Боевая система. (В разработке)

Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Vasaka »

Примерная схема размера корпусов.
Изображение


Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:


  1. Дальность, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).

Обо всём по порядку.


ВООРУЖЕНИЕ.
Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:

  1. Энергетическое.

    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)

      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.

    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)

      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.


  2. Физическое.

    1. Пушечное.

      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.

    2. Ракетное.

      1. Ракеты.

        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.

      2. Торпеды.

        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.






Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:

  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.



Черновик поля боя и Радиус обстрела.
Изображение


Схема защитного поля.
Изображение



Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, и тактическо-стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Scampada »

Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Отчасти согласен, делать сверх навороченный конструктор, не стоит, слишком много времени будет пожирать, часть возможностей выбора можно перенести в разветвленное дерево технологий.

Насчет технологий была идея... Возможно, не совсем здравая... Но в том же МОО, помнится, исследовались непосредственно технологии: такой-то лазер, такой-то компьютер, такой-то двигатель. Почему не создать список более абстрактных научных технологий, котоорые будут составлять некоторую иерархию. В смысле, дерево, на котором будут листья и ветви с равными весами. При этом выбирать направление можно будет только указывая основные ветви, а в результате по достижении некого временного отрезка будет изучена одна из равновесных технологий-листьев на этой ветви? Причем каждой технологии будут соответствовать различные конкретные фишки и примочки, которые она будет "открывать". То есть одна технология открывает один новый двигатель и один новый лазер, другая - ракетные установки и новый вид ПРО, и т.д. Таким образом, никогда точно не будешь знать, что именно будет изучено, но все открытия виз одной ветви науки будут более-менее равновесны. Мне кажется, это внесло бы некоторый элемент разнообразия.

Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Тут еще есть нюанс количества кораблей на поле боя, если мы сделаем только маленькое поле, то в принципе исключим глобальные баталии, а если кто захочет сделать модификацию с большим количеством кораблей?
Или еще а почему мы решили что в бою может участвовать только две стороны, а если у кого то (или даже у обоих сторон) будет союзный флот, который тоже примет участие в сражении, куда тогда его (их) девать?

Ну в принципе кто захочет играть походовый бой с участием сотен кораблей, каждым из которых нужно походить?
А союзные флоты можно расставлять на 6 сторонах поля боя. Поле-то гексагональное.

Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Звучит красиво, но а если бои у игрока идут на два или три фронта, как быть с остальными боями, или пока двое сражаются третьи может что у них захватить, странно будет выглядеть.

Как раз не странно, если будут рассиживаться гроссмейстеры по полтора часа (полтора игровых месяца) в сражении, вполне кто-то может их укусить за зад на стратегической карте. Кстати, можно давать возможность и самим комбатантам по окончании своего хода на доске боя выйти в стратегическую карту и прореагировать. Стратегическую мини-карту можно отображать во время боя, там будут видны происки чужаков. Не хочешь отвлекаться от боя, зная, что все твое в безопасности - не отрывайся, увидел на мини-карте что-то странное в своих системах - переключился, прореагировал.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Scampada »

2. Манёвренность.
На сколько граней может повернуться корабль. При этом поворот на одну грань, отнимает одну единицу из показателя скорости. Это поспособствует двум целям. Моделирует инерцию. Не саму как таковую, а то, что на её преодоление теряется скорость и время. И поле, хоть и маленькое в абсолютных числах, становится большим в ходах, за которое оно преодолевается.

Хорошо получилось, идею учли. Спасибо.)
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Scampada »

Устанавливаемый щит, имеет бОльшую защиту спереди (ну пусть пока в процентах будет для простоты восприятия) 100%. Зелёный цвет.
Боковые сегменты передней части - 75%. Жёлтый.
Боковые сегменты задней части - 50%. Оранжевый.
Задняя часть - 25%. Красный.

Ты же имел в виду, что эти проценты можно будет при проектировке назначать вручную? То есть не по 1%, а по 25, скажем.
Тем самым, большие дредноуты будут вынуждены иметь прикрытие из более мелких кораблей. Которые может и имеют меньшую суммарную мощь, но могут стрелять столько раз, сколько кораблей в группе.

Жертвенные истребители для уменьшения вероятности попадания в дредноут?)
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Vasaka »

Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23В МОО? Как бы это сказать. Во-первых, как бы я ни старался, почему-то у компьютерного противника всегда были лучшие технологии и на гораздо большем количестве кораблей.

