Страница 2 из 4

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 22 окт 2011, 23:20
Vasaka
theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:243. Предлагаю нарисовать схему планеты.

Я пока не представляю как точно должно выглядеть устройство планеты.
Подобие цивилизации или MOO2 играбельно, когда есть 5-7 городов. Дальше начинаются трудности с управлением империей. После 20-ти - большие трудности. После 40-ка - огромные.

Поэтому появилась идея "укрупнения регионов" :mosking:, когда несколько планет объединяются в одно образование, и управление идёт уже одним объектом состоящим из нескольких планет или целой планетарной системой. Затем несколькими системами и т.д. В таком случае игрок не утонет со временем в микроменеджменте.
Производственную мощь планет можно просто суммировать, а на какой планете будет происходить окончательная сборка производимого этими планетами объекта, будет назначать игрок.

Внешний вид планет мне очень нравится в SC2. Развёрнутая карта поверхности, на которой в ранней стадии будут основываться поселения, которые потом будут объединяться в области и далее в планету, как я описывал выше на примере планет и систем.

Устройство планеты, вопрос открытый. Либо это так же точечная схема, либо гексы или квадратики. Не знаю как лучше. Но задумка была такая, что при основании поселения, далеко не вся планета является изученной (открытой) и в дальнейшем может оказаться, что на другой стороне планеты живут аборигены или пираты, а возможно незадолго до этого на другом континенте (условно) уже была создано поселение другой расы, так же уже после создания собственной колонии там могут пираты. Вариантов много.

Как организовать производство на планете.
На планете естественно должно быть население и предел населения меняющийся с течением научного прогресса.

Производить на каждой планете одни и те же постройки как в цивилизации или MOO2 мне категорически не нравится. Нужно постоянно ставить на строительство всё новые и новые здания, а к середине игры список построек вырастает настолько, что основание нового поселение приравнивается к подвигу.
Что в итоге? Производственные мощности конечно должны быть, но не в таком виде.
В MOO (первой части) было несколько ползунков, которыми управлялась планета.
Иллюстрация.
Изображение

Рождаемость, Увеличение производства, Производство кораблей, Производство баз планетарной защиты, Наука.

Наверное схема слишком простая, и тут нужно подумать как делать.
Однако, кое что мы уже обсуждали. Планета будет иметь базовый потенциал и со временем будет приобретать специализацию. Чем больше она работает над производством, тем больше становятся её возможности по созданию кораблей, или если планета делает упор на науку, растёт её научный потенциал.
В трудные моменты, можно дать указание ранее научно-ориентированной планете производить корабли, но производство будет равно базовому потенциалу и начнёт понемногу расти, а научный потенциал начнёт снижаться (люди будут переквалифицироваться, осваивать новые навыки и забывать старые).

Это пока по третьему. :good:
:mosking:

Добавлено через 4 минуты 7 секунд
Пока писал, появились новые сообщения. :conf:
Отвечу завтра, у нас уже пятый час утра. :pardon:

theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:243. Предлагаю нарисовать схему планеты.


Ещё нужно определиться с тем, что из себя будет представлять сама планета.
Тут решение вообще не выработано.
Хочется, конечно, чтобы это был не монолитный шар, а составной объект.
Атмосфера (Основной газ + Плотность). Ну и с поверхностью что-то надо думать. Пока не знаю.

Есть конечно предельно простой путь, как в MOO2. Планета монолитный шар. Десяток типов планет и их линии терраформинга от одной к другой.
Возможно есть смысл использовать именно такой способ. Он может быть очень эффективен с точки зрения затрат на разработку и качества конечного продукта. Да и когда планет несколько тысяч, есть разница оперировать одним параметром характеризующим планету или десятком.
Однако мне всегда нравился экран характеристик планет в SC2. Не хотелосьбы его терять. В общем, пока не знаю. :conf:


theCrow писал(а): 21 окт 2011, 20:244. Предлагаю нарисовать схема системы боя.

Систему боя можно взять напрямую из MOO2, с небольшими доработками.
Там есть некоторые недостатки, но они легко устранимы.
Один из серьёзных недостатков это высокая дальность стрельбы. Получается кто первый ходит, тот и перебил часть флота противника. Но тут можно легко решить этот момент. Либо небольшим увеличением поля боя либо небольшим уменьшением дальности стрельбы.


