Первичная архитектура

Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

В данной теме согласовываем первичную модель мира. Эта модель представляет собой упрощённое до предела, но расширяемое решение, как мы будем писать игру. Это первое, что мы напишем на языке программирования.
Упрощения нужны нам, что бы начать что-то писать.

Это, разумеется, не означает, что всё остальное было отброшено. Оно оставлено до тех времён, когда мы сможем поверить в свои силы, как разработчики.
Поверить в свои силы мы сможем уже на следующем этапе, где все доработки и предложения будут заново пересмотрены и включены в проект.

Итоги максимально сокращены. Предлагаю продолжать вносить идеи к существующей системы. Это можно делать в любой момент, как и вносить какие-либо предложения для обсуждения. Я и сам общаюсь исключительно только что-либо предлагая.

Также существует ряд открытых вопросов, по которым нужно принять решения. Если у вас есть другие открытые вопросы (вопросы, требующие обсуждения) - прошу вносить их.

Итак, представлены четыре глобальных экрана-уровня игры:

Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.

От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.

Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.

Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.

Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.

Четвёртый уровень - экран боя.
-

Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.

Прошу высказываться.


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открытый вопрос: каков порядок хода для игроков?

И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.
С другой стороны, можно реализовать просто "телепортацию" из изначального пункта в пункт назначения, если ходы не будут одновременными.
Выбор между одновременностью или неодновременностью ходов серьёзно предопределит стиль программирования.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открытый вопрос: может ли корабль контактировать с другим кораблём (а не только со звездой)?

Я уже высказывался. Не думаю что в этом есть необходимость. Думаю процентов 90 перемещений будет осуществляться по ЗЛ. Если отменить возможность переназначить пункт прибытия, это ещё упростит программирование и исключит все уловки с искусственным "зависанием" флота на галактической карте, путём постоянного переназначения пункта прибытия.


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открытый вопрос: каков порядок хода для игроков?

theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.

В сетевой игре, это очень сократит время каждого хода. Примерно во столько раз, сколько игроков управляемых человеком. Правильно я понимаю?
Возможен ли ХотСит при такой архитектуре?
Есть ли минусы столь же явные как и плюсы?


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.

Для таких объектов как астероидные пояса нужно предусмотреть возможность движения по орбите этого пояса в любую сторону. Так сказать движение под прикрытием астероидного пояса.


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05При прилёте на пустую планету, она заселяется и открывается локальная карта планеты.

При прилёте на пустую планету, открывается локальная карта планеты и если корабль снабжён колонизационным модулем, игрок может отдать приказ о колонизации или не отдавать такого приказа.
Я бы сделал, что в момент прибытия, игра спрашивала, желает ли игрок колонизировать планету. Если нет, в дальнейшем игрок сам должен будет отдать приказ о колонизации, чтобы игра не спрашивала его каждый ход.


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.

При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, любой из игроков может отдать приказ о начале боя. В дальнейшем нужно будет самому отдать приказ о начале боя (по аналогии с колонизацией).


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открытый вопрос: аналогично галактической карте, может ли корабль контактировать с другим кораблём, не находясь при этом на планете?

Может. Корабль может быть направлен на перехват другого корабля.


Есть ещё вопросы. Как организовать прибытие кораблей. Я предполагал сделать внешнюю орбиту, куда они будут прибывать.
1. Я вижу тут два варианта. Или прибытие флота осуществляется в ближайшую точку орбиты к направлению движения кораблей.
2. Или поделить орбиту на сектора (шесть скторов) и осуществлять прибытие в ближайший сектор орбиты.

Для установки врат ЗЛ будет использоваться пустая внутренняя орбита.
Количество ЗЛ будет различным и зависеть от "энергетической" составляющей звезды и протяжённости ЗЛ.
Вопрос. Ставить их в одной точке? Или тоже использовать деление орбиты?

Для добычи ресурсов в астероидных поясах вероятно было бы удобно использовать систему с делением орбиты на части.

Ещё. Нужно предусмотреть возможность расположения на одной орбите нескольких планет в противофазе. Вероятно тут тоже стоит делить орбиту на части?


В общем я бы обсудил этот вопрос и с программной точки зрения и с точки зрения геймдизайна.


