Конструктор кораблей (F11)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 27 апр 2012, 15:46Дело ведь не напрямую в миллионы упирается. В данном случае это дополнительная работа программисту и 3D моделеру, чьих рук как раз катастрофически и не хватает.

Vasaka писал(а): 27 апр 2012, 15:46Почему не сделать всё в одном окне? Выше привёл набросок.

Никто не говорит, что это нужно делать завтра) Сейчас мы говорим о следующем этапе развития конструктора, после запуска игры, где будет дополнительная имформация по устанавливаем узлам и куда можно будет включать 3Д модели узлов по мере их прорисовки модерами для тех (панели науки) (не забывай, что объявления о твоей игре есть на сайте цивы, модеры то же придут оттуда, один вроде уже пришел:) ) На этом этапе развития конструктора добавлять описание узлов нецелесообразно, слишком мелдкий размер шрифта тогда понадобится для этого окна. Просто оставь то, что есть. Ведь твоя цель сейчас - пуск игры?

Vasaka писал(а): 27 апр 2012, 15:46Двигатели можно будет установить по одной штуке каждого вида. Только каждый будет занимать большой объём и будут ставить только нужные. Если формируем флотилию для перемещения по ЗЛ, то нам не нужны Гипер движки. И наоборот.

Системные (досветовые двигатели) ставятся в любом случае. Они же будут двигателями для боя.

ЗЛ?
Про системные двигатели: скорость и маневреность должны задавать разные блоки с возможностью регулировки их мощности, тогда при одном корпусе для авиации (истребители, бомбардировщики) мы получим большее разнообразие конечных характеристик.
Да и соотношение оружие \ двигатели по объему их даст.

А теперь вопрос: чем отличается истребитель от разведчика? (корпус один, т.к. разведчик - это стартовый юнит)
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Groza »

Vasaka писал(а): 27 апр 2012, 15:46Очень жду предложений для наброска дизайна. Может что-то забыл, не учёл... и т.д.

кликом мышки моно увелить
Изображение

извените за калиграфию)))

Коротенько о концепции...
Клацаем по любому полю с оборудованием и справа в разделе "Список оборудования для апгреда" появляется список возможных вариантов установки (замены), внизу -характеристика, то которое уже установлено - отмечено галочкой или словом "установлено" или значком, кому как удобно.

Черные карлючки...эээ...это типа графическое изображения оборудование....учился у Малевича 2 курса....закончил с успехом)))
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Groza »

По поводу конструктора....рановато))
для начала необходимо еще уяснить "Характеристики корабля", "Структура корабля", их взаимосвязь, потом разработать концепцию "Иследований", увязать все вместе, и лишь тогда определятся , как работает конструктор, и его интерфейс.

Но раз начали эту тему, предлагаю пока не поздно начать с начала...
Набросок "Система характеристик корабля" в стиле "параметр //подпараметры":

Основные параметры
1. Название корабля - "..."
2. Клас корабля - корвет....дредноут
3. Размер корпуса - количество ед.обьема под оборудувание занято // макс.кол-во
4. Щит - хп перед/бокП/бокЛ/бокЗП/бокЗЛ/зад // авторемонт хп/ход
5. Броня - хп брони
6. Корпус - хп корпус
7. Радар - радиус обнаружение обьектов // уровень обнаружения
8. ??
Параметры движения
1. Межзвезная скорость (МЗС) - в парсеках/ход по галакт.карте
2. Дальность гиперпрыжка - макс.дальность гиперпрыжка в парсеках (на нач.уровне 3*МЗС), ограничена топливным баком (реактором)
3. Маршевая скорость (боевая, системная???) (МС) - ед., гексагон/ход по системе и боевой карте, определяет очки движения
4. Маневреность - кол-во поворотов на боевой карте
5. ??

Параметры атаки
1. Физич.урон= урон // дальность // автовыстрел (да,нет)
2. Енерг.урон= урон // дальность // автовыстрел (да,нет)
3. Взрыв.урон= урон // дальность // автовыстрел (да,нет)

Параметры екипажа
1. Экипаж - кол-во чел.// макс. кол-во чел.
2. Уровень екипажа - лвл // очки опыта
3. Уровень абордажа - лвл // очки опыта
4. Инициатива - очки влияния екипажа на очередность атаки
5. Боевой дух (мораль) - очки бонусного влияния екипажа на разные параметры
6. ??