Slimper писал(а): 22 окт 2011, 08:22Например, я вообще считаю, что космос должен быть полностью трехмерный, и движение во всех трех координатах, хотя отлично понимаю что сделать это крайне сложно. Отсюда же вытекает полная свобода перемещения в планетарной системе.


Планетарная система по сути является плоскостью. И при нашей концепции передвижения только к объекту, нет никакой необходимости создавать в планетарной системе третье измерение.

На галактической карте это создаёт очень большие трудности для игры и абсолютно не имеет никаких выгод, ничем не оправдано третье измерение с точки зрения игрового процесса.
Играть же и ориентироваться становится значительно сложнее. Опыт есть.


theCrow писал(а): 22 окт 2011, 20:28Поясни, пожалуйста, что означает "ничего не происходит". Насколько я понимаю, в системах всегда что-то происходит - например, добываются ресурсы, строятся войска и пр.

Плюс к тому, были ли идеи создать сетевую игру?

Вот тут именно на этом и завязано, "строятся". Пока строятся, зачем игроку в этом участвовать? А вот когда построилось, тогда произошла остановка.
Но я забыл, что это плохо вяжется с сетевой игрой. В МОО2 в одиночной игре использовалась такая схема, а в сетевой нет.
Сетевая игра естественно планируется.


theCrow писал(а): 22 окт 2011, 20:28Вопросы о сложности тех или иных функций предлагаю обсудить после этапа опроса участников.

Хорошо.


theCrow писал(а): 22 окт 2011, 20:28Поясни, пожалуйста, ещё раз. Боёв и встреч в открытом космосе не будет (не видишь необходимости), или будут (один флот отправлен к другому; вдали от планет)?


На галактической карте флот не может быть отправлен к другому флоту. И встретиться они там не могут.
В планетарной системе флот может быть отправлен к другому флоту. Могут встретиться и может начаться бой.


theCrow писал(а): 22 окт 2011, 20:28Какова роль передвижения планет?


Роль передвижения планет в том, чтобы можно было перемещать незаметно флот. Например во вражеской системе, чтобы выйти в непосредственной близости от атакуемого объекта и получить в битве бонусы от фактора внезапности.


Slimper писал(а): 22 окт 2011, 21:49Не совсем понял как можно отказаться от шкалы времени? Поясните.

Поясняю. Прошло 50 ходов со времени начала игры, или прошло 100, 500, 1000 ходов. Никто не знает сколько это было недель, месяцев, лет или столетий. Просто ходы.
В шахматах ходы не привязаны ни к какой временной шкале. Это никого не смущает и абсолютно никому не нужно.
Тут похожая картина.


Slimper писал(а): 22 окт 2011, 21:49можно получить, что планеты будут двигаться в десять раз быстрее кораблей, или наоборот за несколько дней будет строится целая флотилия, и на счисление будет расти на планетах словно его на фабриках производят

Это вполне возможно. Считаю что играбельность имеет несоизмеримо больший приоритет чем реалистичность.
Slimper писал(а): 22 окт 2011, 21:49В Циве отряд воинов можно производит 500 лет, а разве он за это в не умрет? Или когда между городами войска идут то столетиями то месяцами, это разве нормально. Во многих космических стратегиях, планеты заселяются будто там не люди размножаются а бактерии.

Я уже писал по этому поводу:
О реалистичности в играх.
При разработке игры, реалистичность никогда не должна ставиться выше Играбельности. Реалистичность всегда была, есть и будет второстепенным элементом, а если кто-либо считает по другому, пусть представит себе игру, где персонажу придётся есть еду и тратить на это около 10-15 минут РЕАЛЬНОГО времени (мы ведь за реалистичность?), спать, то есть игроку надо будет просидеть у компьютера около 8 часов, глядя в тёмный экран, а так же не забудьте про ежедневные нужды: туалет (представьте сталкера сидящего в кустах), зубы почистить, ванну принять, ногти подстричь, причесаться, и тому подобное...