Пока это отправлю...
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Я испытываю затруднение в восприятии текста, как только там появляются необъявленные ранее переменные. Это создаёт впечатление, что геймдизайнер очень многое держит в уме, но не говорит об этом, и это откроется во время разгара разработки.
Прошу заранее описывать новые термины, но делать это без введения других новых терминов, которые как бы подразумеваются, но нигде не описаны.
Проще говоря, что бы понять друг друга, предлагаю писать так, что бы это понял совершенно посторонний человек, и этому человеку, например, всего 10 лет.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26Я уже высказывался. Не думаю что в этом есть необходимость. Думаю процентов 90 перемещений будет осуществляться по ЗЛ. Если отменить возможность переназначить пункт прибытия, это ещё упростит программирование и исключит все уловки с искусственным "зависанием" флота на галактической карте, путём постоянного переназначения пункта прибытия.
ЗЛ не заложены в первичную архитектуру.
Значит, вопрос закрываем и вносим ЗЛ. Опиши механику ЗЛ, пожалуйста, в упрощённом виде.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26В сетевой игре, это очень сократит время каждого хода. Примерно во столько раз, сколько игроков управляемых человеком. Правильно я понимаю?
Возможен ли ХотСит при такой архитектуре?
Есть ли минусы столь же явные как и плюсы?
Время сокращается, я согласен. Плюс, ни у кого не будет преимущества первого хода. ХотСит, как мне кажется, как раз и подходит, хотя удалённая игра будет почти такой же.
Из минусов я вижу необходимость проводить дополнительные работы. Необходима детальная обработка коллизий. Например, три игрока одновременно прилетели на одну и ту же планету. Необходимо будет написать игровые правила, по какому порядку обрабатываются такие случаи. Это роль геймдизайнера и архитектора.
Также, если объектов будет много (от 20-30 шт.), то нужно будет время после хода для анализа, кто куда в итоге прилетел из вражеских кораблей. Реализацию интерфейса, при котором игрок сможет это беспроблемно делать ляжет на графического дизайнера.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26Для таких объектов как астероидные пояса нужно предусмотреть возможность движения по орбите этого пояса в любую сторону. Так сказать движение под прикрытием астероидного пояса.
Опиши, что такое астероидные пояса в том же ключе, в каком и ЗЛ.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26При прилёте на пустую планету, открывается локальная карта планеты и если корабль снабжён колонизационным модулем, игрок может отдать приказ о колонизации или не отдавать такого приказа.
Я бы сделал, что в момент прибытия, игра спрашивала, желает ли игрок колонизировать планету. Если нет, в дальнейшем игрок сам должен будет отдать приказ о колонизации, чтобы игра не спрашивала его каждый ход.
ОК. Опиши, что такое колонизационный модуль.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26Есть ещё вопросы. Как организовать прибытие кораблей. Я предполагал сделать внешнюю орбиту, куда они будут прибывать.
1. Я вижу тут два варианта. Или прибытие флота осуществляется в ближайшую точку орбиты к направлению движения кораблей.
Опиши, что такое орбита (внешняя, внутренняя и её точка).
Обращение и вращение планет не включено в первоначальную архитектуру. Включать её туда я пока не готов, по крайней мере пока не будет понятно, как это выглядит. Предлагаю это проиллюстрировать. Например, нарисовать 3-4 динамичных хода, где летают корабли и планеты, и что-то происходит. Схематично и без изысков.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26
Количество ЗЛ будет различным и зависеть от "энергетической" составляющей звезды и протяжённости ЗЛ.
Вводим в понятие планетраной системы звезду.


Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 00:26Ещё. Нужно предусмотреть возможность расположения на одной орбите нескольких планет в противофазе. Вероятно тут тоже стоит делить орбиту на части?
Поясни, что такое противофаза и каким образом делить орбиту на части.

Иллюстрации крайне приветствуются. На определённом моменте без них нельзя будет продолжить (этот момент может настать прямо здесь),
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Я испытываю затруднение в восприятии текста, как только там появляются необъявленные ранее переменные. Это создаёт впечатление, что геймдизайнер очень многое держит в уме, но не говорит об этом, и это откроется во время разгара разработки.
Прошу заранее описывать новые термины, но делать это без введения других новых терминов, которые как бы подразумеваются, но нигде не описаны.
Проще говоря, что бы понять друг друга, предлагаю писать так, что бы это понял совершенно посторонний человек, и этому человеку, например, всего 10 лет.

