Боевая система. (В разработке 2)

Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Вступление.

Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:
  1. Дальность стрельбы, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).

Продолжительность боя.
Продолжительность боя.

Аннотация:В большинстве игр с пошаговым боем, бой длиться неограниченное время пока не будет достигнуто одно из условий завершения боя (победа\поражение\бегство\сдача и тп...), и также в большинстве игр пошаговый бой происходит между 2 сторонами.
Суть: Любой бой имеет ограничение по времени, но не реального времени (время раздумий игрока или пока он наливает себе кофе), а количество ходов! После истечения этого "ходового времени" бой "замораживается", игроку вновь показывается звёздная карта или где он там до начала боя был и игрок довершает ход. При это точка пространства, где происходит бой, показывается как флот игрока и врага с пометкой "идёт сражение". После смены хода, когда вновь ходит игрок начавший бой, баталия вновь продолжается. Если время вновь закончится, баталия вновь прерывается и всё повторяется.
Кратко:
1). Бой длиться N число ходов. После того как число ходов в бою превышает N. Бой "замораживатеся". Игрок выходит из боя и завершает ход.
2). Бой который был "заморожен" в этом ходу отображается на карте как два флота (свой и врага) с пометкой "Идёт сражение"
3). Если в предыдущем ходу было сражение которое стало "замороженным" то в этом ходу оно возобновиться (автоматически с началом хода или по команде игрока. Если команды от игрока во время хода не последовало, бой возобновиться автоматически при завершении хода, потому как сам бой и есть одно из условий завершения хода)
4). К "замороженному" бою можно подвести подкрепеление, и в бою появятся свежие силы.
5). Третий не лишний! В бой может вступить третья сила. Будь то союзник одной из сторон или враг обоих.
Что это даёт:
+ Тактика: Стараться затянуть бой, чтобы подвести подкрепление, если одна из сторон чувствует что несправится имеющимися на данный момент силами.
+ Тактика: Помочь союзнику в бою непостредственно.
+ Тактика: Присоединиться к "вечеринке" третьим лицом и добить обоих врагов.
+ Тактика: Сдерживание. Если сил победить недостаточно, можно попробовать затянуть бой, чтобы не дать врагу подобраться к важным стратегическим объектам.
+ Столкновение двух огромных флотилий не будет боем на ~60 минут, когда за один ход погибает целый флот. Флот будет погибать ход за ходом, игрок будет ощущать Величие баталии и зависимость не только от того "какой крутой у него флот", а и от того "какая крутая у него империя". На бои будут косвенно влиять скорость производства боевых кораблей и быстрота инфраструктуры Империи (ЗЛ).
+ Можно подумать о "внебоевом оружии" (ну и сказанул....парадокс, да?). Например: Идёт у нас где-то бой, чувствуем что проигрываем, но хочется унести в могилу и врага, а мы не Шофиксти.... Но у нас допустим есть рядом на какой-нибудь планете ОГРОМНАЯ импульсная пушка сверхдальнего действия. И в то время пока бой "заморожен", игрок заходит на свою планету, выбирает эту пушку и направляет на "замороженный" бой, пушка стреляет и уничтожает в прах и наших, и ненаших.

Таблица размеров корпусов.

Изображение

Поле.

Поле является гексовой сеткой фиксированного размера.
Размер поля 24х14.
Тумана войны на поле боя - нет.

Иллюстрация поля боя.

Картинка увеличивается, если её нажать. Так можно будет оценить размеры кораблей, как они будут выглядеть на экране.
Изображение

Синие гексы за спиной каждого флота, это область которая для каждого флота работает по разному.
1. Для того, у кого она за спиной, это гексы на которые нужно поставить свой корабль, чтобы выйти из боя. При этом, корабль исчезает с поля боя на время боя. Попав в синее поле выхода, корабль ждёт то количество ходов, которое ему требуется для выхода их боя. Количество ходов зависит от оснащения корабля (Двигатель, или специальный модуль, или ещё что-то. Будет определено позже.)
2. Для противоположной стороны, это такие же обычные гексы, как и все остальные.
Тем самым мы моделируем в небольших масштабах:
1. Условия огромного пространства, где всегда есть возможность зайти в тыл.
2. Условия при которых корабли уже не могут выйти из боя, если многие гексы за спиной будут заняты.
3. Своего рода линию фронта, которую придётся удерживать, если не хочется пускать корабли противника в тыл, где защита корабля слабее.
Для тех, кого интересует почему именно такой размер поля.

Что нужно учитывать при определении размера поля?
1. Оно обязательно! должно целиком помещаться на экране.
Знаю много игр, в которых был очень интересный игровой процесс, но играть в них было невозможно из да того, что постоянно приходилось вращать камеру, чтобы было видно что происходит или двигать экран влево-вправо, вверх-вниз. В итоге игрок тратит на это уйму времени.
Оффтоп

2. Какие же минусы того, что поле целиком помещается на экране?
Поле не получится сделать большим.
Если сделать большое поле, то наши корабли будут похожи на разноцветные точки на экране.
Получается, что нужно найти золотую середину, при которой и поле не будет слишком маленьким и корабли будут более менее видны.

Почему именно такое соотношение сторон?
Это является оптимальным соотношением для широкоформатных экранов 16:9. Последнее время их доля неуклонно растёт, а доля экранов с соотношением сторон 4:3 - сокращается.


Характеристики кораблей.

1. Скорость.
Сколько клеток может пролететь корабль за один ход. Зависит от установленного двигателя и размера корпуса.