Думаю, такие игры нужны только очень малому проценту маниакально ориентированных личностей. Остальным же абсолютно всё равно, насколько реалистичен игровой процесс, если сам игровой процесс захватывает. И только в случае интересного игрового процесса, можно постараться соблюсти возможные проблески реалистичности. В таком случае эти проблески станут приятной приправой для основного блюда, но не более. И уж точно никогда основного блюда не заменят.

theCrow писал(а): 22 окт 2011, 22:18Замещение шкалы какого-либо внутреигрового времени ("долетим за 100 лет") количеством ходов ("долетим за 100 ходов"). По крайней мере так я понял предложение Васяки несколькими постами выше.
Например, перемещение в рамках планетарной системы может занять, максимум, 5 ходов, а от одного конца вселенной до другого - 200 ходов, тяжёлый крейсер построится за 10 ходов, а здание на планете - за 1 ход. Надстройку над ходами в виде времени (года, световые года и пр.) предлагается убрать.
Васяка, я правильно тебя прочёл?

Да. Именно так.


theCrow писал(а): 22 окт 2011, 22:18ОК. Вношу в список открытых вопросов, одновременно записывая в уме, что от временных казусов можно избавится, избавившись от самого времени

Именно.



И ещё раз про планеты.
Мне самому кажется слишком упрощённой схема с ползунками. Но как лучше сделать не перегружая игрока микроменеджментом, я пока не знаю.


Ещё забыл...
theCrow писал(а): 22 окт 2011, 20:28Я прочитал это как перманеньный туман войны. Разработку это усложнит, но не полагаю, что сильно.

Звёзды, планеты, астероиды и прочие природные объекты будучи обнаруженными один раз, уже никогда не станут невидимыми.
Насколько я понимаю, тут достаточно добавить одну булевскую или байт переменную. Лучше байт, потом поясню чем лучше, когда дойдём до обсуждения технических вопросов.

С кораблями вероятно по другому, но как в данном случае технически осуществляется эта задача я не очень представляю.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 09:54
Slimper
Vasaka писал(а): 22 окт 2011, 23:20Производить на каждой планете одни и те же постройки как в цивилизации или MOO2 мне категорически не нравится. Нужно постоянно ставить на строительство всё новые и новые здания, а к середине игры список построек вырастает настолько, что основание нового поселение приравнивается к подвигу.

По мне это можно решить, другим путем.
Не делать бесконечное количество разных постое, а сделать скажем с десяток базовых структур (комплексов) , может чуть больше, а с развитием технологий, приводить их модернизацию, или достройку новых модуле, но что главное, при строительстве на новой планете структура будет строится сразу по последнему слову науки и технике.
Правда возможны еще и уникальные строения (типа чудес в Циве), которые могут строится в единственном экземпляре, но это отдельный разговор на потом.

Кстати я уже раньше как то предлога, что не обязательно все строить игроку.
Скажем после создания базовый условий для жизни на планете, что могут делать и сами жители, а строительство за счет имперского бюджета, просто сильно ускоряет процесс. Скажем жители будут сами строить производственный комплекс 200 ходов, а за счет государства можно за 20 построить. Та же модернизация должна идти сам, но опять же в разы медленнее.

И еще, надо бы разделить Наземное и Космическое строительство, чтобы не получалось начал строить флот и на земле все встало, конечно при начали большого космического строительства производство на планете замедляется, скажем в 2-3 раза, но не встает совсем.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 10:19
theCrow
Vasaka
Vasaka писал(а): 22 окт 2011, 23:20Поэтому появилась идея "укрупнения регионов" :mosking:, когда несколько планет объединяются в одно образование, и управление идёт уже одним объектом состоящим из нескольких планет или целой планетарной системой. Затем несколькими системами и т.д. В таком случае игрок не утонет со временем в микроменеджменте.
Производственную мощь планет можно просто суммировать, а на какой планете будет происходить окончательная сборка производимого этими планетами объекта, будет назначать игрок.
У меня сложилась в голове такая картина:
Планеты являют собой ресурсодобывающие единицы - строят шахты для увеличения прироста ресурсов, строят заводы для увеличения скорости производства кораблей и пр. Постройки на каждой планеты делаются вручную, через интерфейс планеты.
А звёздная система, в целом, являет собой единицу менеджмента - позволяет строить корабли, влиять на налоги и прочие производственные и глобальные характеристики.
Похоже?

Устройство планеты, вопрос открытый. Либо это так же точечная схема, либо гексы или квадратики. Не знаю как лучше. Но задумка была такая, что при основании поселения, далеко не вся планета является изученной (открытой) и в дальнейшем может оказаться, что на другой стороне планеты живут аборигены или пираты, а возможно незадолго до этого на другом континенте (условно) уже была создано поселение другой расы, так же уже после создания собственной колонии там могут пираты. Вариантов много.
При наличии пиратов или незваных гостей, как с ними можно будет разделаться?