Постараюсь. :yes:
Просто мне не всегда бывает понятно, что требует упоминания именно сейчас, а что на данном этапе совсем неважно.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56ЗЛ не заложены в первичную архитектуру.
Значит, вопрос закрываем и вносим ЗЛ. Опиши механику ЗЛ, пожалуйста, в упрощённом виде.

Каждая звезда будет иметь характеристики: Светимость, Температура, Радиус, Масса.
Вероятнее всего от Температуры будет зависеть сколько звёздных линий можно протянуть и на какие расстояния. Можно будет протянуть одну линию но на большое расстояние и задействовать весь энергоресурс или протянуть 2-3 линии на небольшие расстояния.
Для установки врат ЗЛ будет использоваться специально генерируемая в начале игры ближайшая к звезде, пустая орбита. Орбита специально создаваемая при генерации для установке на ней врат ЗЛ.
Для создания ЗЛ, в обоих системах, между которыми планируется установка ЗЛ, на внутренней орбите должны присутствовать корабли с модулем для установки Врат ЗЛ и команда от игрока о создании ЗЛ.
После этого начинается процесс формирования ЗЛ, который будет занимать какое-то количество ходов.
По установленной (созданной) ЗЛ смогут путешествовать корабли с установленными на них двигателями предназначенными для движения исключительно по ЗЛ.
Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.
Контакты во время движения по ЗЛ исключены.

Так же для движения по планетарной системе нужны свои двигатели (досветовые), а для передвижения между звёзд без ЗЛ гипер двигатели или те же досветовые которые используются для движения по системе, только это, естественно, будет очень медленно.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Время сокращается, я согласен. Плюс, ни у кого не будет преимущества первого хода. ХотСит, как мне кажется, как раз и подходит, хотя удалённая игра будет почти такой же.
Из минусов я вижу необходимость проводить дополнительные работы. Необходима детальная обработка коллизий. Например, три игрока одновременно прилетели на одну и ту же планету. Необходимо будет написать игровые правила, по какому порядку обрабатываются такие случаи. Это роль геймдизайнера и архитектора.

Правила напишем, не проблема. Я уже в уме прикинул, всё должно работать нормально.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Также, если объектов будет много (от 20-30 шт.), то нужно будет время после хода для анализа, кто куда в итоге прилетел из вражеских кораблей. Реализацию интерфейса, при котором игрок сможет это беспроблемно делать ляжет на графического дизайнера.

Думаю, это всё равно будет значительно быстрее, чем когда все по очереди ходят.
Скорее всего остановка потребуется только для битвы. Все остальные действия можно отложить на начало следующего хода.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Опиши, что такое астероидные пояса в том же ключе, в каком и ЗЛ.

Астероидные пояса, это то что в Солнечной системе между Марсом и Юпитером и Пояс Койпера за орбитами Нептуна и Плутона.
В игре им отводится роль сложно просматриваемой и сложно контролируемой территории.
Ею могут пользоваться вражеские флоты, чтобы незаметно переместиться в другую часть планетарной системы. То есть осуществлять движение внутри пояса астероидов по часовой стрелке или против часовой стрелки. Так же там будут заводиться пираты, которых будут терроризировать игрока.
Ещё, я бы использовал эти пояса астероидов для добычи ресурсов.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56ОК. Опиши, что такое колонизационный модуль.

При создании дизайна корабля, можно будет установить на него колонизационный модуль. При создании корабля с колонизационным модулем, с планеты на корабль будет загружаться часть населения планеты. Это и будут первые колонисты на новой планете.
Когда корабль с колонизационным модулем оказывается на орбите пригодной для колонизации планеты, можно отдать приказ о колонизации. При этом на планете закладывается первое поселение с населением равным взятому на борт. При этом на корабле удаляется колонизационный модуль.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Опиши, что такое орбита (внешняя, внутренняя и её точка).

