В "Космических рейнджерах" радары и сканеры ,одни вскрывают туман ,другие подробности о кораблях, можно антирадары,антисканеры-использование их отнимает очки действий.
Предложения по скоростной разработке
Предложения по скоростной разработке
В "Космических рейнджерах" радары и сканеры ,одни вскрывают туман ,другие подробности о кораблях, можно антирадары,антисканеры-использование их отнимает очки действий.
Предложения по скоростной разработке
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.
В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.
Вообще то я в разной научной фантастики читал очень здравые мысли:
Во первых как можно обнаружить корабль летящий быстрее скорости света и размеры которого много меньше звезд и планет, отсюда вывод до в хода в систему, обнаружить флот противника вообще не возможно, поэтому они разминутся в любом случаи.
Во вторых, часто делается допущение (логически обоснованное), что связи с летящем в межзвездном пространстве кораблем просто нету, и если ты его отправил в полет, то до прилета на место он выпадает из твоего управления
Предложения по скоростной разработке
По поводу укрупнения регионов. Это реально так сделать, как я описал?
В МОО2 было так. Строим транспорты, которые при строительстве сразу загружались войсками (автоматом). Каждый транспорт нёс 4 условных единиц войск. Чем больше мы строили транспортов, теме больше имели войск для высадки на планету. Когда транспорты находились на орбите планеты, отдавался приказ захвата. Автоматически рассчитывался исход сражения. Количество обороняющихся зависело от населения планеты (ополчение) и защитных построек, каждая из которых давала какое-то количество войск. Разные постройки, давали разные войска. Здания в МОО2 строились как в Цивилизации (для справки). Одно здание на планету.
Как быть в случае нескольких поселений на планете, пока не знаю.
Тут ты наверное имел ввиду принципиальные отличия MOO2 от того,что я себе представляю?
Потому что есть принципиальные отличия в MOO и MOO2.
Но на всякий случай могу и про это рассказать. В МОО была система близкая к Героям Меча и Магии. Однотипные корабли составляли стеки, отмечаемые цифрой.
В МОО2 каждый корабль из себя представлял отдельную единицу, даже если корабли были абсолютно идентичны.
Я бы использовал систему МОО2 почти без изменений.
Единственное, использовал бы ту же систему "укрупнения регионов" и для кораблей. Чтобы нам не приходилось двигать сотню кораблей с каждой стороны, делал бы звенья, работающие как единый объект. Например к корвету, приписывается звено истребителей, и они представляют уже единый объект, и получают некоторые бонусы. То есть мощь этой скоординированной группы будет больше, чем корвет и звено истребителей по отдельности.
Я тут не соглашусь. Далеко не каждый ход требует вмешательства от игрока. Очень часто в подобных играх приходится нажимать переход хода несколько раз подряд.
Я даже не могу описать тот восторг и облегчение, когда столкнулся с этой системой в МОО2.
Если вдруг понадобилось куда-то лететь, то это вероятно момент постройки корабля, и в такие моменты как раз можно останавливать прокрутку. Или какое-то событие произошло, после которого понадобилось лететь. Все такие события, наподобие завершения строительства, обнаружения чего-то и т.д. сделать точками остановки.
Предполагается, что львиная доля передвижений будет осуществляться по звёздным линиям, контакт в которых невозможен. Поэтому вариант при котором две армады летят друг навстречу другу в обычном пространстве (не через ЗЛ), очень маловероятен. Более того, такие перемещения будут использоваться в основном на начальной стадии игры, для прокладывания ЗЛ или как тактический ход нападения там где не ждут. Однако, для этого корабли должны быть оборудованы двигателями для передвижения в гипере (условно). Если мы оборудуем весь флот только такими двигателями, он будет очень мало функционален. Например, мы прилетели таким способом, захватили систему, а дальше этот флот не может передвигаться по ЗЛ и почти привязан к системе, потому, что постоянно таскать флот таким способом, это очень медленно. Получается надо ставить двигатели и для ЗЛ и для гипера, а это займёт очень много места и корабль значительно потеряет в боевой мощи.
