Боевая система. (В разработке 2)

Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Вступление.

Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:
  1. Дальность стрельбы, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).

Продолжительность боя.
Продолжительность боя.

Аннотация:В большинстве игр с пошаговым боем, бой длиться неограниченное время пока не будет достигнуто одно из условий завершения боя (победа\поражение\бегство\сдача и тп...), и также в большинстве игр пошаговый бой происходит между 2 сторонами.
Суть: Любой бой имеет ограничение по времени, но не реального времени (время раздумий игрока или пока он наливает себе кофе), а количество ходов! После истечения этого "ходового времени" бой "замораживается", игроку вновь показывается звёздная карта или где он там до начала боя был и игрок довершает ход. При это точка пространства, где происходит бой, показывается как флот игрока и врага с пометкой "идёт сражение". После смены хода, когда вновь ходит игрок начавший бой, баталия вновь продолжается. Если время вновь закончится, баталия вновь прерывается и всё повторяется.
Кратко:
1). Бой длиться N число ходов. После того как число ходов в бою превышает N. Бой "замораживатеся". Игрок выходит из боя и завершает ход.
2). Бой который был "заморожен" в этом ходу отображается на карте как два флота (свой и врага) с пометкой "Идёт сражение"
3). Если в предыдущем ходу было сражение которое стало "замороженным" то в этом ходу оно возобновиться (автоматически с началом хода или по команде игрока. Если команды от игрока во время хода не последовало, бой возобновиться автоматически при завершении хода, потому как сам бой и есть одно из условий завершения хода)
4). К "замороженному" бою можно подвести подкрепеление, и в бою появятся свежие силы.
5). Третий не лишний! В бой может вступить третья сила. Будь то союзник одной из сторон или враг обоих.
Что это даёт:
+ Тактика: Стараться затянуть бой, чтобы подвести подкрепление, если одна из сторон чувствует что несправится имеющимися на данный момент силами.
+ Тактика: Помочь союзнику в бою непостредственно.
+ Тактика: Присоединиться к "вечеринке" третьим лицом и добить обоих врагов.
+ Тактика: Сдерживание. Если сил победить недостаточно, можно попробовать затянуть бой, чтобы не дать врагу подобраться к важным стратегическим объектам.
+ Столкновение двух огромных флотилий не будет боем на ~60 минут, когда за один ход погибает целый флот. Флот будет погибать ход за ходом, игрок будет ощущать Величие баталии и зависимость не только от того "какой крутой у него флот", а и от того "какая крутая у него империя". На бои будут косвенно влиять скорость производства боевых кораблей и быстрота инфраструктуры Империи (ЗЛ).
+ Можно подумать о "внебоевом оружии" (ну и сказанул....парадокс, да?). Например: Идёт у нас где-то бой, чувствуем что проигрываем, но хочется унести в могилу и врага, а мы не Шофиксти.... Но у нас допустим есть рядом на какой-нибудь планете ОГРОМНАЯ импульсная пушка сверхдальнего действия. И в то время пока бой "заморожен", игрок заходит на свою планету, выбирает эту пушку и направляет на "замороженный" бой, пушка стреляет и уничтожает в прах и наших, и ненаших.

Таблица размеров корпусов.

Изображение

Поле.

Поле является гексовой сеткой фиксированного размера.
Размер поля 24х14.
Тумана войны на поле боя - нет.

Иллюстрация поля боя.

Картинка увеличивается, если её нажать. Так можно будет оценить размеры кораблей, как они будут выглядеть на экране.
Изображение

Синие гексы за спиной каждого флота, это область которая для каждого флота работает по разному.
1. Для того, у кого она за спиной, это гексы на которые нужно поставить свой корабль, чтобы выйти из боя. При этом, корабль исчезает с поля боя на время боя. Попав в синее поле выхода, корабль ждёт то количество ходов, которое ему требуется для выхода их боя. Количество ходов зависит от оснащения корабля (Двигатель, или специальный модуль, или ещё что-то. Будет определено позже.)
2. Для противоположной стороны, это такие же обычные гексы, как и все остальные.
Тем самым мы моделируем в небольших масштабах:
1. Условия огромного пространства, где всегда есть возможность зайти в тыл.
2. Условия при которых корабли уже не могут выйти из боя, если многие гексы за спиной будут заняты.
3. Своего рода линию фронта, которую придётся удерживать, если не хочется пускать корабли противника в тыл, где защита корабля слабее.
Для тех, кого интересует почему именно такой размер поля.

Что нужно учитывать при определении размера поля?
1. Оно обязательно! должно целиком помещаться на экране.
Знаю много игр, в которых был очень интересный игровой процесс, но играть в них было невозможно из да того, что постоянно приходилось вращать камеру, чтобы было видно что происходит или двигать экран влево-вправо, вверх-вниз. В итоге игрок тратит на это уйму времени.
Оффтоп

2. Какие же минусы того, что поле целиком помещается на экране?
Поле не получится сделать большим.
Если сделать большое поле, то наши корабли будут похожи на разноцветные точки на экране.
Получается, что нужно найти золотую середину, при которой и поле не будет слишком маленьким и корабли будут более менее видны.

Почему именно такое соотношение сторон?
Это является оптимальным соотношением для широкоформатных экранов 16:9. Последнее время их доля неуклонно растёт, а доля экранов с соотношением сторон 4:3 - сокращается.


Характеристики кораблей.

1. Скорость.
Сколько клеток может пролететь корабль за один ход. Зависит от установленного двигателя и размера корпуса.

2. Манёвренность.
На сколько граней может повернуться корабль. (манёвренность=1, это 1/6 или 1/12 гекса. Будет определено позже). При этом поворот на один пункт манёвренности, отнимает одну единицу из показателя скорости. Это поспособствует двум целям. Моделирует инерцию. Не саму как таковую, а то, что на её преодоление теряется скорость и время. И поле, хоть и маленькое в абсолютных числах, становится большим в ходах, за которое оно преодолевается.
Пример: У корабля Скорость 3. Манёвренность 1. Он может пролететь 3 гекса вперёд но повернуться уже не сможет. Несмотря на то, что очко манёвренности не использовано, нет очков скорости, чтобы его использовать.
Или он может пролететь 2 гекса и повернуться на одну грань. Или пролететь гекс, повернуться и пролететь ещё один гекс. Или повернуться и пролететь 2 гекса.

На фазе проектирования будут ставиться, вероятно, отдельные модули отвечающие за скорость и манёвренность. Они будут совершенствоваться с развитием науки.
Зависит от маневровых двигателей и размера корпуса.

3. Энергетическая защита. Ставится на этапе проектирования. Имеет сегментную структуру (в программном плане).
Изображение

Устанавливаемый щит, имеет бОльшую защиту спереди (ну пусть пока в процентах будет для простоты восприятия) 100%. Зелёный цвет.
Боковые сегменты передней части - 75%. Жёлтый.
Боковые сегменты задней части - 50%. Оранжевый.
Задняя часть - 25%. Красный.
(100%, 75%, 50%, 25%.)