Опишу на примере Солнечной системы.
Между Солнцем и Меркурием я бы сделал ещё одну орбиту, на которой нет планет,и которая специально предназначена для установки врат ЗЛ.
Внешней орбитой в Солнечной системе я бы сделал Пояс Койпера.

Когда на орбите есть Планета, тут всё просто. Мы отправляем корабли к ней. Но когда планеты нет, когда это пояс астероидов, куда отправлять корабли? Я не знаю как тут всё организовать.
Например надо отправить корабль к поясу астероидов. Тут или отправлять его к ближайшей точке пояса астероидов или в какой-то сектор, если сделать его секторным. Тут бы хорошую консультацию программиста.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Обращение и вращение планет не включено в первоначальную архитектуру. Включать её туда я пока не готов, по крайней мере пока не будет понятно, как это выглядит. Предлагаю это проиллюстрировать. Например, нарисовать 3-4 динамичных хода, где летают корабли и планеты, и что-то происходит. Схематично и без изысков.

Хорошо. Сейчас займусь.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Вводим в понятие планетраной системы звезду.

В конечном версии я бы не отказался и от двух-трёх звёзд в некоторых системах, но сейчас наверное можно обойтись и одной.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Поясни, что такое противофаза и каким образом делить орбиту на части.

Нарисую.
theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Иллюстрации крайне приветствуются. На определённом моменте без них нельзя будет продолжить (этот момент может настать прямо здесь),

:ok:

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21Обращение и вращение планет не включено в первоначальную архитектуру. Включать её туда я пока не готов, по крайней мере пока не будет понятно, как это выглядит. Предлагаю это проиллюстрировать. Например, нарисовать 3-4 динамичных хода, где летают корабли и планеты, и что-то происходит. Схематично и без изысков.


Вот две картинки одной Планетарной системы в разные моменты времени.
На них показаны два разных способа использования вращения планет в тактических целях.

1. Прибывший флот прячется на орбите дальней планеты, пока планета расположенная ближе к звезде не догонит более дальнюю планету и расстояние между планетами станет минимальным. Я отметил это расстояние сиреневым отрезком. Иногда оно может быть меньше в разы.
2. Прибывший флот подходит близко к ближайшим к звезде планетам под прикрытием кометы или метеоритного потока (эллиптическая орбита). Сам при этом он не движется, а просто прицепляется к движущемуся объекту и с его скоростью, не вызывая подозрений, приближается.
Ну а будучи на минимальном расстоянии от планеты, включает двигатели и быстро преодолевает остаток расстояния.
1
Изображение

2
Изображение


Можно пока и отказаться от движения планет по орбите, а просто случайным образом вначале игры генерировать положение планеты на орбите, которое будет сохраняться до конца игры.

Добавлено через 7 минут 57 секунд
Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21Поясни, что такое противофаза и каким образом делить орбиту на части.


Нарисовал несколько планет занимающих одну орбиту.
2, 3 и 4 планеты.
В каждом случае планеты находятся друг от друга на одинаковом расстоянии. Это я и назвал противофазой.

Несколько планет на одной орбите.
Изображение
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Slimper »

Вы тут много всего понаписал, аж глаза разбегаются:)

Я помятую, свои взгляды, отличные от обще принятых, которые вызволи в прошлый раз бесполезную полемику, буду высказываться, только по тем местам которые уже концептуально оформились.


Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21
Каждая звезда будет иметь характеристики: Светимость, Температура, Радиус, Масса.
Вероятнее всего от Температуры будет зависеть сколько звёздных линий можно протянуть и на какие расстояния. Можно будет протянуть одну линию но на большое расстояние и задействовать весь энергоресурс или протянуть 2-3 линии на небольшие расстояния.
Для установки врат ЗЛ будет использоваться специально генерируемая в начале игры ближайшая к звезде, пустая орбита. Орбита специально создаваемая при генерации для установке на ней врат ЗЛ.


Я бы сделал проще, еще при генерации звездной системы исходя из радиуса (ну может еще из светимости) звезды, поделил сближению к звезде пустую орбиту на несколько секторов, а одном секторе можно будет построить только одни врата звездной линии.

theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Опиши, что такое орбита (внешняя, внутренняя и её точка).