2. Манёвренность.
На сколько граней может повернуться корабль. (манёвренность=1, это 1/6 или 1/12 гекса. Будет определено позже). При этом поворот на один пункт манёвренности, отнимает одну единицу из показателя скорости. Это поспособствует двум целям. Моделирует инерцию. Не саму как таковую, а то, что на её преодоление теряется скорость и время. И поле, хоть и маленькое в абсолютных числах, становится большим в ходах, за которое оно преодолевается.
Пример: У корабля Скорость 3. Манёвренность 1. Он может пролететь 3 гекса вперёд но повернуться уже не сможет. Несмотря на то, что очко манёвренности не использовано, нет очков скорости, чтобы его использовать.
Или он может пролететь 2 гекса и повернуться на одну грань. Или пролететь гекс, повернуться и пролететь ещё один гекс. Или повернуться и пролететь 2 гекса.

На фазе проектирования будут ставиться, вероятно, отдельные модули отвечающие за скорость и манёвренность. Они будут совершенствоваться с развитием науки.
Зависит от маневровых двигателей и размера корпуса.

3. Энергетическая защита. Ставится на этапе проектирования. Имеет сегментную структуру (в программном плане).
Изображение

Устанавливаемый щит, имеет бОльшую защиту спереди (ну пусть пока в процентах будет для простоты восприятия) 100%. Зелёный цвет.
Боковые сегменты передней части - 75%. Жёлтый.
Боковые сегменты задней части - 50%. Оранжевый.
Задняя часть - 25%. Красный.
(100%, 75%, 50%, 25%.)

(Пока не определено) Возможно, ставиться может не один модуль. Каждый последующий будет добавлять 25% по всему кругу. То есть при установке двух модулей будем иметь:
От носа к хвосту: 100%, 100%, 75%, 50%.
Три модуля: 100%, 100%, 100%, 75%.
Четыре: 100%, 100%, 100%, 100%.

Но размер их будет такой, что на малые корпуса вряд ли получится поставить больше одного-двух, а их установка будет скорее не выгодной, кроме каких-то специфических ситуаций или особых тактик.
Если урон наносится не точно по прямой. Не перпендикулярно сегменту. То урон наносится обоим сегментам по которым он попадает и наносит урон пропорционально тому, насколько он цепляет тот или иной сегмент.
То есть, есть клетки с которых будет наноситься урон двум сегментам 50% на 50% с других 60% на 30%... и так далее.


4. Броня. Ставится на фазе проектирования. Увеличивает ХП корабля. Принимает на себя удары когда пробито энергетическое поле. Не сегментная, а одна на корабль. То есть истощается вне зависимости куда был нанесён удар. Не отражает выстрелы а получает повреждения до полного истощения.
5. Корпус (структура). Есть всегда. Количество очков урона (ХП), которое способен на себя принять, зависит от размера корпуса. Изнашивается после истощения брони. Когда полностью истощён, корабль уничтожается.
6. Экипаж. Начинает нести потери при попадании по броне (незначительные) и корпусу (значительные). При уменьшении экипажа, снижаются характеристики корабля. Накапливает опыт увеличивающий характеристики корабля и инициативу. Принимает участие в абордаже.
7. Опыт. Растёт сам по себе (очень медленно) и в боях (быстро). Возможно тренируется (медленно). Влияет на различные характеристики (инициатива, меткость и прочее).
8. Опыт абордажный. Команда хорошо стреляющая из пушек, не обязательно хорошо управляется с ручным вооружением. Растёт во время абордажа (быстро) и тренируется (медленно или средне).
9. Инициатива.
Инициатива используется в двух случаях:
1. При начале боя выводится средний показатель инициативы по флоту и у кого инициатива больше, тот начинает ход и ходит всеми своими кораблями, потом ходит другая сторона.
Защищающаяся сторона имеет небольшой бонус в инициативу.
2. Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него или при входе в зону действия его орудия, он совершит авто-выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).

10. Боевой дух. Влияет и на корабельные характеристики (меньше), и на личные при абордаже (больше).


Группирование кораблей.

С развитием технологий, более мелкие корабли можно будет группировать.
Максимально возможное количество кораблей в группе определяется технологией.
Объединённая группа получает бонусы в характеристики.
Управляются они как единый юнит.
Повреждения по ним наносятся по другому. Выстрел осуществляется по самому неопытному кораблю в группе, а не по всей группе. Не имеет значения насколько выстрел мощнее поля, брони и корпуса корабля. В 10 раз или в миллион. Урон от одного выстрела наносится только по одному кораблю.

Тем самым, большие дредноуты будут вынуждены иметь прикрытие из более мелких кораблей. Которые может и имеют меньшую суммарную мощь, но могут стрелять столько раз, сколько кораблей в группе.

Группа осуществляет стрельбу по другому принципу. Совершают выстрел столько истребителей, сколько требуется для уничтожение цели или вся группа если не хватает мощи для уничтожения. Если выстрелила не вся группа (цель уничтожили, а хватило меньшей мощи чем мощь всей группы), то те корабли из группы, которые не совершили выстрел, могут выстрелить по другой цели.

Вооружение.

Концепция стрельбы по противнику.