(Пока не определено) Возможно, ставиться может не один модуль. Каждый последующий будет добавлять 25% по всему кругу. То есть при установке двух модулей будем иметь:
От носа к хвосту: 100%, 100%, 75%, 50%.
Три модуля: 100%, 100%, 100%, 75%.
Четыре: 100%, 100%, 100%, 100%.

Но размер их будет такой, что на малые корпуса вряд ли получится поставить больше одного-двух, а их установка будет скорее не выгодной, кроме каких-то специфических ситуаций или особых тактик.
Если урон наносится не точно по прямой. Не перпендикулярно сегменту. То урон наносится обоим сегментам по которым он попадает и наносит урон пропорционально тому, насколько он цепляет тот или иной сегмент.
То есть, есть клетки с которых будет наноситься урон двум сегментам 50% на 50% с других 60% на 30%... и так далее.


4. Броня. Ставится на фазе проектирования. Увеличивает ХП корабля. Принимает на себя удары когда пробито энергетическое поле. Не сегментная, а одна на корабль. То есть истощается вне зависимости куда был нанесён удар. Не отражает выстрелы а получает повреждения до полного истощения.
5. Корпус (структура). Есть всегда. Количество очков урона (ХП), которое способен на себя принять, зависит от размера корпуса. Изнашивается после истощения брони. Когда полностью истощён, корабль уничтожается.
6. Экипаж. Начинает нести потери при попадании по броне (незначительные) и корпусу (значительные). При уменьшении экипажа, снижаются характеристики корабля. Накапливает опыт увеличивающий характеристики корабля и инициативу. Принимает участие в абордаже.
7. Опыт. Растёт сам по себе (очень медленно) и в боях (быстро). Возможно тренируется (медленно). Влияет на различные характеристики (инициатива, меткость и прочее).
8. Опыт абордажный. Команда хорошо стреляющая из пушек, не обязательно хорошо управляется с ручным вооружением. Растёт во время абордажа (быстро) и тренируется (медленно или средне).
9. Инициатива.
Инициатива используется в двух случаях:
1. При начале боя выводится средний показатель инициативы по флоту и у кого инициатива больше, тот начинает ход и ходит всеми своими кораблями, потом ходит другая сторона.
Защищающаяся сторона имеет небольшой бонус в инициативу.
2. Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него или при входе в зону действия его орудия, он совершит авто-выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).

10. Боевой дух. Влияет и на корабельные характеристики (меньше), и на личные при абордаже (больше).


Группирование кораблей.

С развитием технологий, более мелкие корабли можно будет группировать.
Максимально возможное количество кораблей в группе определяется технологией.
Объединённая группа получает бонусы в характеристики.
Управляются они как единый юнит.
Повреждения по ним наносятся по другому. Выстрел осуществляется по самому неопытному кораблю в группе, а не по всей группе. Не имеет значения насколько выстрел мощнее поля, брони и корпуса корабля. В 10 раз или в миллион. Урон от одного выстрела наносится только по одному кораблю.

Тем самым, большие дредноуты будут вынуждены иметь прикрытие из более мелких кораблей. Которые может и имеют меньшую суммарную мощь, но могут стрелять столько раз, сколько кораблей в группе.

Группа осуществляет стрельбу по другому принципу. Совершают выстрел столько истребителей, сколько требуется для уничтожение цели или вся группа если не хватает мощи для уничтожения. Если выстрелила не вся группа (цель уничтожили, а хватило меньшей мощи чем мощь всей группы), то те корабли из группы, которые не совершили выстрел, могут выстрелить по другой цели.

Вооружение.

Концепция стрельбы по противнику.

Если между стреляющим кораблём и тем по которому выстрелили, пространство пусто, он получает полный урон. Если где-то на пути стоит другой корабль, не важно чей, свой или чужой, он принимает часть урона на себя. Процент урона принятого кораблём вставшем на пути, зависит от процента на который он заслоняет клетку с кораблём целью. То есть это может быть цифра от 0 до 100%.
Точно так же будут влиять и астероидные поля, отдельные астероиды, кометы, метеорные потоки, кольца планет гигантов... Возможно даже разные особенности будут по разному влиять на разные типы вооружения.

Авто-выстрел (авто-ответ).

Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него или при входе в зону действия его орудия, он совершит выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).

Основное вооружение.

Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:
  1. Энергетическое.
    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)
      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)
      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
  2. Физическое.
    1. Пушечное.
      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.
    2. Ракетное.
      1. Ракеты.
        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.
      2. Торпеды.
        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.

Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:
  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.

Вспомогательное вооружение.

Разрывное:
В Старконе2 был один кораблик с разрывными снарядами - Ченджесу.
Снаряд летел до какой-то точки и если попадал в цель, не разрывался, но наносил больший урон. Если в цель не попадал, разлетался на осколки, которые летели в разные стороны и наносили небольшой урон. Сделал простую иллюстрацию.

Разрывной снаряд.

Изображение

У нас принцип действия такой же.
Если игрок стреляет в гекс, на котором есть вражеский корабль, то снаряд не разрывается и наносит бОльший урон.
Если игрок стреляет в пустой гекс, то снаряд разлетается и наносит урон шести прилегающим гексам. Урон естественно меньше. Суммарный урон осколков равен урону неразорвавшегося снаряда или даже меньше.

Я бы реализовал разрывной эффект методом установки специального модуля.
Нет этого модуля - снаряд, это обычный снаряд.
Есть этот модуль - Снаряд может выстреливаться в пустой гекс и разрываться.

Были ещё корабли Кохр-Ах, которые имели F.R.I.E.D., мощное кольцо из плазменных шаров. Стреляло оружие из корабля во все стороны. В нашем случае от гекса с кораблём во все стороны, на соседние 6 гексов (так же как с разрывным).
Реализовать лучше как специальный модуль при установке которого указывается импульсное энергетическое оружие, которое будет использоваться. Поясню. Не оружие в данном случае, установленное как оружие. А устанавливаем модуль, он спрашивает какое из импульсных орудий будет использоваться. От того какое оружие будет назначено модулю, будет зависеть размер модуля, ну и урон соответственно.
Таким образом нам не надо делать множество разных модулей раной мощности, а сам модуль прогрессирует с прогрессом вооружения.

Были ещё Шофиксти, сто своей бомбой самоуничтожения. Тоже по аналогии. Соседние 7 гексов получают урон. Шесть вокруг корабля и сектор на котором корабль.
Тут то же самое, только будет использоваться бомбовое (или ракетное) вооружение для начинки модуля.

Заградительное:
Принцип действия заградительного вооружения пост. Выстрел производится по пустому гексу. Если враг становится на этот гекс, получает урон.
Можно предусмотреть, чтобы некоторые виды заградительного вооружения наносили урон кораблю который находится на соседнем гексе, при этом уничтожался или сохранялся в меньшем количестве.
Реализовать предлагаю не как вид вооружения, а как специальный модуль. Чтобы можно было выпустить не кучу заграждений, а 1-2-3 с одного корабля за одну битву. Иначе может слишком круто получиться.