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21Опишу на примере Солнечной системы.
Между Солнцем и Меркурием я бы сделал ещё одну орбиту, на которой нет планет,и которая специально предназначена для установки врат ЗЛ.
Внешней орбитой в Солнечной системе я бы сделал Пояс Койпера.

Когда на орбите есть Планета, тут всё просто. Мы отправляем корабли к ней. Но когда планеты нет, когда это пояс астероидов, куда отправлять корабли? Я не знаю как тут всё организовать.
Например надо отправить корабль к поясу астероидов. Тут или отправлять его к ближайшей точке пояса астероидов или в какой-то сектор, если сделать его секторным. Тут бы хорошую консультацию программиста.


Я бы сделал астероидные пояса, в виде колец, разделенных на сектора, каждый сектор представляет собой отдельный объект ( к которому можно отправлять корабль, где можно строить, например станцию добычи ресурсов, или оборонительный пост). Но думаю делать отдельные карты не стоит, достаточно будет информационного окна где будут указаны все данные по этому участку, сколько ресурсов и каких ( если проведена спец разведка) сколько и чих кораблей ( если есть какой то свой объект) и других сооружений, если есть строения то их описание.


theCrow писал(а): 29 окт 2011, 09:56Опиши, что такое орбита (внешняя, внутренняя и её точка).


Внешняя орбита, граница "Второй уровень - планетарная карта с планетами" , мне видеться опять же в виде узкого диска, значительно удаленный от орбиты крайней планеты, поделенного на сектора ( число секторов думаю потом подберем, для начала хватить и четырех ).
Строить на внешней орбите ничего нельзя. Она вообще должна быть не активна, т.е. на нее нельзя отправить корабль, прибывший корабль не может на ней оставаться, обязан выбрать точку движения в глубь системы.
Объекты внутри системы, в перспективе будут двигаться, а положение секторов на внешней орбите должно быть не подвижно, как бы означая внешний космос.

При входи корабля в системы он автоматически будет появляться в том секторе который соответствует направлению на звезду с которой он прилетел.

Когда отправляешь корабль изнутри системы к другой звезде, он автоматически летит к нужному сектора и только при его достижение переходит во внешний космос, где изменить направления его движения уже нельзя (возможно ограничении снимается при открытии какой то технологии).
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Vasaka
Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21Каждая звезда будет иметь характеристики: Светимость, Температура, Радиус, Масса.
Вероятнее всего от Температуры будет зависеть сколько звёздных линий можно протянуть и на какие расстояния. Можно будет протянуть одну линию но на большое расстояние и задействовать весь энергоресурс или протянуть 2-3 линии на небольшие расстояния.
Для установки врат ЗЛ будет использоваться специально генерируемая в начале игры ближайшая к звезде, пустая орбита. Орбита специально создаваемая при генерации для установке на ней врат ЗЛ.
Для создания ЗЛ, в обоих системах, между которыми планируется установка ЗЛ, на внутренней орбите должны присутствовать корабли с модулем для установки Врат ЗЛ и команда от игрока о создании ЗЛ.
После этого начинается процесс формирования ЗЛ, который будет занимать какое-то количество ходов.
По установленной (созданной) ЗЛ смогут путешествовать корабли с установленными на них двигателями предназначенными для движения исключительно по ЗЛ.
Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.
Контакты во время движения по ЗЛ исключены.

Так же для движения по планетарной системе нужны свои двигатели (досветовые), а для передвижения между звёзд без ЗЛ гипер двигатели или те же досветовые которые используются для движения по системе, только это, естественно, будет очень медленно.
Обновил первый пост с некоторыми сокращениями, которые можно добавить обратно впоследствии. Неопределённые параметры не добавлял.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21Астероидные пояса, это то что в Солнечной системе между Марсом и Юпитером и Пояс Койпера за орбитами Нептуна и Плутона.
В игре им отводится роль сложно просматриваемой и сложно контролируемой территории.
Ею могут пользоваться вражеские флоты, чтобы незаметно переместиться в другую часть планетарной системы. То есть осуществлять движение внутри пояса астероидов по часовой стрелке или против часовой стрелки. Так же там будут заводиться пираты, которых будут терроризировать игрока.
Ещё, я бы использовал эти пояса астероидов для добычи ресурсов.
Визуально сложно представить. Допустим, у нас точеная карта с точечными объектами. Как будет выглядеть пояс астероидов на глобальной карте, это группа точек? Нарисуй, пожалуйста.