Доп.параметры и способности (список)
1. Пасивная способность екипажа, орудий, оборудувания - (параметры)
.....
N. Активная способность екипажа, орудий, оборудувания - (параметры)
.....
Дополняем, улучшаем, наливаем))

Набросок "Структура корабля" - это система основных елементов (модулей) корабля, определяющих и влияющих на игровые параметры корабля, используются в "Конструкторе корбля", улучшаются в "Системе иследований"

Основные модули:
1. Корпус - бывает ..эээ...7 типов (зонд, ис, корвет, фрегат, крейсер, линкор, дредноут) определяет размер обьема системы оснащения оборудуванием, определяет параметр - "Размер корпуса", "Корпус - хп корпус" . Одноштучный.
2. Генератор силового поля - определяет параметр - "Щит". Одноштучный. Имеет размер.
3. Бронеплита - определяет параметр - "Броня - хп брони". Многоштучный. Имеет размер.
4. Радарная установка - определяет параметр - "Радар". Одноштучный. Имеет размер.
5. Гипердвигатель - определяет параметр - "Межзвезная скорость (МЗС)". Одноштучный. Имеет размер.
6. Топливный бак (иль реактор) - определяет параметр - "Дальность гиперпрыжка". Одноштучный. Имеет размер.
7. Маршевый двигатель - определяет параметр - "Маршевая скорость (МС)", "Маневреность". Одноштучный. Имеет размер.
8. Орудие - определяет параметры атаки. Многоштучный. Имеет размер.
9. Каюта - определяет параметр -"Екипаж". Одноштучный. Имеет размер.
10. Доп.оборудувание - добавляет активно-пасивные спосбоности и характеристики
(тут как говорится вариантов на любой вкус)

Дополняем, улучшаем, наливаем))

Теперь самое сложное....."Система иследования" ..она напрямую влияет , как будет развиватся (апгрейд) "Структура корабля"...

Для начала нужно определится с:
1. Ветки иследований будут общие для всех расам или у каждой расы будет своя отдельная система иследований? (я - за всем и все)
2. Какие ветки??
- военные иследования
- производственно-экономические
- социальные
- ...еще варианты??
3. Длительность иследований ???
- Фиксированая в ходах.
- Прогресивная, от роста мощности науч.лабораторий или еще чегонибуть
- ...еще варианты??
4. Принципы апгрейда (улучшения) оборудувания кораблей??
- линейный апгрейд : лазер 1 ур.---лазер 2 ур.---лазер 3 ур. - комплексное изучение просто нового улучшеного варианта оборудования, как результат - очень много видов оборудования (оружия) , постоянно нужно лезть в конструктор, для создания новых улучшеных проэктов. Как вариант - использовать разные названия, типа -лазер-фазер-плазменная пушка .
- функиональный апгрейд : каждый тип оборудования (их немного) улучшается функионально, пример: изучить "Кластерные форсунки +1 маневреность", изучить "Форсажный модулятор +3 скорость -1 маневреность".
Варианты апгрейда кораблей :а).Автоматически по всем флотам б).Вручную (в доке на верфе)
- ...еще варианты??
5. Результаты иследований?? После изучения получаем :
- один обьект (один движок с заданами параметрами)
- несколько сбалансированых вариантов обьекта (3 движка 2 ур. но с разными параметрами по принципу "гдетобольшегдетоменьше" - А)скорость 3 размер 60, Б)скорость 4, размер 80, С) скорость 5 , размер 100) - используем в создании различных по тактике типов кораблей.
6....еще варианты??

Дополняем, улучшаем, закусуем))
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2022
Регистрация: 28 май 2023

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 27 апр 2012, 15:46Вот набросок. Чего добавить/убрать/переделать/перенести?

А для чего нужен "компьютер"?
Vasaka писал(а): 27 апр 2012, 15:46Для боя можно подумать о небольшом увеличении скорости за счёт манёвренности и наоборот, в рамках одного установленного двигателя.

Это может быть произведено "настройкой оборудования корабля" в рамка Концепция "Все мы люди Ммр-нм-хрм!".
Пример:
Двигатель: Ионный
Скорость: 6
Манёвренность: 3
Три вида работы двигателя:
  • Стандартный. 6 скорость, 3 манёвренность.
  • Марш. 8 скорость, 1 манёвренность.
  • Манёвры. 3 скорость, 5 манёвренность.
Эти виды работы двигателя можно привязать к видам двигателей и технологиям (Умга и Супоксам можно дать вид работы двигателя - "реверс" (задний ход), Траддашам - "факел" и проча). А можно также выдавать эти виды работы двигателя с повышением уровня экипажа корабля.
neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39ЗЛ?