При обнаружении вражеского флота, можно вернуть свой флот обратно, переназначив пункт прибытия или продолжить полёт.
Вот именно остановиться они и не смогут. Они получают приказ лететь к какому-то объекту и летят, пока не достигнут его. Можно только поменять пункт назначения, переназначить, но они тогда полетят туда, пока не прилетят.
Однако можно и разрешить вражеский флот как точку назначения для своего флота. Принципиально, я ничего против не имею. Просто насколько это нужно в свете всего вышесказанного?
Флот будет иметь стоимость содержания. Стоимость содержания флота в состоянии консервации, и боевой готовности разные и нет никакой необходимости держать флот в состоянии боевой готовности, когда со всеми мир и никаких кораблей на горизонте.
Каждый режим отличается стоимостью содержания и минусами и плюсами в характеристики (Малусами я назвал минусы в характеристики флота).
Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
По поводу засад. Если мы сделаем приведение кораблей из одного режима в другой не быстрым процессом, то можно застать противника врасплох и его флот вступит в битву с большими минусами в характеристиках.
Если в систему будет много комет, метеоритных потоков и прочей радости, то везде не настроишь следящих баз.
Я бы предложил систему при которой давно освоенные системы практически прозрачны и пиратам завестись там почти негде и если вдруг всё-таки завелись, то становятся быстро видны, в то время как следить за новой системой довольно сложно. Возможно стоит сделать уровень освоенности ("цивилизованности" :mosking системы, который будет на это влиять. Либо постройка каких-то следящих станций, стоимость содержания которых со временем значительно снижается. В таком случае мы недорого сможем отслеживать старые, "цивилизованные" системы, а в новых будет процветать пиратство и анархия.
Если система хорошо контролируется и "просматривается", это не сработает. Вычислят, приведут свой флот в состоянии боевой готовности и уничтожат, или даже обнаружат при приближении к системе и встретят на периферии системы.
Зачем тогда городить систему со зданиями, когда есть один ползунок развития инфраструктуры и наращивания производственных мощностей. Вот это и есть тот самый губернатор который что-то там строит. Мы задаём только приоритеты.
В МОО2 были: Уничтожение и Победа на галактических выборах.
В GalCiv была ещё возможность научной победы, исследуем уход в "тонкие тела" или что-то вроде этого.
В нашем случае я бы ещё предусмотрел победу завершением сюжетной линии.
Я бы сделал, что при обнаружении (в планетарной системе) мы сразу видим количество кораблей, а на галактической карте, лишь значок флота и его принадлежность, как в МОО2. Не вижу необходимости в этом моменте усложнять разработку. Пара ходов от того, как мы заметили что к нам кто-то летит, до того как поняли сколько их, ничего как правило не значат. В большинстве случаев, всё равно игроки будут говорить, "зачем мне сейчас что-то делать, если я через пару ходов всё равно узнаю сколько их."
Это навело меня на мысль, что чтобы пробраться в систему незамеченным можно устанавливать маскирующие системы. Будет всегда вестись технологическая война радаров и маскировочных систем. Мы кстати это уже обсуждали, просто я подзабыл.
Что касается начинки кораблей, то её в МОО2 можно было определить только в процессе битвы, если на кораблях стоял сканирующий модуль.
Обычно в играх это зависит от технического развития следящих систем и оснащённости этими системами.
Ну в играх это обычно объясняется новыми системами слежения, основанными не на световом сигнале.
В МОО2 было так. Строим транспорты, которые при строительстве сразу загружались войсками (автоматом). Каждый транспорт нёс 4 условных единиц войск. Чем больше мы строили транспортов, теме больше имели войск для высадки на планету. Когда транспорты находились на орбите планеты, отдавался приказ захвата. Автоматически рассчитывался исход сражения. Количество обороняющихся зависело от населения планеты (ополчение) и защитных построек, каждая из которых давала какое-то количество войск. Разные постройки, давали разные войска. Здания в МОО2 строились как в Цивилизации (для справки). Одно здание на планету.