Vasaka писал(а): 29 окт 2011, 12:21При создании дизайна корабля, можно будет установить на него колонизационный модуль. При создании корабля с колонизационным модулем, с планеты на корабль будет загружаться часть населения планеты. Это и будут первые колонисты на новой планете.
Когда корабль с колонизационным модулем оказывается на орбите пригодной для колонизации планеты, можно отдать приказ о колонизации. При этом на планете закладывается первое поселение с населением равным взятому на борт. При этом на корабле удаляется колонизационный модуль.
Кратко добавил в описание.

Vasaka писал(а):Можно пока и отказаться от движения планет по орбите, а просто случайным образом вначале игры генерировать положение планеты на орбите, которое будет сохраняться до конца игры.
Согласен. Потом сможем реализовать движение, при повторном пересмотре.
Тактику понял, спасибо.

Vasaka писал(а):Нарисовал несколько планет занимающих одну орбиту.
2, 3 и 4 планеты.
В каждом случае планеты находятся друг от друга на одинаковом расстоянии. Это я и назвал противофазой.
ОК. Тогда проблем никаких.

Добавлено через 7 минут 16 секунд
Slimper

Я помятую, свои взгляды, отличные от обще принятых, которые вызволи в прошлый раз бесполезную полемику, буду высказываться, только по тем местам которые уже концептуально оформились.
Предлагаю сделать наоборот - писать по тем местам, которые НЕ оформились.

Slimper писал(а): 29 окт 2011, 16:52Я бы сделал проще, еще при генерации звездной системы исходя из радиуса (ну может еще из светимости) звезды, поделил сближению к звезде пустую орбиту на несколько секторов, а одном секторе можно будет построить только одни врата звездной линии.
ОК.

Slimper писал(а): 29 окт 2011, 16:52Я бы сделал астероидные пояса, в виде колец, разделенных на сектора, каждый сектор представляет собой отдельный объект ( к которому можно отправлять корабль, где можно строить, например станцию добычи ресурсов, или оборонительный пост). Но думаю делать отдельные карты не стоит, достаточно будет информационного окна где будут указаны все данные по этому участку, сколько ресурсов и каких ( если проведена спец разведка) сколько и чих кораблей ( если есть какой то свой объект) и других сооружений, если есть строения то их описание.
ОК.

Slimper писал(а): 29 окт 2011, 16:52Внешняя орбита, граница "Второй уровень - планетарная карта с планетами" , мне видеться опять же в виде узкого диска, значительно удаленный от орбиты крайней планеты, поделенного на сектора ( число секторов думаю потом подберем, для начала хватить и четырех ).
Строить на внешней орбите ничего нельзя. Она вообще должна быть не активна, т.е. на нее нельзя отправить корабль, прибывший корабль не может на ней оставаться, обязан выбрать точку движения в глубь системы.
Объекты внутри системы, в перспективе будут двигаться, а положение секторов на внешней орбите должно быть не подвижно, как бы означая внешний космос.
ОК. Записал. Это технологии для будущих разработок.
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Slimper »

theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.


Думаю, для начал вполне так пойдет, не надо пока заморачиватся, этот момент считай ни с чем жестко не связан, всегда можно переделать будет.



Планеты поделить на пригодные для жизни и не пригодные. На заселенных пока сделать условно "молотки" и численность наследия.

От науки можно тоже временно отказаться.

Пока надо урезать систему кораблей до нескольких типовых корабле (например: разведчик, истребитель, фрегат, колониальный корабль, и транспорт), отказавшись при первой проработки от всего остального ( модульности и и конструктора).
theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Четвёртый уровень - экран боя.
-

Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.


Тут тоже для начала можно сделать вообще авто бой, без открытия экрана боя. Авто бой вообще то надо бы добавить как возможность и в конечной версии игры.