Звёздные линии, "дороги в космосе", крайне положительно влияют на экономику соединённых ЗЛ систем и упрощает переброску флота из системы в систему.
neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39А теперь вопрос: чем отличается истребитель от разведчика? (корпус один, т.к. разведчик - это стартовый юнит)

Истребитель - это тип корпуса. Разведчик - это роль. Для разведчика главное: быть быстрым, дальнозорким, незаметным, иметь возможность укусить врага в уязвимое место.
Кулинарный рецепт создания разведчика: взять мощный двигателей, смешать с хорошим радаров, залить побольше антирадаров и добавить оружие по вкусу. Готовить быстро и пачками, рассылать в разные стороны.
Таким образом разведчиком можно сделать даже дредноут (невообразимое зрелище: разведчик-дредноут притаившийся в астероидном поясе), только дредноут не будет также эффективен как корабль меньше класса, по следующим причинам:
  • Дредноут легче засечь радаром (большой, много металла)
  • В астероидном поясе его не спрячешь.
  • В атмосферу планеты не войдёт
  • Слишком дорог (думаю вряд ли можно будет себе позволить более 5-10 дредноутов), всё таки это корабли сверхтяжёлого класса.
  • Быстро и много таких не построишь.
Поэтому для разведчика лучше взять корпус поменьше, зонд, истребитель, корвет подойдёт. Они дешевле, мельче, спрячутся везде и всюду, строятся быстро. Только зонд-разведчик вряд ли унесёт на себе оружие. Истребитель-разведчик универсален. А на корвет-разведчик можно будет и оружие потяжелее поставить, чтобы забраться в тыл врагу и устроить саботаж.
Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:281. Ветки иследований будут общие для всех расам или у каждой расы будет своя отдельная система иследований? (я - за всем и все)

Над этим пока особенно не думали. Есть несколько предложений:
  • У всех одно и тоже древо.
  • У всех одно и тоже древо. Но расовые бонусы оказывают значительно влияние (Вращающаяся башня будучи поставленной ОРЗами поворачивается на +2 манёвренности быстрее, чем у других рас)
  • У всех одно и тоже древо, но у каждой расы есть отдельная ветвь в которой развиваются расовый особенности.
  • У каждой расы древо имеет схожую конструкцию, но многие исследования имеют индивидуально расовый характер.
Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:282. Какие ветки??

Сложный вопрос. Но если начать плясать от печки то нам надо:
  • Улучшать армию.
  • Улучшать производство.
  • Улучшать инфраструктуру. (открытие ЗЛ, например...)
  • Улучшать мораль населения.
  • Улучшать расовые особенности.
  • Изучать карту (возможно, разведка телескопами и всякое такое...)
  • Улучшать дипломатию (установка связи с другими расами, увеличение дальности связи...)
Ветки древа могут быть открытыми, а могут быть закрытыми. Мы можем видеть то, что нас ждёт когда изучим, а можем и не подозревать, что у нас в самом низу древа есть супер-исследование, которое будет доступно только при определённых событиях.
Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:283. Длительность иследований ???

1) Задаём направление исследований - ждём результата. Длительность может отображаться, при простых исследования; а может и не отображаться, и быть вообще "случайной" по времени, для "сильных" исследований.
2) Учёные сами говорят нам, что хотят исследовать вон ту звезду - снаряжаем экспедицию - ждём результата и молимся, что это будет "супер-исследование".
Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:284. Принципы апгрейда (улучшения) оборудувания кораблей??

