Vasaka писал(а):Ложка и шило.
Не вижу аналогии
Gunfighter писал(а):Дрю Карпишин
Он не показатель, если честно, книги у него ничем особым не цепляют. Не думаю, что в этом суть проблемы.
Vasaka писал(а):Ложка и шило.
Gunfighter писал(а):Дрю Карпишин
А я поясню. У геймдизайнера есть два одинаково доступных решения. Как он скажет, так и будет реализовано. Только вот одно из них ложка, а другое шило.Не вижу аналогии
Vasaka писал(а):У геймдизайнера есть два одинаково доступных решения.
Я упростил до двух, чтобы было проще понять. При увеличении количества вариантов, суть не изменится.Поправка. Их больше чем два (на порядок).
Это тоже не имеет значения. Один он облажался или их таких целая группа была.Геймдезайнер не один их целая группа.
Про произведения Толстого ничего не могу сказать. Не читал.Ты можешь обругать Л. Толстого за что-то там с точки зрения "текстдизайнера", что мол он сделал "шило". Но он просто открыл то, что принято называть душою.
Вот тут мы подходим к самому главному. Для чего делаются игры?Твой подход действительно излишне "маркетоложный" - угодить всем. Но всем не угодишь. Да и зачем?
Vasaka писал(а):И если какой-либо человек хочет научиться делать хорошие игры, то ему придётся изучать игры и то, что привело одну на вершину, а другую оставило у подножья. Почему одну восхваляют, а другую помоями поливают.
Не понял. Чего не будет? Игр не будет?Ты понимаешь, что в Диаспаре этого не будет?
Vasaka писал(а):Не понял. Чего не будет? Игр не будет?
Мы это проходили в СССР. Никакой ориентированности на потребителя. Людям нужны магнитофоны и джинсы, а выпускали лифчики дизайна такого, который никого не интересовал и в огромных количествах. И т.д.Ориентированности на потребителя.
Иными словами, кто-то выберет "шило" и оно ему понравится гораздо больше чем "ложка", принесёт больше впечатлений и удовольствия.
Не надо извращать логику. Шило оно для всех будет шило, просто кому-то шилом прикольнее (как в том анекдоте).Ещё. Если ты сделаешь игру, в ней обязательно будет "шило". Потому что для кого-то "ложка" и есть "шило".
В том то и дело, что возникает вопрос: "Кому это очевидно?". Мне не то что бы не очевидно было, у меня даже мысли такой не появилось. Погиб герой, повесили табличку на память.Не очень понимаю, о чём продолжается спор. То, что Шепард выжил в "красной" концовке - общепризнанный факт. В чём смысл показывать предсмертную конвульсию глав.героя после титров? Очевидно, что разработчики хотели показать этим роликом, что он выжил.
И я не спорю. Мне очевидно что он погиб. По крайней мере после просмотра этой концовки.К концовке Масс Эффект много претензий, но с тем, что Шепард выжил в "красной" - никто особо не спорил.
И это тоже.Все претензии всегда сводились к 2-м видам - одни недовольны, что наши действия ни на что особо не влияют,
И это.другие - что сами концовки визуально отличаются только цветом.
Неплохо было бы.Если бы 3-ю взяли за канон, вышла бы отличная 4-я часть - о том, как кто-то нашёл и выходил Шепарда, пока все его оплакивали; о послевоенном полуразрушенном мире, где активизировались всякие мородёры и прочие нехорошие личности, как это всегда бывает; о том, как были найдены способы восстановить ретрансляторы (не без помощи глав.героя, конечно); ну и, конечно, о том, как он (Шепард) эффектно бы вернулся к своим.
Не согласен.И в этом смысле концовка у Масс Эффект как раз глубоко коммерческая. Если бы всё было хорошо, никто бы её не обсуждал, и не было бы такого внимания к бренду.
Я не спорил, а разъяснял свою позицию Malin'у.Не очень понимаю, о чём продолжается спор.