Производить на каждой планете одни и те же постройки как в цивилизации или MOO2 мне категорически не нравится. Нужно постоянно ставить на строительство всё новые и новые здания, а к середине игры список построек вырастает настолько, что основание нового поселение приравнивается к подвигу.
ОК.

Однако, кое что мы уже обсуждали. Планета будет иметь базовый потенциал и со временем будет приобретать специализацию. Чем больше она работает над производством, тем больше становятся её возможности по созданию кораблей, или если планета делает упор на науку, растёт её научный потенциал.

В трудные моменты, можно дать указание ранее научно-ориентированной планете производить корабли, но производство будет равно базовому потенциалу и начнёт понемногу расти, а научный потенциал начнёт снижаться (люди будут переквалифицироваться, осваивать новые навыки и забывать старые).
ОК.

Ещё нужно определиться с тем, что из себя будет представлять сама планета.
Тут решение вообще не выработано.
Хочется, конечно, чтобы это был не монолитный шар, а составной объект.
Атмосфера (Основной газ + Плотность). Ну и с поверхностью что-то надо думать. Пока не знаю.
Записываю как открытый вопрос.

Систему боя можно взять напрямую из MOO2, с небольшими доработками.
Там есть некоторые недостатки, но они легко устранимы.
Один из серьёзных недостатков это высокая дальность стрельбы. Получается кто первый ходит, тот и перебил часть флота противника. Но тут можно легко решить этот момент. Либо небольшим увеличением поля боя либо небольшим уменьшением дальности стрельбы.
Прошу нарисовать.

Вот тут именно на этом и завязано, "строятся". Пока строятся, зачем игроку в этом участвовать? А вот когда построилось, тогда произошла остановка.
Но я забыл, что это плохо вяжется с сетевой игрой. В МОО2 в одиночной игре использовалась такая схема, а в сетевой нет.
Сетевая игра естественно планируется.
Запишу так - в каждом ходе должно что-то происходить, что требует внимания игрока. Запишу также как открытый вопрос.

На галактической карте флот не может быть отправлен к другому флоту. И встретиться они там не могут.
В планетарной системе флот может быть отправлен к другому флоту. Могут встретиться и может начаться бой.
Опиши, пожалуйста, свои мысли на тему того, каковы причины отказа от реализации битвы в открытом космосе на галактической карте.

Роль передвижения планет в том, чтобы можно было перемещать незаметно флот. Например во вражеской системе, чтобы выйти в непосредственной близости от атакуемого объекта и получить в битве бонусы от фактора внезапности.
Нарисуй, пожалуйста, несколько совсем схематичных картинок с демонстрацией этой техники боя.

Звёзды, планеты, астероиды и прочие природные объекты будучи обнаруженными один раз, уже никогда не станут невидимыми.
Насколько я понимаю, тут достаточно добавить одну булевскую или байт переменную. Лучше байт, потом поясню чем лучше, когда дойдём до обсуждения технических вопросов.

С кораблями вероятно по другому, но как в данном случае технически осуществляется эта задача я не очень представляю.
ОК.
Астероиды и пр. объекты имеют ли свойство перемещаться по галактической карте?

Slimper

Не делать бесконечное количество разных постое, а сделать скажем с десяток базовых структур (комплексов) , может чуть больше, а с развитием технологий, приводить их модернизацию, или достройку новых модуле, но что главное, при строительстве на новой планете структура будет строится сразу по последнему слову науки и технике.
Правда возможны еще и уникальные строения (типа чудес в Циве), которые могут строится в единственном экземпляре, но это отдельный разговор на потом.
ОК. Обсудим.

Кстати я уже раньше как то предлога, что не обязательно все строить игроку.
Скажем после создания базовый условий для жизни на планете, что могут делать и сами жители, а строительство за счет имперского бюджета, просто сильно ускоряет процесс. Скажем жители будут сами строить производственный комплекс 200 ходов, а за счет государства можно за 20 построить. Та же модернизация должна идти сам, но опять же в разы медленнее.
ОК. Запишу, как открытый вопрос.