Как быть в случае нескольких поселений на планете, пока не знаю.
Тут ты наверное имел ввиду принципиальные отличия MOO2 от того,что я себе представляю?
Потому что есть принципиальные отличия в MOO и MOO2.
Но на всякий случай могу и про это рассказать. В МОО была система близкая к Героям Меча и Магии. Однотипные корабли составляли стеки, отмечаемые цифрой.
В МОО2 каждый корабль из себя представлял отдельную единицу, даже если корабли были абсолютно идентичны.
Я бы использовал систему МОО2 почти без изменений.
Единственное, использовал бы ту же систему "укрупнения регионов" и для кораблей. Чтобы нам не приходилось двигать сотню кораблей с каждой стороны, делал бы звенья, работающие как единый объект. Например к корвету, приписывается звено истребителей, и они представляют уже единый объект, и получают некоторые бонусы. То есть мощь этой скоординированной группы будет больше, чем корвет и звено истребителей по отдельности.
Типы корпусов.
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28В реалиях, предполагаю, таким будет каждый ход. Например, кто-то передумает куда-то лететь или строить что-то одно, а не другое. Плюс к тому, если ты ссылаешься на МОО или Ascendancy, то прими, пожалуйста, во внимание, что я довольно плохо (в целом, почти никак) знаком с обоими играми. Поэтому прошу что-то расписывать более подробно.
Я тут не соглашусь. Далеко не каждый ход требует вмешательства от игрока. Очень часто в подобных играх приходится нажимать переход хода несколько раз подряд.
Я даже не могу описать тот восторг и облегчение, когда столкнулся с этой системой в МОО2.
Если вдруг понадобилось куда-то лететь, то это вероятно момент постройки корабля, и в такие моменты как раз можно останавливать прокрутку. Или какое-то событие произошло, после которого понадобилось лететь. Все такие события, наподобие завершения строительства, обнаружения чего-то и т.д. сделать точками остановки.
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.
Предполагается, что львиная доля передвижений будет осуществляться по звёздным линиям, контакт в которых невозможен. Поэтому вариант при котором две армады летят друг навстречу другу в обычном пространстве (не через ЗЛ), очень маловероятен. Более того, такие перемещения будут использоваться в основном на начальной стадии игры, для прокладывания ЗЛ или как тактический ход нападения там где не ждут. Однако, для этого корабли должны быть оборудованы двигателями для передвижения в гипере (условно). Если мы оборудуем весь флот только такими двигателями, он будет очень мало функционален. Например, мы прилетели таким способом, захватили систему, а дальше этот флот не может передвигаться по ЗЛ и почти привязан к системе, потому, что постоянно таскать флот таким способом, это очень медленно. Получается надо ставить двигатели и для ЗЛ и для гипера, а это займёт очень много места и корабль значительно потеряет в боевой мощи.
При обнаружении вражеского флота, можно вернуть свой флот обратно, переназначив пункт прибытия или продолжить полёт.
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.
Вот именно остановиться они и не смогут. Они получают приказ лететь к какому-то объекту и летят, пока не достигнут его. Можно только поменять пункт назначения, переназначить, но они тогда полетят туда, пока не прилетят.
Однако можно и разрешить вражеский флот как точку назначения для своего флота. Принципиально, я ничего против не имею. Просто насколько это нужно в свете всего вышесказанного?
Флот будет иметь стоимость содержания. Стоимость содержания флота в состоянии консервации, и боевой готовности разные и нет никакой необходимости держать флот в состоянии боевой готовности, когда со всеми мир и никаких кораблей на горизонте.
Режимы флота.
Каждый режим отличается стоимостью содержания и минусами и плюсами в характеристики (Малусами я назвал минусы в характеристики флота).
Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
По поводу засад. Если мы сделаем приведение кораблей из одного режима в другой не быстрым процессом, то можно застать противника врасплох и его флот вступит в битву с большими минусами в характеристиках.
Если в систему будет много комет, метеоритных потоков и прочей радости, то везде не настроишь следящих баз.