Хотя может я все слишком сильно упрощаю:o
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Slimper писал(а): 29 окт 2011, 19:29Тут тоже для начала можно сделать вообще авто бой, без открытия экрана боя. Авто бой вообще то надо бы добавить как возможность и в конечной версии игры.
По задумке бой должен быть сразу.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

Slimper писал(а): 29 окт 2011, 16:52Я бы сделал проще, еще при генерации звездной системы исходя из радиуса (ну может еще из светимости) звезды, поделил сближению к звезде пустую орбиту на несколько секторов, а одном секторе можно будет построить только одни врата звездной линии.


У меня появилась идея. В техническом плане, мы можем не создавать отдельные отрезки, поделив орбиту на части, а сделать точки находящиеся в противофазе (по аналогии с планетами), просто визуально они будут выглядеть как отрезки.
А для орбиты которая создана для установки врат, я бы упростил этот момент. Поскольку там расстояния будут крайне маленькими, и преодолеваться будут за один ход, я бы их сделал в одном месте. Не вижу тут смысла мудрить.


Slimper писал(а): 29 окт 2011, 16:52Я бы сделал астероидные пояса, в виде колец, разделенных на сектора, каждый сектор представляет собой отдельный объект ( к которому можно отправлять корабль, где можно строить, например станцию добычи ресурсов, или оборонительный пост). Но думаю делать отдельные карты не стоит, достаточно будет информационного окна где будут указаны все данные по этому участку, сколько ресурсов и каких ( если проведена спец разведка) сколько и чих кораблей ( если есть какой то свой объект) и других сооружений, если есть строения то их описание.

Согласен.


Slimper писал(а): 29 окт 2011, 16:52Внешняя орбита, граница "Второй уровень - планетарная карта с планетами" , мне видеться опять же в виде узкого диска, значительно удаленный от орбиты крайней планеты, поделенного на сектора ( число секторов думаю потом подберем, для начала хватить и четырех ).
Строить на внешней орбите ничего нельзя. Она вообще должна быть не активна, т.е. на нее нельзя отправить корабль, прибывший корабль не может на ней оставаться, обязан выбрать точку движения в глубь системы.
Объекты внутри системы, в перспективе будут двигаться, а положение секторов на внешней орбите должно быть не подвижно, как бы означая внешний космос.

При входи корабля в системы он автоматически будет появляться в том секторе который соответствует направлению на звезду с которой он прилетел.

Когда отправляешь корабль изнутри системы к другой звезде, он автоматически летит к нужному сектора и только при его достижение переходит во внешний космос, где изменить направления его движения уже нельзя (возможно ограничении снимается при открытии какой то технологии).

Ну тут варианта которые я вижу, собственно два.
На картинке я нарисовал направление прибытия флота.
и если у нас отсутствует деление на сектора, то он располагается в ближайшей точке.
Если же есть сектора, то он перемещается в середину сектора на который он прибыл.

Я бы остановился на первом варианте.
Варианты внешней орбиты.
Изображение



theCrow писал(а): 29 окт 2011, 18:59Визуально сложно представить. Допустим, у нас точеная карта с точечными объектами. Как будет выглядеть пояс астероидов на глобальной карте, это группа точек? Нарисуй, пожалуйста.

Сделал скриншот из МОО2, а на предыдущей картинке, помимо прибытия флота ещё добавил схематично Пояс асероидов с делением на сектора.
Скриншот из МОО2.
Изображение



theCrow писал(а): 29 окт 2011, 18:59ОК. Записал. Это технологии для будущих разработок.

Ну, внешнюю орбиту делать всё равно придётся. Ведь до создания ЗЛ каким-то образом корабли должны долететь до другой звезды, чтобы потом активизировать создание ЗЛ.


Slimper писал(а): 29 окт 2011, 19:29Думаю, для начал вполне так пойдет, не надо пока заморачиватся, этот момент считай ни с чем жестко не связан, всегда можно переделать будет.

Да. В ближайшее время опишу первый взгляд на это. С картинками естественно.


Slimper писал(а): 29 окт 2011, 19:29Планеты поделить на пригодные для жизни и не пригодные. На заселенных пока сделать условно "молотки" и численность населения.

Примерно так и думаю.


Slimper писал(а): 29 окт 2011, 19:29От науки можно тоже временно отказаться.

Не пойдёт. Процесс игры меняется с развитием технологий. Можно сделать примитивное дерево технологий, в котором будут только основные, узловые технологии меняющие игровой процесс.
Появление первых гипер двигателей, появление ЗЛ и т.д.


