Предложения по скоростной разработке

Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение theCrow »

Привет команде MOSC.
Меня зовут Саша, я работаю системным архитектором и очень люблю все игры серии Star Control. И хочу поучаствовать в проекте на некоторых ролях (архитектор, программист и переводчик). У меня есть опыт ведения проектов с разработчиками, и я сам работал им, поэтому накопился определённый опыт, которым я готов делиться.
В связи с этим у меня родилось несколько предложений для обсуждения.

В результате переписки с Васякой, я взялся на разработку черновика концепции разработки, основная цель которой звучит лаконично и просто - наиболее быстро начать программировать. Понять, как с наименьшими затратами по времени на разработку и обучение написать законченную игру, которая имеет реальные шансы быть действительно написанной, розданной друзьям, пройденной до дыр в одиночной игре и испитыми ящиками пива вместе с друзьями при игре по сети. Короче, той игрой, в которую клёво играть, у которой, вполне возможно, будет вторая часть и свои фанаты.
Здесь есть ремарка - быстро НЕ означает некачественно. Быстро можно трактовать как "оптимальное соотношение скорости и качества, отбалансированное по скорости". Быстро и поэтому дёшево по ресурсам (времени, обучения, энергии), но с соблюдением стандартов качества.

Написанная игра по мотивам SCII, в которую можно поиграть - для меня является ценностью номер один. Именно этот смысл я вкладывал в то, что пишу. Я могу описать уже известные вещи или кому-то они покажутся само собой разумеющимися, но многое бывает просто необходимо проговорить, даже несмотря на очевидность.

Итак, есть пять критических предложений для проекта, каждое из которых требует принятия того или иного решения:

1. Предлагаю вначале заложить только технический дизайн игры, наиболее упрощённым, с минимум деталей. Этот компромисс связан с издержками и ловушкой хобби-проектов. Пример, чуть утрированный: люди углубляются в обсуждении того, какого цвета будет левая пушка на правом крыле истребителя, но в то же время не написано ни строчки кода. В технических процессах утонуть на порядок сложнее.
ПРИМЕР такого дизайна:
Стратегия. Пошаговая. С сетевой игрой. В ней будет глобальная карта с координатами долготы и широты, как в SC2. На карте будут объекты-звёздные системы, которые генерируются случайным образом. Эти системы колонизируются и могут генерировать войска. Войска перемещаются по глобальной карте меж звёздами в пошаговом режиме. Если два войска разных игроков встретились в системе или на глобальной карте, включается режим боя. Режим боя полностью аналогичен модели Master of Orion. Победил тот, кто захватил все планеты или добыл много ресурсов.
По аналогичному, но, конечно, более подробному описанию уже можно начинать выполнять работы и корректировать их по ходу, выделяя фундаментальные детали игры, которые не изменятся ни при каких условиях. При корректно заложенном техническом дизайне - деталями, дополнениями, фичами, сеттингом и его дизайном можно обогатить игру в любой момент. Нам нужно не одна глобальная карта, а пять таких карт? Не проблема, сделаем на основе уже созданной. Нам нужны чёрные дыры? Не вопрос, сделаем объект по аналогии звёздных систем. Нам нужно, что бы системы двигались? Тоже справимся.
Хотим ли мы написать синтетический клон других игр, или это вырастет в нечто совсем уникальное - это будет ясно в процессе. Вначале предлагается заложить простую и понятную каждому модель мира.

2. Предлагаю в начале проекта использовать свой собственный движок и реализовать все функции собственными силами. Если понадобится какой-либо фреймворк или стоонний движок - то рассматривать его с точки зрения прикладных задач, которые нерешаемы собственными силами. Это связано с тем, что сторонние движки требуют серьёзной квалификации в основном языке из-за того, что нужно читать чужой код. Такую квалификацию можно получить, например, сначала написав что-то своё полностью, а затем поняв, нужен ли сторонний движок вообще (этот вопрос является лично для меня камнем преткновения, т.е. - зачем?). Лично я, опять же, для себя - не вижу препятствий в написании всего с нуля без использования сторонних движков.

3. Предлагаю начать программировать сразу же при тех навыках что есть. Платформа .NET, C# и VB2010, на котором я могу программировать, вместе дают нам возможность модульного разделения - один разработчик пишет мировую карту, другой пишет систему боя, третий - интерфейс развития города на планете. И всё это - на разных языках (разумеется, если разработчиков больше, чем 1). При этом сначала разрабатываются и документируются, а затем используются согласованные функции и глобальные договоренности, дабы не допускать рассинхронизации структур кода, но сделать его связанным. Такой подход не требует переучиваться кому-либо из команды на новый язык.
Фактически, проекты вроде SCII или Master of Orion можно написать на большинстве известных языков программирования.

4. Предлагаю решить вопрос с использованием 3D в пользу 2D вследствие простоты последнего.
Если вопрос об использовании 3D стоит принципиально остро, предлагаю внести на обсуждение информацию о том, какие конкретно есть проблемы в 2D и как 3D их может решить, тем самым обосновать использование 3D. Исключительно в рамках экономия сил и времени.

5. Предлагаю ввести некоторые требования к проектной деятельности, пришедшие из коммерческой среды, которые смогут скрепить проект и команду обязательствами и договорённостями.
Предлагаю договорится о следующих требованиях:

  • Существует чёткое разделение по ролям в проекте - геймдизайнер, графический дизайнер, программист, тестировщик, менеджер и пр. Есть ответственный за определённую часть процесса разработки, и его роль меняется лишь в крайних случаях - например, из-за ухода кого-то из проекта, кого надо заменить, либо когда предыдущая роль исчерпала себя - например, переход от архитектора к разработчику, или от разработчика к графическому дизайнеру. Например, глобальный сеттинг придумывает Васяка и только Васяка, он же за неё и отвечает. Техническую архитектуру кода закладываю только я, и я за неё отвественный. Модели рисует только кто-то другой и только он. Модель боя разрабатывает кто-то четвёртый и только он. И так далее, во всех задачах и подзадачах.

  • У каждого будет свобода творчества на его участке ответственности, но никто не останется в одиночестве на своей задаче. Это означает, что программисту поможет архитектор, который заранее разработает схему и архитектуру кода, а графическому дизайнеру поможет геймдизайнер, который заранее определит, из какой вселенной нужны модели и каковы минимальные рамки, а геймдизайнеру поможет программист, который будет во время процесса говорить, что мы можем реализовать, а за что браться всё-таки не стоит. И так далее. Каждый сможет принимать ключевые решения - в рамках своей зоны ответственности.