Я бы предложил систему при которой давно освоенные системы практически прозрачны и пиратам завестись там почти негде и если вдруг всё-таки завелись, то становятся быстро видны, в то время как следить за новой системой довольно сложно. Возможно стоит сделать уровень освоенности ("цивилизованности" :mosking системы, который будет на это влиять. Либо постройка каких-то следящих станций, стоимость содержания которых со временем значительно снижается. В таком случае мы недорого сможем отслеживать старые, "цивилизованные" системы, а в новых будет процветать пиратство и анархия.
Если система хорошо контролируется и "просматривается", это не сработает. Вычислят, приведут свой флот в состоянии боевой готовности и уничтожат, или даже обнаружат при приближении к системе и встретят на периферии системы.
Зачем тогда городить систему со зданиями, когда есть один ползунок развития инфраструктуры и наращивания производственных мощностей. Вот это и есть тот самый губернатор который что-то там строит. Мы задаём только приоритеты.
В МОО2 были: Уничтожение и Победа на галактических выборах.
В GalCiv была ещё возможность научной победы, исследуем уход в "тонкие тела" или что-то вроде этого.
В нашем случае я бы ещё предусмотрел победу завершением сюжетной линии.
Я бы сделал, что при обнаружении (в планетарной системе) мы сразу видим количество кораблей, а на галактической карте, лишь значок флота и его принадлежность, как в МОО2. Не вижу необходимости в этом моменте усложнять разработку. Пара ходов от того, как мы заметили что к нам кто-то летит, до того как поняли сколько их, ничего как правило не значат. В большинстве случаев, всё равно игроки будут говорить, "зачем мне сейчас что-то делать, если я через пару ходов всё равно узнаю сколько их."
Это навело меня на мысль, что чтобы пробраться в систему незамеченным можно устанавливать маскирующие системы. Будет всегда вестись технологическая война радаров и маскировочных систем. Мы кстати это уже обсуждали, просто я подзабыл.
Что касается начинки кораблей, то её в МОО2 можно было определить только в процессе битвы, если на кораблях стоял сканирующий модуль.
Обычно в играх это зависит от технического развития следящих систем и оснащённости этими системами.
Ну в играх это обычно объясняется новыми системами слежения, основанными не на световом сигнале.
Предложения по скоростной разработке
Ну тогда это как то совсем не вяжется с тем, что вне приделов звездной системы ( в открытом космосе) корабли видны, а в систему они вдруг становятся невидимыми :
Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
Если корабли легко можно засечь аж за много световых лет, то незаметным влететь в систему не получится, да и все передвижения тогда тоже должны быть легко заметны.
Предложения по скоростной разработке
Я же не говорил, что те которые видны на подступах, потом теряются в системе.
Если сканирующие способности системы развиты хорошо, то и на подступах видно и в системе.
Именно так. Полностью согласен.
Добавлено через 1 час 3 минуты 47 секунд
theCrow,
Ещё забыл спросить.
Сильно ли осложнит программирование, если на галактической карте буду области (туманности), которые будут влиять на скорость передвижения кораблей?
Может ещё уменьшать видимость кораблей.
Добавлено через 8 минут 36 секунд
Апдейт:
Объединил в теме сообщения от одного автора, следующие сразу друг за другом.
Просьба не пугаться.
Добавлено через 1 час 2 минуты 24 секунды
Ещё о боёвке в МОО2:
Описание из Википедии.
Предложения по скоростной разработке
Я пока не совсем понимаю концепцию, поскольку это высокоуровневая функция. Я бы создал некий прототип игры и глянул, как оно развивается, а затем рассмотрел возможность вот такого вот дополнения. В любом случае, я предлагаю обсудить этот вопрос отдельно, как и ряд других, которые будут вынесены после результатов и подведения итогов.
Кстати, итоги я готов подводить уже почти-почти сейчас.
