Первичная архитектура

Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

В данной теме согласовываем первичную модель мира. Эта модель представляет собой упрощённое до предела, но расширяемое решение, как мы будем писать игру. Это первое, что мы напишем на языке программирования.
Упрощения нужны нам, что бы начать что-то писать.

Это, разумеется, не означает, что всё остальное было отброшено. Оно оставлено до тех времён, когда мы сможем поверить в свои силы, как разработчики.
Поверить в свои силы мы сможем уже на следующем этапе, где все доработки и предложения будут заново пересмотрены и включены в проект.

Итоги максимально сокращены. Предлагаю продолжать вносить идеи к существующей системы. Это можно делать в любой момент, как и вносить какие-либо предложения для обсуждения. Я и сам общаюсь исключительно только что-либо предлагая.

Также существует ряд открытых вопросов, по которым нужно принять решения. Если у вас есть другие открытые вопросы (вопросы, требующие обсуждения) - прошу вносить их.

Итак, представлены четыре глобальных экрана-уровня игры:

Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.

От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.

Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.

Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.

Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.

Четвёртый уровень - экран боя.
-

Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.

Прошу высказываться.


theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Открытый вопрос: каков порядок хода для игроков?

И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.
С другой стороны, можно реализовать просто "телепортацию" из изначального пункта в пункт назначения, если ходы не будут одновременными.
Выбор между одновременностью или неодновременностью ходов серьёзно предопределит стиль программирования.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

Ну, начну пожалуй с основного.
Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 16:177. Для строительства всех, кроме самых маленьких, кораблей и других космических объектов в распоряжении планеты должен быть определенный уровень ресурсов по всем 8 категориям и чем крупнее и сложнее объект тем больше требуется ресурсов для его строительства, для строительства сверх больших, возможно консолидации нескольких планет.

Представляешь сколько работы, чтобы для всего в игре сделать расценки в виде 8 ресурсов, а потом ещё это отбалансировать, чтобы нигде перекосов не было. При таком количестве ресурсов постоянно будут вылазить читы. Может быть для гениального геймдизайнера это и реально, но я в таком случае себя к таким не причисляю.
Полагаю, что это вообще вряд ли возможно.
Надеюсь понятно что я имею ввиду?

Один-то ресурс (деньги) я ещё представляю как увязывать с элементами игры, и то придётся попотеть, чтобы денег не было слишком много. Иначе никто на них никто не будет обращать внимания. Да мол, строим и покупаем всё подряд, всё равно они не закончатся. Или чтобы их не стало слишком мало. И игрок бы их тоже перестал брать во внимание. Мол, всё равно их нет никогда, чего о них задумываться. Постоянно выкручиваемся другими способами.
Если мы пришли к одной из таких ситуаций, значит мы этот ресурс просто зря ввели в игру. Он просто не нужен. Не работает.
И я уже с содроганием думаю о том как придётся увязывать 2 ресурса (Деньги + РУ) с элементами игры, чтобы всё работало как надо.

Сбалансировать 8 ресурсов для меня нереально.

Ещё раз напомню, что в SC2 не было 8 ресурсов. Там был только 1 ресурс РУ. И при этом ещё не было денег.
И ещё момент, SC2 это не стратегия и там нет таких проблем с балансировкой.


Пока это...
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Slimper »

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 18:30Представляешь сколько работы, чтобы для всего в игре сделать расценки в виде 8 ресурсов, а потом ещё это отбалансировать, чтобы нигде перекосов не было. При таком количестве ресурсов постоянно будут вылазить читы. Может быть для гениального геймдизайнера это и реально, но я в таком случае себя к таким не причисляю.

И я уже с содроганием думаю о том как придётся увязывать 2 ресурса (Деньги + РУ) с элементами игры, чтобы всё работало как надо.

Сбалансировать 8 ресурсов для меня нереально.


Ладно согласен, может перемудрил, тогда можно сделать куда проще, все ресурсы как и в SC будут просто конвертироваться в RU, по принципу чем реже ресурс тем большей он имеет вес, например в SC было:


  1. Общий 1
  2. Коррозионный 2
  3. Основного металла 3
  4. Благородный газ 4
  5. Редкоземельный 5
  6. Драгоценный 6
  7. Радиоактивный 8
  8. Экзотический 25
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Vasaka

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 01:36Для меня ещё очень много, к сожалению белых пятен остаётся. Больше всего это конечно касается планет.
Но по мере обсуждения многое проясняется и встаёт на свои места.
Белые пятна раскроем, обязательно. Я просто ещё раз озвучу свою позицию - не пытаемся брать за раз всё вместе, лишь составляем прожиточный минимум.