  • Решения производятся в открытом и прозрачном режиме, с описанием своих намерений. Можно и нужно коллективно его обсуждать, в тоже время понимая, что окончательные решения принимает тот, кто отвечает за определённый ему участок игры.
  • Возражения по процессу, если они весомо аргументированы и обоснованы, должны высказываться сразу же. После принятия решения возражения неуместны.

  • Нет отступлений от идей и схем игрового мира, если она была единогласно принята командой в эксплуатацию. Если в процессе проекта был потерян интерес - проблем никаких, реальная жизнь есть у всех. Однако возражения о первоначально принятом пути в середине проекта будут неприемлемы. Исключения - критичные несхождения в концепции, которые внезапно открылись лишь в процессе разработки и делают невозможным её продолжение.

  • При принятии решения всегда рассматриваются риски того или иного решения. Приоритет отдаётся тем решениям, которое имеет наименьшее количество рисков. Например, мы решим создавать игру с графикой, как в Crysis 2, с производительностью 50 fps и что бы она была написана на чистом C. Да, мы можем решить так, но будут вполне определённые риски закончить бета-версию игры через 10-15 лет. Допустим, мы решим создавать игру, используя низкокачественные картинки из интернета, не оптимизируя её скорость вообще никак и писать на скриптовом языке двадцатилетней давности. Да, мы так тоже можем решить, однако будут риски получить неиграбельный, некрасивый и глючный вариант некой поделки-недоигры. Описание рисков - это приемлимый вариант оспорить что-либо, приведя рациональную аргументацию.

  • Вводится понятие ожидаемых сроков различных этапов разработки и планирование времени - проще говоря, у проекта будет существовать конечный срок выполнения. Например, 9 месяцев. Не год, не два, не пять, а за девять месяцев мы напишем первую играбельную версию игры, уверенно следуя написанному плану. Срок очень короткий, но я уверен, при грамотном планировании всё получится.


Такие мысли мне пришли за несколько дней размышлений.

Прошу высказать любые мысли по процессу. Также предлагаю обозначить, что хорошо в предлагаемом, а что плохо и нуждается в доработке.
Предлагаю опираться, в первую очередь, на наличие физических ресурсов и балансировки под них требований к игре, при учёте, что она должна быть написана в доступные для городского человека рамки планирования (полгода-год).
Впоследствии, результат дискуссии я готов срезюмировать и подвести краткие итоги.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение Vasaka »

Так как мы с Сашой уже познакомились, то я сразу приступлю к обсуждению темы.

Для начала сделаю одну ремарку. Я перенесу эту тему в раздел форума по "ДизДоку". Сашу, в группу "MOSC Team", я уже перенёс, чтобы он мог оставлять сообщение в этом разделе форума.


theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Здесь есть ремарка - быстро НЕ означает некачественно. Быстро можно трактовать как "оптимальное соотношение скорости и качества, отбалансированное по скорости". Быстро и поэтому дёшево по ресурсам (времени, обучения, энергии), но с соблюдением стандартов качества.

Очень хорошо представляю что из себя представляет данная концепция и стараюсь придерживаться её. Я бы даже сказал больше. Следование этой концепции - это единственный наш шанс закончить проект.


theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Предлагаю вначале заложить только технический дизайн игры, наиболее упрощённым, с минимум деталей. Этот компромисс связан с издержками и ловушкой хобби-проектов. Пример, чуть утрированный: люди углубляются в обсуждении того, какого цвета будет левая пушка на правом крыле истребителя, но в то же время не написано ни строчки кода.


Вот именно. Полностью согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Стратегия. Пошаговая. С сетевой игрой. В ней будет глобальная карта с координатами долготы и широты, как в SC2. На карте будут объекты-звёздные системы, которые генерируются случайным образом. Эти системы колонизируются и могут генерировать войска. Войска перемещаются по глобальной карте меж звёздами в пошаговом режиме. Если два войска разных игроков встретились в системе или на глобальной карте, включается режим боя. Режим боя полностью аналогичен модели Master of Orion. Победил тот, кто захватил все планеты или добыл много ресурсов.


За эталон берётся MOO2. Но в ней было несколько слабых мест, которыенуждались в переработке. Почти полностью отсутствовала тактическая составляющая на глобальной карте, ввиду того, что корабли можно было свободно направить к любой звезде и передвижение происходило очень быстро. Не было узких мест, где можно было готовить оборону. Не было времени экстренно подготовиться. Вся битва между цивилизациями выливалась во встречу двух флотов и кто победил, тот молодец, дальнейшее сопротивление проигравшего в битве было бесполезно.
Для введения тактической составляющей, я предложил ввести ЗВ (звёздные линии).

Кратко я уже описывал игровой процесс. Повторю ещё раз под спойлером:
Игровой процесс

  1. Этап освоения-колонизации Собственной Планетарной системы.
    Незаслуженно забытый этап в подобного рода играх. Когда месяцами и годами, первые корабли летят к другим планетам, создают купольные города, если нет пригодных для колонизации планет, строят добывающие предприятия и готовятся осваивать ближайшие звёзды.
    Могут возникать конфликты с желанием колоний быть свободными.
    (не очень часто)


  2. Освоение-колонизация ближайших звёзд без звёздных линий.
    Тоже забытый этап. Когда полсотни лет корабль должен лететь к ближайшей звезде, исследовать на наличие планет пригодных для жизни, и просто планет, поясов астероидов и прочих объектов системы.
    Этап, когда колонии в других Планетарных Системах могут и отделиться ввиду далёкого расположения родной планеты и собственных взглядов на жизнь. :D
    (довольно таки часто)
    В середине этапа построение первых Звёздных Линий.
    Контакты с неразумными, полу разумными и разумно-диковатыми аборигенами. Возможно, некоторые даже имеют зачатки технологий.
    Такого рода контакты могут возникать и на этапе освоения своей Пл. Сист., но на этой стадии вероятность таких контактов значительно больше.


  3. Построение большой, сильной, стабильной звёздной империи при помощи звёздных линий.
    Этап построения космического государства из 10-20 звёздных систем, со стабильной системой транспортировки и торговли.
    Объединение отпавших колоний разными средствами: Дипломатия, Завоевание (Есть ещё предложения?).
    Вероятно, именно на этой стадии будут первые контакты с другими расами. Хотя возможны редкие исключения. Если расположение рас будет очень близким, контакт может состояться и раньше.