Сектора обстрела.

По умолчанию, для большинства орудий будет действовать только передний сектор. То есть можно будет выстрелить по кораблю/соединению находящемуся в секторе действия орудия.

Ракетное вооружение имеет сектор действия 360*.

Красные гексы принадлежат обоим смежным секторам.

Некоторые расы будут иметь бонусы в виде расширенного сектора обстрела.

Изображение


Обязательно нужно предусмотреть, чтобы расовые особенности имели возможность влиять на всевозможные характеристики.
Примеры:

Для Арилоу возможность всегда стрелять на 360*

Для Пкунков расширенный сектор обстрела.

У Орзов возможность переключать сектор обстрела (поворачивать пушку).

У Супоксов будет возможность передвигать корабли по полю боя не совершая поворотов. Как стоит носом к противнику, так и отступил на пару клеток назад или вбок не меняя ориентацию носа.

У Умга - очень быстро отступать назад, задом при помощи реверсного движка.

У Ммр-нм-хрм - менять боевую трансформацию, которая позволяет или быстро двигаться и слабо маневрировать или наоборот.

У Ильрафов - модуль невидимости.

И так далее...


Для обдумывания и чтобы не потерять:
Щиты

Энергетические Щиты
Описание: Щиты использующие в качестве источника питания только электроэнергию.
  1. Поглощающий Щит
    Принцип действия: Щит поглощает урон за счёт запасённой в батареях энергии.
    Характеристики:
    • Энергоёмкость - количество энергии выделенной для работы щита.
    • Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.
  2. Отклоняющий Щит
    Принцип действия: Генератор щита создаёт отклоняющее поле в некотором радиусе от корабля. Любой снаряд попавший в зону этого радиуса будет отклонен от прямолинейного движения.
    Характеристики:
    • Радиус действия - радиус где начинается отклонение снарядов.
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также определяет насколько массивный снаряд может отклонить данный щит.
    • Импульс снаряда - внешняя характеристика. Произведение скорости и массы входящего в радиус действия снаряда
  3. Пиковый Щит
    Принцип действия: Поглощение урона за счёт подводимой к активному щиту мощности.
    Характеристики:
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также количество урона, которое может быть поглощено данным щитом за один ход.
    • Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.
  4. Статический Щит
    Принцип действия: Любой физический снаряд попав в поле действия щита будет остановлен на месте. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие снаряды). Не действует на лучи.
    Характеристики:
    • Мощность одного канала - количество единиц энергии необходимое для удержания одного объекта.
    • Максимальная мощность - максимальное количество энергии выделяемое для удержания всех объектов. Отношение максимальной мощности к мощности одного канала определяет количество одновременно удерживаемых объектов.
Физические Щиты
Описание: Щиты использующие свойства материи в качестве защитных эффектов.
  1. Газовый щит (Щит "удерживающее поле")
    Принцип действия: Создаёт газовое облако вокруг корабля, которое создаёт расфокусировку лазерных лучей. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи). Действует только на лучевое оружие.
    Характеристики:
    • Боезапас - количество баллонов газа создающих облако.
    • Расфокусировка - величина наносимого кораблю уменьшенного урона в процентах от первоначального.
    • Рассеивание - время существования облака в ходах.
  2. Плазменный щит (Дисперсионный щит)
    Принцип действия: В магнитное поле, созданное генератором вокруг корабля, выпрыскивается плазма. За счёт магнитного поля плазма вращается и удерживается вокруг корабля. Любой снаряд попавший в плазму взрывается, любой луч (кроме "жёсткого излучения") поглощается плазмой. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи и снаряды).
    Характеристики:
    • Боезапас - количество баллонов газа создающих облако плазмы.
    • Нагрев - величина получаемого бронёй корабля тепла от действующего щита.
    • Нагрев снарядом - Внешняя характеристика. Величина получаемого бронёй корабля тепла от входящего снаряда, превратившегося в плазму.
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет генератор магнитного поля каждый ход.


Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, тактических, и стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Malin »

AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17Самая удобная на мой взгляд - общая инициатива управляет, чей флот ходит первым, инициатива одного юнита отвечает только за его количество действий в ходу

Я где-то тут читал, хм... не найти, что пошаговость игры будет "мгновенной", поясню:
Начинается бой. Оба игрока ходят одновременно, просто раздавая указания кораблям - долететь туда-то, жахнуть того-то. Сами корабли не перемещаются и не стреляют, корабли только получают указания. Естественно, враг не видит указаний игрока (хотя, "Модуль Перехвата и Дешифровки Сигналов"...). В итоге когда игроки раздали все указания, они нажимают кнопочки "Завершить ход", и все корабли ходят одновременно, эдакий единый "Шла-А-а-х!". Тогда понятие инициативы переходит только в очки действий (описанные AndreyKl).
Однако, можно инициативу сделать такой: когда происходит Шлах! (завершение хода), корабли не стреляют разом, а имеют небольшую задержку в миллисекундах, тогда может получиться так, что корабль с меньшей задержкой ударит первым, а менее инициативный просто не успеет выстрелить потому, что будет уничтожен до того, как выйдет из строя.

Решил структурировать все щиты вместе для удобства:
Щиты

Энергетические Щиты
Описание: Щиты использующие в качестве источника питания только электроэнергию.

  1. Поглощающий Щит
    Принцип действия: Щит поглощает урон за счёт запасённой в батареях энергии.
    Характеристики:

    • Энергоёмкость - количество энергии выделенной для работы щита.
    • Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.

  2. Отклоняющий Щит
    Принцип действия: Генератор щита создаёт отклоняющее поле в некотором радиусе от корабля. Любой снаряд попавший в зону этого радиуса будет отклонен от прямолинейного движения.
    Характеристики:

    • Радиус действия - радиус где начинается отклонение снарядов.
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также определяет насколько массивный снаряд может отклонить данный щит.
    • Импульс снаряда - внешняя характеристика. Произведение скорости и массы входящего в радиус действия снаряда

  3. Пиковый Щит
    Принцип действия: Поглощение урона за счёт подводимой к активному щиту мощности.
    Характеристики:

    • Мощность - количество энергии, которую потребляет активированный щит каждый ход. Также количество урона, которое может быть поглощено данным щитом за один ход.
    • Эффективность - энергетическое совершенство щита, как отношение единицы поглощённого урона к единице затраченной энергии.

  4. Статический Щит
    Принцип действия: Любой физический снаряд попав в поле действия щита будет остановлен на месте. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие снаряды). Не действует на лучи.
    Характеристики:

    • Мощность одного канала - количество единиц энергии необходимое для удержания одного объекта.
    • Максимальная мощность - максимальное количество энергии выделяемое для удержания всех объектов. Отношение максимальной мощности к мощности одного канала определяет количество одновременно удерживаемых объектов.


