theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25Итак, мы сразу видим с начала игры весь сектор галактики, но полупустой - с редкими звёздами, которые мы можем увидеть без технопрогресса.
Да.
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25Далее, с развитием, мы качаем обсерватории и на карте появляются различные объекты. Верно?
Далее даже без прокачки, наши обсерватории будут время от времени что-то находить.
Прокачка обсерваторий будет давать большую вероятность нахождения невидимых доселе объектов.
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25Поясни, пожалуйста, что с кораблями? Допустим, к одной населённой звезде полетел некий вражеский корабль. На каком этапе его смогут обнаружить и от чего это зависит?
Обнаружить его смогут на этапе приближения к Планетарной системе (движения по галактической карте), если он движется не по ЗЛ.
И если он движется к моей системе по ЗЛ, то я его начинаю видеть как только он вошёл в ЗЛ и на всём протяжении пути с точным временем прибытия в мою систему.
Так же, если его не обнаружили при подлёте к планетарной системе, его смогут обнаружить в Планетарной системе.
Зависеть это будет от наших обсерваторий и кораблей. Большая часть обнаружений обсерваториями и незначительная кораблями.
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25По задумке, кстати, они могут сделать это лишь случайно - ибо им надо куда-то конкретно лететь.
Именно так!
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25и обнаружение может состоятся только по пути этого маршрута.
Или в непосредственной близости от маршрута. То есть в некотором радиусе от корабля.
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25Да. Вкусно звучит.
А ещё добавить руины уничтоженных цивилизаций с возможностью их исследовать.
Артефакты Предтечей, и Разумной Среды.
Планеты накрытые Рабским Щитом от первого прохода Ур-Куанов, а потом и появление самих Ур-Куанов.
Чем больше загадок и сюрпризов от игры, тем сильнее впечатления и интерес не пропадает очень долго.
В SC2 очень много загадок и вариантов прохождения разных моментов.
Мы могли перестрелять пол сотни Траддашей и признав в игроке грозную силу, они вступали в альянс, и можно было беспрепятственно забрать артефакт.
Или хитростью отправить их воевать с Ур-Куанами, и забрать его, воспользовавшись их отсутствием.
Или вообще натравить на них Ильрафов, и когда они перебьют друг друга, слетать и взять этот артефакт.
Уже 20 лет почти прошло, а ещё до сих пор есть для меня остались загадки.
Говорят как-то можно заключить альянс с Умга.
А однажды, ещё до того как впервые прошёл игру, я заключил альянс с Зок-Фот-Пик, и постоянно помогал им отбиться от Ур-Куанов и Кохр-Ахов. Тогда, Майконы!
полетели и уничтожили Зок-Фот-Пиков!
Я с перепугу начал с сейва, чтобы сохранить Зок-Фот-Пиков, Полетел к ним, но Майконы так и не прилетели. В общем потом что я ни делал, я так и не смог повторить этот момент, чтобы Майконы опять полетели их уничтожать. Для меня до сих пор загадка, какое стечение обстоятельств стало спусковым механизмом для этого события.
А вероятно можно было в этот момент забрать Сан Девайс.
Как только игрок начинает знать всё, что ему может преподнести игра, когда она становится предсказуемой, он теряет к ней интерес.
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25Предлагаю разработать то, как будет развиваться одиночная игра и сетевая (если они будут разделяться, ибо можно без сетевой или без одиночной).
Сначала расы должны немного развиться, освоить пространство вокруг себя, установить какие-то взаимоотношения, где-то, возможно, повоевать друг с другом.
А потом прибытие Ур-Куанов. А там расы начнут консолидироваться чтобы противостоять им, или присоединяться к Иерархии.
Или я не совсем так вопрос понял?
theCrow писал(а): ↑31 окт 2011, 08:25Также предлагаю определить степень динамичности - можно укоротить процессы игры так, что это будет блитц-шахматы, а можно удлиннить так, что это будет чуть ли даже и не квест.
Это должна быть довольно долгая партия. Ближе к квесту.
При игре на блиц скоростях, на первый план выходит результат.
А при игре на марафонских скоростях, на первый план выходит сам процесс.
theCrow писал(а): ↑28 окт 2011, 23:05Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.
Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.
Я не стал особо мудрить и сделал скриншот из SC2.
Закинул его в Визуал Студию и добавил контролы.
Это просто набросок.
Управление планетой.
Для информации о планете я бы отвёл поменьше места, а для вида поверхности побольше, если мы будем использовать систему с множеством поселений на планетах. Но это я бы оставил на потом, а сейчас бы сделал колонизацию планеты как единого объекта, для упрощения.
Ну и меню, которое справа, сделал бы пошире, а надписи поместил слева от ползунков. Не хотелось заниматься изысками 2Д творчества ради простой иллюстрации.
Итак.
Первое что нужно помнить, это система укрупнения регионов.
Мы легко можем сложить при объединении количественные вещи и не сможем качественные.
Поэтому предлагаю использовать на планете только такие, числовые показатели, а всё вещественное, которого будет не так много, строить на орбите.
1. Производство. Или производственные мощности. Это весть наш потенциал планеты.
На каждую единицу населения планеты можно построить "х" производственных мощностей.
Величина "х" зависит от технологического развития цивилизации.
Эти производственные мощности мы можем распределять на:
а. Сельское хозяйство (или по другому производство пищи),
б. Орбитальное производство. (Производство кораблей, Телескопов, Орбитальных станций),
в. Науку. (Очки исследований),
г. Экономику. (Деньги) В дальнейшем ими будет оплачиваться содержание флота, орбитальных телескопов, шпионаж и контршпионаж, и ускоряться производство и наука, в дипломатии для торговли, подкупа и прочего.
Есть ещё вопрос ресурсов на планете. Минералов, Живности и Артефактов.
Надо подумать как лучше их использовать.
Пока это...
Какие-то характеристики планет должны стать препятствием для колонизации. И эти характеристики могут быть легко взяты из SC2.
- Наличие атмосферы.
- Плотность атмосферы.
- Температура.
- Погода (имеется ввиду её экстремальность).
- Тектоника.
- Гравитация.
- Возможно стоит ввести Состав Атмосферы (основной газ).
Вопрос в том насколько они должны влиять. Не давать вообще колонизировать до появления каких-то технологий или возможно будет создавать купольные колонии, которые будут крайне малочисленны и большая часть производственных мощностей будет уходить на производство пищи?
У кого-нибудь есть предложения?
Вообще-то, заселение планеты я себе представлял так.
Но я не знаю насколько это сложно и стоит ли это включать в первичную архитектуру.
Итак:
Заселение планеты.
Сначала планета исследуется на наличие минеральных ресурсов, живности и артефактов.
В момент колонизации игрок выбирает на каком месторождении построить поселение.
Поселение имеет радиус обзора. С ростом населения поселения растёт и радиус обзора. Когда в радиусе обзора оказывается другое месторождение, можно будет нажать на него и отдать приказ тянуть к нему инфраструктуру (схематично голубая стрелка). Какое-то время она будет расти в направлении месторождения, пока не достигнет её. По достижении нового месторождения можно будет основать на нём новое поселение. Если это руины древних цивилизаций, или артефакт, то начать исследовательскую миссию.
Когда все точки на планете освоены (и при наличии соответствующей технологии), можно будет объединить поселения в "планету" и управлять уже ей, а не отдельными поселениями.
На других месторождениях могут оказаться не прошенные гости. Другая раса или пираты или аборигены. Тогда придётся как-то решать этот вопрос.
Ресурсы дают бонус к производству и истощаются со временем.