Ну, это к боёвке отношения не имеет. Это имеет отношение ко всей остальной составляющей. Исследования, Экономика, Производство.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23Притом, что-то такое неуловимо порочное было в их системе, что нельзя выразить словами. *Туристы* поймут. Не стоит *неряшиться*, давая *названия*. Это мешает *тусоваться*.
Скажем так - большое разнообразие, а для чего? Все равно тебя перестреляют. В МОО было так.

Было такое. Было много возможностей, которые не использовались.
Они и были созданы, чтобы создать тактическую составляющую в боевой системе, но по факту - не работали. Корабли выстраивались в линеечку и стреляли друг в друга. У нас так не будет.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23Возможно. Тут все еще зависит от немаловажного нюанса: насколько дальним будет взаимодействие корабликов на поле. Если они могут друг друга перестрелять с расстояния 15 гексов, тогда на маленьком поле они будут смотреться фигово. А если расстояния будут раз в 5 поменьше - тогда маленькое поле в самый раз.

Разные виды вооружения будут стрелять по разному. Я думаю нам удастся сбалансировать всё так, чтобы поле не казалось маленьким.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23Как в Вахе, например. Rites of War, например. Ну, те Вахи, что старые и походовые) Не фанат, просто игры нравятся, а в игровых вселенных тех частей, что фэнтезийные про Horned Rat или тех, что про Империум и космодесантников - профан.

Не играл. Не знаю.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23Если будет гипер - то можно будет давать выйти в гипер и сразу после выхода из боя выбрать пункт назначения. Фора будет заключаться в том, что противник не будет знать точный пункт назначения, максимум - направление бегства.

В системе нельзя будет уйти в гипер. Надо сначала долететь до края системы.
Наверное надо давать возможность отступившему выбрать пункт назначения, а дальше зависит от скорости флотов. Догонят его или нет.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23А вот тут, кстати, такое соображение. Во всех играх почему-то, пока идет бой, жизнь как будто замирает. Т.е. бой происходит с точки зрения МИРА одномоментно, мгновенно. Это не совсем хорошо. Хорошо было бы, если бы некоторое время боя приравнивалось бы к одному ходу. Т.е. пока два оленя сцепились рогами, другие игроки имеют возможность походить разок-два. Жизнь-то не должна стоять и хлопать в ладоши, глядя на двух "комбатантов".)

Идея конечно интересная. Надо подумать.
Есть вариант и в момент перехода хода устраивать драчки.
Подумаем.


Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Отчасти согласен, делать сверх навороченный конструктор, не стоит, слишком много времени будет пожирать, часть возможностей выбора можно перенести в разветвленное дерево технологий.

Предлагаю делать тот минимум, который нужен для интересной тактической боёвки, а дальше посмотрим как всё работает что-то может лишнее, чего-то не хватает.


Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Тут еще есть нюанс количества кораблей на поле боя, если мы сделаем только маленькое поле, то в принципе исключим глобальные баталии, а если кто захочет сделать модификацию с большим количеством кораблей?

При системе объединения кораблей можно вполне реализовать очень глобальные баталии.
Единиц для управления будет не очень много, а самих кораблей могут быть и сотни и тысячи.


Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Или еще а почему мы решили что в бою может участвовать только две стороны, а если у кого то (или даже у обоих сторон) будет союзный флот, который тоже примет участие в сражении, куда тогда его (их) девать?

Интересный вопрос. :D Надо подумать.


Slimper писал(а): 08 дек 2011, 04:55Звучит красиво, но а если бои у игрока идут на два или три фронта, как быть с остальными боями, или пока двое сражаются третьи может что у них захватить, странно будет выглядеть.

Всё же такая система маловероятна.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 11:01Насчет технологий была идея... Возможно, не совсем здравая... Но в том же МОО, помнится, исследовались непосредственно технологии: такой-то лазер, такой-то компьютер, такой-то двигатель. Почему не создать список более абстрактных научных технологий, котоорые будут составлять некоторую иерархию. В смысле, дерево, на котором будут листья и ветви с равными весами. При этом выбирать направление можно будет только указывая основные ветви, а в результате по достижении некого временного отрезка будет изучена одна из равновесных технологий-листьев на этой ветви? Причем каждой технологии будут соответствовать различные конкретные фишки и примочки, которые она будет "открывать". То есть одна технология открывает один новый двигатель и один новый лазер, другая - ракетные установки и новый вид ПРО, и т.д. Таким образом, никогда точно не будешь знать, что именно будет изучено, но все открытия виз одной ветви науки будут более-менее равновесны. Мне кажется, это внесло бы некоторый элемент разнообразия.