  4. Этап сращивания расовых сетей звёздных линий. Большую роль начинает играть внешняя политика.
    Этап, когда происходит бОльшая часть контактов с другими расами.
    Этап формирования Союзов и Главных противостояний.


  5. Развитие более быстрых способов передвижения, чем звёздные линии, которые всё равно не могут полностью заменить передвижения по ЗЛ.

Здесь о способах передвижения:
Способы передвижения
Механика передвижений в MOSC.



В игре «Master of Star Control » предусмотрено передвижение только от объекта к объекту.
Если это глобальная карта (галактики), то движение можно начать только к звезде, чёрной дыре, или какому-нибудь другому объекту на карте. Двигаться в произвольную точку нельзя.
Если это звёздная система, то это могут быть планеты, астероиды, флот противника и т.д.



Способы передвижения в MOSC.


1. Непосредственно от звезды к звезде.
а. True-Space - Релятивистские скорости.
Скорости ниже скорости света. Очень медленно и маленький радиус.
б. Hyper-Space - Гипер-передвижение.
Скорость выше скорости света. Более быстрое передвижение и больший радиус.


2. Звёздные линии. Ещё более быстрое, чем «гипер» передвижение.
Линия может быть создана, когда в двух системах есть корабли с соответствующим оборудованием.
Скорость выше гипер-передвижения. (Не мгновенное.) В планетарной системе может быть ограниченное количество Звёздных линий. Количество линий и дальность на которую она может быть протянута, зависят от «энерго»-составляющей звезды. На какие именно параметры будет это завязано, ещё только предстоит определить. Предполагается, что звёзды класса «М», будут иметь 1-2 звёздные линии, а звёзды классов «О» и «В» будут большими транспортными узлами или позволять протянуть Звёздную линию очень далеко, но очень небольшое количество линий.
Предполагается, что количество Звёздных линий не будет жёстко привязано к классу звезды. То есть можно будет, например, для звезды класса «М», протянуть 1 Звёздную линию подальше или 2 на очень небольшом расстоянии. Энерго-Затраты на дальность, для создания Звёздной линии, будут возрастать экспоненционально.
Каждый раз система звёздных линий в галактике будет выстраиваться по-разному. Даже если взять абсолютно одинаковый рисунок звёзд, со временем получится абсолютно уникальная вселенная.

3. Квази Пространство. Доступно для исследования некоторым расам. Квази-пространство не одно. Есть как минимум три известных. Арилоу (Светло-зелёное), Орз (Неизвестно), Таало (Неизвестно).
Есть небольшое количество природных Квази-входов, которые открываются и закрываются, то есть не всегда видны. И значительно больше Квази-выходов, которые не видны. Они нужны для выхода из Квази-пространства в нужной точке обычного пространства.
Природные Квази-входы доступны для всех рас, которые их обнаружили.

4. Чёрные дыры. Пара завязанных друг на друга чёрных дыр будет представлять сбой мгновенный переход на большие расстояния.


Структура мира, если упрощённо, такая:
Первый уровень - Галактическая карта со своими объектами: Звёзды, пульсары, чёрные дыры и т.д.
Второй уровень - Уровень планетарных систем: Планеты, астероидные пояса, кометы.
Третий уровень - Планет.

Их можно разрабатывать как отдельные блоки. Это даёт большую гибкость при разработке. Можно поставить заглушку на целый уровень, или подключить третий уровень вместо второго, или сделать какую-то упрощённую версию. Также это даёт возможность экспериментировать, если какая-то из концепций ещё не отработана, как на данный момент обстоит дело с уровнем планет.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:352. Предлагаю в начале проекта использовать свой собственный движок и реализовать все функции собственными силами. Если понадобится какой-либо фреймворк или стоонний движок - то рассматривать его с точки зрения прикладных задач, которые нерешаемы собственными силами. Это связано с тем, что сторонние движки требуют серьёзной квалификации в основном языке из-за того, что нужно читать чужой код. Такую квалификацию можно получить, например, сначала написав что-то своё полностью, а затем поняв, нужен ли сторонний движок вообще (этот вопрос является лично для меня камнем преткновения, т.е. - зачем?). Лично я, опять же, для себя - не вижу препятствий в написании всего с нуля без использования сторонних движков.

Не имею ничего против. Человека, который понимал бы как делать программную часть игры "от и до" до сих пор не было. Поэтому я первый готов идти в подмастерье к любому, кто представляет как это делать и сможет руководить в этом процессе менее опытными программистами (такими как я).

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:353. Предлагаю начать программировать сразу же при тех навыках что есть.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35 При этом сначала разрабатываются и документируются, а затем используются согласованные функции и глобальные договоренности, дабы не допускать рассинхронизации структур кода, но сделать его связанным. Такой подход не требует переучиваться кому-либо из команды на новый язык.


Тут, вероятно, нужно тебе руководить этим процессом, как ведущему программисту, ибо мы с Диманом пока мало в этом понимаем.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:354. Предлагаю решить вопрос с использованием 3D в пользу 2D вследствие простоты последнего.
Если вопрос об использовании 3D стоит принципиально остро, предлагаю внести на обсуждение информацию о том, какие конкретно есть проблемы в 2D и как 3D их может решить, тем самым обосновать использование 3D. Исключительно в рамках экономия сил и времени.


Предполагалось использовать изометрический вид планетарных систем, где планеты будут со временем перемещаться по своим орбитам.
Я не уверен, что работа с 2Д будет проще и быстрее. Для 2Д потребуется рисовать очень много спрайтов, в то время как для 3Д, достаточно сделать шарик, наложить текстуру, поставить свет и можно крутить как угодно. Будет меняться изображение поверхности, тени (освещённость планеты) и т.п.
Поэтому и появилась идея использовать Юнити для разработки.