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 01:36Если нет никаких технических проблем с реализацией, то я бы сделал это как в одиночной, так и в сетевой, с возможностью отключения перед началом новой партии. (Галочки как в цивилизации)
Кому-то может надоесть со временем постоянное нашествие Ур-Куанов, и он захочет поиграть в обычную стратегию.
В целом, сетевая и одиночная не отличаются, верно?

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 01:36Сравнимая с временем прохождения современных сюжетных РПГ. Несколько дней с утра до вечера или пару недель по вечерам.
А если примерить на реалии сетевых игр?
Ну, с пивом там, чаем, лимонадом, пиццей... :D

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 01:36Просто складываем показатели всех городов и всё. Я бы ещё и небольшой процентный бонус давал объединённому региону. Но объединение бы делал возможным лишь при освоении всей планеты и после соответствующей технологии.
А дальше, с течением времени, развитием технологий, и освоением, объединил бы планеты, подобным же образом в Планетарную систему.
Пока не складывается в голове. Почему мы не можем сложить показатели городов сразу?

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 01:36Дальше по аналогии с ресурсами сделать биологию. Только она бы давала бонус к науке. Только тут придётся или их делать статичными, чтобы основывать города, но мне это не очень нравится, или просто говорить, что ОНИ ТУТ ЕСТЬ, БЕГАЮТ.
ОК...
Идеи я к себе закинул, буду обмозговывать. Мне нужно к ним привыкнуть. Пока что-то написать к существующей архитектуре в плане менеджмента планет я не готов. Картина в стадии формирования.

Кстати, ты хочешь взять на себя разработку этого уровня?

Slimper

Slimper писал(а): 02 ноя 2011, 19:00Ладно согласен, может перемудрил, тогда можно сделать куда проще, все ресурсы как и в SC будут просто конвертироваться в RU, по принципу чем реже ресурс тем большей он имеет вес, например в SC было:

Общий 1
Коррозионный 2
Основного металла 3
Благородный газ 4
Редкоземельный 5
Драгоценный 6
Радиоактивный 8
Экзотический 25
Это можно компенсировать уровнем шахты или исследованной технологией. Как считаешь?
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 19:12В целом, сетевая и одиночная не отличаются, верно?

Точно.


theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 19:12А если примерить на реалии сетевых игр?
Ну, с пивом там, чаем, лимонадом, пиццей...

Ну для этого можно и карты поменьше и скорости чуть побыстрее.
2-3 разные скорости-то, было бы неплохо реализовать. Но это опять очень сложная балансировка.

Я думаю можно предусмотреть такой режим игры. Выбирают вначале игры, сколько ходов собираются играть. А потом подсчёт очков.

UPD: Можно и эпоху выбирать, как в циве. Сегодня с начала времён играем. Завтра последнюю стадию.

theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 19:12Пока не складывается в голове. Почему мы не можем сложить показатели городов сразу?

Нам управление городами нужно вначале игры, когда управлять по сути нечем. Это раз.
Это будет элементом стратегического и тактического развития.
Стратегического в том планет, что иногда будет выгодно в изобретениях дотянуться до возможности объединения разведанной и освоенной планеты в планету как единый субъект империи и получить бонусы.
Тактического, в том, что нужно будет думать на что сделать упор. Или живность быстрее исследовать и какие-то бонусы от этого получить, или сделать упор на экспансию, для скорейшего объединения планеты и получения бонуса.

В общем пока плоховато вижу конкретные детали, ввиду не проработанности концепции, но чувствую что это открывает большие возможности. Даёт более богатый геймплей при этом не перегрузит игрока микроменеджментом.


theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 19:12ОК...
Идеи я к себе закинул, буду обмозговывать. Мне нужно к ним привыкнуть. Пока что-то написать к существующей архитектуре в плане менеджмента планет я не готов. Картина в стадии формирования.

Хорошо.


theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 19:12Кстати, ты хочешь взять на себя разработку этого уровня?

А что это значит? Программную разработку? Я в программировании пока как маленький ребёнок. Ходить-то я уже вроде умею (только что), но картошку копать мне доверять ещё рановато. :lol:
Хотя что-нибудь, я бы с удовольствием по программировал под чьим-то чутким руководством.
theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 19:12Это можно компенсировать уровнем шахты или исследованной технологией. Как считаешь?