Если между стреляющим кораблём и тем по которому выстрелили, пространство пусто, он получает полный урон. Если где-то на пути стоит другой корабль, не важно чей, свой или чужой, он принимает часть урона на себя. Процент урона принятого кораблём вставшем на пути, зависит от процента на который он заслоняет клетку с кораблём целью. То есть это может быть цифра от 0 до 100%.
Точно так же будут влиять и астероидные поля, отдельные астероиды, кометы, метеорные потоки, кольца планет гигантов... Возможно даже разные особенности будут по разному влиять на разные типы вооружения.

Авто-выстрел (авто-ответ).

Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него или при входе в зону действия его орудия, он совершит выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).

Основное вооружение.

Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:
  1. Энергетическое.
    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)
      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)
      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
  2. Физическое.
    1. Пушечное.
      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.
    2. Ракетное.
      1. Ракеты.
        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.
      2. Торпеды.
        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.

Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:
  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.

Вспомогательное вооружение.

Разрывное:
В Старконе2 был один кораблик с разрывными снарядами - Ченджесу.
Снаряд летел до какой-то точки и если попадал в цель, не разрывался, но наносил больший урон. Если в цель не попадал, разлетался на осколки, которые летели в разные стороны и наносили небольшой урон. Сделал простую иллюстрацию.

Разрывной снаряд.

Изображение

У нас принцип действия такой же.
Если игрок стреляет в гекс, на котором есть вражеский корабль, то снаряд не разрывается и наносит бОльший урон.
Если игрок стреляет в пустой гекс, то снаряд разлетается и наносит урон шести прилегающим гексам. Урон естественно меньше. Суммарный урон осколков равен урону неразорвавшегося снаряда или даже меньше.

Я бы реализовал разрывной эффект методом установки специального модуля.
Нет этого модуля - снаряд, это обычный снаряд.
Есть этот модуль - Снаряд может выстреливаться в пустой гекс и разрываться.

Были ещё корабли Кохр-Ах, которые имели F.R.I.E.D., мощное кольцо из плазменных шаров. Стреляло оружие из корабля во все стороны. В нашем случае от гекса с кораблём во все стороны, на соседние 6 гексов (так же как с разрывным).
Реализовать лучше как специальный модуль при установке которого указывается импульсное энергетическое оружие, которое будет использоваться. Поясню. Не оружие в данном случае, установленное как оружие. А устанавливаем модуль, он спрашивает какое из импульсных орудий будет использоваться. От того какое оружие будет назначено модулю, будет зависеть размер модуля, ну и урон соответственно.
Таким образом нам не надо делать множество разных модулей раной мощности, а сам модуль прогрессирует с прогрессом вооружения.

Были ещё Шофиксти, сто своей бомбой самоуничтожения. Тоже по аналогии. Соседние 7 гексов получают урон. Шесть вокруг корабля и сектор на котором корабль.
Тут то же самое, только будет использоваться бомбовое (или ракетное) вооружение для начинки модуля.

Заградительное:
Принцип действия заградительного вооружения пост. Выстрел производится по пустому гексу. Если враг становится на этот гекс, получает урон.
Можно предусмотреть, чтобы некоторые виды заградительного вооружения наносили урон кораблю который находится на соседнем гексе, при этом уничтожался или сохранялся в меньшем количестве.
Реализовать предлагаю не как вид вооружения, а как специальный модуль. Чтобы можно было выпустить не кучу заграждений, а 1-2-3 с одного корабля за одну битву. Иначе может слишком круто получиться.


Сектора обстрела.

По умолчанию, для большинства орудий будет действовать только передний сектор. То есть можно будет выстрелить по кораблю/соединению находящемуся в секторе действия орудия.

Ракетное вооружение имеет сектор действия 360*.

Красные гексы принадлежат обоим смежным секторам.

Некоторые расы будут иметь бонусы в виде расширенного сектора обстрела.

Изображение


Обязательно нужно предусмотреть, чтобы расовые особенности имели возможность влиять на всевозможные характеристики.
Примеры:

Для Арилоу возможность всегда стрелять на 360*

Для Пкунков расширенный сектор обстрела.

У Орзов возможность переключать сектор обстрела (поворачивать пушку).

У Супоксов будет возможность передвигать корабли по полю боя не совершая поворотов. Как стоит носом к противнику, так и отступил на пару клеток назад или вбок не меняя ориентацию носа.

У Умга - очень быстро отступать назад, задом при помощи реверсного движка.

У Ммр-нм-хрм - менять боевую трансформацию, которая позволяет или быстро двигаться и слабо маневрировать или наоборот.

У Ильрафов - модуль невидимости.

И так далее...


