Ошибки Геймдизайна на примере игр.

(Только для группы "MOSC ДизДок") Здесь идёт написание Дизайн Документа для игры "Master of Star Control".
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Ошибки Геймдизайна на примере игр.

Сообщение Vasaka »

Fallout - Olympus

Способность "Воровство".
(Причём, кое где в стремлении исправить геймплейные огрехи оригинала, разработчики Олимпуса только усугубили ситуацию.)

Раньше при воровстве открывался инвентарь NPC и можно было попробовать переложить вещь из его инвентаря в свой. Если вещь перемещалась в инвентарь персонажа, то воровство удалось, если нет, то NPC атаковал персонажа или ворчал. И это пример плохого геймдизайна.

Не было никакого смысла качать навык воровства, ибо даже с начальным уровнем можно было обчистить любые карманы, просто сейв/лоад нужно было делать больше раз.

Разработчики Олимпуса попробовали решить эту проблему добавив ещё одну проверку вероятности. Теперь ещё нужно много раз жать воровство - применить к NPC, пока не откроется инвентарь. То есть теперь мы ещё и инвентарь не с первого раза открываем, а тыкаем, тыкаем, тыкаем... А потом ещё и с инвентарём по той же схеме. Просто издевательство какое-то.

На самом деле проблема решается просто. Для каждого NPC устанавливается порог навыка вовровства, при котором персонаж может заглянуть в карманы и беспрепятственно всё оттуда забрать. Один раз тыкнули на NPC и знаем хватает у нас навыка или нет.

Ну, и конечно, возможность беконечно качаться. Кладём в рюкзак NPC десяток монеток, а потом по одной их крадём. Упёрли одну монетку - 10 опыта. Сохранились, продолжили...
Тоже можно было решить эту проблему просто. Если воровство у этого персонажа возможно, то получили опыт (10), и возможность взять вещи. Повторное заглядывание опыта не даёт.
Закрыто