Slimper писал(а): 29 окт 2011, 19:29Пока надо урезать систему кораблей до нескольких типовых корабле (например: разведчик, истребитель, фрегат, колониальный корабль, и транспорт), отказавшись при первой проработки от всего остального ( модульности и и конструктора).

Если это упростит разработку, и потом не возникнет проблем с включением всего урезанного, то я не против.
Любой, даже очень простой прототип, значительно повышает моральный дух команды.

Так, сейчас отправлю это, а потом прочту и отвечу на обновлённую шапку...

Добавлено через 43 минуты 44 секунды
Я прошу прощения, если я про это забыл где-то упомянуть. Мы обсуждали это на старом форуме и возможно здесь я про это забыл.
Вспомнил, когда прочитал фразу:
theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05От температуры будет зависеть сколько звёздных линий можно протянуть и на какие расстояния.


От Светимости и Массы будет зависеть видимость звезды.
То есть изначально самые яркие звёзды и просто близкие звёзды видны. А дальше со временем, например орбитальные телескопы будут открывать новые звёзды, чёрные дыры и прочие объекты, которые уже никогда не пропадают. То есть это не туман войны. Однажды обнаруженный объект уже никогда не станет неизвестным.

То же задумывалось и для планет. Но возможно сейчас это можно и не вводить.


Перечитал шапку. Вроде больше ничего не забыл.
Сейчас буду готовить описание Третьего уровня.
theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 19:53У меня появилась идея. В техническом плане, мы можем не создавать отдельные отрезки, поделив орбиту на части, а сделать точки находящиеся в противофазе (по аналогии с планетами), просто визуально они будут выглядеть как отрезки.
А для орбиты которая создана для установки врат, я бы упростил этот момент. Поскольку там расстояния будут крайне маленькими, и преодолеваться будут за один ход, я бы их сделал в одном месте. Не вижу тут смысла мудрить.
Отличная идея. Я запишу её для технической поработки. Однако, предлагаю пока не задумываться над техническими деталями и не решать их, а исходить из желаемого именно как геймдизайнеру. Над тем, что бы мы не придумали что-то запредельное я забочусь уже сейчас, а коллективный мозговой штурм над техникой будет на третьем этапе.

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 19:53Сделал скриншот из МОО2, а на предыдущей картинке, помимо прибытия флота ещё добавил схематично Пояс асероидов с делением на сектора.
Визуально представляю. Можем ли мы убрать пояс астероидов, заменив его просто бОльшим количеством планет?

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 19:53Ну, внешнюю орбиту делать всё равно придётся. Ведь до создания ЗЛ каким-то образом корабли должны долететь до другой звезды, чтобы потом активизировать создание ЗЛ.
Итак:
Внешняя орбита - это воображаемый круг вокруг планетарной системы, побитый на секторы, и из которого появляются корабли. Верно?
Если верно, то по какому алгоритму выбирается сектор для прилетевшего корабля?
Можно ли установить ЗЛ до вражеской звезды, если враг против и не ставит корабли-установщики ЗЛ?
Что будет, если корабль-установщик ЗЛ уничтожат, в то время как по их ЗЛ передвигаются корабли?

Vasaka писал(а): 30 окт 2011, 19:53От Светимости и Массы будет зависеть видимость звезды.
То есть изначально самые яркие звёзды и просто близкие звёзды видны. А дальше со временем, например орбитальные телескопы будут открывать новые звёзды, чёрные дыры и прочие объекты, которые уже никогда не пропадают. То есть это не туман войны. Однажды обнаруженный объект уже никогда не станет неизвестным.
Это туман войны, точнее, его разновидность. Как в Циве. У меня вызвало сложность понимание концепции светимости. Допустим, мы видим определённое количество звёзд в определённом диапазоне. Они рассыпаны вокруг нашей собственной звезды. Допустим, мы улучшили свои обсерватории и теперь можем видеть дальше. Это выльется в то, что на глобальной карте просто станет меньше тумана войны ИЛИ тумана войны, опять же, станет меньше, а вслед за этим станет видно больше звёзд (тусклых) в пределах ранее открытого тумана войны? Или..
Закрыто