Для обдумывания и чтобы не потерять:
Щиты

Энергетические Щиты
Описание: Щиты использующие в качестве источника питания только электроэнергию.
  1. Поглощающий Щит
    Принцип действия: Щит поглощает урон за счёт запасённой в батареях энергии.
    Характеристики:
    • Энергоёмкость - количество энергии выделенной для работы щита.
    • Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.
  2. Отклоняющий Щит
    Принцип действия: Генератор щита создаёт отклоняющее поле в некотором радиусе от корабля. Любой снаряд попавший в зону этого радиуса будет отклонен от прямолинейного движения.
    Характеристики:
    • Радиус действия - радиус где начинается отклонение снарядов.
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также определяет насколько массивный снаряд может отклонить данный щит.
    • Импульс снаряда - внешняя характеристика. Произведение скорости и массы входящего в радиус действия снаряда
  3. Пиковый Щит
    Принцип действия: Поглощение урона за счёт подводимой к активному щиту мощности.
    Характеристики:
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также количество урона, которое может быть поглощено данным щитом за один ход.
    • Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.
  4. Статический Щит
    Принцип действия: Любой физический снаряд попав в поле действия щита будет остановлен на месте. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие снаряды). Не действует на лучи.
    Характеристики:
    • Мощность одного канала - количество единиц энергии необходимое для удержания одного объекта.
    • Максимальная мощность - максимальное количество энергии выделяемое для удержания всех объектов. Отношение максимальной мощности к мощности одного канала определяет количество одновременно удерживаемых объектов.
Физические Щиты
Описание: Щиты использующие свойства материи в качестве защитных эффектов.
  1. Газовый щит (Щит "удерживающее поле")
    Принцип действия: Создаёт газовое облако вокруг корабля, которое создаёт расфокусировку лазерных лучей. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи). Действует только на лучевое оружие.
    Характеристики:
    • Боезапас - количество баллонов газа создающих облако.
    • Расфокусировка - величина наносимого кораблю уменьшенного урона в процентах от первоначального.
    • Рассеивание - время существования облака в ходах.
  2. Плазменный щит (Дисперсионный щит)
    Принцип действия: В магнитное поле, созданное генератором вокруг корабля, выпрыскивается плазма. За счёт магнитного поля плазма вращается и удерживается вокруг корабля. Любой снаряд попавший в плазму взрывается, любой луч (кроме "жёсткого излучения") поглощается плазмой. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи и снаряды).
    Характеристики:
    • Боезапас - количество баллонов газа создающих облако плазмы.
    • Нагрев - величина получаемого бронёй корабля тепла от действующего щита.
    • Нагрев снарядом - Внешняя характеристика. Величина получаемого бронёй корабля тепла от входящего снаряда, превратившегося в плазму.
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет генератор магнитного поля каждый ход.


Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, тактических, и стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Вот. Много что описано, можно продолжить обсуждение.

1. Специальные модули. Какие бывают? Их действие.
2. Детали местности влияющие на боевые действия. Кольца планет. Астероидные пояса... Какие ещё?
3. Ну, и все остальные вопросы. Всё что не понятно...

Андрей, не подскажешь с какими видами сетевых игр возникают проблемы, когда у каждого юнита отдельная инициатива, и за один ход право двигать юниты много раз переходит от одного игрока к другому?
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Malin »

Поскольку мне не разрешено писать в теме "Боевая система. (В разработке 2)", я решил, что не буду засорять форум дубликатами тем, и напишу сюда.
По поводу Боевой системы: Энергетические Щиты.
Давно в моей голове сидит мысль о трёх видах Энергетических Щитов:
1) Поглощающий Щит - как описано в теме "Боевая система" этот вид щита поглощает урон за счёт затрачиваемой энергии от источника питания корабля. Естественно параметрами такого щита является энергоёмкость щита, сколько единиц урона этот щит поглотит.
2) Отклоняющий Щит - щит, воздействие которого схоже с воздействием магнитного поля на движущиеся заряды. Иными словами, снаряд влетевший в поле щита начинает отклонятся от прямолинейного движения. Параметрами этого щита является отклоняющая мощность щита, радиус действия щита (в гексагональных клетках в нашем случае) и внешний параметр - импульс снаряда. Вследствие отклонения, снаряд пролетает по дуге и не попадает по цели, или дуги отклонения не хватает и снаряд полностью врезается в корабль.
3) Пиковый Щит - щит имеющий собственный энергогенератор высокой мощности. Параметрами этого щита является пиковая мощность и время охлаждения ( в нашем случае это время равно 1 ходу, то есть не является параметром, хотя можно растянуть время на несколько ходов) . Когда враг атакует Пиковый Щит полностью поглощает урон если он не больше пиковой мощности, если же урон больше, то Пиковый Щит нагревается и отключается, и остаток урона разрушает обшивку корабля, на следующий ход (время охлаждения) Пиковый Щит вновь готов к работе.
Разница между Щитами:
1). Личная защита корабля, зависящая только от энергоёмкости самого корабля.
2). Щит покрывает некоторый радиус, в котором происходит отклонение снаряда, но отклонённый снаряд может угодить в другой корабль, и само значение радиуса не гарантирует защиту кораблей находящихся внутри этого радиуса. Щит естественно не эффективен против скоростных/массивных/самонаводящихся снарядов.
3). Щит для "тяжёлых кораблей", нужно место под отдельный генератор, эффективен при мелких ударах, пробивается при точечном ударе множества кораблей разом.

Возможно мои "домыслы" наведут на какие-то мысли или просто позабавят воображение, и то и другое мне кажется полезным :)
PS: Лучевое Оружие (оно же лазерное?), в описании оно "малой дистанции действия". На мой взгляд "луч" эффектно смотрится ударяя на дальнюю дистанцию, например, Личи в Героях Меча и Магии, да и по физике угол расхождения у лазера мал. Впрочем, это личное мнение)
PPS:
Scampada писал(а): 13 дек 2011, 21:57Насколько чистый?