Однако, я готов начать делать и в 2Д, лишь бы процесс сдвинулся с мёртвой точки.
В конце концов, потом переносить уже готовые алгоритмы на новый движок это совсем не то же самое, что разработка с нуля. Более того, есть возможность получить бесценный опыт разработки, который без тебя придётся получать значительно дольше.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:355. Предлагаю ввести некоторые требования к проектной деятельности, пришедшие из коммерческой среды, которые смогут скрепить проект и команду обязательствами и договорённостями.
Предлагаю договорится о следующих требованиях:

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Существует чёткое разделение по ролям в проекте - геймдизайнер, графический дизайнер, программист, тестировщик, менеджер и пр. Есть ответственный за определённую часть процесса разработки, и его роль меняется лишь в крайних случаях - например, из-за ухода кого-то из проекта, кого надо заменить, либо когда предыдущая роль исчерпала себя - например, переход от архитектора к разработчику, или от разработчика к графическому дизайнеру. Например, глобальный сеттинг придумывает Васяка и только Васяка, он же за неё и отвечает. Техническую архитектуру кода закладываю только я, и я за неё отвественный. Модели рисует только кто-то другой и только он. Модель боя разрабатывает кто-то четвёртый и только он. И так далее, во всех задачах и подзадачах.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35У каждого будет свобода творчества на его участке ответственности, но никто не останется в одиночестве на своей задаче. Это означает, что программисту поможет архитектор, который заранее разработает схему и архитектуру кода, а графическому дизайнеру поможет геймдизайнер, который заранее определит, из какой вселенной нужны модели и каковы минимальные рамки, а геймдизайнеру поможет программист, который будет во время процесса говорить, что мы можем реализовать, а за что браться всё-таки не стоит. И так далее. Каждый сможет принимать ключевые решения - в рамках своей зоны ответственности.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Решения производятся в открытом и прозрачном режиме, с описанием своих намерений. Можно и нужно коллективно его обсуждать, в тоже время понимая, что окончательные решения принимает тот, кто отвечает за определённый ему участок игры.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Возражения по процессу, если они весомо аргументированы и обоснованы, должны высказываться сразу же. После принятия решения возражения неуместны.
Нет отступлений от идей и схем игрового мира, если она была единогласно принята командой в эксплуатацию. Если в процессе проекта был потерян интерес - проблем никаких, реальная жизнь есть у всех. Однако возражения о первоначально принятом пути в середине проекта будут неприемлемы. Исключения - критичные несхождения в концепции, которые внезапно открылись лишь в процессе разработки и делают невозможным её продолжение.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35При принятии решения всегда рассматриваются риски того или иного решения. Приоритет отдаётся тем решениям, которое имеет наименьшее количество рисков. Например, мы решим создавать игру с графикой, как в Crysis 2, с производительностью 50 fps и что бы она была написана на чистом C. Да, мы можем решить так, но будут вполне определённые риски закончить бета-версию игры через 10-15 лет. Допустим, мы решим создавать игру, используя низкокачественные картинки из интернета, не оптимизируя её скорость вообще никак и писать на скриптовом языке двадцатилетней давности. Да, мы так тоже можем решить, однако будут риски получить неиграбельный, некрасивый и глючный вариант некой поделки-недоигры. Описание рисков - это приемлимый вариант оспорить что-либо, приведя рациональную аргументацию.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Вводится понятие ожидаемых сроков различных этапов разработки и планирование времени - проще говоря, у проекта будет существовать конечный срок выполнения. Например, 9 месяцев. Не год, не два, не пять, а за девять месяцев мы напишем первую играбельную версию игры, уверенно следуя написанному плану. Срок очень короткий, но я уверен, при грамотном планировании всё получится.


Согласен.

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Прошу высказать любые мысли по процессу. Также предлагаю обозначить, что хорошо в предлагаемом, а что плохо и нуждается в доработке.


В целом, имею аналогичное мнение во всем затронутым вопросам, за исключением 2Д\3Д, но я считаю, что для первой версии игры это не имеет большого значения. Лучше пусть она будет в 2Д, чем не будет совсем. По завершении же проекта, можно будет уже обсуждать его дальнейшее развитие в 3Д.
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение theCrow »

ОК.

Vasaka писал(а): 19 окт 2011, 21:45Я не уверен, что работа с 2Д будет проще и быстрее. Для 2Д потребуется рисовать очень много спрайтов, в то время как для 3Д, достаточно сделать шарик, наложить текстуру, поставить свет и можно крутить как угодно. Будет меняться изображение поверхности, тени (освещённость планеты) и т.п.
Поэтому и появилась идея использовать Юнити для разработки.
Если вопрос упирается в кручение 2D-спрайта, то есть функции на десять-пятнадцать строчек кода, которые могут свободно развернуть любой спрайт хоть на полградуса, хоть на 152. Один объект - всего один спрайт под него. Учитывая, что у нас будут корабли с более-менее симметричным дизайном, для них это будет весьма приемлимым вариантом. Проще говоря, с этим не придётся сколь бы то ни было серьёзно заморачиваться. Коли дизайнер возьмётся за изготовление красоты - будет здорово, однако предлагаю это сделать под конец.

Vasaka писал(а): 19 окт 2011, 21:45Кратко я уже описывал игровой процесс. Повторю ещё раз под спойлером:
Процесс прочёл. Ты говоришь как творец-созидатель, мысля красивыми сооружениями, большими соборами, крепкими замками и просто статуями героев. Однако я мыслю сейчас, как прораб-каменщик, которому необходимо это строить бок о бок с созидателем. Для меня, простого строителя, сложно понять твои слова, как творца-созидателя, поскольку ты смотришь "высоко и вдаль", а я "низко и под ноги". Там, высоко, хорошо видна перспектива и стратегический обзорный вид, но внизу ценны прежде всего мелкие детали. Поэтому у меня есть определённые сложности с пониманием концепции - введено много высокоуровневых понятий без прояснения низкоуровневых.
Предлагаю тебе следующее - нарисовать игру и её уровни, какой ты её видишь, как пособие для прорабов и каменщиков - в простом и схематичном варианте. Как получится, без украшений. В Пейнте, например. Упростив её настолько, насколько это возможно, убрав всё, что, в принципе, можно убрать (не навсегда, разумеется!), оставив лишь некий скелет. Например, вот это - карта первого уровня, вот звёздная линия, а эта точка - корабль, а вот ещё... А вот этот кружок и этот квадрат вместе - это они на поле боя. Такого описания будет достаточно, особенно для каменщика.
Результат этих иллюстраций я предложу обсудить и прояснить всё, до мельчайших деталей, что бы мне и другим всё была ясна и понятна задумка, словно таблица умножения. МОО2, в свою очередь, планирую поставить в ближайшее время и ознакомится поближе.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 19 окт 2011, 23:41Если вопрос упирается в кручение 2D-спрайта, то есть функции на десять-пятнадцать строчек кода, которые могут свободно развернуть любой спрайт хоть на полградуса, хоть на 152.