Исследования могут быть:
  • Улучшение имеющегося - "линейное" развитие, длительность и результат мы скорее всего видим до начала исследования. Обновление вооружения происходит за счёт ресурсов (RU) по нажатии кнопки "перевооружить армию", возможно будет галочка "перевооружать автоматически", которая сама будет кушать ресурсы при окончании исследований-улучшений
  • Открытие нового - открытие новых возможностей, длительность и результат нам могут быть не известны. Установка на корабли принципиально нового делается в ручную.
Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:285. Результаты иследований?? После изучения получаем :

Получаем только "лучше, круче, сильнее". Исследования дают только "+". Балансирование "+\-" производится в конструкторе.
На счёт увеличения объёма оборудования при исследованиях, я точно не знаю, лучше узнать у капитана :) , но я вижу два пути.
1. Исследования-улучшения увеличивают объём.
Пример:
"Шаговый двигатель" уровень 1
Объём: 60
Скорость: 4
"Шаговый двигатель" уровень 2
Объём: 80
Скорость: 6

Хочешь поставить на истребитель "шаговый двигатель ур.2" , но он не влазит в корпус? Бери корвет или "шаговый двигатель ур.1".

2. Исследования-улучшения не влияют на объём.
Пример:
"Шаговый двигатель" уровень 1
Объём: 60
Скорость: 4
"Шаговый двигатель" уровень 2
Объём: 60
Скорость: 5
"Асинхронный двухтактный двигатель" уровень 1
Объём: 80
Скорость: 8

Хочешь на истребитель "Асинхронный двухтактный двигатель", но нету места? Бери корвет или "Шаговый двигатель" уровень 2.

Какой из вариантов лучше не знаю, но их можно переплести, какие-то исследования увеличат объём какие-то нет.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Истребитель - это тип корпуса. Разведчик - это роль. Для разведчика главное: быть быстрым, дальнозорким, незаметным, иметь возможность укусить врага в уязвимое место.

Минус последнее, это скорее роль фрегата с сильно увеличеным двигателем от стандарта и ракетным вооружением. Назовем его рейдером.

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Кулинарный рецепт создания разведчика: взять мощный двигателей, смешать с хорошим радаров

Разведчик - это ранний юнит, места для оборудования мало и остальбное в нем не нужно. Кстати, рекомендую перенести из космической федерации Технологии минитюризация - при изучение дают очки компактности - увеличивают число оборудования в корпусе. Так же неплохи будут технологии, уменьшающие стоимость. Все подобные технологии с бонусами должны идти после дорогих тех невоеного назначения (иная ветка).
Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Таким образом разведчиком можно сделать даже дредноут (невообразимое зрелище: разведчик-дредноут притаившийся в астероидном поясе)

Слишком дорого. Разведчик - это юнит для разведки територии по аналогии с цивилизацией. Поэтому ему нужны двигатели нестандартно большого размера из-за слабости начальных тех и это значит, что нужна регулировка размера двигателей и неплохая защита от метеоритов для движения через метеоритные пояса.
То, что ты назвал разведчиком, это шпионский корабль (Разведовательно - Диверсионое Судно).
При большем размере корпуса (фрегат) предлагаю договориться, что это будет не разведчик, а иследователь (Энтерпрайз все смотрели) с лабараторией на борту и многим другим. Ко времени таких кораблей разведчики уйдут в утиль из-за ограничений в скорости с их размерами корпуса (нестоит делать все корпуса доступными при старте).

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16У всех одно и тоже древо.

+1 Бонусы будет лучше задавать уникальными технологиями, которые будут доступны при старте и которые можно иследовать ограниченое количество (одну,две или три). К ним потом можно привязать уникальные ветки для усиления бонусов при их изучении. Раса дает уникальный артстиль и условия жизни.

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Улучшать армию.

Разные видлы раннего оружия и ранней защиты - это в свою очередь разные ветки, потом они будут переплетаться и давать новые виды вооружения и защиты. При чем будет эфектно, если их комбинации будут да же с гражданскими техами. Но изначально раннего периода в дереве технологий будет достаточно.

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Хочешь поставить на истребитель "шаговый двигатель ур.2" , но он не влазит в корпус? Бери корвет или "шаговый двигатель ур.1".

Или иследуй минитюризацию.

Добавлено через 46 минут 36 секунд

Кстати, предлагаю заранее договориться, что разведчик, истребитель - это названия класса судов по их функциям, авиационый корпус - название корпуса для разведчика, истребителя, бомбардировщика. Названия не должны повторяться. Так мы избежим, в дальнейшем, путаницы.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39Никто не говорит, что это нужно делать завтра) Сейчас мы говорим о следующем этапе развития конструктора, после запуска игры,