По образованию инженер-машиностроитель, знаю как, из чего и для чего делаются разнообразные махины.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Scampada »

Лично мне нравится то, как расписал Малин все это, я согласен. Хочу толдько спросить, чем отличается пиковый щит от поглощающего? Что тот, что тот поглощает фиксированный урон, а дальше он идет на броню\обшивку. Единственное различие - что пиковый имеет свой генератор?
Про генераторы в системе вообще пока мало что известно, как я понимаю. Так что принципиальное различие между этими щитами пока видно плохо. Позже, может, будет виднее. Идея понятная, звучит хорошо.
Да, а с лучами... не буду вступать в дискуссию, ибо инженер знает больше меня, учившего физику, как непрофильный предмет (сиречь "кое-как"), но хочу сказать вот что (касающееся непосредственно дизайна игры): было бы неплохо с точки зрения реалистичности, если бы лучи лазеров не отображались на поле. Ну, или отображались, но только в виде импульса рядом с корабликом-атакующим и в виде "воздействия" рядом с корабликом-целью. Ибо мы же помним, что лазерные лучи в космосе не видны? Star Wars многих ввели в заблуждение красочными боями в космосе, но они погрешили против реальности. Думаю, можно грамотно и красиво реализовать эту мелкую, но приятную глазу образованного человека детальку так, чтобы не было "некрасиво" и так, чтобы было "понятно".
Повторюсь: например, это может выглядеть так: при выстреле дуло кораблика окрашивается в яркий цвет (например, в дуле есть просветы-дырочки, и они как бы заполняются этим лучом), затем на расстоянии между атакующим и жертвой ничего не изображается, а на кораблике, по которому стреляют, появляется спрайт\эмиттер частиц, который изображает: поглощение\отражение\что там еще щитом\накаливаение и взрыв брони\обшивки и т.п. То есть будет видно визуальное взаимодействие корабликов (которое, понятное дело, обязательно должно быть), но и... в общем, то, что выше.))
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:461). Личная защита корабля, зависящая только от энергоёмкости самого корабля.

Ну, это у нас уже прописано.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:462). Щит покрывает некоторый радиус, в котором происходит отклонение снаряда, но отклонённый снаряд может угодить в другой корабль, и само значение радиуса не гарантирует защиту кораблей находящихся внутри этого радиуса. Щит естественно не эффективен против скоростных/массивных/самонаводящихся снарядов.

Это усложнит разработку. Сама концепция этого щита подразумевает некоторые принципы, которые надо будет дополнительно разрабатывать программно.
Более того. Его будет крайне сложно сбалансировать с существующей системой.
Приведу простой пример:
Если эта система будет неэффективна, то я как игрок никогда не буду её устанавливать на корабли. Зачем мне небольшой шанс отклонения вражеского снаряда? Я лучше поставлю побольше пушек на корабль.
А если эта система будет очень эффективной, то зачем тогда разрабатывать и устанавливать все другие защитные системы? Энерго защиту, броню... Они как бы будут присутствовать в игре, но использоваться ввиду их неэффективности игроками не будут.
Получится что мы потратили очень много сил на реализацию того, что не нужно.
А вот найти ту золотую середину будет практически не реально и потребует столько сил, сколько выигрыш от её введения не стоит.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:463). Щит для "тяжёлых кораблей", нужно место под отдельный генератор, эффективен при мелких ударах, пробивается при точечном ударе множества кораблей разом.

А вот это вполне реально в виде специального модуля, которых будет очень много.
Хочешь увеличить мощность лучевого оружия? Пожалуйста тебе "фокусирующий модуль",хочешь пушечного, пожалуйста "разгонный магнитным полем", хочешь защиту нарастить, "пиковый щит", и так далее.
Кстати идеи относительно специальных модулей очень приветствуются.
Будем составлять каталог. :D Это же надо уже всё иметь в виде концепции, когда дойдёт дело до программирования боёвки. А это время не за горами.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:46Возможно мои "домыслы" наведут на какие-то мысли или просто позабавят воображение, и то и другое мне кажется полезным

:ok3:
Обязательно наведут.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:46Лучевое Оружие (оно же лазерное?), в описании оно "малой дистанции действия". На мой взгляд "луч" эффектно смотрится ударяя на дальнюю дистанцию, например, Личи в Героях Меча и Магии, да и по физике угол расхождения у лазера мал. Впрочем, это личное мнение)

В данном случае, для меня лично это не играет большого значения. Да и для боевой системы в общем тоже. Поэтому, в этом вопросе я просто придерживаюсь концепции Старкона.
Лучевое - ближнее, снарядное и импульсное - среднее, ракетное - дальнее.


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02Единственное различие - что пиковый имеет свой генератор?

У обычного от выстрела обязательно ослабевает защитное поле и восстанавливается очень долго.
Пиковый восстанавливает своё поле каждый ход. Если способность поглощения больше урона, то противник вообще ничего не сделает.


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02Про генераторы в системе вообще пока мало что известно, как я понимаю

Генератор нужен для чего-то. У нас просто сейчас подразумевается что защита имеет свой генератор, оружие энергетическое имеет свой. Хотя, возможно из тактических соображений имеет смысл запитывать вооружение и защиту от одного генератора. Но с этим позже надо разбираться.


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02было бы неплохо с точки зрения реалистичности, если бы лучи лазеров не отображались на поле.

И время предлагаю ввести реальное. 1 день в игре = 1 дню в реальности.
Лететь будем к ближайшей звезде лет 100. Лет через 50, когда изобретём на чём.
Скажете долго? Возражу!!! - Реалистично!
:razz2: :mosking:


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02Повторюсь: например, это может выглядеть так: при выстреле дуло кораблика окрашивается в яркий цвет (например, в дуле есть просветы-дырочки, и они как бы заполняются этим лучом), затем на расстоянии между атакующим и жертвой ничего не изображается, а на кораблике, по которому стреляют, появляется спрайт\эмиттер частиц, который изображает: поглощение\отражение\что там еще щитом\накаливаение и взрыв брони\обшивки и т.п. То есть будет видно визуальное взаимодействие корабликов (которое, понятное дело, обязательно должно быть)

А если мы ещё красивый летящий импульс, или цветной луч с анимацией сделаем, то ещё красивее будет.

