AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27Я понимаю, что в описании кораблей уже присутствует четкое разделение на основной и вспомогательный клас оружия
В отношении этого я отталкивался не от описания кораблей СтарКона, а от системы МОО и МОО2. Там есть такое понятие как вооружение и специальные модули и можно было сколько угодно ставить вооружения и специальных модулей, лишь бы места в корпусе хватило.
И это не значит, что всё что у кораблей Старкона числится в вспомогательном вооружении будет у нас специальным модулем.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27я бы предложил другую классификацию. так же с моей точки зрения не разумно привязывать конкретные виды оружия сразу под конкретные задачи, даже если забыть про реалистичность (хотя теоретически тот же лазер в вакууме может иметь практически неограниченную дальность, при условии идеально ровного луча). Если не фиксировать конкретные виды оружия сразу как дальние/ближние или мощные/слабые, то в дальнейшем можно будет задать рассовые особенноси в различных ветках вооружений не влияя на боевую систему как таковую (просто у одной рассы будет пушка, а у второй её эквивалент по параметрам, но лазер)
Я думал о такой возможности, но расовые особенности можно задать в виде бонусов к конкретным типам вооружений или ввести особые линейки технологий.
Первый вариант проще в исполнении, второй интересней но сложнее.
Но оба они имеют одно неоспоримое преимущество. Казуальный элемент в боевой системе, который её нисколько не портит, это очень большой плюс, чтобы от него отказаться. То есть по внешнему виду вооружения и по названиям мы уже сразу получаем много информации анализа ситуации и планирования действий. В большинстве случаев этой информации будет достаточно и это сэкономит игроку много времени, сил и нервов. Не нужно детально смотреть какими характеристиками обладает та или иная пушка. А это дополнительное удовольствие от геймплея.
Предложение конечно очень заманчивое с точки зрения сохранения вселенной Старкона. Но нетронутой мы её всё равно не сможем оставить и где-то она неминуемо будет меняться под другой тип игры.
Поэтому я бы в этом случае предпочёл большую интуитивность геймплея, нежели следованию вселенной Старкона до последней буквы.
Не стоит ещё забывать, что процент знакомых с этой вселенной очень мал и всё больше стремится к нулю.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По назанчению:
основное - оружие наступательное
вспомогательное - любое активное оборонительное (ПРО, ловушки и т п)
специальное - оружие тактического применения, к примеру луч тягача и подобные
Я думал тут всё на 2 класса поделить.
1. Основное - оружие наступательное.
и
2. Всё остальное.
(вспомогательное - любое активное оборонительное (ПРО, ловушки и т п)
специальное - оружие тактического применения, к примеру луч тягача и подобные)
Ты помнишь систему проектирования МОО2? Если помнишь, то должен представлять о чём я говорю.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По методу действия:Непрерывное (не обязательно лазер/фазер, а и всякие глушилки, фантом генераторы и т п)
Импульсное
С программной точки зрения я вижу тут 2 принципа действия:
1. Произведён выстрел - выстрел сразу попадает в цель. (Энергетическое и пушечное вооружение)
2. Произведён выстрел - выстрел какое-то время летит до цели (2-3 хода), и есть возможность его перехвата. (Ракеты, торпеды)
Диман предлагает и пушечное тоже перевести во вторую категорию. Наверное можно было бы попробовать если сделать скорость передвижения снаряда очень большой (чтобы он 3/4 экрана пролетал за 1 ход), и имел небольшой шанс быть перехваченным. Но это уже пробовать надо.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По потребляемым ресурсам:
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27Энергетическое (сюда можно отнести и всякие энергетические ракеты/торпеды)
Думал или не делать вообще боезапас, как в МОО2, или сделать так, чтобы они питались от генераторов и немного просаживали защиту, если ими воспользовались.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27на основе массового боезапаса (скорее всего некий общий боезапас вещества или еще чего либо, топливо для некоторых лазеров, патроны универсальные для ряда стволов)
Можно для каждого корабля ввести боезапас. Можно ввести боезапас для всего флота (общий). Первое реалистичней, второе проще в управлении.
Например у нас один корабль потратил все снаряды, а второй ни разу не выстрелил. После боя автоматом боезапас поделился поровну.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27человеческий ресурс (к примеру абордажники/пилоты/тех-персонал/м-б псионики)
Да. Тут как-то надо думать. Проще наверное ввести просто количество команды. Тогда маленький истребитель не сможет никогда захватить дредноут, какая бы там супер-пупер абордажная команда ни была.