ОК.Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49В МОО2 было так. Строим транспорты, которые при строительстве сразу загружались войсками (автоматом). Каждый транспорт нёс 4 условных единиц войск. Чем больше мы строили транспортов, теме больше имели войск для высадки на планету. Когда транспорты находились на орбите планеты, отдавался приказ захвата. Автоматически рассчитывался исход сражения. Количество обороняющихся зависело от населения планеты (ополчение) и защитных построек, каждая из которых давала какое-то количество войск. Разные постройки, давали разные войска. Здания в МОО2 строились как в Цивилизации (для справки). Одно здание на планету.
ОК.В МОО2 каждый корабль из себя представлял отдельную единицу, даже если корабли были абсолютно идентичны.
ОК, я понял.Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Если вдруг понадобилось куда-то лететь, то это вероятно момент постройки корабля, и в такие моменты как раз можно останавливать прокрутку. Или какое-то событие произошло, после которого понадобилось лететь. Все такие события, наподобие завершения строительства, обнаружения чего-то и т.д. сделать точками остановки.
Я так понимаю, можно установить ЗЛ от своей звезды до вражеской?Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Предполагается, что львиная доля передвижений будет осуществляться по звёздным линиям, контакт в которых невозможен. Поэтому вариант при котором две армады летят друг навстречу другу в обычном пространстве (не через ЗЛ), очень маловероятен. Более того, такие перемещения будут использоваться в основном на начальной стадии игры, для прокладывания ЗЛ или как тактический ход нападения там где не ждут. Однако, для этого корабли должны быть оборудованы двигателями для передвижения в гипере (условно). Если мы оборудуем весь флот только такими двигателями, он будет очень мало функционален. Например, мы прилетели таким способом, захватили систему, а дальше этот флот не может передвигаться по ЗЛ и почти привязан к системе, потому, что постоянно таскать флот таким способом, это очень медленно. Получается надо ставить двигатели и для ЗЛ и для гипера, а это займёт очень много места и корабль значительно потеряет в боевой мощи.
Уточни, пожалуйста. Я не смог сделать окончательный вывод, можно ли переназначить пункт прибытия и полететь туда сразу, или всё-таки нельзя.
UPD: допустим, игрок будет изменять цель для кораблей каждый ход, что фактически корабли будут куда-то постоянно лететь, но в итоге постоянно оставаясь в открытом космосе.
ОК.
ОК.Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
Как архитектор-программист, я ЗА подобные упрощения. Я вообще за любые упрощения на начальной стадии, разумеется, с закладыванием возможности что-то безболезненно переделать и улучшить в будущем.
Если в команде не совсем понятно, почему у меня такая позиция, то меня можно будет очень хорошо понять, когда дело дойдёт до технической реализации.
Очень интересен последний пункт. Особенно, если это сетевая игра. Это может стать уникальной изюминкой игры. Распиши его, пожалуйста, поподробнее.
Над этим придётся поразмыслить, но не думаю, что сильно усложнит.
Или наличием умных командиров звездолётов, вроде капитана Зельника.
Предложения по скоростной разработке
theCrow писал(а): ↑25 окт 2011, 08:15Я пока не совсем понимаю концепцию, поскольку это высокоуровневая функция. Я бы создал некий прототип игры и глянул, как оно развивается, а затем рассмотрел возможность вот такого вот дополнения. В любом случае, я предлагаю обсудить этот вопрос отдельно, как и ряд других, которые будут вынесены после результатов и подведения итогов.
Кстати, итоги я готов подводить уже почти-почти сейчас.
Понятно.
Можно. Более того. Очень не часто расы сразу начинают враждовать, и когда разгорится конфликт, уже вероятно будет выстроена взаимосвязанная сеть звёздных линий.
Тут есть один интересный момент. Будет ли ЗЛ обезличена или она будет подконтрольна расе.
Переназначить пункт прибытия можно. Остановиться никак не получится. Либо летишь к звезде "А", либо переназначил и уже летишь к звезде "Б"
theCrow писал(а): ↑25 окт 2011, 08:15Как архитектор-программист, я ЗА подобные упрощения. Я вообще за любые упрощения на начальной стадии, разумеется, с закладыванием возможности что-то безболезненно переделать и улучшить в будущем.