Это само собой. В XNA есть такие классы.
Я немного другое имел ввиду. Потом на примере покажу.

theCrow писал(а): 19 окт 2011, 23:41Процесс прочёл. Ты говоришь как творец-созидатель, мысля красивыми сооружениями, большими соборами, крепкими замками и просто статуями героев. Однако я мыслю сейчас, как прораб-каменщик, которому необходимо это строить бок о бок с созидателем. Для меня, простого строителя, сложно понять твои слова, как творца-созидателя, поскольку ты смотришь "высоко и вдаль", а я "низко и под ноги". Там, высоко, хорошо видна перспектива и стратегический обзорный вид, но внизу ценны прежде всего мелкие детали. Поэтому у меня есть определённые сложности с пониманием концепции - введено много высокоуровневых понятий без прояснения низкоуровневых.
Предлагаю тебе следующее - нарисовать игру и её уровни, какой ты её видишь, как пособие для прорабов и каменщиков - в простом и схематичном варианте. Как получится, без украшений. В Пейнте, например. Упростив её настолько, насколько это возможно, убрав всё, что, в принципе, можно убрать (не навсегда, разумеется!), оставив лишь некий скелет. Например, вот это - карта первого уровня, вот звёздная линия, а эта точка - корабль, а вот ещё... А вот этот кружок и этот квадрат вместе - это они на поле боя. Такого описания будет достаточно, особенно для каменщика.
Результат этих иллюстраций я предложу обсудить и прояснить всё, до мельчайших деталей, что бы мне и другим всё была ясна и понятна задумка, словно таблица умножения. МОО2, в свою очередь, планирую поставить в ближайшее время и ознакомится поближе.


Буду добавлять по мере работы. Можно сразу комментировать и корректировать...
Галактическая карта со звёздными линиями.
Изображение


Добавлено через 31 минуту 26 секунд
Второй уровень - Планетарные системы. При нажатии на любую звезду, открывается вид этой планетарной системы. Выглядеть, по моему представлению он должен примерно так, как на приведённой ниже картинке. Просьба не обращать внимание, что изображена не планетарная система. Легко представить в центре звезду большего размера, а на орбитах планеты. Вид примерно такой, как в SC2 и MOO2.
Планетарная система.
Изображение


Вот так наверное понагляднее будет:
Планетарная система 2.
Изображение

Вероятно спутники придётся не отображать в окне вида системы, а делать какие-то пометки над планетой. Как удобно сделать доступ к ним, пока не знаю.

1. Планеты каждый ход должны передвигаться на какое-то расстояние по орбите. Расстояние зависит от скорости движения по орбите, но не напрямую как в жизни, а будет увеличиваться от орбиты к орбите незначительно. В игре нам не нужно, чтобы Меркурий за один ход совершил 30 оборотов, в то время как Юпитер сдвинулся на один пиксель на экране. Но формулу придётся изобретать уже в процессе.
Думаю, если все подобные характеристики и формулы вынести в XML файлы, можно будет отлаживать такие вещи уже на более поздней стадии, а в последствии даст возможность желающим заняться модифицированием игры под себя.

2. Корабли могут начать движение только к какому-либо объекту. Планете, комете, астероидному поясу...

3. Количество и дальность звёздных линий зависит от "энергетической" составляющей звезды. Чем будут подпитываться ЗЛ пока не знаю. Это может быть Светимость, температура или масса. Определяться надо будет уже позже. Сейчас сложно сказать, какой из вариантов даст лучший игровой процесс.

4. Звёздные линии создаются на ближайшей-пустой орбите к звезде. Когда два корабля-установщика врат, находятся на таких орбитах в двух разных звёздных системах, и звезда имеет возможность поддерживать ещё одну ЗЛ на нужное расстояние, начнётся создание ЗЛ. Предполагаю, что этот процесс должен занимать какое-то время (количество ходов).

5. При передвижении не по ЗЛ, корабль выходит в пространство системы на последней от звезды, пустой орбите.
Андрей Кл. предложил такое понятие, как ГВ (гравитационная воронка), которая не позволяет в пределах системы двигаться на скоростях больших скорости света. Поэтому корабль и выходит на периферии системы, а дальше уже движется на субсветовых скоростях.
Всё это значительно обогащает тактическую часть игры. Некоторые стратегические просчёты вполне могут и должны быть нивелированы тактическим талантом.

Есть тут несколько открытых вопросов:
Удерживать всю внешнюю орбиту очень сложно, поэтому было предложено поделить её на сегменты. Корабль прибывающий в систему выходит в сегмент, наиболее близкий к направлению движения. Возможно есть лучшие решения, но я пока не нашёл.
То же касается и Астероидных поясов.
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение theCrow »

Начну с малого - с выстраивания совсем общей картины. Если есть какие-либо проблемы, любые сомнения или одинаково хорошие идеи, но которые не приживутся вместе - предлагаю их сразу описывать и мыслить вслух.

1. Галактическая карта со звёздными линиями.

  • Сколько итого ходов предполагается реализовать в обычной партии на средних размеров карте?
  • Сколько займёт реального времени типовая партия?
  • Каков шаг хода по внутриигровому времени?
  • На какие сегменты побита глобальная карта - точечно или областью? (здесь имеется ввиду некая активная область взаимодействия вокруг объекта, например, звезды или корабля, и когда с ним взаимодействовать - когда другой объект стоит точно на такой же точке, или в некоей области рядом с ним)
  • Как передвигаются корабли по глобальной карте - точками или областью?
  • Каким образом происходит движение войск во время хода?
    (например, поочереди, как в Civ; поочереди, но с ограниченным количеством "очков действий", что можно двинуть только ограниченное кол-во объектов; одновременно, когда все сначала отдают приказы, а конец хода запускает общее движение; как-то иначе)
  • Могут ли корабли воевать в открытом космосе (или же только на звёздах)?


2. Планетарная система.

  • Что происходит в конце каждого хода в рамках планетарной системы? Вкратце.
  • Могут ли корабли воевать в открытом пространстве солнечной системы (или же только на планетах)?
  • При соблюдении жанрового реализма и при заданных скоростях космических кораблей некая планетарная система может быть освоена за, скажем, 20 ходов. Однако учитывая удалённость звёзд, которая несравнима с удалённостью отдельных планет, количество нужных ходов увеличивается на порядок (на 400 ходов, например). Прошу описать своё видение ситуации.