От себя добавлю вариант создания типовых планов застройки для планет. Или что-то вроде "режима мэра", когда можно назначить править планетой хозяйственника, военного, строителя и пр. специализации, а этот мэр будет по умному всё строить, исходя из своих личных характеристик и обучения. Соответственно, если будет необходимо, это снимает с игрока груз микроменеджмента. Если же вообще безальтернативно снять с правителя империй обязанность строить что-то на планетах самому, то "режим мэра" примет таки значимую роль.

И еще, надо бы разделить Наземное и Космическое строительство, чтобы не получалось начал строить флот и на земле все встало, конечно при начали большого космического строительства производство на планете замедляется, скажем в 2-3 раза, но не встает совсем.
ОК.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 10:36
Slimper
У меня еще один вопрос возник, а какой условный временной период будет длится игра, год, 10 лет, 100 лет, 1000 лет, миллион лет или миллиард лет, или это тоже отброшено за ненадобностью? Вроде что в MOO что в SC временно период был ограничен для создания атмосферы.

Да и вообще, что будет финалом игры?

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 13:10
k239
Vasaka писал(а):Один из серьёзных недостатков это высокая дальность стрельбы. Получается кто первый ходит, тот и перебил часть флота противника. Но тут можно легко решить этот момент. Либо небольшим увеличением поля боя либо небольшим уменьшением дальности стрельбы.

А если автоответный выстрел противника?
Если ты находишся в зоне поражения его орудий.
У разных рас разное оружие ,разные радиусы поражения.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 14:30
theCrow
Slimper
Slimper писал(а): 23 окт 2011, 10:36У меня еще один вопрос возник, а какой условный временной период будет длится игра, год, 10 лет, 100 лет, 1000 лет, миллион лет или миллиард лет, или это тоже отброшено за ненадобностью? Вроде что в MOO что в SC временно период был ограничен для создания атмосферы.
При большом желании индикацию времени можно реализовать за минут 10. Всё дело в том, что условные (ни на что не влияющие) фичи можно доделать в фазе выпуска релиза и украшения игры последними доработками. Если они НЕусловные (влияющие на игровой процесс напрямую), то их необходимо обсудить прямо сейчас.

Slimper писал(а): 23 окт 2011, 10:36Да и вообще, что будет финалом игры?
Выскажите, пожалуйста, свои соображения на этот счёт.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 15:23
Slimper
theCrow писал(а): 23 окт 2011, 14:30При большом желании индикацию времени можно реализовать за минут 10. Всё дело в том, что условные (ни на что не влияющие) фичи можно доделать в фазе выпуска релиза и украшения игры последними доработками. Если они НЕусловные (влияющие на игровой процесс напрямую), то их необходимо обсудить прямо сейчас.
Выскажите, пожалуйста, свои соображения на этот счёт.

Согласен, что конкретные значения не очень нужны, и их правда можно добавить и потом.

Я спрашивал о другом, сколько времени будет длится игра?

Если несколько лет, то научное развитие становиться главным, рост численности населения можно не учитывать, заселении других планет только через убывание на первой планете, и целью игры должно быть какое то событие или научное исследованные, войны очень не большими флотами и не крупными кораблями и скоротечны.

Если же продолжительность тысячи лет, то научное развитие идет очень медленно, заселении планет быстро, войны затяжные и за господство над территорией, флотилии большие, но передвигаются очень медленно, целью игры или захватить все или собрать со всего космоса по частям какой то мега артефакт.

Кстати не поднимался вопрос, империи только мононациональны ( например только люди) или многонациональны (могут включать много рас)???
Я за многонациональные!

И еще возможно ли пересечения зон влияния и проживания разных империй без войны?
Мне кажется да, особенно если условия проживания разных рас сильно отличаются, а ресурсы вообще, возможно, лучше добывать на астероидах и(или) без атмосферных планетах.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 16:05
theCrow
Slimper, что бы ответить на ваши высокоуровневые вопросы, необходимо целостно понять цели, которые вы хотите воплотить. В этом пригодится ваше системное видение игры и её истории, наложенные на низкоуровневый технический базис уже реализованных функций.

Сейчас идут попытки заложить этот низкоуровневый технический базис, на котором можно воплотить это системное видение, и на котором можно будет реализовать свои идеи. Вопросы в техническом базисе простые, но важные: например, как делить глобальную карту - на квадратики или на точки? Что бы продвинутся дальше, мы должны решить их, поскольку от них зависит всё. Лишь решив такие низкоуровневые вопросы, мы сможем заняться высокоуровневыми.

