krupennikov писал(а): ↑05 окт 2012, 22:45Мое мнение сделать самый "живой мир" - это научить ИИ обучаться от игрока. То есть скрипт следит за действиями игрока, и если его действия приводят к победе, то ИИ принимает это на вооружение. Даже при начале игроком Новой игры. В следствии чего, игроку всегда будет играть тяжелее и соответственно интересней. Вот только осталась самая малость, воплотить это программно.
Ну, это тоже интересная задача сама по себе.
Мне как психологу очень интересны все эксперименты с ИИ. Это такие же алгоритмы, по которым работает сознание человека.
Только в отличие от ИИ, человек может создавать новые алгоритмы поведения, а так же новые алгоритмы по созданию новых алгоритмов, то есть выходит за пределы системы когда есть такая необходимость. ИИ же будет делать только то, что скажет программист.
Ключевая особенность, это умение человека сформулировать вопрос и создавать новые и новые алгоритмы которые приведут к решению поставленной задачи и ответу на вопрос.
Компьютер сам по себе не в состоянии сформулировать вопрос.
В общем Остапа понесло... Моя тема, что тут скажешь...
Согласен. Должна быть создана и описана спецификация подключения ИИ. Какие данные движок будет получать от модуля ИИ. Программист ИИ или модер, знающий эту спецификацию сможет накрутить ИИ алгоритм любой сложности и направленности. Оффтоп
Snake_B писал(а): ↑06 окт 2012, 00:25и тут... нет в стратегических играх ботов... и твой пример сталкера не корректен... там другой жанр игры... в большинстве стратегий скриптов практически нет... основной сюжет идёт между этапами... на крайний случай скрипт запускается в конце миссии, чтобы рассказать сюжет...
а в сталкере (в том жанре) сюжет это основное... и если боты там начнут жить в реальном времени, не ожидая игрока, то там не будет сюжета...
Я просто иллюстрировал подходы к созданию игр в общем. Это был только пример.
Snake_B писал(а): ↑06 окт 2012, 00:25и тут... нет в стратегических играх ботов... и твой пример сталкера не корректен... там другой жанр игры... в большинстве стратегий скриптов практически нет... основной сюжет идёт между этапами... на крайний случай скрипт запускается в конце миссии, чтобы рассказать сюжет...
а в сталкере (в том жанре) сюжет это основное... и если боты там начнут жить в реальном времени, не ожидая игрока, то там не будет сюжета...
и в общем на счет экспериментов... не думай уже как игрок то... ты ещё по хорошему при разработке vas-mod'а должен был поменять психологию... ну ладно, ты там dll не менял, но счас то ты вроде собрался учиться программировать... не чего там ставить (эксперименты) и не на что смотреть... компьютер (ИИ) будет делать то, что ты ему напишешь... ты им командуешь.
эти эксперементы ты можешь в голове у себя прокручивать... начало игры, появляется раса в звездной системе... ммм... проще на примере цивы...
поселенец и разведчик...
и дальше варианты, что он может сделать... может поискать лучше место для города... а может и не искать.... может разведчика в разведку отправить. далеко и навсегда... может разведывать рядом с городом, чтобы прикрыть если что от варваров...
и заметь для выбора варианта действий наличия игрока роли не играет.... может комп вообще один на карте...
да и в играх класса цивы ИИ даже не нужно различать кто из соперников живой человек, а кто ИИ...
и ещё раз... ты не собаку тренируешь... неделю потренировал, потом неделю нет... и проверяешь как она после недельного перерыва... не забыла ли команды... ИИ ты сам пишешь... и как он будет себя вести ты должен (хотя бы в общих чертах) понимать ещё до того как ты начнешь его (ИИ) писать... а если ты понимаешь, то тогда и эксперименты не нужны...
Эти эксперименты нужны для программирования. Могу ли я создать такое... как это создать... насколько это сложно и какие типовые приёмы есть и как их реализовывать.
Если бы я был крутым программистом, то я непременно так и делал, как ты описал, но я только учусь, и это один из моментов обучения. Потом я из этих освоенных концепций буду как архитектор планировать архитектуру игры.
Snake_B писал(а): ↑06 окт 2012, 00:25п.с. где то так году в 2003... были у меня тогда уже наработки в 3D....
типа такого:
всё летало, ездило (танк был))... даже стреляло иногда... правда противников не было...
а потом я как то сделал что-то вроде теста по ИИ... простые кружочки в 2D... вокруг них окружности (дальность видимости)... один кружочек - игрок... управление клавишами клавиатуры...
остальные враги... часть кружочков стояла на месте, другие ходили из одной точки в другую (патрулировали)... если видели игрока (и первые и вторые) начинали его догонять... но скорость у них была меньше... и когда игрок уходил из зоны видимости они останавливались (часть возвращалась туда где стояла, другая часть оставалась на новом месте, те кто патрулировал, уходили патрулировать дальше)...
и как то я принес этот тестовый вариант друзьям.... и они так увлеченно стали убегать от этих "врагов"... при том что демки в 3D у них такого восторга и близко не вызывали))
Ну, для меня лично, это говорит о том, что интересный геймплей никакой картинкой не заменить. В основе должен быть архи-интересный геймплей, а остальное по возможности.