Надо реально оценивать собственные возможности. Мы никогда этого не сделаем.
Лучше оставить это для MOSC 2. Если, после того как мы закончим игру, нам ещё захочется жить будет желание что-то делать, можно будет подумать о глобальной работе над ошибками, расширении геймплея и наведении красоты.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39где будет дополнительная имформация по устанавливаем узлам и куда можно будет включать 3Д модели узлов по мере их прорисовки модерами для тех (панели науки)

Вся необходимая информация помещается прямо там, её не много. Цифры урона или цифры защиты и т.д.
А для более детальной информации можно сделать раздел "энциклопедия", где будет подробное описание с картинками. Кому будет интересно, откроют, почитают.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39их прорисовки модерами для тех (панели науки) (не забывай, что объявления о твоей игре есть на сайте цивы, модеры то же придут оттуда, один вроде уже пришел )

Модеры это кто? 3D моделеры, мододелы или модераторы?
И кто тот один, который пришёл?


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39На этом этапе развития конструктора добавлять описание узлов нецелесообразно, слишком мелдкий размер шрифта тогда понадобится для этого окна. Просто оставь то, что есть. Ведь твоя цель сейчас - пуск игры?

Так точно. Запуск даже не всей игры, а боевой системы отдельно.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39ЗЛ?

Звёздные Линии. Устанавливаются активацией в двух системах кораблей установщиков врат. Скорость передвижения по ЗЛ значительно больше других видов передвижения. По идее, процентов 90 всех передвижений должно осуществляться по ним.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39Про системные двигатели: скорость и маневреность должны задавать разные блоки с возможностью регулировки их мощности, тогда при одном корпусе для авиации (истребители, бомбардировщики) мы получим большее разнообразие конечных характеристик.

Не знаю. Сейчас сложно сказать как лучше. Ценность единиц манёвренности может оказаться несоизмеримо выше единицы скорости.
Лучше пока сделать единый двигатель, который будет давать и единицы скорости и единицы манёвренности.

А вообще, я бы предпочёл расовые особенности для такого двигателя. Например у какой-то расы быстрые но неповоротливые корабли, у какой-то наоборот. Исходя из этого будет меняться выбор Вооружения и тактика боя.


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39Про системные двигатели: скорость и маневреность должны задавать разные блоки с возможностью регулировки их мощности, тогда при одном корпусе для авиации (истребители, бомбардировщики) мы получим большее разнообразие конечных характеристик.

Мы можем получить "плоскую тактику, с невозможностью зайти в тыл. И получится опять МОО2, где - выстроились друг напротив друга и палим до победного конца. Романтика! :lol:


neitron777 писал(а): 27 апр 2012, 19:39А теперь вопрос: чем отличается истребитель от разведчика? (корпус один, т.к. разведчик - это стартовый юнит)

Ничем. Есть разные размеры корпусов и их наполнение. Каждый скомпонует их как захочет, а дальше, захочет - назовёт разведчиком, захочет - истребителем.

...
Продолжение следует.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Groza »

Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Пример:
"Шаговый двигатель" уровень 1
Объём: 60
Скорость: 4
"Шаговый двигатель" уровень 2
Объём: 80
Скорость: 6

это все верно... это "линейный" апгрейд с "одиночным результатом", при иследовании "Шаговый двигатель" уровень 1, с учетом принципа "одноштучности" , у нас сразу появляются 7 моделей оборудувания для кажого типа кораблей:
- "Зондовый Шаговый двигатель" уровень 1 -скорость 5, размер 1
- "Истребительский Шаговый двигатель" уровень 1 -скорость 5, размер 10
- "Корветский Шаговый двигатель" уровень 1 -скорость 5, размер 30
- "Фрегатовский Шаговый двигатель" уровень 1-скорость 5, размер 90
- "Крейсерский Шаговый двигатель" уровень 1 -скорость 5, размер 270
- "Линкорский Шаговый двигатель" уровень 1-скорость 5, размер 810
- "Дредноутский Шаговый двигатель" уровень 1-скорость 5, размер 2430

но я подразумевал, что под
Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:28- несколько сбалансированых вариантов обьекта
имеется ввиду, при иследовании "Шаговый двигатель" уровень 1, с учетом принципа "одноштучности" , у нас сразу появляются 7*3=21 моделей оборудувания, тоесть не один, а например, три модификации Шаговый двигатель" уровень 1 для каждого типа кораблей:
- "Корветский Шаговый двигатель А" уровень 1 - скорость 4, размер 24
- "Корветский Шаговый двигатель Б" уровень 1 - скорость 5, размер 30
- "Корветский Шаговый двигатель С" уровень 1 - скорость 6, размер 36
и тд. по каждому типу карабля.

