theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Я испытываю затруднение в восприятии текста, как только там появляются необъявленные ранее переменные. Это создаёт впечатление, что геймдизайнер очень многое держит в уме, но не говорит об этом, и это откроется во время разгара разработки.
Прошу заранее описывать новые термины, но делать это без введения других новых терминов, которые как бы подразумеваются, но нигде не описаны.
Проще говоря, что бы понять друг друга, предлагаю писать так, что бы это понял совершенно посторонний человек, и этому человеку, например, всего 10 лет.
Постараюсь.
Просто мне не всегда бывает понятно, что требует упоминания именно сейчас, а что на данном этапе совсем неважно.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56ЗЛ не заложены в первичную архитектуру.
Значит, вопрос закрываем и вносим ЗЛ. Опиши механику ЗЛ, пожалуйста, в упрощённом виде.
Каждая звезда будет иметь характеристики: Светимость, Температура, Радиус, Масса.
Вероятнее всего от Температуры будет зависеть сколько звёздных линий можно протянуть и на какие расстояния. Можно будет протянуть одну линию но на большое расстояние и задействовать весь энергоресурс или протянуть 2-3 линии на небольшие расстояния.
Для установки врат ЗЛ будет использоваться специально генерируемая в начале игры ближайшая к звезде, пустая орбита. Орбита специально создаваемая при генерации для установке на ней врат ЗЛ.
Для создания ЗЛ, в обоих системах, между которыми планируется установка ЗЛ, на внутренней орбите должны присутствовать корабли с модулем для установки Врат ЗЛ и команда от игрока о создании ЗЛ.
После этого начинается процесс формирования ЗЛ, который будет занимать какое-то количество ходов.
По установленной (созданной) ЗЛ смогут путешествовать корабли с установленными на них двигателями предназначенными для движения исключительно по ЗЛ.
Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.
Контакты во время движения по ЗЛ исключены.
Так же для движения по планетарной системе нужны свои двигатели (досветовые), а для передвижения между звёзд без ЗЛ гипер двигатели или те же досветовые которые используются для движения по системе, только это, естественно, будет очень медленно.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Время сокращается, я согласен. Плюс, ни у кого не будет преимущества первого хода. ХотСит, как мне кажется, как раз и подходит, хотя удалённая игра будет почти такой же.
Из минусов я вижу необходимость проводить дополнительные работы. Необходима детальная обработка коллизий. Например, три игрока одновременно прилетели на одну и ту же планету. Необходимо будет написать игровые правила, по какому порядку обрабатываются такие случаи. Это роль геймдизайнера и архитектора.
Правила напишем, не проблема. Я уже в уме прикинул, всё должно работать нормально.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Также, если объектов будет много (от 20-30 шт.), то нужно будет время после хода для анализа, кто куда в итоге прилетел из вражеских кораблей. Реализацию интерфейса, при котором игрок сможет это беспроблемно делать ляжет на графического дизайнера.
Думаю, это всё равно будет значительно быстрее, чем когда все по очереди ходят.
Скорее всего остановка потребуется только для битвы. Все остальные действия можно отложить на начало следующего хода.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Опиши, что такое астероидные пояса в том же ключе, в каком и ЗЛ.
Астероидные пояса, это то что в Солнечной системе между Марсом и Юпитером и Пояс Койпера за орбитами Нептуна и Плутона.
В игре им отводится роль сложно просматриваемой и сложно контролируемой территории.
Ею могут пользоваться вражеские флоты, чтобы незаметно переместиться в другую часть планетарной системы. То есть осуществлять движение внутри пояса астероидов по часовой стрелке или против часовой стрелки. Так же там будут заводиться пираты, которых будут терроризировать игрока.
Ещё, я бы использовал эти пояса астероидов для добычи ресурсов.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56ОК. Опиши, что такое колонизационный модуль.
При создании дизайна корабля, можно будет установить на него колонизационный модуль. При создании корабля с колонизационным модулем, с планеты на корабль будет загружаться часть населения планеты. Это и будут первые колонисты на новой планете.
Когда корабль с колонизационным модулем оказывается на орбите пригодной для колонизации планеты, можно отдать приказ о колонизации. При этом на планете закладывается первое поселение с населением равным взятому на борт. При этом на корабле удаляется колонизационный модуль.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Опиши, что такое орбита (внешняя, внутренняя и её точка).
Опишу на примере Солнечной системы.
Между Солнцем и Меркурием я бы сделал ещё одну орбиту, на которой нет планет,и которая специально предназначена для установки врат ЗЛ.
Внешней орбитой в Солнечной системе я бы сделал Пояс Койпера.
Когда на орбите есть Планета, тут всё просто. Мы отправляем корабли к ней. Но когда планеты нет, когда это пояс астероидов, куда отправлять корабли? Я не знаю как тут всё организовать.
Например надо отправить корабль к поясу астероидов. Тут или отправлять его к ближайшей точке пояса астероидов или в какой-то сектор, если сделать его секторным. Тут бы хорошую консультацию программиста.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Обращение и вращение планет не включено в первоначальную архитектуру. Включать её туда я пока не готов, по крайней мере пока не будет понятно, как это выглядит. Предлагаю это проиллюстрировать. Например, нарисовать 3-4 динамичных хода, где летают корабли и планеты, и что-то происходит. Схематично и без изысков.
Хорошо. Сейчас займусь.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Вводим в понятие планетраной системы звезду.
В конечном версии я бы не отказался и от двух-трёх звёзд в некоторых системах, но сейчас наверное можно обойтись и одной.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Поясни, что такое противофаза и каким образом делить орбиту на части.
Нарисую.
theCrow писал(а): ↑29 окт 2011, 09:56Иллюстрации крайне приветствуются. На определённом моменте без них нельзя будет продолжить (этот момент может настать прямо здесь),
Vasaka писал(а): ↑29 окт 2011, 12:21Обращение и вращение планет не включено в первоначальную архитектуру. Включать её туда я пока не готов, по крайней мере пока не будет понятно, как это выглядит. Предлагаю это проиллюстрировать. Например, нарисовать 3-4 динамичных хода, где летают корабли и планеты, и что-то происходит. Схематично и без изысков.
Вот две картинки одной Планетарной системы в разные моменты времени.
На них показаны два разных способа использования вращения планет в тактических целях.
1. Прибывший флот прячется на орбите дальней планеты, пока планета расположенная ближе к звезде не догонит более дальнюю планету и расстояние между планетами станет минимальным. Я отметил это расстояние сиреневым отрезком. Иногда оно может быть меньше в разы.
2. Прибывший флот подходит близко к ближайшим к звезде планетам под прикрытием кометы или метеоритного потока (эллиптическая орбита). Сам при этом он не движется, а просто прицепляется к движущемуся объекту и с его скоростью, не вызывая подозрений, приближается.
Ну а будучи на минимальном расстоянии от планеты, включает двигатели и быстро преодолевает остаток расстояния.
1
2
Можно пока и отказаться от движения планет по орбите, а просто случайным образом вначале игры генерировать положение планеты на орбите, которое будет сохраняться до конца игры.
Добавлено через 7 минут 57 секунд
Vasaka писал(а): ↑29 окт 2011, 12:21Поясни, что такое противофаза и каким образом делить орбиту на части.
Нарисовал несколько планет занимающих одну орбиту.
2, 3 и 4 планеты.
В каждом случае планеты находятся друг от друга на одинаковом расстоянии. Это я и назвал противофазой.
Несколько планет на одной орбите.