3. Предлагаю нарисовать схему планеты.

4. Предлагаю нарисовать схема системы боя.

Уважаемый Slimper, приглашаю вас к дискуссии. :)
Выразите ваше мнение по процессу, пожалуйста.
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение Slimper »

theCrow писал(а):Уважаемый Slimper, приглашаю вас к дискуссии.
Выразите ваше мнение по процессу, пожалуйста.

Ну, я пока не хотел бы сильно влазить, ввиду того, что в свое время у нас с Vasaka были довольно бурные дискуссии, и мнения сильно расходятся и сейчас, а так как задумка все таки его, первостепенную важность имеет его мнение.;)
Например, я вообще считаю, что космос должен быть полностью трехмерный, и движение во всех трех координатах, хотя отлично понимаю что сделать это крайне сложно.:cry: Отсюда же вытекает полная свобода перемещения в планетарной системе.
Но как я писал выше, понимая что сделать это сложно я соглашусь с с другой реализацией.

Ладно лирическое отступление закончил, теперь по существу.

theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Сколько займёт реального времени типовая партия?

Тут сложно сказать, сильно должно зависит от количества звезд в игровой галактики, но меньше скажем 3-5 часов, по моему было бы странно для странно, а верхний придел, для огромных карт ( сотни или даже тысячи звезд) может достигать недель.

theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Сколько итого ходов предполагается реализовать в обычной партии на средних размеров карте?
Каков шаг хода по внутриигровому времени?

Вопросы взаимосвязаны, разделить их трудно, вообще вопрос почти философский, завязан еще и с проблемой скоростей движения.
Например, за сколько дней (месяцев) наших земных можно долететь от Земли до края солнечное системы?
Делать продолжительность хода больше времени этого полета абсурд, или тогда бой в звездной системе начинается сразу по входу в систему и проблема вроде:

Vasaka писал(а):2. Корабли могут начать движение только к какому-либо объекту. Планете, комете, астероидному поясу...
5. При передвижении не по ЗЛ, корабль выходит в пространство системы на последней от звезды, пустой орбите.
Удерживать всю внешнюю орбиту очень сложно, поэтому было предложено поделить её на сегменты. Корабль прибывающий в систему выходит в сегмент, наиболее близкий к направлению движения. Возможно есть лучшие решения, но я пока не нашёл.


вообще от подают????
Или полет в планетарной системе длится несколько ходов, то тогда и вопрос со временем уже яснее, время хода несколько недель ( месяцев), но не лет.
Только после решения этого вопроса можно переходить к :

theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:242. Планетарная система.
Что происходит в конце каждого хода в рамках планетарной системы? Вкратце.
Могут ли корабли воевать в открытом пространстве солнечной системы (или же только на планетах)?
При соблюдении жанрового реализма и при заданных скоростях космических кораблей некая планетарная система может быть освоена за, скажем, 20 ходов. Однако учитывая удалённость звёзд, которая несравнима с удалённостью отдельных планет, количество нужных ходов увеличивается на порядок (на 400 ходов, например). Прошу описать своё видение ситуации.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Сколько итого ходов предполагается реализовать в обычной партии на средних размеров карте?
Сколько займёт реального времени типовая партия?


Большинство современных стратегических игр рассчитаны на спринт. Не успели мы вооружить армию дубинами, а у нас уже топоры. Только начинаем вооружать армию топорами, а у нас уже изобрелись булавы и доспехи. На мой взгляд, это никуда не годится.
Именно эта проблема и подтолкнула меня, в своё время, заняться разработкой мода для Цивилизации 4. Хотелось, если уж было изобретен новый вид оружия, так повоевать им какое-то время. А Экономику и Политику выстраивать не торопясь, аккуратно.
Как показало время, именно этого и хотелось очень многим игрокам.

Мне хотелось, чтобы одна партия в цивилизацию, больше походила на игру с сюжетом. Когда помимо политики и экономики возникает ещё очень много мелких проблем. Завелись пираты и осуществляют набеги, планета объявила о независимости, на звезде произошли мощные вспышки, сильные землетрясения на планете... и т.д и т.п.

Если к этому добавить сюжет, который от партии к партии можно раскручивать и в конце концов выяснить кто такие Арилоу и почему ведут себя несколько странновато, откуда взялись Ммрнмхрм и какие у них цели, кто такие Орзы, живы ли Таало и куда ушли Предтечи и зачем, думаю должно быть очень интересно.

По поводу количества ходов.
В некоторых подобных играх использовалась система, при которой ходы быстро прокручивались, если не происходило никаких событий (MOO2, Ascendancy).
Если использовать такую систему, то количество ходов будет очень сложно посчитать на глазок и разница в несколько сотен ходов может быть очень не существенной. Поэтому наиболее подходящим критерием может быть реальное время, проведённое за одной партией. Думаю пару недель игры по вечерам, или 3-4 дня сутра до вечера, это оптимальное время.

theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Каков шаг хода по внутриигровому времени?

Я считаю, что это вообще не имеет никакого значения для игры. Зачем изобретать какую-то шкалу времени, привязывать её к ходам, когда ходы могут спокойно измеряться собственным количеством. Этот вопрос как раз из серии:
theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35быстро НЕ означает некачественно. Быстро можно трактовать как "оптимальное соотношение скорости и качества


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24На какие сегменты побита глобальная карта - точечно или областью? (здесь имеется ввиду некая активная область взаимодействия вокруг объекта, например, звезды или корабля, и когда с ним взаимодействовать - когда другой объект стоит точно на такой же точке, или в некоей области рядом с ним)


Вообще предполагалась точечная система. В космических масштабах размеры планетарной системы настолько малы и стремятся к нулю, что ими можно пренебречь. Единственный момент, который, вероятно, ты лучше прояснишь. Каждый объект будет обладать параметром видимость. Вероятностью обнаружения будут обладать планеты и корабли, которые пролетают в непосредственной близости. Меняет ли это что-то с программной точки зрения, я пока не могу оценить.


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Как передвигаются корабли по глобальной карте - точками или областью?

Точками.