Не совсем понял, но идея внести элемент разнообразия есть.
Это не совсем по боёвке. Или даже совсем не по боёвке.
Каждый может создать тему для обсуждения. Но только если создавать, то пожалуйста описывай подетальней и с иллюстрациями.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 11:01Ну в принципе кто захочет играть походовый бой с участием сотен кораблей, каждым из которых нужно походить?

Наверное есть такие, но их немного. Вот поэтому и придумывается система объединения кораблей.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 11:01А союзные флоты можно расставлять на 6 сторонах поля боя. Поле-то гексагональное.

Поле всё-таки трогать не надо. Оно должно быть одного размера.
Иначе рассыпается баланс. Одни виды вооружения вдруг становятся сильными, другие становятся абсолютно бесполезными, и так далее и тому подобное.
Но что-то придумывать надо. Возможно помещать их рядом и в 2 ряда, если не помещаются. Надо думать.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 11:01Как раз не странно, если будут рассиживаться гроссмейстеры по полтора часа (полтора игровых месяца) в сражении, вполне кто-то может их укусить за зад на стратегической карте. Кстати, можно давать возможность и самим комбатантам по окончании своего хода на доске боя выйти в стратегическую карту и прореагировать. Стратегическую мини-карту можно отображать во время боя, там будут видны происки чужаков. Не хочешь отвлекаться от боя, зная, что все твое в безопасности - не отрывайся, увидел на мини-карте что-то странное в своих системах - переключился, прореагировал.

Интересная идея, интересная, что тут говорить.
Но мы обсудили её с Витей, он не готов браться за её реализацию.

А я буду её в голове крутить вертеть, может что-то вырисуется интересное.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 21:02Хорошо получилось, идею учли. Спасибо.)

А Арилоу, например, не будут иметь штраф за разворот. :D


Scampada писал(а): 11 дек 2011, 19:21Ты же имел в виду, что эти проценты можно будет при проектировке назначать вручную? То есть не по 1%, а по 25, скажем.

Нет. Установил модуль и имеешь такие проценты.
Это хорошо как для тактической составляющей, так и для написания тактического ИИ.


Scampada писал(а): 11 дек 2011, 19:21Жертвенные истребители для уменьшения вероятности попадания в дредноут?)

Нет. Просто у дредноута будет большая мощная пушка, и он за один ход, сможет уничтожать только один истребитель из той полусотни, которая к нему приближается.
Он конечно успеет раз 5-6-7 выстрелить, пока они к нему в тыл не зайдут, тем самым уменьшив их количество на 5-6-7. А дальше он обречён.
Вот поэтому во флотилии должны присутствовать группы из меньших кораблей. Которые сами по себе слабее, но зато смогут отстреливать по 4-5 истребителей за ход.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Scampada »

Еще тогда добавлю, что скорость у группы будет равна скорости самого медленного... Классика, в общем - это вполне логично.
Должна быть возможность разделять группы во время боя.

И, думаю, лучше всего будет реализовывать корабли не как объекты кораблей, которые будут объединяться по какому-то алгоритму, а реализовывать корабли, как объекты групп. Даже если это только один корабль - в программе это будет объект группы с одним кораблем внутри. Это, мне кажется, оптимальное решение по объединению кораблей. Таким образом и достаточно легко будет объединять корабли разных типов, как предлагает Васяка; идея очень хорошая, между прочим.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Vasaka »

Scampada писал(а): 11 дек 2011, 23:41Еще тогда добавлю, что скорость у группы будет равна скорости самого медленного... Классика, в общем - это вполне логично.

Да. Так и будет.


Scampada писал(а): 11 дек 2011, 23:41Должна быть возможность разделять группы во время боя.

Не должна. Группа, это подразделение или звено сформированное заранее. Просто если кому-то нужно иметь 2 звена меньшей численности, надо заранее их сформировать.

Я там много добавил в шапку второй темы.
Можно ещё раз перечитать, там много интересного. Хотя ещё тема целиком не готова.


Scampada писал(а): 11 дек 2011, 23:41И, думаю, лучше всего будет реализовывать корабли не как объекты кораблей, которые будут объединяться по какому-то алгоритму, а реализовывать корабли, как объекты групп. Даже если это только один корабль - в программе это будет объект группы с одним кораблем внутри. Это, мне кажется, оптимальное решение по объединению кораблей. Таким образом и достаточно легко будет объединять корабли разных типов, как предлагает Васяка; идея очень хорошая, между прочим.

