Я пока не представляю как точно должно выглядеть устройство планеты.
Подобие цивилизации или MOO2 играбельно, когда есть 5-7 городов. Дальше начинаются трудности с управлением империей. После 20-ти - большие трудности. После 40-ка - огромные.
Поэтому появилась идея "укрупнения регионов" , когда несколько планет объединяются в одно образование, и управление идёт уже одним объектом состоящим из нескольких планет или целой планетарной системой. Затем несколькими системами и т.д. В таком случае игрок не утонет со временем в микроменеджменте.
Производственную мощь планет можно просто суммировать, а на какой планете будет происходить окончательная сборка производимого этими планетами объекта, будет назначать игрок.
Внешний вид планет мне очень нравится в SC2. Развёрнутая карта поверхности, на которой в ранней стадии будут основываться поселения, которые потом будут объединяться в области и далее в планету, как я описывал выше на примере планет и систем.
Устройство планеты, вопрос открытый. Либо это так же точечная схема, либо гексы или квадратики. Не знаю как лучше. Но задумка была такая, что при основании поселения, далеко не вся планета является изученной (открытой) и в дальнейшем может оказаться, что на другой стороне планеты живут аборигены или пираты, а возможно незадолго до этого на другом континенте (условно) уже была создано поселение другой расы, так же уже после создания собственной колонии там могут пираты. Вариантов много.
Как организовать производство на планете.
На планете естественно должно быть население и предел населения меняющийся с течением научного прогресса.
Производить на каждой планете одни и те же постройки как в цивилизации или MOO2 мне категорически не нравится. Нужно постоянно ставить на строительство всё новые и новые здания, а к середине игры список построек вырастает настолько, что основание нового поселение приравнивается к подвигу.
Что в итоге? Производственные мощности конечно должны быть, но не в таком виде.
В MOO (первой части) было несколько ползунков, которыми управлялась планета.
Рождаемость, Увеличение производства, Производство кораблей, Производство баз планетарной защиты, Наука.
Наверное схема слишком простая, и тут нужно подумать как делать.
Однако, кое что мы уже обсуждали. Планета будет иметь базовый потенциал и со временем будет приобретать специализацию. Чем больше она работает над производством, тем больше становятся её возможности по созданию кораблей, или если планета делает упор на науку, растёт её научный потенциал.
В трудные моменты, можно дать указание ранее научно-ориентированной планете производить корабли, но производство будет равно базовому потенциалу и начнёт понемногу расти, а научный потенциал начнёт снижаться (люди будут переквалифицироваться, осваивать новые навыки и забывать старые).
Это пока по третьему.
Добавлено через 4 минуты 7 секунд
Пока писал, появились новые сообщения.
Отвечу завтра, у нас уже пятый час утра.
Ещё нужно определиться с тем, что из себя будет представлять сама планета.
Тут решение вообще не выработано.
Хочется, конечно, чтобы это был не монолитный шар, а составной объект.
Атмосфера (Основной газ + Плотность). Ну и с поверхностью что-то надо думать. Пока не знаю.
Есть конечно предельно простой путь, как в MOO2. Планета монолитный шар. Десяток типов планет и их линии терраформинга от одной к другой.
Возможно есть смысл использовать именно такой способ. Он может быть очень эффективен с точки зрения затрат на разработку и качества конечного продукта. Да и когда планет несколько тысяч, есть разница оперировать одним параметром характеризующим планету или десятком.
Однако мне всегда нравился экран характеристик планет в SC2. Не хотелосьбы его терять. В общем, пока не знаю.
Систему боя можно взять напрямую из MOO2, с небольшими доработками.
Там есть некоторые недостатки, но они легко устранимы.
Один из серьёзных недостатков это высокая дальность стрельбы. Получается кто первый ходит, тот и перебил часть флота противника. Но тут можно легко решить этот момент. Либо небольшим увеличением поля боя либо небольшим уменьшением дальности стрельбы.
Планетарная система по сути является плоскостью. И при нашей концепции передвижения только к объекту, нет никакой необходимости создавать в планетарной системе третье измерение.
На галактической карте это создаёт очень большие трудности для игры и абсолютно не имеет никаких выгод, ничем не оправдано третье измерение с точки зрения игрового процесса.
Играть же и ориентироваться становится значительно сложнее. Опыт есть.
Вот тут именно на этом и завязано, "строятся". Пока строятся, зачем игроку в этом участвовать? А вот когда построилось, тогда произошла остановка.
Но я забыл, что это плохо вяжется с сетевой игрой. В МОО2 в одиночной игре использовалась такая схема, а в сетевой нет.
Сетевая игра естественно планируется.
Хорошо.
На галактической карте флот не может быть отправлен к другому флоту. И встретиться они там не могут.
В планетарной системе флот может быть отправлен к другому флоту. Могут встретиться и может начаться бой.
Роль передвижения планет в том, чтобы можно было перемещать незаметно флот. Например во вражеской системе, чтобы выйти в непосредственной близости от атакуемого объекта и получить в битве бонусы от фактора внезапности.
Поясняю. Прошло 50 ходов со времени начала игры, или прошло 100, 500, 1000 ходов. Никто не знает сколько это было недель, месяцев, лет или столетий. Просто ходы.
В шахматах ходы не привязаны ни к какой временной шкале. Это никого не смущает и абсолютно никому не нужно.
Тут похожая картина.
Это вполне возможно. Считаю что играбельность имеет несоизмеримо больший приоритет чем реалистичность.
Я уже писал по этому поводу:
theCrow писал(а): ↑22 окт 2011, 22:18Замещение шкалы какого-либо внутреигрового времени ("долетим за 100 лет") количеством ходов ("долетим за 100 ходов"). По крайней мере так я понял предложение Васяки несколькими постами выше.
Например, перемещение в рамках планетарной системы может занять, максимум, 5 ходов, а от одного конца вселенной до другого - 200 ходов, тяжёлый крейсер построится за 10 ходов, а здание на планете - за 1 ход. Надстройку над ходами в виде времени (года, световые года и пр.) предлагается убрать.
Васяка, я правильно тебя прочёл?
Да. Именно так.
Именно.
И ещё раз про планеты.
Мне самому кажется слишком упрощённой схема с ползунками. Но как лучше сделать не перегружая игрока микроменеджментом, я пока не знаю.
Ещё забыл...
Звёзды, планеты, астероиды и прочие природные объекты будучи обнаруженными один раз, уже никогда не станут невидимыми.
Насколько я понимаю, тут достаточно добавить одну булевскую или байт переменную. Лучше байт, потом поясню чем лучше, когда дойдём до обсуждения технических вопросов.
С кораблями вероятно по другому, но как в данном случае технически осуществляется эта задача я не очень представляю.