Не поленюсь и повторю ещё раз:
Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, тактических, и стратегических возможностей.

P.S. Malin, я перевёл тебя в группу "MOSC ДизДок". Теперь ты сможешь писать во всех разделах форума.

P.P.S. Эти сообщения я скопирую в тему Боевая система. (В разработке 2), предлагаю продолжать обсуждение там.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Scampada »

Vasaka писал(а): 17 дек 2011, 01:31А если эта система будет очень эффективной, то зачем тогда разрабатывать и устанавливать все другие защитные системы? Энерго защиту, броню... Они как бы будут присутствовать в игре, но использоваться ввиду их неэффективности игроками не будут.

А пускай отклоняющий щит эффективно отбивает снаряды (пушечные там, ракеты, торпеды) и совсем не отбивает лучи там и т.п. А поглощающие энергетические щиты пускай оч. хорошо сопротивляются лучам и т.п., но плохо действуют против снарядов?

Vasaka писал(а): 17 дек 2011, 01:31У обычного от выстрела обязательно ослабевает защитное поле и восстанавливается очень долго.
Пиковый восстанавливает своё поле каждый ход. Если способность поглощения больше урона, то противник вообще ничего не сделает.

Тогда пускай чем круче пиковый щит, тем дольше он восстанавливается. А то чит будет)

Vasaka писал(а): 17 дек 2011, 01:31Генератор нужен для чего-то. У нас просто сейчас подразумевается что защита имеет свой генератор, оружие энергетическое имеет свой. Хотя, возможно из тактических соображений имеет смысл запитывать вооружение и защиту от одного генератора. Но с этим позже надо разбираться.

...И скорость с маневренностью тоже)

Vasaka писал(а): 17 дек 2011, 01:31И время предлагаю ввести реальное. 1 день в игре = 1 дню в реальности.
Лететь будем к ближайшей звезде лет 100. Лет через 50, когда изобретём на чём.
Скажете долго? Возражу!!! - Реалистично!

))) ну это будет реальный хардкор для тру хардкорщиков. Игра будет иметь очень узкий круг седобородых фанатов)

Vasaka писал(а): 17 дек 2011, 01:31А если мы ещё красивый летящий импульс, или цветной луч с анимацией сделаем, то ещё красивее будет.

Красота требует жертв. От физики.;(
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Scampada писал(а): 17 дек 2011, 01:45А пускай отклоняющий щит эффективно отбивает снаряды (пушечные там, ракеты, торпеды) и совсем не отбивает лучи там и т.п. А поглощающие энергетические щиты пускай оч. хорошо сопротивляются лучам и т.п., но плохо действуют против снарядов?

И на выходе мы получим, что наш мощный, победоносный флот вдруг оказался неэффективным против нового противника и его уничтожили. А в последующие 20 ходов и всю нашу цивилизацию, ввиду того, что её некому стало защищать.

Боевая система должна быть такая, чтобы мы могли сопротивляться, огрызаться, кусаться при любом раскладе сил. Чтобы от наших действий а поле боя зависело многое. А иначе получится, что от наших действий мало зависит. Мы уже раньше лохонулись. :mosking:


Scampada писал(а): 17 дек 2011, 01:45Тогда пускай чем круче пиковый щит, тем дольше он восстанавливается. А то чит будет)

Это всё дело тонкой настройки. Главное описан принцип.


Scampada писал(а): 17 дек 2011, 01:45...И скорость с маневренностью тоже)

Ну, там отдельные движки будут. Свои.


Scampada писал(а): 17 дек 2011, 01:45))) ну это будет реальный хардкор для тру хардкорщиков. Игра будет иметь очень узкий круг седобородых фанатов)

Для маньяков, я бы сказал. :lol:

В том-то и дело. Никому реалистичность в ущерб геймплею, красоте и удобству не нужна.


Scampada писал(а): 17 дек 2011, 01:45Красота требует жертв. От физики.;(

Точно!
Приоритеты такие:
1. Геймплей.
2. Реализм.

Стараемся соблюсти оба принципа, но если только они входят в противоречие, предпочтение конечно геймплею.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Malin »