Да нет. Можно оставить все ресурсы как в SC2. Только когда мы их добывать будем, они все преобразуются в РУ, каждый по своей ставке за единицу ресурса.
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 19:45Ну для этого можно и карты поменьше и скорости чуть побыстрее.
2-3 разные скорости-то, было бы неплохо реализовать. Но это опять очень сложная балансировка.

Я думаю можно предусмотреть такой режим игры. Выбирают вначале игры, сколько ходов собираются играть. А потом подсчёт очков.

UPD: Можно и эпоху выбирать, как в циве. Сегодня с начала времён играем. Завтра последнюю стадию.
ОК.

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 19:45В общем пока плоховато вижу конкретные детали, ввиду не проработанности концепции, но чувствую что это открывает большие возможности. Даёт более богатый геймплей при этом не перегрузит игрока микроменеджментом.
Тогда предлагаю отложить идее отстояться.

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 19:45А что это значит? Программную разработку? Я в программировании пока как маленький ребёнок. Ходить-то я уже вроде умею (только что), но картошку копать мне доверять ещё рановато.
Хотя что-нибудь, я бы с удовольствием по программировал под чьим-то чутким руководством.
ОК. Я предлагаю тебе начать с уровня боя. По моим прикидкам, самый из лёгких этапов, но и самый важный. Т.е. без менеджмента планет и звёздных систем всё-таки как-то можно, а без боя - вообще нельзя.

Vasaka писал(а): 02 ноя 2011, 19:45Да нет. Можно оставить все ресурсы как в SC2. Только когда мы их добывать будем, они все преобразуются в РУ, каждый по своей ставке за единицу ресурса.
Ну, сути не меняет, понятно.

На выходных я предлагаю подвести итоги и начинать с тем, что есть. Очень жду от тебя, Васяка, описание боя. Без тебя никак. Предполагаю, глобальная карта и бой - это первые вещи, которые будут реализованы. Если сможешь дописать бой до пятницы-субботы, то в воскресение мир увидит ТЗ по и глобальной карте, и по системе боя.

Добавлено через 10 минут 8 секунд
P.S. Но лучше, конечно, писать и программировать то, что интереснее. Это всё непринципиально. Хочешь планетарную систему - будет планетарная. Главное интерес.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 20:10Тогда предлагаю отложить идее отстояться.

Да. Согласен. Там надо многое продумать.


theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 20:10На выходных я предлагаю подвести итоги и начинать с тем, что есть. Очень жду от тебя, Васяка, описание боя. Без тебя никак. Предполагаю, глобальная карта и бой - это первые вещи, которые будут реализованы. Если сможешь дописать бой до пятницы-субботы, то в воскресение мир увидит ТЗ по и глобальной карте, и по системе боя.

Думаю успею. Завтра постараюсь написать как я это всё вижу, а ты задашь вопросы и послезавтра сделаю уточнения.

В понедельник мне надо ехать по делам в город, и вернусь скорее всего только в среду вечером. Писать что-то объёмное точно не смогу, но на связи обязательно буду. Скорее всего поздно вечером.
Аватара пользователя
theCrow
Сообщения: 40
Регистрация: 18 окт 2011

Первичная архитектура

Сообщение theCrow »

Обновил галактическую карту, исключив всё, что не касалось её непосредственно.
Сверяйте. Я по ней уже ТЗ пишу.
До конца недели обновлю всё остальное.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.

Наверное будут ситуации, при которых обе стороны предпочтут пока не начинать бой.
Поэтому предлагаю при первом контакте флотов, давать возможность решить нападать или нет.
В последующем же уже не спрашивать. Игрок должен будет сам выбрать флот и отдать приказ о нападении, когда ему это будет нужно.
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Slimper »

theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.

Тут все правильно согласен.
theCrow писал(а): 28 окт 2011, 23:05Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.


Хотел бы уточнить, это временное упрощение на начальном этапе разработки?

Просто планируется движение внутри звездное системы и уже при встрече кораблей вблизи планеты будут происходить описанные выше события.
На начальных стадиях игры, пока плохо развита система обнаружения в системы могут разойтись целые флоты и не заметить друг друга. К тому же они могут войти с разных сторон и тогда до их встречи могут пройти десятки ходов.