Физические Щиты
Описание: Щиты использующие свойства материи в качестве защитных эффектов.
  1. Газовый щит (Щит "удерживающее поле")
    Принцип действия: Создаёт газовое облако вокруг корабля, которое создаёт расфокусировку лазерных лучей. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи). Действует только на лучевое оружие.
    Характеристики:

    • Боезапас - количество баллонов газа создающих облако.
    • Расфокусировка - величина наносимого кораблю уменьшенного урона в процентах от первоначального.
    • Рассеивание - время существования облака в ходах.

  2. Плазменный щит (Дисперсионный щит)
    Принцип действия: В магнитное поле, созданное генератором вокруг корабля, выпрыскивается плазма. За счёт магнитного поля плазма вращается и удерживается вокруг корабля. Любой снаряд попавший в плазму взрывается, любой луч (кроме "жёсткого излучения") поглощается плазмой. Щит имеет обратную силу (действует на входящие и исходящие лучи и снаряды).
    Характеристики:

    • Боезапас - количество баллонов газа создающих облако плазмы.
    • Нагрев - величина получаемого бронёй корабля тепла от действующего щита.
    • Нагрев снарядом - Внешняя характеристика. Величина получаемого бронёй корабля тепла от входящего снаряда, превратившегося в плазму.
    • Мощность - количество энергии, которую потребляет генератор магнитного поля каждый ход.



Уже получилось приличное разнообразие идей! Надо бы подумать на счёт модулей...
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт Пикового Щита:
Да Пиковый Щит (или можно сказать "поглощающий щит мгновенного восстановления") по сути чит в определённых обстоятельствах. Тяжёлый корабль оборудованный таким щитом будет абсолютно неуязвим для мелких ударов, а при массированном ударе он будет постоянно уменьшать урон наносимый обшивке, но к минусам этого щита я бы отнёс отдельный отсек для отдельной энергоустановки, поэтому на истребитель такой не поставишь, и высоко технологичность щита, его можно отодвинуть подальше в научной ветке исследований цивилизации.

Я бы реализовал его как расовый уникальный модуль для Йехатов.
Сбалансировать-то мы его сбалансируем. Он будет массивный, значит уже в огневой мощи эти корабли потеряют. То есть компенсация уже есть. А тонкую настройку сделаем в момент тестирования.
Так что идея хорошая. Берём. :ok:


Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт Отклоняющего Щита:
Да,он сложен в исполнении программного кода, да его эффективность под вопросом. И вот почему:
1). Для луча лазера он будет прошибаем на сквозь (скорость света у нас максимальна в баталиях?), хотя можно придумать "искривляющий пространство щит" аналогичного действия на свет...но, думаю, оставим это на потом...
2). Корабли находящиеся рядом с кораблём-отклонителем находятся в потенциальной опасности "рикошета".
3). Медленный лёгкий снаряд может быть отклонён зеркально во врага.

Всё-таки я вынужден констатировать, что это не увяжется с общей концепцией боёвки. Но вот то что ты дальше написал:
Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:314). Корабли находящиеся в некотором конусе за кораблём-отклонителем наиболее защищены.
Примечание: этот щит является щитом поддержки для других кораблей, что является тактическим разнообразием. Можно для этого использовать растянутый поглощающий щит, но это скучнова-то на мой взгляд

Вот эта идея мне очень даже нравится и вписывается без всяких доработок в уже существующую концепцию.
Поясню. Если между стреляющим кораблём и тем по которому выстрелили, пространство пусто, он получает полный урон. Если где-то на пути стоит другой корабль, не важно чей, свой или чужой, он принимает часть урона на себя. Процент урона принятого кораблём вставшем на пути, зависит от процента на который он заслоняет клетку с кораблём целью. То есть это может быть цифра от 0 до 100%.
Точно так же будут влиять и астероидные поля, отдельные астероиды, кометы, метеорные потоки, кольца планет гигантов... Возможно даже разные особенности будут по разному влиять на разные типы вооружения.


Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт лазера:
Для некоторого перевеса в сторону реалистичности можно конечно, сделать его ярко светящемся в облаках межзвёздного газа (скопления которого наверняка могут быть на поле боя как и упомянутые выше астероиды), но думаю видимость луча в вакууме можно будет в любой момент разработки легко убрать, или сделать опционально.

А потом потомки будут над нами хохотать и кататься по полу:
Они глупенькие даже не представляли, что поток Ню-базон-колоидов виден обычному глазу! :lol: И что частиц всяких разных тьма тьмущая, и так далее и тому подобное.
Уж сколько раз такое в истории было, а человек всё равно постоянно продолжает думать, что уж нынешнее-то представление его об окружающем мире это истина в последней инстанции.

Не заботьтесь вы о таких мелочах. Это игра и давайте её сделаем красиво. Чтобы и смотреть было приятно и играть. И я вас уверяю, 99,99% игроков скажут за такой выбор - спасибо. :thanks:


Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт вооружения вообще:
Как указано в начале темы мы разделяем вооружение на Энергетическое и Физическое. Естественно Физическое имеет особенность заканчиваться, а Энергетическое восстанавливаться. Следовательно, с учётом близкодействия энергетического оружия, в начале баталии будет залп физическим оружием, а когда оно кончится у одной из сторон, ей придётся навязывать ближний бой "потенциально бесконечным энергетическим оружием"

Вот тут есть ТРИ варианта:
1. Есть общий боезапас. В течении битвы ограничения нет. Можно расстрелять хоть весь боезапас. Но потом его где-то придётся пополнять.
Этот вариант даст ослабление мощи флота находящегося на вражеской территории или просто далеко от родины. В целом, это очень хорошо. Будет крайне сложно устроить геноцид.
2. Боезапас условный. Разрешено использовать Физическое вооружение только какое-то количество раз за бой. Например такая-то пушка стреляет 5 раз за ход, а эта ракетница 10.
То есть подразумевается что после боя флот как-то перезарядился. Или боезапас такой, что куры не клюют, или подручными средствами обходятся, или ещё как-то.
3. Гибридный вариант. Использует обе схемы. Есть и общий боезапас, который заканчивается, и есть ограничения на использование оружия во время боя в количествах раз.

Больше мне нравятся 1 и 3 варианты.


Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31На счёт передвижений по полю боя:
Подниму тему про инерцию корабля. Есть идея использовать инерцию кораблей при боевых действиях. Приведу пример: Начинаем бой, все корабли на своих местах. Скорости равны нулю. Ходим каким-нибудь кораблём сильным в ближнем бою. Нам нужно подобраться им вплотную к кораблям противника. Мы задаём ему ход двигателей: ускорение, достигнув указанной нами клетки корабль будет иметь импульс в сторону нашего первоначального движения. В следующий ход мы задаём ход двигателей: холостой, прироста импульса не происходит и корабль движется по инерции. На третий ход мы решаем полностью остановиться, кораблю нужно погасить весь набранный импульс, включаем ход двигателей: торможение и в течении следующего хода корабль останавливается через тоже самое количество клеток что и разгонялся в первом ходу.
В другом случае, если нам нужно просто переместить корабль и погасить его инерцию (чтобы он в следующих ходах оставался на месте) мы можем выбрать ход двигателей: ускорение и торможение.