Пока об объединении кораблей разных типов речь не идёт. Пока только объединение однотипных в группы.
Надо сначала попробовать так и посмотреть что из этого выйдет и нужно ли использовать объединение разных кораблей и в каком виде.
Пока я вижу только ухудшение тактических возможностей с введением этого. Но возможно я не прав. Надо посмотреть пока без этого.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Scampada »

Vasaka писал(а): 12 дек 2011, 00:17Пока об объединении кораблей разных типов речь не идёт. Пока только объединение однотипных в группы.
Надо сначала попробовать так и посмотреть что из этого выйдет и нужно ли использовать объединение разных кораблей и в каком виде.
Пока я вижу только ухудшение тактических возможностей с введением этого. Но возможно я не прав. Надо посмотреть пока без этого.

Ты же хотел объединять линкоры с истребителями. Оо
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Slimper »

Vasaka писал(а): 11 дек 2011, 20:36
Просто у дредноута будет большая мощная пушка, и он за один ход, сможет уничтожать только один истребитель из той полусотни, которая к нему приближается.
Он конечно успеет раз 5-6-7 выстрелить, пока они к нему в тыл не зайдут, тем самым уменьшив их количество на 5-6-7. А дальше он обречён.

Не согласен, думаю щиты и броню Дредноута, истребитель в принципе не должен пробивать, это просто глупо, может торпедоносец может чуть поцарапать, и то вряд ли.

Иначе какой прок от больших кораблей, если их мелочь будет на раз мочить?

Как я раньше вроде писал, нужна система удельной прочности брони и щитов, и параметр пробивной способности у оружия.
Ты хоть тысячу истребителей на гони, если их орудия не могут пробить щиты и оружия то это все без толку.

А вообще Дредноут, на то и огромный корабль, что на него можно кучу мелких противообледенительных пушек насовать, хоть спереди хоть сзади, вы фотки современных линкоров видели, у них пол палубы это ежик из оружия, а вы предлагаете, по одному главному стволу поставит и все.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Snake_B »

Slimper писал(а): 12 дек 2011, 04:20вы фотки современных линкоров видели, у них пол палубы это ежик из оружия, а вы предлагаете, по одному главному стволу поставит и все.


фотки современных линкоров, это фоты американских Айов.... которые были построены во время второй мировой.... так то они как бы не сильно современные ))

а так.... до 1905 (~) были эскадренные броненосцы.... на них помимо главного калибра стояла куча противоминной артиллерии.... противоминной не в смысле против мин, а в смысле против миноносцев (практически наши истребители)... в 1905 (~) англичане построили "Дредноут" (название корабля), на нём отказались от противоминной артиллерии и практически всё оружие было главного калибра... вот это и стало отличительной чертой линкоров (или дредноутов)... позже на них стали ставить универсальны орудия и зенитные пушки/пулеметы (всё это против авиации, против кораблей не сильно то преднозначено)....
т.е. линкоры были нужны против себе подобных и других крупных кораблей (тяжелых крейсеров там например).... но в тоже время от мелочи их надо было прикрывать своей мелочью... (в реальности после появления авиации / авианосцов их ещё и своими авианосцами прикрывать надо было... но из-за разницы дальности действия орудий и самолетов линкоры вообще смысл потеряли)...

ну это так... историческая справка ))

если по теме... один игрок получает линкор и выбивает всех у кого его нету.... так? )
или ситиация как в циве.... есть линкоры, есть эсминцы, можно добавить ещё десяток кораблей, но игрокам нет смысла строить все эти эсминцы... строишь только линкоры, ну и пару эсминцев для обнаружения подводных лодок...
т.е. если линкоры будут абсолютным оружием, то нет смысла в таком количестве кораблей, игроки только их строить и будут...
Изображение
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Боевая система. (В разработке)

Сообщение Slimper »

Snake_B писал(а): 12 дек 2011, 07:50если по теме... один игрок получает линкор и выбивает всех у кого его нету.... так? )
или ситиация как в циве.... есть линкоры, есть эсминцы, можно добавить ещё десяток кораблей, но игрокам нет смысла строить все эти эсминцы... строишь только линкоры, ну и пару эсминцев для обнаружения подводных лодок...
т.е. если линкоры будут абсолютным оружием, то нет смысла в таком количестве кораблей, игроки только их строить и будут...


Ладно с флотом я могу и не понимать чего та, дилетант, ну тогда другой пример, легкий танк в прицепе не может повредить тяжелый, сейчас это начали компенсировать установкой ракет, но все же, БМП не может воевать с танками.

дин игрок получает линкор и выбивает всех у кого его нету.... так?

Нет, два-три крейсера легко разделают один линкор, эсминцев надо уже 6-8, фрегатов надо уже 20-25, а уже скажем корвет, истребитель и дрон орудиями не смогут нанести урон линкору, но вот торпедами, ракетами и бомбами пожалуйста.
Закрыто