Я хотел просто уточнить, я то прочитал и сильно удивился, но как первый упрощение на начальных стадиях разработки абсолютно нормальная вещь, единственое :
Vasaka писал(а): 03 ноя 2011, 11:13Наверное будут ситуации, при которых обе стороны предпочтут пока не начинать бой.
Поэтому предлагаю при первом контакте флотов, давать возможность решить нападать или нет.
В последующем же уже не спрашивать. Игрок должен будет сам выбрать флот и отдать приказ о нападении, когда ему это будет нужно.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Первичная архитектура

Сообщение Vasaka »

theCrow писал(а): 02 ноя 2011, 20:10На выходных я предлагаю подвести итоги и начинать с тем, что есть. Очень жду от тебя, Васяка, описание боя. Без тебя никак. Предполагаю, глобальная карта и бой - это первые вещи, которые будут реализованы. Если сможешь дописать бой до пятницы-субботы, то в воскресение мир увидит ТЗ по и глобальной карте, и по системе боя.

Начинаем с проектирования корабля:
Экран проектирования.
Изображение

1. Название модели. (В одинаковых корпусах может быть разная начинка)
2. Внешний вид корпуса. (В МОО2 для каждого типа корпуса было несколько внешних видов)
3. Место доступное для этого вида корпуса, для установки оборудования.
4. Тип корпуса (Размер)
5. Двигатель установленный на корабль и его характеристики. У нас будет несколько типов двигателей. Для движения по системе, для движения по ЗЛ и для быстрого движения без ЗЛ.
6. Броня корпуса.
7. Энергетический щит корабля.
8. Тип компьютера. Влияет на другие характеристики корабля (точность попадания и прочее)
9. Вооружение корабля. Ставится наименование вооружения и его количество.
Установка вооружения.
Изображение
1. Выбор вооружения.
2. Зона стрельбы орудия. (Увеличение зоны обстрела увеличивает размер орудия)

  • Передняя четверть.
  • Передние три четверти.
  • Задние три четверти.
  • Задняя четверть.
  • 360 градусов.

3. Особые модификации орудия.

  • Увеличение мощности. (Увеличивает размер в 2 раза и наносимые повреждения в 1.5)
  • Защитная модификация. (Орудие сможет исользоваться только для отстрела ракет)

10. Специальные системы корабля. Ставятся в единственном экземпляре, и дают какие-то преимущества.
11. Общая цена корабля. (В МОО2 корпус и каждый компонент помимо размера имел цену.)
12. Это просто показатель незадействованного свободного места.


Пока проектирование...

Добавлено через 1 час 28 минут 5 секунд
Битва:
Экран сраженя.
Изображение

1. Поле боя, сами корабли, возможности для передвижения.
2. Состояние активного корабля. Его щиты графически показаны вокруг корпуса корабля и разделены на 4 независимые части. Попадание по одной из частей уменьшает силу щита только в этой части корабля.
3. Общее состояние защиты (синим) и броня и структура (жёлтым и красным).
4. Орудия установленные на корабле. Можно выбирать любое, оно становится активным, и задействовать только его. По умолчанию залп производится из всех орудий.
5. Краткие характеристики корабля.
6. Миникарта, показывающая поле боя и рамкой выделяющая что сейчас отображено на экране.

Кнопки:
Сканирование вражеского корабля, чтобы узнать что за вооружение он использует.
Выйти из боя. Корабль исчезает с поля боя вначале следующего хода.
Закончить ход этим кораблём.
Ждать. Подождать до конца хода, где уже придётся или сделать какие-то действия, или завершить ход этим кораблём.
Взять на абордаж вражеское судно. Если энергетический щит снят, можно было попытаться захватить корабль. Происходила автобитва.


Пока это...

Добавлено через 6 минут 47 секунд
Поле боя было поделено на маленькие квадратики.
В зависимости от размера корабля, он занимал разное количество квадратиков.
Корабль мог поворачиваться, передвигаться, стрелять в другие корабли и ракеты, брать на абордаж другие корабли, выйти из боя.
Бой продолжался до тех пор пока на поле оставались корабли противника.

Добавлено через 35 минут 49 секунд
Некоторые элементы наверное стоит не брать, как избыточные. Кое что, я бы наоборот добавил. Некоторые элементы поля боя. Астероиды, кольца планет гигантов. Может что-то ещё.

Вероятно, для базовой версии можно не брать очень многое. Сейчас буду писать, что обязательно должно быть.

С удовольствием бы выслушал мнение всех по этому поводу.
Закрыто