Естественно, дальность хода во всех случаях различна, как и разница при ускорении и равномерном движении.
Использование инерции даст возможность двигаться в любую сторону с любым поворотом корпуса корабля, таран кораблей, дредноут давящий мелкие истребители мухахаха...

:mosking: Смешно конечно, но думаю, принципы передвижения мы уже заложили. Кардинально меняться они уже не будут. Если только какие-то особенности, доработки.
Повторю вкратце. Есть очки движения по прямой, есть очки поворота. Очки поворота расходуют себя и очки движения по курсу один к одному. :mosking:

Пример: У корабля Скорость 3. Манёвренность 1. Он может пролететь 3 гекса вперёд но повернуться уже не сможет. Несмотря на то, что очко манёвренности не использовано, нет очков скорости, чтобы его использовать.
Или он может пролететь 2 гекса и повернуться на одну грань. Или пролететь гекс, повернуться и пролететь ещё один гекс. Или повернуться и пролететь 2 гекса.
Думаю понятно.


Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31Но есть небольшая проблема: Выход корабля за границы поля при движении по инерции...
Возможное решение: Корабль учитывает границы поля и он не даст игроку разогнаться слишком сильно, с условием что скорость на граничной клетке всегда равна нулю.

И это далеко не единственная проблема и не самая сложная в решении.


Malin писал(а): 17 дек 2011, 12:31Иными словами, система передвижения будет кардинально отличаться от шахматной партии. Естественно, это адский труд в программном коде...Но инерция корабля (как и отклоняющий щит) может принести ещё одну изюминку оригинальности в игру, или превратить её в непонятное месево...

Думаю в игре это будет не меньший труд.
И оригинальность его легче не сделает.

В месиво это наверное не превратится, потому, что те кто всё-таки будет играть в такую игру, будут как те мыши "Плакали, кололись, но продолжали есть кактус", играть сильно напрягаться, чтобы играть хорошо и ругаться от того, что приходится так напрягаться. Или просто не будут играть, памятуя о том как это сложно и тяжело.


Scampada писал(а): 17 дек 2011, 18:48Поддерживаю эту идею. Например, отклоняющий щит будет хорошим заграждением на передовой для защиты тыла, но при этом будет отклонять и свои залпы из тыла, так что баланс соблюден. А что касается алгоритма, Васяка, то его можно реализовать геймплейный, не реалистиный на 100%. Скажем, есть у летящей торпеды направление полета (естественно), и если она влетает на гекс, на который действует искажающее поле, то она отклоняется на одну грань в направлении ОТ корабля, испускающего это поле. Ну, это проверить будет нетрудно (в какой стороне корабль от ракеты). Если торпеда летит в лоб кораблю с таким полем, она отклоняется на грань и... снова влетает в другой гекс с полем от корабля. Она поворачивается еще раз... и уже улетает от корабля. Вот и все. Одна грань гекса - это уже гарантия, что ракета не попадет туда, куда нужно. Если она не самонаводящаяся (то есть такая, которая в начале своего хода определяет местонахождение корабля-цели и не изменяет свою траекторию).

Ну идею-то мы взяли. Идея годится почти без всяких затрат на её дополнительную реализацию. Главное мы получили главные плюсы, ради чего она задумывалась и без всех тех минусов.


AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17Пошаговых игр с нормальным многопользовательским режимом мало, с сетевым - по пальцам пересчитать => и сравнивать не счем, все зависит от реализации. Есть разные реализации - если противник нападает на юнит, оный может выстрелить первым, влияющая на контр атаки,

По крайней мере как это реализовано в Героях, это точно не стоит делать.


AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17ну и по инициативе меняется право/очередность хода. Самая удобная на мой взгляд - общая инициатива управляет, чей флот ходит первым, инициатива одного юнита отвечает только за его количество действий в ходу (типа юнит с высокой инициативой заранее разогрел движки или заготовил ракеты на перезарядку),

Мне тоже такая идея кажется наиболее адекватной.
Только я предлагаю индивидуальную инициативу уже во время боя не использовать, а просто дать возможность игроку выбирать корабль которым он в данный момент собирается сходить. Расширим таким образом тактику.

Осталось только определиться что использовать для подсчёта общей инициативы.
Или это будет средняя температура по больнице.
Или сумма всех температур.

В игровом плане, мне больше нравится показатель средней инициативы. В этом случае разница в размерах флота влиять не будет и если давать защищающейся стороне ещё прибавку к инициативе, то в большинстве случаев защищающаяся сторона будет ходить первой, а это именно то, чего бы мне хотелось добиться.
Однако может быть какие-то интересные моменты есть и в сумме инициатив, а я просто не вижу.


AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17ход можно использовать не весь - оставить на автоматические ответные залпы в течении хода противника.

В принципе, если разрешить ответный авто-выстрел только если в этот ход игрок не использовал оружие, то может это и неплохая идея.
Вероятно стоит такое реализовать. Это всё маленькие тактические возможности, которые и дают потом возможность использовать всякие хитрости. Кажется уже всё продумал, просчитал, а противник потом всё равно выкинул какой-то фортель.


AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17В общем использовать инициативу можно очень по разному,Но некоторые реализации могут напрягать игрока постоянной необходимостью сидеть за компом, так как не ясно когда же будет его ход - через секунду или 20 минут.

Вот поэтому наверное это самая удачная реализация инициативы. Общая на весь флот складывающаяся из индивидуальной.

Кстати, при авто-выстреле можно ещё смотреть, если у противника который может ответить выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего юнита, то он первый выстрелит.
Прикольно! :dance2:


Так, дальше ещё не читал...
Отвечу попозже.

AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17Дополню немного, может кого заинтересует или придумаете что по лучше для игры:
-Щит "удерживающее поле". Генератор создает поле, в поле запускаются разогретые/заряженные частицы, к примеру газ или металлическая пыль. Результат: приличная часть урона любого лучевого оружия будет рассеяна/отражена в разных направлениях, показатель процентный зависящий от плотности щита (ибо логично). Дабы ограничить и не сделать этот щит повсеместно используемым, можно дать ему "боезапас" измеряемый в балонах газа/килограмах пыли, как быстро он будет расходоваться - другой вопрос, можно реализовать расход от попадания специфического оружия (к примеру магнитного или от взрывов), либо походовый/побоевой (если делать походовый, то будет приятная фишка противнику задействуемая непосредственно в бою). Для своего лазера можно делать дырку в щите.
Для ракет аналог - запускаются ловушки дающие шанс ракете рвануть вдали о цели (можно сделать процентно, а можно по колличеству ракет/ловушек, в таком случае будет аналогом обычных щитов)
-Дисперсионный щит (могу путать название физического явления), преломляет лучи испускаемые кораблем или идущие в него, заставляя их окружать корабль уничтожая практически любые не достаточно массивные обьекты. Преимущества: почти полная неуязвимость против лучевого и физического оружия, чем больше насыщение - тем массивней должен быть пробивающий снаряд. Недостатки: стрельба любым оружием из под него невозможна (даже если бы не уничтожало все исходящие снаряды, куда стрелять то? вокруг все светится) к примеру может перенасытиться с неприятными последствиями для корабля (в виде оплавленной брони), для разогрева/активации жрет энергию как проклятый, если физический снаряд прорвется, это уже не снаряд, а полу-плазма). Полный ход на рассеивание или активацию.
- Статис щит. Любой физический снаряд попав в статис поле будет заморожен, так же предотвращает утечку газов и т п с поврежденных секций. Недостатки: сами стрелять не можем физическим оружием. Что будет с кораблем когда поле снимут? маленький армагедон?
Можно сделать этот вид щита самоактивируемым в случае если корабль гарантированно погибнет на этом ходу, так сказать последнее средство, модуль "Берсерк". А можно просто сделать модуль повышающий живучесть, можно оба - и щит и модуль, но с возможностью установить только один - либо корабль выдерживает большее колличество повреждений в целом, либо перед гибелью становится почти неуязвимым (с поправкой на факт уже существующих повреждений и не работающих компонентов).

Подумаем.

Я вот думаю какого принципа действия должен быть щит у Утвигов.
У Йехатов был щит, который запитывался энергией и работал по нажатию кнопки. Энергии расходовалось больше чем генерировалось и он был эффективен против одного-двух попаданий, но если его массировано обстреливали, то в те моменты когда он отключался из за нехватки энергии, все выстрелы достигали цели.
Пиковый щит очень здорово моделирует в походовом режиме этот щит. Но вот у Утвигов щит был другой и как смоделировать его, не пойму.
Корабль Утвигов вообще не потреблял энергию для оружия и абсолютно не генерировал её обычным способом. А вот Щит в момент включения поглощал любой наносимый урон и потреблял энергию, но генерировал энергию в момент поглощения выстрела. И генерировал ровно столько, сколько поглощал.
Фишка была в том, чтобы вовремя активировать защиту. Именно в момент удара, чтобы не расходовать энергию, а наоборот пополнить. Если у кораблика заканчивалась энергия, активировать больше щит было невозможно и пополнить запас энергии тоже. Кораблик мог продолжать стрелять, но защиты лишался.
Вот такой кораблик. Как смоделировать в пошаге эти принципы не соображу.


AndreyKl писал(а): 18 дек 2011, 03:17в обычных щитах предполагается регенерация n хит поинтов/% эффективности в ход.

Да.

Malin писал(а): 18 дек 2011, 11:43Я где-то тут читал, хм... не найти, что пошаговость игры будет "мгновенной", поясню:

Имелась ввиду стратегическая составляющая игры. Боёвка точно будет поочерёдной. Чуть выше подробно писал.


Malin писал(а): 18 дек 2011, 11:43Тогда понятие инициативы переходит только в очки действий (описанные AndreyKl).
Однако, можно инициативу сделать такой: когда происходит Шлах! (завершение хода), корабли не стреляют разом, а имеют небольшую задержку в миллисекундах, тогда может получиться так, что корабль с меньшей задержкой ударит первым, а менее инициативный просто не успеет выстрелить потому, что будет уничтожен до того, как выйдет из строя.

Тоже выше писал про инициативу общую, складывающуюся из инициативы единиц, и инициативу индивидуальную в момент автоответа, если вооружение в этот ход не было использовано.


Malin писал(а): 18 дек 2011, 11:43Решил структурировать все щиты вместе для удобства:

Добавлю в шапку для обдумывания.


Malin писал(а): 18 дек 2011, 11:43Уже получилось приличное разнообразие идей! Надо бы подумать на счёт модулей...

Главные и первые идеи для спец модулей, это конечно вооружение корабликов Старкона. Это кладезь.
Потом, спец модули из МОО2. Есть русифицированная версия.

Добавлено через 35 минут 14 секунд
Кстати, я сразу добавляю некоторые вещи в шапку.

Например:
Концепция стрельбы по противнику.

Если между стреляющим кораблём и тем по которому выстрелили, пространство пусто, он получает полный урон. Если где-то на пути стоит другой корабль, не важно чей, свой или чужой, он принимает часть урона на себя. Процент урона принятого кораблём вставшем на пути, зависит от процента на который он заслоняет клетку с кораблём целью. То есть это может быть цифра от 0 до 100%.
Точно так же будут влиять и астероидные поля, отдельные астероиды, кометы, метеорные потоки, кольца планет гигантов... Возможно даже разные особенности будут по разному влиять на разные типы вооружения.
Авто-выстрел (авто-ответ).

Если в свой ход игрок не использовал оружие, то при нападении на него он совершит выстрел по нападающему кораблю.
Если у корабля который может ответить авто-выстрелом, индивидуальная инициатива больше, чем инициатива нападающего корабля, то он выстрели первым, а только потом тот кто нападал (с меньшей инициативой).
Аватара пользователя
Shagn
Сообщения: 1
Регистрация: 13 дек 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Shagn »

Vasaka писал(а): 03 дек 2011, 13:51
Вступление.


Таблица размеров корпусов.


Поле.


Характеристики кораблей.


Группирование кораблей.


Вооружение.

Концепция стрельбы по противнику.



Обязательно нужно предусмотреть, чтобы расовые особенности имели возможность влиять на всевозможные характеристики.
Примеры:




Для обдумывания и чтобы не потерять:



Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, тактических, и стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.


Здорово! Мечта....

Чувствую себя идиотом... не могу написать личное сообщение или ответить "Vasaka"
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Shagn писал(а): 19 дек 2011, 01:53Здорово! Мечта....

Самому нравится! :D


Shagn писал(а): 19 дек 2011, 01:53Чувствую себя идиотом... не могу написать личное сообщение или ответить "Vasaka"

Вариантов написать ЛС очень много.
Можно в правом верхнем углу (правее часиков) есть: "Личные сообщения: Новых 0, всего 18."
Можно там где имя и аватарка. Справа от имени стрелочка вниз. Нажимаешь, там есть отправить личное сообщение.
Можно через "Мой кабинет" в верхнем меню.
Или просто на е-мэил: [email]vaska-l@yandex.ru[/email]


PS Отредактировал твоё сообщение. Убрал из под спойлеров текст, а то в головном сообщении очень много символов, более 15 000 знаков.

Нужно ещё составить список всех так называемых "деталей местности". Природных объектов которые будут занимать гексы.
Концепция в этом плане почти не проработана.
Если мы воюем в астероидном поясе,должны ли быть усеяны астероидами 90-100% гексов или это должно быть 10-15%?