вот отлично сказано
Malin писал(а): 19 апр 2012, 19:44Исследования дают возможность улучшить кораблик.
А конструктор не для этого предназначен. Конструктор кораблей должен решать другую задачу, он не улучшает корабль, он изменяет соотношение атаки\манёвренности\скорости\ защиты.

ну так вот, это я и предлагаю... модификации двигателя "А" лучше установить в ракетный корвет, меньша скорость , зато больше места под ракеты, вариант "С" соответственно на штурмовой корвет, большая скорость, но меньше вооружения.
В примере я балансировал скорость и размер двигателя, на самом же деле, можно ж балансировать со всеми параметрами)))

отлично, задачи есть, ща придумаем названия...
Malin писал(а): 28 апр 2012, 12:16Улучшать армию.
Улучшать производство.
Улучшать инфраструктуру. (открытие ЗЛ, например...)
Улучшать мораль населения.
Улучшать расовые особенности.
Изучать карту (возможно, разведка телескопами и всякое такое...)
Улучшать дипломатию (установка связи с другими расами, увеличение дальности связи...)


1. Военные исследования
2. Производственные исследования
3. Социальные исследования
4. Биологические исследования
5. Астрономические исследования
6. Политические исследования
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:28Доп.параметры и способности (список)
1. Пасивная способность екипажа, орудий, оборудувания - (параметры)
.....
N. Активная способность екипажа, орудий, оборудувания - (параметры)
.....
Дополняем, улучшаем, наливаем))

Вот это не понятно. Откуда оно возьмётся?
Если из какого-то модуля, то там эта информация и пишется. Человек же знает что он устанавливает.
Если это информация, которая требуется для обобщения, то для этого как раз левая часть экрана отведена. Там все характеристики. Скорость, манёвренность и прочие способности.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:281. Корпус - бывает ..эээ...7 типов (зонд, ис, корвет, фрегат, крейсер, линкор, дредноут) определяет размер обьема системы оснащения оборудуванием, определяет параметр - "Размер корпуса", "Корпус - хп корпус" . Одноштучный.

Так.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:282. Генератор силового поля - определяет параметр - "Щит". Одноштучный. Имеет размер.

Так.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:283. Бронеплита - определяет параметр - "Броня - хп брони". Многоштучный. Имеет размер.

Нет. Одноштучный.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:284. Радарная установка - определяет параметр - "Радар". Одноштучный. Имеет размер.

Вот. Забыл я его как раз. Добавлю.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:285. Гипердвигатель - определяет параметр - "Межзвезная скорость (МЗС)". Одноштучный. Имеет размер.

А так же ещё двигатель ЗЛ.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:287. Маршевый двигатель - определяет параметр - "Маршевая скорость (МС)", "Маневреность". Одноштучный. Имеет размер.

Он же системный двигатель. Используется для передвижения по системе и в бою.
Даёт скорость полёта по системе и очки скорости и манёвренности в бою.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:286. Топливный бак (иль реактор) - определяет параметр - "Дальность гиперпрыжка". Одноштучный. Имеет размер.

Не могу сейчас ответить на этот опрос, не знаю. Но для боя это не имеет значения. Будет время подумать, пока работаем над боевой системой.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:288. Орудие - определяет параметры атаки. Многоштучный. Имеет размер.

Нет. Одноштучный.
Наименование одно. Количество (мощность) может быть разным.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:289. Каюта - определяет параметр -"Екипаж". Одноштучный. Имеет размер.

Нет. Есть корпус, там и каюты и рубки и кубики... и даже гальюны.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:2810. Доп.оборудувание - добавляет активно-пасивные спосбоности и характеристики
(тут как говорится вариантов на любой вкус)

Точно. Хватило бы места.

------------

Не понятна и правая панель. Если надо проапгрейдить. Выбираем что именно и меняем. Можно рамкой выделить, например наличие более совершенного модуля.

Я согласен с Андреем в том, что не хватало в МОО2 обобщающей информации, я добавил это в левой части крана, под изображением корабля.
Надо ли ещё что-то добавлять?

Изображение


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:281. Межзвезная скорость (МЗС) - в парсеках/ход по галакт.карте

В световых годах за ход.
Если гипер, значит по галакт. карте. Если ЗЛ двигатель, то по ЗЛ.