Я предлагаю вам вернутся к первому пункту первого поста и предлагаю исходить из направленности, изложенной там.
Мне самому очень интересно обсудить, какова будет дипломатия и как несколько инопланетных рас могут смешаться на единой планете. Однако я предлагаю отложить самое вкусное на потом :), а сейчас заложить крепкий фундамент, на котором это всё будет зиждиться.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 16:48
Vasaka
theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19У меня сложилась в голове такая картина:
Планеты являют собой ресурсодобывающие единицы - строят шахты для увеличения прироста ресурсов, строят заводы для увеличения скорости производства кораблей и пр. Постройки на каждой планеты делаются вручную, через интерфейс планеты.
А звёздная система, в целом, являет собой единицу менеджмента - позволяет строить корабли, влиять на налоги и прочие производственные и глобальные характеристики.
Похоже?

Не совсем. Хотя я не знаю реализуема ли моя идея, но я объясню и обсудим.
На начальной стадии, у нас будет доступ только к одной Планетарной системе, поэтому на поверхности планет можно построить несколько "поселений". Игрок будет сам основывать каждое новое поселение и управлять ими, но на каком-то этапе, количество поселений станет очень большим (допустим штук 20-30 на разных планетах), и тогда можно будет отдать команду, объединить поселения на планете в одну управляемую единицу - планету. Всё население и производственные мощности просто складываются, и мы не имеем головной боли с микроменеджментом.

Так как каждое поселение будет иметь какую-то спецификацию, и доступ к каким-то ресурсам увеличивающим продуктивность (какие-то поселения научные, какие-то производственные), то когда мы их объединим, часть специализации и часть ресурсов не будут работать по назначению. Например если сориентируем планету на науку, производственные бонусы потеряются и продуктивность планеты окажется меньше продуктивности суммы поселений которые были на планете. (Не знаю насколько понятно объяснил).

Чтобы это мы не наказывали сами себя при укрупнении регионов, предлагаю ввести возможность укрупнения только после определённого изобретения и при этом объединению сразу давать бонус. Сумма всех поселений + какой-то процент, который будет покрывать покрывать описанные выше потери.


Дальше, таким же образом делать объединение планет в планетарной системе. Укрупнение до Планетарной системы.

Сложности начинаются дальше, когда у нас появляется много планетарных систем.

Можно, например, сделать такую систему, когда отмечаешь нужные (близко расположенные системы) и нажимаешь кнопку объединить. Можно предусмотреть необходимость наличия звёздных линий соединяющих эти системы.

Так вот, если при системе с ползунками, я легко вижу, как будет работать такая система, то при наличии своей очереди строительства в каждом поселении возникает вопрос, а как собственно объединять? Получится потом одна очередь? Что делать с проектами уже запущенными в производство? При объединении у некоторых была ракетная база, у некоторых нет и как потом определить для нового объединения есть она у него или нет?

Пока закину это и продолжу...

theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19При наличии пиратов или незваных гостей, как с ними можно будет разделаться?


Ну первое, естественно, замочить. :lol:
Я бы с удовольствием предусмотрел возможность договориться с пиратами о:
Ненападении.
О нападении на третью силу.
Возможно ещё какие-нибудь варианты.

Если оказались на одной планете, то о передачи поселения на каких-то условиях.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19Прошу нарисовать.

Скриншот.
Изображение

Я сделал скриншот из МОО2. Что именно нужно пояснить?


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19Запишу так - в каждом ходе должно что-то происходить, что требует внимания игрока. Запишу также как открытый вопрос.

Можно реализовать так. Ходы автоматически переключаются дальше, до тех пор, пока не происходит событие требующее вмешательство игрока. (В мультиплеере одного из игроков).


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19Запишу так - в каждом ходе должно что-то происходить, что требует внимания игрока. Запишу также как открытый вопрос.

Я имел ввиду, что не на каждом ходу должно происходить то что требует внимание игрока, а что если нет событий требующих внимания игрока, то можно автоматически прокручивать ходы дальше. В МОО2 это выключалось в настройках, в Ascendancy было две кнопки, сделать один ход или крутить до какого-то события.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19Опиши, пожалуйста, свои мысли на тему того, каковы причины отказа от реализации битвы в открытом космосе на галактической карте.