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Каким образом происходит движение войск во время хода?
(например, поочереди, как в Civ; поочереди, но с ограниченным количеством "очков действий", что можно двинуть только ограниченное кол-во объектов; одновременно, когда все сначала отдают приказы, а конец хода запускает общее движение; как-то иначе)

Это открытый вопрос. Я понимаю как работает поочерёдная система, но не совсем представляю как работает одновременная. Соответственно не могу оценить их плюсы и минусы по отношению друг к другу. Во всех играх, в которые я играл, была именно поочерёдная система хода, хотя я понимаю, что для сетевой игры это скорее минус.


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Могут ли корабли воевать в открытом космосе (или же только на звёздах)?

Я не вижу необходимости контакта кораблей на галактической карте. Предполагалось, что все контакты будут происходить в Планетарных системах.
Это может быть на орбите планеты или вдали от планет, если один флот, был направлен к другому.


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Что происходит в конце каждого хода в рамках планетарной системы? Вкратце.

Планеты передвигаются по своим орбитам.
Передвигаются флоты, если были куда-то отправлены.
Если случились какие-то пересечения враждебных флотов или флота и планеты, включается экран битвы.


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24Могут ли корабли воевать в открытом пространстве солнечной системы (или же только на планетах)?

Могут, если один флот был отправлен на перехват другого. В данном случае вражеский флот используется как точка к которой можно отправить свой флот так же как ели бы это была планета.


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:24При соблюдении жанрового реализма и при заданных скоростях космических кораблей некая планетарная система может быть освоена за, скажем, 20 ходов. Однако учитывая удалённость звёзд, которая несравнима с удалённостью отдельных планет, количество нужных ходов увеличивается на порядок (на 400 ходов, например).

Я не совсем понял что значит "освоить", пролететь от периферии до звезды или исследовать и заселить.

При использовании концепции ГВ (гравитационной воронки), досветовые двигатели будут развиваться на протяжении всей игры, параллельно развитию сверхсветовых скоростей передвижения. Вначале конечно это будет ближе к плусотне ходов, но очень непродолжительное время. На самых ранних стадиях освоения системы, ещё до межзвёздных перелётов и будет быстро прогрессировать. Большую часть времени это будет близко именно к 20-30 ходам и на пике развития вряд ли выше 10 ходов. Всё таки должно быть время для реагирования на угрозу в системе.

Для движения меж звёзд, начальные скорости должны быть в районе 50 ходов к самым близким звёздам и со временем разве что чуть быстрее. Не быстрее 25-30 ходов. Эти перелеты будут использоваться крайне редко, так как основные передвижения должны осуществляться по ЗЛ, передвижения по которым должны занимать ходов 10-15.

Любая чёрная дыра в игре будет иметь пару, перелёт между которыми будет мгновенным вне зависимости от расстояния на котором пара находится.

В квази-пространство, вероятно будет несколько природных входов.
Я думаю даже сделать несколько разных квази-пространств. У Арилоу своё, у ОРЗов своё, и так далее... :)


Так, отправлю ка я пока эту часть на форум и продолжу отвечать на вопросы 3. и 4.
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение theCrow »

Vasaka

Vasaka писал(а): 22 окт 2011, 19:22Мне хотелось, чтобы одна партия в цивилизацию, больше походила на игру с сюжетом. Когда помимо политики и экономики возникает ещё очень много мелких проблем. Завелись пираты и осуществляют набеги, планета объявила о независимости, на звезде произошли мощные вспышки, сильные землетрясения на планете... и т.д и т.п.
ОК. Насколько я понимаю, это всё будет описано в пункте про планеты.

Если к этому добавить сюжет, который от партии к партии можно раскручивать и в конце концов выяснить кто такие Арилоу и почему ведут себя несколько странновато, откуда взялись Ммрнмхрм и какие у них цели, кто такие Орзы, живы ли Таало и куда ушли Предтечи и зачем, думаю должно быть очень интересно.
ОК.

По поводу количества ходов.
В некоторых подобных играх использовалась система, при которой ходы быстро прокручивались, если не происходило никаких событий (MOO2, Ascendancy).
Если использовать такую систему, то количество ходов будет очень сложно посчитать на глазок и разница в несколько сотен ходов может быть очень не существенной. Поэтому наиболее подходящим критерием может быть реальное время, проведённое за одной партией. Думаю пару недель игры по вечерам, или 3-4 дня сутра до вечера, это оптимальное время.
Поясни, пожалуйста, что означает "ничего не происходит". Насколько я понимаю, в системах всегда что-то происходит - например, добываются ресурсы, строятся войска и пр.

Плюс к тому, были ли идеи создать сетевую игру?


Я считаю, что это вообще не имеет никакого значения для игры. Зачем изобретать какую-то шкалу времени, привязывать её к ходам, когда ходы могут спокойно измеряться собственным количеством. Этот вопрос как раз из серии:
ОК.

Вообще предполагалась точечная система. В космических масштабах размеры планетарной системы настолько малы и стремятся к нулю, что ими можно пренебречь. Единственный момент, который, вероятно, ты лучше прояснишь. Каждый объект будет обладать параметром видимость. Вероятностью обнаружения будут обладать планеты и корабли, которые пролетают в непосредственной близости. Меняет ли это что-то с программной точки зрения, я пока не могу оценить.
Я прочитал это как перманеньный туман войны. Разработку это усложнит, но не полагаю, что сильно.
Вопросы о сложности тех или иных функций предлагаю обсудить после этапа опроса участников.


Это открытый вопрос. Я понимаю как работает поочерёдная система, но не совсем представляю как работает одновременная. Соответственно не могу оценить их плюсы и минусы по отношению друг к другу. Во всех играх, в которые я играл, была именно поочерёдная система хода, хотя я понимаю, что для сетевой игры это скорее минус.
ОК, помечаю как открытый вопрос.



Я не вижу необходимости контакта кораблей на галактической карте. Предполагалось, что все контакты будут происходить в Планетарных системах.
Это может быть на орбите планеты или вдали от планет, если один флот, был направлен к другому.
Поясни, пожалуйста, ещё раз. Боёв и встреч в открытом космосе не будет (не видишь необходимости), или будут (один флот отправлен к другому; вдали от планет)?


Планеты передвигаются по своим орбитам.
Передвигаются флоты, если были куда-то отправлены.
Если случились какие-то пересечения враждебных флотов или флота и планеты, включается экран битвы.
Какова роль передвижения планет?