Во время игры, при отправлении, показывать в количестве ходов до места назначения.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:282. Дальность гиперпрыжка - макс.дальность гиперпрыжка в парсеках (на нач.уровне 3*МЗС), ограничена топливным баком (реактором)

Неизвестно пока от чего будет зависеть дальность, и она точно не в прыжках. Прыжок - это раз и там. У нас будет постоянная скорость передвижения.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:283. Маршевая скорость (боевая, системная???) (МС) - ед., гексагон/ход по системе и боевой карте, определяет очки движения

В системе нет гексов. Она построена схожим образом с галактической картой. Пространство и точки-объекты. Там скорость будет мериться другими единицами.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:28Параметры атаки
1. Физич.урон= урон // дальность // автовыстрел (да,нет)
2. Енерг.урон= урон // дальность // автовыстрел (да,нет)
3. Взрыв.урон= урон // дальность // автовыстрел (да,нет)

Это для чего? Где это указываться будет?
Если вообще, для каждого орудия, то лучше сделать единый урон и отдельно указать модификатор, если он есть.

А автовыстрел будет в любом случае, если корабль не стрелял и в его зону зашёл корабль (или атаковал этот корабль). Пока не знаю как лучше сделать. Что будет механизмом срабатывания. Вход в зону или атака этого корабля.


Groza писал(а): 28 апр 2012, 03:28Параметры екипажа
1. Экипаж - кол-во чел.// макс. кол-во чел.
2. Уровень екипажа - лвл // очки опыта
3. Уровень абордажа - лвл // очки опыта
4. Инициатива - очки влияния екипажа на очередность атаки
5. Боевой дух (мораль) - очки бонусного влияния екипажа на разные параметры
6. ??

Инициатива, скорее всего, не только от экипажа будет зависеть.

...
Продолжение следует...
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 15:50Вся необходимая информация помещается прямо там, её не много. Цифры урона или цифры защиты и т.д.
А для более детальной информации можно сделать раздел "энциклопедия", где будет подробное описание с картинками. Кому будет интересно, откроют, почитают.

Для подобных предложений открой раздел проекты будущего, когда обсуждение по ним заканчивается и сам перекидывай. Это будет набор идей, на то время когда игрой будут интересоваться намного больше людей.

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 15:50Модеры это кто? 3D моделеры, мододелы или модераторы?
И кто тот один, который пришёл?

Мододелы. Я думал, что ты знаешь, что Snake_B на civfanatics имеет звание civfanatics. Тем более, что его темах много тех, кто потенциально может стать мододелом. Да и новости о твоей игре там должны привлечь их часть.
Да и я сам попосже, когда будет время, хочу кроме рисования карт в циву попробовать посоздавать новые делржавы и лидеров (с заимствованием анимации), а так же вставлять в техи новые здания и менять стартовые техзи. Но это попосже.
Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 15:50Так точно. Запуск даже не всей игры, а боевой системы отдельно.

Учти еще, что основная масса публики, на суд которой ты сможешь выдвигать идеи улучшения конструктора и т.п., появится после запуска игры. Пока только накопить идеи, которые слишком сложны в воплащении сейчас как разщ для того, что бы, когда она появилась, понять, что лучше.

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 15:50А вообще, я бы предпочёл расовые особенности для такого двигателя. Например у какой-то расы быстрые но неповоротливые корабли, у какой-то наоборот. Исходя из этого будет меняться выбор Вооружения и тактика боя.

Лучше давать особености не расами, а уникальными технологиями, как написал я выше. Так можно добится большего разнообразия и коректировать его будет легче.

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 15:50Мы можем получить "плоскую тактику, с невозможностью зайти в тыл. И получится опять МОО2, где - выстроились друг напротив друга и палим до победного конца. Романтика!

А рейдеров, которых я выше описал. Высокая скорость для фрегата даст им возможность зайти в тыл, а ракетное вооружение погромить безнаказано тыловые базы и различные объекты на орбите.

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 15:50Ничем. Есть разные размеры корпусов и их наполнение. Каждый скомпонует их как захочет, а дальше, захочет - назовёт разведчиком, захочет - истребителем.

