AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25Смотря как делать модификации.
Если ввести ствол, к примеру лазер, то модификации будут: на дальность (повышает еще потребление энергии/перезаряду или что-то такое), на точность (ниже скорострельность), на малый размер (уменьшается перегрев и потребление, значит растет длительность работы, наводить можно быстрее и точнее так как масса и инерция упали, значит получили ПД), на большой размер (какой нить осадный лазер).
По идее таким образом введя всего 5-6 стволов можно получить громадное разнообразие.
Возможно. Сейчас сложно сказать.
Надо попробовать в деле общую концепцию боёвки, без модификаций, но в уме всегда будем держать то, что у нас есть какая возможность. Она может позволить залатать появившиеся тактические недоработки в боевой системе.
Примерно как амортизатор автомобиля сглаживает неровности.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25Я с модификациями могу предложить такую систему:
набор ползунков, на вес, потребление боеприпасов, скорость наводки(точность если угодно), урон, скорострельность(нагрев) и т п.
Завести все показатели оружия на ползунки, так же не контролируемый показатель - цену, считать по всем показателям через массу и по техническому уровню. Возможно параметры удастся завести на графическое отображение типа длины ствола или еще чего нибудь.
Что получим: игрок вместо изучения кучи параметров готового оружия просто сдизайнит ствол какой ему понравится. Ограничение на массу и другие показатели не будет, но будет у каждого оружия своя точка оптимальности цена/качество, которая будет двигаться в зависимости от технического уровня. Сделаем ниже этой точки - получим очень дешевое, но бесполезное оружие, выше - ствол стар-дестроер размером с коробок на десять бюджетов галактики. Изменение массы можно сделать не влияющим на цену, но влияющим на цену точности: к примеру установили массу в 20, каждая набранная ползунком единица точности будет стоить нам 20 минералов и электроники, установили массу в 40 - уже по 50 ресурсов, 100 - 250 каждого ресурса.
Это очень утомительно даже для человека. Когда ему приходится выбирать из 2-3 вариантов, это довольно несложный выбор. Но когда вариантов сотня, человек впадает в ступор.
23 поставить? Или 31? Или нет, 27? Да 27. А потом ещё в последний момент, нет, всё таки 24 в самый раз...
Что же говорить о компьютере. Его научить пользоваться такой крайне гибкой системой будет практически нереально.
Поэтому, если и вводить модификации, то их должно быть небольшое количество, с большим шагом. Чтобы можно было на глазок чувствовать изменения которые мы получим.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25Каждый вид оружие может обладать своими стартовыми бонусами, к примеру лазеры - бесплатной стартовой точностью, плазма - урономю Такие вещи как ракеты и рейлганы будут в состоянии наносить урон по площади (но ракеты скажем намного дешевле и с линейной зависимостью по дистанции от массы, а заряд рейла нельзя сбить и в качестве боеприпасов подходит практически всё).
Так было в МОО и МОО2. И я не вижу причин, почему бы не сделать какие-то уникальные модификации отдельному стволу или всему классу вооружения.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25В общем при желании имея только ракетное вооружение, из него можно будет сделать полный набор всех необходимых пусковых установок - от малых ракетных комплексов ПРО/ПВО, до одного комплекса на 300 боеголовок без доп боезапаса или стреляющего только раз за бой, снося и своих и чужих.
Я уже высказывал своё отношение к этому.
Лучше, если каждый вид вооружения будет обладать уникальными характеристиками. Тогда каждый игрок будет знать:
Ага,у него ракеты, значит будет стрелять издали, надо рваться в ближний бой.
Или
У него лазеры. Значит надо как можно дольше держать на дистанции и обстреливать.
В такой сложно игре как глобальная космическая стратегия, нужно использовать любую возможность внести казуальные элементы, тем более если они не ухудшают ни тактическую, ни стратегическую составляющую.
Это в плане вооружения.
А если в плане того, чтобы на базе этого вооружения создавать какие-то специальные модули, как например ракетная ПРО, если есть ракеты, или лазерная ПРО, если есть лазеры, то тут надо будет пробовать это уже непосредственно на готовой боёвке. Я даже не могу сейчас спрогнозировать, плюсом это может стать или минусом. Надо смотреть.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25В боевой системе всеранво придется учитывать три типа показателей:
1. Статические средства ( поглощение урона, размер влияющий на точность противника, поглощение урона корпусом)
2. Динамические показатели (очки щита брони и т п)
3. Оружие (и опять делится на средства противодействия, защиты и наступательные)
Да, примерно так.
Я сейчас потихоньку, по мере сил и времени дописываю боёвку. Если что-то забуду, не стесняйтесь ещё раз сказать. Мог просто забыть.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25говоря о поле боя, то его ведь не обязательно делать одного размера:
1. можно реализовывать по размеру флота
2. динамическим - по расхождению кораблей в разные стороны
скейл поля выбирать по самому мелкому кораблю либо по среднему размеру корабля в флоту
далее корабли без приказов выбирать автоматически (пробелом), получаем возможность приказывать даже слишком мелким, в которые попасть не можем.
Самые крупные корабли не обязательно должны занимать один хекс - можно 2 или даже 7.