На счёт Пикового Щита:
Да Пиковый Щит (или можно сказать "поглощающий щит мгновенного восстановления") по сути чит в определённых обстоятельствах. Тяжёлый корабль оборудованный таким щитом будет абсолютно неуязвим для мелких ударов, а при массированном ударе он будет постоянно уменьшать урон наносимый обшивке, но к минусам этого щита я бы отнёс отдельный отсек для отдельной энергоустановки, поэтому на истребитель такой не поставишь, и высоко технологичность щита, его можно отодвинуть подальше в научной ветке исследований цивилизации.
На счёт Отклоняющего Щита:
Да,он сложен в исполнении программного кода, да его эффективность под вопросом. И вот почему:
1). Для луча лазера он будет прошибаем на сквозь (скорость света у нас максимальна в баталиях?), хотя можно придумать "искривляющий пространство щит" аналогичного действия на свет...но, думаю, оставим это на потом...
2). Корабли находящиеся рядом с кораблём-отклонителем находятся в потенциальной опасности "рикошета".
3). Медленный лёгкий снаряд может быть отклонён зеркально во врага.
4). Корабли находящиеся в некотором конусе за кораблём-отклонителем наиболее защищены.
Примечание: этот щит является щитом поддержки для других кораблей, что является тактическим разнообразием. Можно для этого использовать растянутый поглощающий щит, но это скучнова-то на мой взгляд
На счёт лазера:
Для некоторого перевеса в сторону реалистичности можно конечно, сделать его ярко светящемся в облаках межзвёздного газа (скопления которого наверняка могут быть на поле боя как и упомянутые выше астероиды), но думаю видимость луча в вакууме можно будет в любой момент разработки легко убрать, или сделать опционально.
На счёт вооружения вообще:
Как указано в начале темы мы разделяем вооружение на Энергетическое и Физическое. Естественно Физическое имеет особенность заканчиваться, а Энергетическое восстанавливаться. Следовательно, с учётом близкодействия энергетического оружия, в начале баталии будет залп физическим оружием, а когда оно кончится у одной из сторон, ей придётся навязывать ближний бой "потенциально бесконечным энергетическим оружием"
На счёт передвижений по полю боя:
Подниму тему про инерцию корабля. Есть идея использовать инерцию кораблей при боевых действиях. Приведу пример: Начинаем бой, все корабли на своих местах. Скорости равны нулю. Ходим каким-нибудь кораблём сильным в ближнем бою. Нам нужно подобраться им вплотную к кораблям противника. Мы задаём ему ход двигателей: ускорение, достигнув указанной нами клетки корабль будет иметь импульс в сторону нашего первоначального движения. В следующий ход мы задаём ход двигателей: холостой, прироста импульса не происходит и корабль движется по инерции. На третий ход мы решаем полностью остановиться, кораблю нужно погасить весь набранный импульс, включаем ход двигателей: торможение и в течении следующего хода корабль останавливается через тоже самое количество клеток что и разгонялся в первом ходу.
В другом случае, если нам нужно просто переместить корабль и погасить его инерцию (чтобы он в следующих ходах оставался на месте) мы можем выбрать ход двигателей: ускорение и торможение.

Естественно, дальность хода во всех случаях различна, как и разница при ускорении и равномерном движении.
Использование инерции даст возможность двигаться в любую сторону с любым поворотом корпуса корабля, таран кораблей, дредноут давящий мелкие истребители мухахаха...

Но есть небольшая проблема: Выход корабля за границы поля при движении по инерции...
Возможное решение: Корабль учитывает границы поля и он не даст игроку разогнаться слишком сильно, с условием что скорость на граничной клетке всегда равна нулю.

Иными словами, система передвижения будет кардинально отличаться от шахматной партии. Естественно, это адский труд в программном коде...Но инерция корабля (как и отклоняющий щит) может принести ещё одну изюминку оригинальности в игру, или превратить её в непонятное месево... :)
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Scampada »

Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт Отклоняющего Щита:
Да,он сложен в исполнении программного кода, да его эффективность под вопросом. И вот почему:
1). Для луча лазера он будет прошибаем на сквозь (скорость света у нас максимальна в баталиях?), хотя можно придумать "искривляющий пространство щит" аналогичного действия на свет...но, думаю, оставим это на потом...
2). Корабли находящиеся рядом с кораблём-отклонителем находятся в потенциальной опасности "рикошета".
3). Медленный лёгкий снаряд может быть отклонён зеркально во врага.
4). Корабли находящиеся в некотором конусе за кораблём-отклонителем наиболее защищены.
Примечание: этот щит является щитом поддержки для других кораблей, что является тактическим разнообразием. Можно для этого использовать растянутый поглощающий щит, но это скучнова-то на мой взгляд

Поддерживаю эту идею. Например, отклоняющий щит будет хорошим заграждением на передовой для защиты тыла, но при этом будет отклонять и свои залпы из тыла, так что баланс соблюден. А что касается алгоритма, Васяка, то его можно реализовать геймплейный, не реалистиный на 100%. Скажем, есть у летящей торпеды направление полета (естественно), и если она влетает на гекс, на который действует искажающее поле, то она отклоняется на одну грань в направлении ОТ корабля, испускающего это поле. Ну, это проверить будет нетрудно (в какой стороне корабль от ракеты). Если торпеда летит в лоб кораблю с таким полем, она отклоняется на грань и... снова влетает в другой гекс с полем от корабля. Она поворачивается еще раз... и уже улетает от корабля. Вот и все. Одна грань гекса - это уже гарантия, что ракета не попадет туда, куда нужно. Если она не самонаводящаяся (то есть такая, которая в начале своего хода определяет местонахождение корабля-цели и не изменяет свою траекторию).

Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт передвижений по полю боя:
Подниму тему про инерцию корабля. Есть идея использовать инерцию кораблей при боевых действиях. Приведу пример: Начинаем бой, все корабли на своих местах. Скорости равны нулю. Ходим каким-нибудь кораблём сильным в ближнем бою. Нам нужно подобраться им вплотную к кораблям противника. Мы задаём ему ход двигателей: ускорение, достигнув указанной нами клетки корабль будет иметь импульс в сторону нашего первоначального движения. В следующий ход мы задаём ход двигателей: холостой, прироста импульса не происходит и корабль движется по инерции. На третий ход мы решаем полностью остановиться, кораблю нужно погасить весь набранный импульс, включаем ход двигателей: торможение и в течении следующего хода корабль останавливается через тоже самое количество клеток что и разгонялся в первом ходу.
В другом случае, если нам нужно просто переместить корабль и погасить его инерцию (чтобы он в следующих ходах оставался на месте) мы можем выбрать ход двигателей: ускорение и торможение.