Небольшое кол-во собраных юнитов надо привезать к техам для примания "нубов" к игре. Не все сталкивались с конструктором (для этого и пригодится удобная система импортирования файлов с новыми кораблями из игры на форум, что бы любой мог поделиться удачной моделью - разместить папку с ними в моих документах, рядом с сохраненками). А единные названия класов кораблей необходимы для обсуждения тактики в будущем и особеностей конструкции различных кораблей сейчас.

Groza писал(а): 28 апр 2012, 17:241. Военные исследования
2. Производственные исследования
3. Социальные исследования
4. Биологические исследования
5. Астрономические исследования
6. Политические исследования

Но сделать такое разделение только для ранней межзвездной эпохи, ведь ядерная бомба дала атомные электростанции. Этой ранней эпохи, кстати, хватит для пуска игры. А потом, по результатам и выловленым багам, можно планировать дальше.
И:
1. Военные исследования
2. Производственные исследования (новые реакторы)
.. Экономические иследования (удешевление кораблей тут же)
.. Научные иследования (минитюризация тут же, так же сенсоры)
3. Социальные исследования (объеденить с политикой)
4. Биологические исследования (качество планет тут же, системы борьбы за живучесть(объеденение с новыми видами сплавов) и модули автономности)
5. Астрономические исследования
6. Новые двигатели и виды меззвездной торговли (магистрали и бонусы от них)
Что еще?
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Конструктор кораблей (F11)

Сообщение Groza »

ааа....это окно статистики корабля....а я подумал что интерфейс конструктора, и добавил справа раздел апгрейда))))):o

Vasaka писал(а): 28 апр 2012, 17:30Вот это не понятно. Откуда оно возьмётся?
Если из какого-то модуля, то там эта информация и пишется. Человек же знает что он устанавливает.
Если это информация, которая требуется для обобщения, то для этого как раз левая часть экрана отведена. Там все характеристики. Скорость, манёвренность и прочие способности.


если модули кроме характеристик будут иметь модификации (активно-пасивные способности) , то понятно, что его характеристики будут учитыватся в "основных характерисиках" (слева), а вот активно-пасивные способности внизу, в разделе "активно-пасивные способности" в виде графических иконок, так удобнее сразу определить, чем особенный корабль, ведь трудновато перечитывать стату каждого модуля, это типа как в рпг, герой набафался, и эти бафы гдето отображаются наглядно в виде иконок, или активные скилы, им тоже гдето нужно быть в интерфейсе)))

По поводу двигателя ЗЛ......
Как вообще корабль перелетает с одной звезды на другую??
.....на карте системы звезды корабль с орбыты планеты направляем к краю системы, когда подлетит, у него поевляется возможность к гиперпрыжку, переходим на галакт.карту, там появилась фигурка корабля, хватаем и указываем на нужную звезду, нажимаем конец хода. корабль передвигается в сторону звезды на растояние равное скорости своего гипердвижка за ход, за несколько ходов он достигнет звезды. Указать же цель прижка - звезду, можно только в радиусе параметра "Дальность гиперприжка", которая на начальных стадиях развития допустим..еее...равна 3-5 кратной скорости гипердвижка, и зависит от характеристк топливного бака (реактора), улучшаем топливный бак в иследованиях и опа, мы можем за один гиперприжок дальше лететь, не к звезде "Б", потом к "С", а сразу к "С".
После того, как корабль достиг назначеной цели - звезды, с галакт.карты переходим на карту звездной системы, корабль отображается на краю системы, выбираем его и указываем лететь к понравивщейся планете для колонизации, атаки , разведки и тд.
Все верно ??? иль я опять не туда заехал??

если да, то следующая концепция....
Допустим, у нас уже две развитых звездных систем. Строим в обоих ...еее... на краю систем , скажем, "Звездные врата" - гигантские устройства для ускореной гиперпространственной пересылки кораблей . Между двумя вратами создалась так званная "Звездная линия - ЗЛ" , приемущества которой заключается в том, что если корабли залетят в "Звездные врата", то они летят ... допустим, на десятикратной скорости от обычного гиперприжка к другим воротам (к другой звезде).
Если это тоже верно, то необходимость в модуле "двигатель ЗЛ" отпадает, параметр "скорость по ЗЛ" будет производной от "Межзвезной скорости" на N-й коэфициент, и являтся просто 2-м параметром в гипердвигателе (а можно вообще не показывать, данную особенность просто указать в описании самих "Звездных врат" , типа - "Врата позволяют разганять корабли до 10-ти кратной гиперскорости")
Закрыто