Могут, если один флот был отправлен на перехват другого. В данном случае вражеский флот используется как точка к которой можно отправить свой флот так же как ели бы это была планета.
ОК.

Для движения меж звёзд, начальные скорости должны быть в районе 50 ходов к самым близким звёздам и со временем разве что чуть быстрее. Не быстрее 25-30 ходов. Эти перелеты будут использоваться крайне редко, так как основные передвижения должны осуществляться по ЗЛ, передвижения по которым должны занимать ходов 10-15.
ОК.

Добавлено через 7 минут 59 секунд
Slimper

Slimper писал(а): 22 окт 2011, 08:22Ну, я пока не хотел бы сильно влазить, ввиду того, что в свое время у нас с Vasaka были довольно бурные дискуссии, и мнения сильно расходятся и сейчас, а так как задумка все таки его, первостепенную важность имеет его мнение.;)
Например, я вообще считаю, что космос должен быть полностью трехмерный, и движение во всех трех координатах, хотя отлично понимаю что сделать это крайне сложно.:cry: Отсюда же вытекает полная свобода перемещения в планетарной системе.
Но как я писал выше, понимая что сделать это сложно я соглашусь с с другой реализацией.
Сейчас проект вошёл в этап обследования. На этапе обследования пока не принимаются какие-либо решения, но собираются данные, мысли и желания по игре. Проясняется картина для всех участников, что бы она была у них одинаковой.
При присутствии серьёзных разногласий проект запускать нельзя, поскольку он быстро развалится от потери людей. Сначала нам всем нужно понять друг друга, а затем договориться. Худшее, что может произойти - это то, что проект просто не будет запущен. Лучшее, к чему у меня есть мотивация и стремление - что бы мы все вместе договорились и таки начали. Это сложно, но мы сделаем это.
Ваше мнение важно и существенно, наравне с мнением остальных участников, оттого прошу высказываться во всех вопросах.

Тут сложно сказать, сильно должно зависит от количества звезд в игровой галактики, но меньше скажем 3-5 часов, по моему было бы странно для странно, а верхний придел, для огромных карт ( сотни или даже тысячи звезд) может достигать недель.
ОК.

Вопросы взаимосвязаны, разделить их трудно, вообще вопрос почти философский, завязан еще и с проблемой скоростей движения.
Например, за сколько дней (месяцев) наших земных можно долететь от Земли до края солнечное системы?
В случае от отказа от какой-либо шкалы времени - ситуация может стабилизироваться. Хотя у меня пока картины в голове не сложилось. Помечу это, как открытый вопрос.
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение Slimper »

theCrow писал(а): 22 окт 2011, 20:28В случае от отказа от какой-либо шкалы времени - ситуация может стабилизироваться. Хотя у меня пока картины в голове не сложилось. Помечу это, как открытый вопрос.


Не совсем понял как можно отказаться от шкалы времени? Поясните.

Какие то хотя бы условно логические взаимосвязи между скоростями объектов и течением времени должны быть или можно получить, что планеты будут двигаться в десять раз быстрее кораблей, или наоборот за несколько дней будет строится целая флотилия, и на счисление будет расти на планетах словно его на фабриках производят ( год прошел, а численность с 2 миллионов выросла до 10 миллиардов).

Я не предлагаю установить точные значения, но какие то пусть условные связи скоростей движения, производства, и роста населения должны быть. Отсутствие токовых меня всегда очень сильно раздражает в большинстве существующих стратегий. В Циве отряд воинов можно производит 500 лет, а разве он за это в не умрет? Или когда между городами войска идут то столетиями то месяцами, это разве нормально. Во многих космических стратегиях, планеты заселяются будто там не люди размножаются а бактерии.

Люди (читать разумные представители игровой расы) должны быть одним из главнейших ресурсов, а не расходной биомассой.
Целью игры должно быть развитие техники и науки, поиск новых знаний, господство, а не заселить все доступные планеты.
Планет полноценно обитаемых может быть всего несколько (возможно десятков на больших картах), а остальные могут использоваться для исследования и производства, добычи ресурсов ( тут годятся вообще не пригодные для жизни планеты) и как базы флота.

Люди не должны переселятся с планеты на планету как рабы или домашний скот!!!
На планете должны быть условия ради которых люди интегрируются со своей родины ( на родине возможно перенаселение и безработица ) .
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Предложения по скоростной разработке

Сообщение theCrow »

Slimper
Slimper писал(а): 22 окт 2011, 21:49Не совсем понял как можно отказаться от шкалы времени? Поясните.
Замещение шкалы какого-либо внутреигрового времени ("долетим за 100 лет") количеством ходов ("долетим за 100 ходов"). По крайней мере так я понял предложение Васяки несколькими постами выше.
Например, перемещение в рамках планетарной системы может занять, максимум, 5 ходов, а от одного конца вселенной до другого - 200 ходов, тяжёлый крейсер построится за 10 ходов, а здание на планете - за 1 ход. Надстройку над ходами в виде времени (года, световые года и пр.) предлагается убрать.
Васяка, я правильно тебя прочёл?


Я не предлагаю установить точные значения, но какие то пусть условные связи скоростей движения, производства, и роста населения должны быть. Отсутствие токовых меня всегда очень сильно раздражает в большинстве существующих стратегий. В Циве отряд воинов можно производит 500 лет, а разве он за это в не умрет? Или когда между городами войска идут то столетиями то месяцами, это разве нормально. Во многих космических стратегиях, планеты заселяются будто там не люди размножаются а бактерии.
ОК. Вношу в список открытых вопросов, одновременно записывая в уме, что от временных казусов можно избавится, избавившись от самого времени :)

Slimper писал(а): 22 окт 2011, 21:49
Люди (читать разумные представители игровой расы) должны быть одним из главнейших ресурсов, а не расходной биомассой.
Целью игры должно быть развитие техники и науки, поиск новых знаний, господство, а не заселить все доступные планеты.
Планет полноценно обитаемых может быть всего несколько (возможно десятков на больших картах), а остальные могут использоваться для исследования и производства, добычи ресурсов ( тут годятся вообще не пригодные для жизни планеты) и как базы флота.

Люди не должны переселятся с планеты на планету как рабы или домашний скот!!!
На планете должны быть условия ради которых люди интегрируются со своей родины ( на родине возможно перенаселение и безработица ) .
Полагаю, это один из путей стратега, который будет играть в игру.
Закрыто