Ну идея немного коррелирует с тем, что я предлагал (и, конечно, нужно учесть, что корабль можно будет развернуть во время полета не в любую сторону, а на столько граней, на сколько позволит Маневренность), но Васяке она показалась сложной. Его видение инерции, в принципе, тоже смотрится неплохо.

Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31Но есть небольшая проблема: Выход корабля за границы поля при движении по инерции...
Возможное решение: Корабль учитывает границы поля и он не даст игроку разогнаться слишком сильно, с условием что скорость на граничной клетке всегда равна нулю.

А можно и не делать этого. Пусть игрок сам шевелит своими тактическими мозгами.

Отклоняющий щит я поддерживаю, его реализация может быть выполнена несложным образом. Насчет инерции воздерживаюсь)
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение AndreyKl »

Vasaka писал(а): 15 дек 2011, 21:51Андрей, не подскажешь с какими видами сетевых игр возникают проблемы, когда у каждого юнита отдельная инициатива, и за один ход право двигать юниты много раз переходит от одного игрока к другому?
Пошаговых игр с нормальным многопользовательским режимом мало, с сетевым - по пальцам пересчитать => и сравнивать не счем, все зависит от реализации. Есть разные реализации - если противник нападает на юнит, оный может выстрелить первым, влияющая на контр атаки, ну и по инициативе меняется право/очередность хода. Самая удобная на мой взгляд - общая инициатива управляет, чей флот ходит первым, инициатива одного юнита отвечает только за его количество действий в ходу (типа юнит с высокой инициативой заранее разогрел движки или заготовил ракеты на перезарядку), ход можно использовать не весь - оставить на автоматические ответные залпы в течении хода противника.
В общем использовать инициативу можно очень по разному,Но некоторые реализации могут напрягать игрока постоянной необходимостью сидеть за компом, так как не ясно когда же будет его ход - через секунду или 20 минут.

Щиты

Дополню немного, может кого заинтересует или придумаете что по лучше для игры:
-Щит "удерживающее поле". Генератор создает поле, в поле запускаются разогретые/заряженные частицы, к примеру газ или металлическая пыль. Результат: приличная часть урона любого лучевого оружия будет рассеяна/отражена в разных направлениях, показатель процентный зависящий от плотности щита (ибо логично). Дабы ограничить и не сделать этот щит повсеместно используемым, можно дать ему "боезапас" измеряемый в балонах газа/килограмах пыли, как быстро он будет расходоваться - другой вопрос, можно реализовать расход от попадания специфического оружия (к примеру магнитного или от взрывов), либо походовый/побоевой (если делать походовый, то будет приятная фишка противнику задействуемая непосредственно в бою). Для своего лазера можно делать дырку в щите.
Для ракет аналог - запускаются ловушки дающие шанс ракете рвануть вдали о цели (можно сделать процентно, а можно по колличеству ракет/ловушек, в таком случае будет аналогом обычных щитов)
-Дисперсионный щит (могу путать название физического явления), преломляет лучи испускаемые кораблем или идущие в него, заставляя их окружать корабль уничтожая практически любые не достаточно массивные обьекты. Преимущества: почти полная неуязвимость против лучевого и физического оружия, чем больше насыщение - тем массивней должен быть пробивающий снаряд. Недостатки: стрельба любым оружием из под него невозможна (даже если бы не уничтожало все исходящие снаряды, куда стрелять то? вокруг все светится) к примеру может перенасытиться с неприятными последствиями для корабля (в виде оплавленной брони), для разогрева/активации жрет энергию как проклятый, если физический снаряд прорвется, это уже не снаряд, а полу-плазма). Полный ход на рассеивание или активацию.
- Статис щит. Любой физический снаряд попав в статис поле будет заморожен, так же предотвращает утечку газов и т п с поврежденных секций. Недостатки: сами стрелять не можем физическим оружием. Что будет с кораблем когда поле снимут? маленький армагедон?
Можно сделать этот вид щита самоактивируемым в случае если корабль гарантированно погибнет на этом ходу, так сказать последнее средство, модуль "Берсерк". А можно просто сделать модуль повышающий живучесть, можно оба - и щит и модуль, но с возможностью установить только один - либо корабль выдерживает большее колличество повреждений в целом, либо перед гибелью становится почти неуязвимым (с поправкой на факт уже существующих повреждений и не работающих компонентов).

это просто для пополнения общего списка идей, может сойти именно за щиты, а может и за спец модули. А так можно разделить на поглощающие n урона с любой атаки (либо в процентах), n урона в целом (как хит поинты щита), с шансом отражения атаки (полным или снижением эффективности), либо гибридные (комбинации, как в первом щите - отражает процент, но некоторые попадания сноят хит поинты щита и снижают эффективность). Щит можно делать более или менее эффективным к разным видам оружия (в первом варианте щит не гасит урон ракеты + получает от неё доп урон своей эффективности). Регенерацию щитов тоже можно делать разную - в первом варианте можно получить двойную эффективность против лазеров если задействовать сразу два патрона (ну или почти двойную, можно считать по понижающей формуле, дабы 100% никогда небыло либо дать максимальную эффективность/плотность частиц), в обычных щитах предполагается регенерация n хит поинтов/% эффективности в ход.
Закрыто