМ, который будет просто ограничивать количество построек(кораблей, баз, ЗЛ). Например общий ПМ=1250, значит "Снабжение"=1250, это позволит построить 12 крейсеров (1 крейсер требует 100 очков снабжения), с увеличением ПМ растет автоматически и "Снабжение".
Groza писал(а): ↑13 май 2012, 21:33А специализация планет по строительству и правда неплохая идея. Но думаю достачно ограничется только готовыми обьектами, а не оборудуванием.
У каждой плантеты нужно звести ряд параметров, сровни с "опытом", за каждую построеную единицу техники +1 очко опыта, с достижением лвл, получаем бонусы к скорости и удешевлении постройки. В интерфейсе гденить медальку "Специализация "Пехотинци"
Vasaka писал(а): ↑13 май 2012, 22:36специализация планет по строительству и правда неплохая идея. Но думаю достачно ограничется только готовыми обьектами, а не оборудуванием.
У каждой плантеты нужно звести ряд параметров, сровни с "опытом", за каждую построеную единицу техники +1 очко опыта, с достижением лвл, получаем бонусы к скорости и удешевлении постройки. В интерфейсе гденить медальку "Специализация "Пехотинци"
Не совсем понял. Можно поподробнее о чём речь?
Malin писал(а): ↑12 май 2012, 12:36Ух, ты! Будет специализация ещё и по строительству кораблей!? На одной будем строить истребители, на другой дредноуты. Интересно. Специализация будет меняться при "смене" корпуса или даже при малейшем изменении в конструкции (скажем гипердвигатель уберём поставим ЗЛ-двигатель)?
Groza писал(а): ↑14 май 2012, 01:21Приемущества варинта 2
- модель развития приближена к реальности, ПМ зависит от количества уже построеного и требуещего содержания.
- отпадает необходимость в деньгах
Недостатки варинта 2
- С ростом количества игровых обьектов (содержания) замедляется темпы игрового развития.
Groza писал(а): ↑14 май 2012, 01:21При наличии нескольких развитых планет, можно специализировать их на определенных постройках, на одной штамповать ракетные фрегаты, на другой десантные транспорты, на третьей - пехотинцев. Чем больше планета производит юнитов, (растет опыт производства данного типа юнита), тем быстрей и дешевле она их строит.
1-й лвл специализации производства данного юнита +10% к скорости строительства.
2-й лвл специализации производства данного юнита +10% к скорости строительства и -5% к стоимости
и тд.
Опыт планет растет с производством каждой единици . При достижения опыта в 10 очков , планета получает 1лвл в специализации производства данного юнита, следующий 2-й лвл при постройки уже 30 юнитов. и тд.