В общем вопроса 2:
1. Какие детали местности будут присутствовать.
2. Какие площади они занимают и как располагаются и при каких условиях.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а):Нужно ещё составить список всех так называемых "деталей местности".
<...>
В общем вопроса 2:
1. Какие детали местности будут присутствовать.
2. Какие площади они занимают и как располагаются и при каких условиях.

Для начала нужно определиться где у нас будут баталии.
Попробую составить список.

Местности:

  • Чистый космос
    Описание: Поле боя чисто и пусто, никаких инородных объектов не наблюдается.
    Воздействие на бой: нет
  • Пояс астероидов
    Описание: Поле содержит n-количество астероидов (металлические\каменные\ледяные?) , которые медленно перемещаются по полю каждый ход, возникая и пропадая на границе карты.
    Воздействие на бой: Столкновение с астероидом наносит урон кораблю, а снаряды уничтожаются, при этом сам астероид либо отклоняется от своего движения, либо разрушается.
  • Газопылевое облако
    Описание: Поле боя насыщенно межзвёздным газом.
    Воздействие на бой: Трение о газ снижает скорость кораблей.
  • Вблизи планеты
    Описание: Поле боя имеет на заднем фоне планету.
    Воздействие на бой: ?
  • Вблизи звезды
    Описание: Поле боя на заднем фоне звезду.
    Воздействие на бой: ?


С астероидным полем думаю всё более менее просто. Если астероидное поле не плотное, то иногда при завершении хода есть некоторый шанс "создать астероид" у границы поля боя, и потом астероид становится "нейтральным кораблём" и движется в каком-то направлении. Так как пояса астероидов - вещь очень устойчивая, то все создаваемые астероиды должны двигаться в одном направлении.

Сами астероиды можно разделить по составу и размеру.
Для варианта поля 24х14
Размеры астероидов:

  • Крошечный - 1 клетка (астероид настолько мал, что при столкновении есть шанс пролететь мимо)
  • Маленький - 1 клетка (100% попадание при столкновении)
  • Средний - 2-3 клетки.
  • Большой - 3-5 клеток
  • Огромный - 6 клеток(больше, думаю, делать не стоит)


Другие "детали местности" придумать сложно. Облачко газа в 6-10 клеток? Как-то странно, в таких масштабах вакуум разорвёт облако. Протуберанец вблизи звезды? Если мы будем там где протуберанцы, нам будет уже всё равно... Металлические обломки кораблей или иной мусор легко отнести к "астероидам".
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Scampada »

(Vasaka)
Но вот у Утвигов щит был другой и как смоделировать его, не пойму.
Корабль Утвигов вообще не потреблял энергию для оружия и абсолютно не генерировал её обычным способом. А вот Щит в момент включения поглощал любой наносимый урон и потреблял энергию, но генерировал энергию в момент поглощения выстрела. И генерировал ровно столько, сколько поглощал.
Фишка была в том, чтобы вовремя активировать защиту. Именно в момент удара, чтобы не расходовать энергию, а наоборот пополнить. Если у кораблика заканчивалась энергия, активировать больше щит было невозможно и пополнить запас энергии тоже. Кораблик мог продолжать стрелять, но защиты лишался.
Вот такой кораблик. Как смоделировать в пошаге эти принципы не соображу.

Предложу так: щит нужно будет активировать вручную в свой ход. Если игрок видит летящую торпеду на расстоянии одного хода, он включает щит на этот ход. В следующий ход торпеда влетает в корабль и не наносит урона, а щиту дается ее энергия. Либо торпеда пролетает мимо (ведь игрок не знает, в какой корабль нацелил противник торпеду) и энергия щита расходуется впустую.
Просто способность корабля. Такая особая, в виде модуля реализуемая.

Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08С астероидным полем думаю всё более менее просто. Если астероидное поле не плотное, то иногда при завершении хода есть некоторый шанс "создать астероид" у границы поля боя, и потом астероид становится "нейтральным кораблём" и движется в каком-то направлении. Так как пояса астероидов - вещь очень устойчивая, то все создаваемые астероиды должны двигаться в одном направлении.

Не обязательно:) если мы рассматриваем достаточно большую СИСТЕМУ астероидов, то может быть так, что система движется в общем направлении, а в пределах системы астероиды, имея ускорение в общем направлении, имеют также и некие импульсы в пределах системы. Например, два астероида летели в одном направлении, затем столкнулись. Они полетят в том же направлении, но удаляясь друг от друга. С определенной точки наблюдения будет казаться, что они движутся в разных хаотичных направлениях. Тем более - если их тысячи. Ведь скорость пояса астероидов сама по себе может быть невелика в сравнении со скоростью кораблей. Так что относительно кораблей вообще будет казаться, что они стоят на месте, если скорость корабля будет равна скорости и направлению пояса. А астероиды будут сталкиваться и разлетаться. К тому же, пояс астероидов вообще может иметь крайне низкую скорость. Нет?

Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Другие "детали местности" придумать сложно. Облачко газа в 6-10 клеток? Как-то странно, в таких масштабах вакуум разорвёт облако.

Крайне разреженное облачко в 6 клеток? Если не так, то вообще можно все поле заполнить разреженным газом, при этом особым свойством будет то, что любой выстрел из лазерного оружия будет приводить к возможному воспламенению газа, что будет наносить урон самому кораблю, который стреляет, и находящимся вокруг него. Таким образом, можно будет реализовать газовые облака разных видов (легко и трудновоспламеняемые газы), и заманивать флоты противников, вооруженные лазерным оружием, на облака с самым легковоспламеняющимся газом, после чего расстреливать их издалека из ракетного оружия. Кстати, в легковоспламеняемом газовом облаке и взрывы ракет могут наносить урон по площади.

Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Протуберанец вблизи звезды? Если мы будем там где протуберанцы, нам будет уже всё равно...

Звездный ветер, жесткое излучение могут искажать\предотвращать работу модулей.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Malin »

Scampada писал(а): 19 дек 2011, 18:27любой выстрел из лазерного оружия будет приводить к возможному воспламенению газа

Не забываем, для горения нужен окислитель (кислород/хлор/фтор и тп...), которого в межзвёздных газах менее 1%.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Для начала нужно определиться где у нас будут баталии.

Важно ещё определить не только где могут быть баталии, но и какой их масштаб.
Планета должна занимать: 1 гекс, 7 гексов, или быть дугой на краю поля или быть настолько большой, чтобы вообще не фигурировать в боевой системе.

Мне кажется наиболее приемлемыми два последних варианта.

Во первых, это позволит использовать на поле как астероиды занимающие гекс целиком и создающие прикрытие, так и рой мелких астероидов находящихся на гексе но не препятствующих пролёту по этому гексу. Разве что снижают скорость, влияют и влияют на какие-то другие характеристики.
А во вторых, спасём любителей реалистичности от инфаркта придержимся здравого смысла там, где это можно сделать без ущерба для геймплея.


Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Описание: Поле содержит n-количество астероидов (металлические\каменные\ледяные?) , которые медленно перемещаются по полю каждый ход, возникая и пропадая на границе карты.

Хорошая идея! Нам никто не запрещает сделать их не статическими объектами.


Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Газопылевое облако
Описание: Поле боя насыщенно межзвёздным газом.
Воздействие на бой: Трение о газ снижает скорость кораблей.

Вероятно тут речь идёт о поле полностью заполненном газом.
Думаю, на скорость газ вряд ли может сильно помешать, это не астероидные поля и метеорные потоки где надо лавировать, теряя скорость. Но например оно могло бы снижать эффективность энергетического оружия.


Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Вблизи планеты
Описание: Поле боя имеет на заднем фоне планету.
Воздействие на бой: ?

Кольца планет гигантов. Мелкий щебень и пыль на поле.

Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08С астероидным полем думаю всё более менее просто. Если астероидное поле не плотное, то иногда при завершении хода есть некоторый шанс "создать астероид" у границы поля боя, и потом астероид становится "нейтральным кораблём" и движется в каком-то направлении. Так как пояса астероидов - вещь очень устойчивая, то все создаваемые астероиды должны двигаться в одном направлении.

Можно только небольшие отклонения орбиты астероида предусмотреть. Чтобы они все не летели строго перпендикулярно полю. Например отклонение в 45* туда-сюда. Тогда их можно использовать и как прикрытие, чтобы побираться к противнику.


Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Для варианта поля 24х14

Насчёт поля пока нет определённости...


Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Размеры астероидов:

Предлагаю такой вариант:
1. Большие астероиды, кометы. От одной клетки и больше. (Насколько больше можно позже определиться.)
На гекс занимаемый астероидом встать нельзя. Он имеет очки жизни и может быть уничтожен.
Могут служить прикрытием.
Движутся.
Прилетают и улетают с поля.

2. Скопления мелких астероидов, метеорные потоки, камни и пыль из колец планет гигантов.
Занимают один гекс, но могут составлять и целые поля из таких гексов примыкающих друг к другу.
На гекс занимаемый мелкими астероидами может встать корабль. При этом его боевые характеристики будут меняться. На разные размеры кораблей действует по разному. Мелкие корабли должны получать преимущество перед большими при битве на таких гексах.
Корабли замедляются.
Корабли имеют большую защиту?
Могут передвигаться? Могут быть статичными?


Malin писал(а): 19 дек 2011, 15:08Облачко газа в 6-10 клеток?

Если делать облако газа, то это огромные области в пространстве и битва будет проходить целиком в облаке газа.


Scampada писал(а): 19 дек 2011, 18:27Предложу так: щит нужно будет активировать вручную в свой ход. Если игрок видит летящую торпеду на расстоянии одного хода, он включает щит на этот ход. В следующий ход торпеда влетает в корабль и не наносит урона, а щиту дается ее энергия. Либо торпеда пролетает мимо (ведь игрок не знает, в какой корабль нацелил противник торпеду) и энергия щита расходуется впустую.
Просто способность корабля. Такая особая, в виде модуля реализуемая.

Наверное, надо что-то не в ручную активизируемое.
Это будет тяжеловато и надоедливо в использовании.


Scampada писал(а): 19 дек 2011, 18:27Не обязательно если мы рассматриваем достаточно большую СИСТЕМУ астероидов, то может быть так, что система движется в общем направлении, а в пределах системы астероиды, имея ускорение в общем направлении, имеют также и некие импульсы в пределах системы.

Ну в общем да. Я про это чуть выше написал.


Scampada писал(а): 19 дек 2011, 18:27С определенной точки наблюдения будет казаться, что они движутся в разных хаотичных направлениях. Тем более - если их тысячи. Ведь скорость пояса астероидов сама по себе может быть невелика в сравнении со скоростью кораблей. Так что относительно кораблей вообще будет казаться, что они стоят на месте, если скорость корабля будет равна скорости и направлению пояса. А астероиды будут сталкиваться и разлетаться. К тому же, пояс астероидов вообще может иметь крайне низкую скорость. Нет?

Ну тут как сделаем, так и будет.
Вполне логично появление их только с одной стороны. Так же вполне приемлемо и желательно небольшое отклонение в траектории от общего потока.


Scampada писал(а): 19 дек 2011, 18:27Крайне разреженное облачко в 6 клеток? Если не так, то вообще можно все поле заполнить разреженным газом

Точно. :D


Scampada писал(а): 19 дек 2011, 18:27при этом особым свойством будет то, что любой выстрел из лазерного оружия будет приводить к возможному воспламенению газа, что будет наносить урон самому кораблю, который стреляет, и находящимся вокруг него. Таким образом, можно будет реализовать газовые облака разных видов (легко и трудновоспламеняемые газы), и заманивать флоты противников, вооруженные лазерным оружием, на облака с самым легковоспламеняющимся газом, после чего расстреливать их издалека из ракетного оружия. Кстати, в легковоспламеняемом газовом облаке и взрывы ракет могут наносить урон по площади.

Лучше сделать минусы к энергетическому вооружению. Вроде как бы рассеивает луч или импульс.


Так... Написали много, но до обобщения пока не дошли.
AndreyKl
Сообщения: 51
Регистрация: 22 фев 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение AndreyKl »

Vasaka писал(а): 20 дек 2011, 02:36Вероятно тут речь идёт о поле полностью заполненном газом.
Думаю, на скорость газ вряд ли может сильно помешать, это не астероидные поля и метеорные потоки где надо лавировать, теряя скорость. Но например оно могло бы снижать эффективность энергетического оружия.
Как минимум можно задать эффекты на двигатель/щит, помехи наведения - не думаю, что двигателю понравится, если полетят частицы в обратном направлении, но зависиьт от двигателя, если двигатель работает как раз на разгоне частиц, то может ему и ускорение дать или экономию топлива... Максимум - разогнанные частицы ничем не хуже микрометиорита, корозия брони.
Slimper
Сообщения: 101
Регистрация: 25 янв 2011

Боевая система. (В разработке 2)

Сообщение Slimper »

AndreyKl писал(а): 21 дек 2011, 12:03Как минимум можно задать эффекты на двигатель/щит, помехи наведения - не думаю, что двигателю понравится, если полетят частицы в обратном направлении, но зависиьт от двигателя, если двигатель работает как раз на разгоне частиц, то может ему и ускорение дать или экономию топлива... Максимум - разогнанные частицы ничем не хуже микрометиорита, корозия брони.

Тогда какие то подобные эффекты должны быть и на самой карте системы и возможно на межзвездной карте ( пока движение не перешло в гипер).
Вроде долго находишься в газовом облаке у тебя повреждается броня или при проходе через него снижается скорость и дальность работы сканеров.
Закрыто