Отвечу на всё, но не по порядку:
AndreyKl писал(а): ↑20 ноя 2011, 01:00Варианты по проще можно найти где угодно: нексус, звездные волки, хомеворлд, X серия и так далее и тому подобное.
Класс написать держащий всё написать можно, а вот будет ли движек деражть указанные пункты или обойдется только видом урона, точностью, дальностью и уроном в секунду - совсем другой вопрос. Поэтому на мой взгляд необходимо взять самую расширенную модель и просто выделить пункты, которые гарантировано будут и пункты которые желательно реализовать, но можно принебречь.
Вот как раз этим сейчас и занимаемся.
Надо примерно представить в голове боевую систему. И описать скелет. Оснвное.
Дальше посмотрим что ещё дополнит картину.
Так вот именно с вооружения я начал, потому что это первый базовый элемент.
Даже не само вооружение, а дальности стрельбы. Тут можно провести параллель, как Витя проводил параллель с героями. Лучники (более слабые но бьющие на расстоянии) и отряды ближнего боя (более сильные но работающие только вблизи).
Ракеты и лазеры это примерно аналоги в нашей боёвке. Только у нас ещё есть дополнительные элементы. Мощное вооружение на средней дистанции, но кончающееся. И импульсное, у которого уменьшается урон с ростом расстояния, но бесконечное. Это первое.
Второе. Это скорость передвижения. На сколько гексов сможет перемещаться корабль. Но я ещё предлагаю ввести сектор действия орудия и манёвренность.
Сектор действия орудия продемонстрирован на скриншоте, а манёвренность, это то, насколько граней может поворачиваться корабль за ход.
В сумме они нам дают тактические возможности заходить в мёртвую зону и безнаказанно расстреливать противника.
Если снабдить ещё корабли меньшего размера бонусом к передвижениям, а большие корабли будут медленными и неповоротливыми, малые корабли смогут стать грозной силой в умелых руках.
AndreyKl писал(а): ↑20 ноя 2011, 01:00Вообще занимаемся изобретением велосипеда.
Вероятно ты нас переоцениваешь.
Я например в этом почти ничего не понимаю.
AndreyKl писал(а): ↑20 ноя 2011, 01:00непрерывны урон ясное дело програмно не реализуем в принципе, но можно ведь сделать так, что он хотябы выглядеть будет непрерывно, а дамаг уже считать по времени огня каждый ход, урон такого оружия можно представлять не как демаг за выстрел, а как дамаг за ход, делить его если цели менялись в процессе хода.
Не думаю, что тут стоит заморачиваться. Просто на секунду включается анимация непрерывно бьющего луча во вражеский корабля и считается урон. Вот и всё.
Slimper писал(а): ↑19 ноя 2011, 19:51Я еще бы предложил вести у кораблей параметр маневренность, а у оружия или скорость наводки или скорострельность ( не важно как назвать).
Если маневренность корабля больше скорости наводки, то в этот корабль и данного вида оружия попасть нельзя.
Это дает необходимость установки на один корабль, особенно большой, сразу несколько видов вооружения: главный калибр - против больших медленных кораблей, а мелкие (зенитные) пушки против мелких кораблей
Также можно вести предел прочности брони и силовых щитов, а у оружия параметр величины урона за выстрел. Это сделает некоторые виды оружия бесполезными против крупных коробленый ( поставь ты хоть тысячу мелких пушек, а кораблю противника их огонь не будет наносить ни какого вред
Нечто подобное было в МОО2. Но стоит ли настолько заморачиваться, предлагаю посмотреть в процессе.
Сделаем простой прототип, посмотрим основные функции и будем смотреть куда от этого плясать дальше.
Главное не переборщить, чтобы не получилось вот так:
Slimper писал(а): ↑20 ноя 2011, 17:33Но ты поднял интересную темы, как сделать все задумку так, чтобы не загружать игрока избытком параметров, в МОО2, это меня напрягало
Snake_B писал(а): ↑20 ноя 2011, 17:23а оно нужно очень много параметров...?
вон взять классику.... архангелы самые сильные, черные драконы слабее, но у них иммунитет к магии.... все поняли про какую игру? )
а вы как предлагаете.... запоминать игроку по 20-30 параметров на корабль?
Такое количество параметров точно не нужно.
Основные будут:
Смотрим какие пушки и понимаем какая огневая мощь и дальность. Всё просто. В случае необходимости можно уточнить.
Вообще это делается очень просто. Выделяем вражеский кораблик, видим начинку. наводим на именование пушки, подсвечиваются гексы по которым она достаёт. По ещё цифровым характеристикам узнаём её мощь.
Дальше 2 характеристики скорости и манёвренности. Насколько клеток передвигается и насколько граней поворачивается.
Это основные характеристики. Могут быть на корабль установлены какие-то доп-модули, но их можно посмотреть отдельно, а опытные игроки уже сразу знают что "Hight Energo Focus" увеличивает дальность энергетического вооружения (в МОО1).
Ну ещё аналоги атаки и защиты, которые предложил Диман:
Slimper писал(а): ↑19 ноя 2011, 19:51Я еще бы предложил вести у кораблей параметр маневренность, а у оружия или скорость наводки или скорострельность ( не важно как назвать).
Если маневренность корабля больше скорости наводки, то в этот корабль и данного вида оружия попасть нельзя.
Это дает необходимость установки на один корабль, особенно большой, сразу несколько видов вооружения: главный калибр - против больших медленных кораблей, а мелкие (зенитные) пушки против мелких кораблей
Также можно вести предел прочности брони и силовых щитов, а у оружия параметр величины урона за выстрел. Это сделает некоторые виды оружия бесполезными против крупных коробленый ( поставь ты хоть тысячу мелких пушек, а кораблю противника их огонь не будет наносить ни какого вред
Так что сильно не запутаешься. Я и продумываю боёвку с оглядкой на МОО и Героев. Это своего рода эталоны. Хотя Героям, на мой взгляд, не помешало бы немного большей тактической глубины.
AndreyKl писал(а): ↑21 ноя 2011, 02:13В MOO2 у меня проблем с параметрами вне "дизайнилки не возникало". Самый простой вариант реализован в гал циве, думаю все согласятся, что слишком простой.
В МОО2 действительно, чуть-чуть освоившись понимаешь, что нет проблем с пониманием параметров. Их там не так много.
AndreyKl писал(а): ↑21 ноя 2011, 02:13Я же могу предложить такой вариант: оценивать любой готовый дизайн пятью параметрами - DPS (damage per second, при полном боезапасе)
Лучше урон за выстрел (хотя ты может это же и имел ввиду). Для каждого вида орудия установленного на корабле. Обычно устанавливают 1-2. Так что не много. Негде запутаться.
AndreyKl писал(а): ↑21 ноя 2011, 02:13сумарная жизнь, время боя (в ходах до истощения самого малого из видов боезапаса),
Не совсем понял как боезапас с жизнью связан.
Если уж выводить жизнь, то отображать Щиты, схематично, как я нарисовал. Цветовая расцветка хорошо будет показывать где отсутствуют какие слои. Где щиты ослаблены.
Потом броня и корпус. Как в МОО2. Повреждения которые уже придётся потом чинить.
AndreyKl писал(а): ↑21 ноя 2011, 02:13можно несколько боевых рейтингов (груповой, дальний, ближний...), лишь бы не более 5-6. Новым игрокам такое будет помогать сориентироваться, опытные всеравно полезут смотреть дизайн, но так же будут получать некоторое представление о корабле в целом.
Разумно.