Это сделает практически невозможным сбалансировать боёвку в тактическом плане.
Какие-то элементы станут бесполезны при меньшем поле, какие-то при большем.
Поле придётся делать фиксированного размера сразу.
Причём, если мы реализуем некое заградительное вооружение, которое при запуске займёт какой-то гекс и нанесёт урон противнику, если он встанет на этот гекс, мы заставим врага маневрировать при приближении, а это сделает его приближение достаточно медленным. То есть по результату, поле не станет таким уж маленьким.
Когда я предлагал один из вариантов - 16Х10, я уже примерно представлял, что его вполне реально сделать интересным полем тактических сражений. Должно хватить расстояний, если ввести заградительные виды вооружения. Такие, кстати, в Старконе были.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25далее корабли без приказов выбирать автоматически (пробелом), получаем возможность приказывать даже слишком мелким, в которые попасть не можем.
Теоретически - да.
Практически же, игроков очень напрягает то, что кораблики едва видны.
AndreyKl писал(а): ↑03 дек 2011, 15:25Самые крупные корабли не обязательно должны занимать один хекс - можно 2 или даже 7.
при 2-3 и прочем количестве гексов, как поворачивть корабль? Как его двигать, как считать урон (с какой стороны он нанесён)? И так далее.
7 ексов, это как раз очень даже реально, но я бы оставил эту возможность для судов Предтечей, вроде флагмана или боевой платформы Са-Матра.
Scampada писал(а): ↑04 дек 2011, 15:41И при разлете ближайших кораблей противников на расстояние N выход из боя и переход на стратегическую карту.
Я уже на рисунке сделал область выхода, просто не успел сразу описать.
Scampada писал(а): ↑07 дек 2011, 17:22Вопрос. Будет ли временные расходы на выход из боя: если корабль перешел в позицию "выход из боя", то один-два хода он остается на поле и при этом неактивен.
Я как-то сразу не задумался об этом. Почему-то подразумевал, что в конце хода это должно произойти. Но сейчас вижу, что можно вполне использовать разные значения. Вероятно нужно ввести такой показатель, который можно будет легко поменять и тем самым изменить количество ходов до выхода с карты. И посмотреть потом какой показатель будет работать. Тут пробовать надо.
А возможно даже ввести возможность игрока влиять на это. Какие-то модули для более быстрого выхода, или наоборот, какое-то вражеское оружие, чтобы не дать выйти или затормозить этот процесс.
Очень интересно может получиться.
Scampada писал(а): ↑07 дек 2011, 17:22Таким образом, мы моделируем возможность "прикрытия аръегардом", когда небольшое количество кораблей приносится в жертву (в худшем случае, в лучшем некоторые из них тоже могут успеть сбежать, хоть их и потреплют до этого) для того, чтобы дать большинству флота выйти из боя.
Да, да, да.
Scampada писал(а): ↑07 дек 2011, 17:22Вот это не понял - каким образом это следует из возможности выйти из боя?
Из возможности выйти из боя это никаким образом неследует.
Это следует из того, что эти синие клетки, используются врагом просто как клетки. Он на них может встать и вести огонь по противнику. А вот на свои синие клетки отступить не получится, потому, что это приведёт к выходу из боя.
Понятно я объяснил?
Scampada писал(а): ↑04 дек 2011, 15:41Полагаю, стоит реализовать инерцию в бою, это сохранит некоторый дух игры и СДЕЛАЕТ ИГРУ НЕ ОЧЕРЕДНЫМ КЛОНОМ МОО.
Думаю не стоит этого делать. Не зря никто не использует эту схему движения. Они имеет очень много минусов и очень мало плюсов. А оригинальность сама по себе игроков не интересует. Им главное чтобы интересно было. Интерес всегда в приоритете.
Ну а то, что это кому-то может показаться похожи на МОО - не страшно.
Пусть лучше похоже но интересно, чем непохоже и неинтересно.
По факту, у нас получается очень отличающаяся боёвка, разве что похожая тем, что она походовая.
Не будем уж совсем это отбрасывать, возьмём на ум. Может в каком-то ограниченном виде потом эта идея может пригодится. Но делать на неё основную ставку точно не стоит. Она не сыграет.
Scampada писал(а): ↑04 дек 2011, 19:41Двигаешь кораблики, они в друг друга палят, вот и все. Здесь придется более-менее двигать мозгами, высчитывая траектории полета не только кораблей, но и выпущенных ими снарядов (вроде ракет или мин).
Это точно! Слишком убого и прямолинейно получилось в МОО2.
Но у нас не получится так просто расстреливать противника. Двигаешь, стреляешь, у кого пушек больше - тот победил.
Тут будет реализована слабость защиты сзади, возможность зайти в тыл, придётся поворачивать корабли, чтобы уничтожить пробравшихся в тыл и тем самым подставлять слабые места другим кораблям. Это и заградительное вооружение, которое заставит обходить какие-то гексы теряя скорость и опять же подставляя слабые места. Тут и разная дистанция действия разных видов вооружения.
В общем наша боёвка не будет такой нелепицей как МОО2. По крайней мере я не успокоюсь, пока в ней не будет должной тактической глубины.