Если в команде не совсем понятно, почему у меня такая позиция, то меня можно будет очень хорошо понять, когда дело дойдёт до технической реализации.
Ооооо! Ну тут я лично тебя очень хорошо понимаю!!!
Тут надо начинать с того, какие расы будут игровыми, а какие нет. То есть какие расы сможет взять под своё управление игрок.
Я бы использовал для этого расы, которые начали своё развитие в последние 1000 лет. То есть по меркам SC2 являются ровесниками. Я сейчас перечислю навскидку, ну ты поймёшь о чём я когда дочитаешь.
Ченджесу, Друуджи, Люди, Ильрафы, Пкунки, Шофиксти, Спасси, Супоксы, Сирены, Траддаши, Умга, Утвиги, ВУКСы, Йехаты, Зок-Фот-Пик, Андросины.
А некоторые расы будут присутствовать в игре, но недоступны для управления игроком. Некоторые будут развиваться, заниматься колонизацией и по внешним признакам не будут отличаться от других, как например Майконы. Другие, как Арилоу будут вести себя внешне пассивно.
Вот через цепочку загадок Арилоу, Ммр-нм-хрм, Майконов, Таало, сохранившихся под рабскими щитами рас из "Разумной Среды", прийти к главной тайне игры. Это может быть Тема предтечей или тема ОРЗов. Тут уже нужен сценарий. Нужно определить на какие мы вопросы будем игроку отвечать в процессе игры, как, и в какую цепочку из выстроим.
Ур-Куанов можно использовать как некое событие в игре. В какой-то момент они появляются и начинают экспансию.
Я что-то не могу вспомнить этого персонажа.
Добавлено через 5 минут 46 секунд
Я об этом не подумал. Но не думаю, что кто-то будет этим пользоваться.
Кстати, в МОО2 возможность перенаправлять корабли появлялась не сразу а с развитием технологий. Что-то наподобие гипер-комуникации.
Предложения по скоростной разработке
ОК.
ОК.
Отлично, ОК.Vasaka писал(а): ↑25 окт 2011, 13:55А некоторые расы будут присутствовать в игре, но недоступны для управления игроком. Некоторые будут развиваться, заниматься колонизацией и по внешним признакам не будут отличаться от других, как например Майконы. Другие, как Арилоу будут вести себя внешне пассивно.
Это можно будет довольно легко проверить.
Имя капитана в Ur-Quan Masters.
Скорее всего, на этой неделе соберу итог воедино и предложу перейти на новый этап обсуждения фундамента игры.
Предложения по скоростной разработке
Аааа. Я помню, что где-то видел, но где не вспомнил. В SC2 по моему этого не было, а в UQM я уже бегло менял имя капитана и корабля не особо обращая внимание на имена.
До дыр я заиграл именно SC2. UQM изредка запускал, вспомнить былое.
Отлично.
Предложения по скоростной разработке
theCrow писал(а): ↑18 окт 2011, 22:352. Предлагаю в начале проекта использовать свой собственный движок и реализовать все функции собственными силами. Если понадобится какой-либо фреймворк или стоонний движок - то рассматривать его с точки зрения прикладных задач, которые нерешаемы собственными силами. Это связано с тем, что сторонние движки требуют серьёзной квалификации в основном языке из-за того, что нужно читать чужой код.
весьма спорное утверждение.... большинство движков как раз предполагают, что разработчик не будет вникать в детали их работы (если только ему не хватит каких то возможностей и он решит дописать или что-то изменить).... а писать самому и реализовывать все, в том числе самые примитивные функции.... по крайней мере это будет очень долго... явно дольше, чем заявленные 9 месяцев... если конечно речь не идёт о примитивном до безобразия 2D движке с минимальным набором возможностей....
опять же не понятна цель.... тут собрались желающие получить квалификацию или написать игру (и поиграть в неё)....квалификацию надо получать в институте.... на таких проектах она всё равно высокой не будет....
а я вижу.... он обусловлен физиологией человека... как то старость и смерть...
но возможно вы дункан маклауд, тогда да... можно написать самому и без сторонних движков.... и на ассемблере...