Возможно стоит ввести опыт экипажа. Поделить его на опыт влияющий на характеристики корабля и опыт влияющий на абордаж.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27боезапас штучный (к примеру загружены разные виды ракет/истребителей/шатлов/бомбардировщиков)
Да. Я бы ещё предусмотрел комплект запчастей для малых судов. Чтобы потери истребителей сбитых во время боя, можно было восполнить не летая на базу.
К примеру 100 истребителей есть в готовым к бою состоянии, и ещё запчастей на 100 штук (цифры условные). После боя, собрали новые истребители. Но на каком-то этапе всё равно придётся лететь туда, где можно восполнить потери.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27Без боезапаса (ну мало ли куда фантазия залетит, для ряда мобов тоже сойдет)
Есть такие товарищи.
Утвиги. Не тратили энергию на выстрел.
Но это реализуется просто. Если мы имеем систему уменьшения щита, при стрельбе энергетическими видами вооружения, то этот параметр устанавливается в 0 и всё.
Реализуется легко, если понадобится.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По методу воздействия:
косвенное (к примеру временное отключение цели)
Тут много интересных вещей как в МОО2, так и в Старконе.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По методу детектирования (возможность засечь чужей бой или противника, для простоты можно назвать видимостью/невидимостью воздействия):Оптический(визуальный)
детектируемый в бою(к примеру ракеты можно засеч радаром, лазеры сами по себе электро магнитное излучение и т п)
не детектируемый (разбросал по полю боя кучу генераторов помех и ищи ветра в поле, либо какие нибудь виды оружия типа псионического, разумеется не детектируемой активность оружия может быть для всех, только для некоторых рас или всех кроме аналогичных использующей вид оружия)
Детектируемые на дистанции (скажу так, сверх новую вы врядли пропустите)
Вот над этим ещё детально не думал. Как-то много всего получается.
Решил, что надо сначала прототип основной боевой системы сделать, а там уже посмотреть, что из этого будет уместно и в каком виде.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По дистанции - не вижу смысла разделять на малый средний и т п. просто у оружия должна быть разная дистанция. ракеты бьющие только в притык (неуправляемые), лазеры как для боя борт к борту, так и для поражения цели на грани видимости, дитсанции просто должныбыть произвольные. поэтому разделю так:
Ну, про это я уже написал чуть выше. Здесь мы имеем возможность использовать казуальные элементы без ущерба для геймплея.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27безконтактное оружие (стреляет за пределы видимости сенсоров или других средств)
Надо подумать стоит ли вводить невидимость.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По методу нанесения урона:точечное (траектория и союзные цели учитываются)
по площади (кто не спрятался, я не виноват)
избирательное (только по заданной цели)
А ведь точно. Я про это забыл. Подумаю.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По типу нанесения урона (тут можно сочинять до окончания века, привожу просто примеры)Тепловое
Сейсмическое
Облучающее
Псионическое
Гравитационное
...
Ну, это мы можем просто как названия вооружений использовать. (Естественно с бонусами присущими этому типу вооружения, как это сделано в МОО2).
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27По перезарядкеНе требует
по наличию энергии/боезапаса (лазеры/истребители)
по перегреву (лазеры/плазма)
фиксированное (перезаряжается фиксированное время плазма/пушки/ракеты)
Тоже надо подумать.
Я вообще-то думал сделать всё вооружение доступным раз в ход, но как я сейчас вижу - есть варианты
. Надо подумать.
AndreyKl писал(а): ↑19 ноя 2011, 01:27В принципе можно было бы еще добавить кучу разных пунктов про время старта/разогрева, методам доставки(телепортация-немедленное/скорость/мины), нанесению урона (щит/броня/элетроника/по их типам) и прочим, но рассуждать можно долго, я же просто хотел показать пример классификации как её вижу я и что со старта привязываться к конкретным видам вооружения нет смысла.
В данном случае я привязываюсь не к конкретным вооружениям, а к дальности стрельбы и способу "доставки повреждения". А уж потом эти понятия привязал к конкретным типам вооружения, которые разбил на категории.
А в самом начале даже не это, а тактические схемы. Они уже были воплощены в вышеописанное.
Насколько удачно, не удачно - надо пробовать.