Допустим у меня мощный флот с малым количеством кораблей малого размера, тогда я буду стремиться завязать бой подальше от планет и астероидных полей. В таком случае я просто вышлю флот на перехват вражеского флота, чтобы мы встретились в открытом космосе (планетарной системы). И наоборот. Буду искать возможность завязать бой если у меня преобладают малые корабли, буду стремиться завязать бой у планет или астероидных поясов.

Так вот. Если мне нужно перехватить вражеский флот в открытом космосе, я сделаю это в пространстве системы, чтобы не оставлять систему без защиты. И как я ни пытался придумать ситуации при которых мне было бы выгодно завязать бой вдали от планетарной системы, но так и не смог.
Возможно я чего-то не вижу.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19Нарисуй, пожалуйста, несколько совсем схематичных картинок с демонстрацией этой техники боя.

Тут не в системе боя дело. Например мой флот вышел на периферии планетарной системы. Я его маскирую в метеоритном потоке который движется по эллиптической орбите, и просто жду пока поток будет проходить близ планеты которую я собираюсь атаковать. Тогда в ближайшей точке отдаю приказ лететь к планете. Для приведения флота в боевой режим, неприятелю понадобится время и я нападу на не подготовившегося врага, получив при этом большие бонусы, или наверное правильнее делать ему малусы в данном случае.
Если всё ещё не понятно, я постараюсь нарисовать.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19Астероиды и пр. объекты имеют ли свойство перемещаться по галактической карте?

Я не предполагал перемещение астероидов, планет или звёзд. Но если у кого-то появятся интересные идеи на этот счёт, то почему не обсудить. :)


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 10:19От себя добавлю вариант создания типовых планов застройки для планет. Или что-то вроде "режима мэра", когда можно назначить править планетой хозяйственника, военного, строителя и пр. специализации, а этот мэр будет по умному всё строить, исходя из своих личных характеристик и обучения. Соответственно, если будет необходимо, это снимает с игрока груз микроменеджмента. Если же вообще безальтернативно снять с правителя империй обязанность строить что-то на планетах самому, то "режим мэра" примет таки значимую роль.

К сожалению это никогда не освобождало игрока от микроменеджмента. Многократно проверено.
Типовые планы на застройку очень часто нуждаются в пересмотре и зачастую проще строить вручную, устанавливая очередь застройки, и даже в неё постоянно вмешиваться.
Губернаторы, всегда действуют хуже игрока, и если игрок не совсем начинающий, то он почти сразу отказывается от них и строит вручную.
Как в той шутке с "Русского радио": "Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус." :lol:


Slimper писал(а): 23 окт 2011, 10:36У меня еще один вопрос возник, а какой условный временной период будет длится игра, год, 10 лет, 100 лет, 1000 лет, миллион лет или миллиард лет, или это тоже отброшено за ненадобностью? Вроде что в MOO что в SC временно период был ограничен для создания атмосферы.

theCrow писал(а): 23 окт 2011, 14:30При большом желании индикацию времени можно реализовать за минут 10. Всё дело в том, что условные (ни на что не влияющие) фичи можно доделать в фазе выпуска релиза и украшения игры последними доработками. Если они НЕусловные (влияющие на игровой процесс напрямую), то их необходимо обсудить прямо сейчас.

Согласен.


Slimper писал(а): 23 окт 2011, 10:36Да и вообще, что будет финалом игры?

Ну, в таких играх удовольствие получают обычно от процесса а не от финала.
Финалы обычно типичны. Замочить всех. Победить на выборах. Уйти в другое измерение и всякое прочее.
Это всё делается ближе концу, насколько я понимаю.


k239 писал(а): 23 окт 2011, 13:10А если автоответный выстрел противника?
Если ты находишся в зоне поражения его орудий.
У разных рас разное оружие ,разные радиусы поражения.

Это не совсем правильно. А если у адмирала были другие планы на этот боезапас?
Вообще система боя в МОО2 очень хороша. А если что-то не сломано, зачем это чинить? Я не уверен, что я смогу придумать что-то лучше.


Slimper писал(а): 23 окт 2011, 15:23Я спрашивал о другом, сколько времени будет длится игра?

Если несколько лет, то научное развитие становиться главным, рост численности населения можно не учитывать, заселении других планет только через убывание на первой планете, и целью игры должно быть какое то событие или научное исследованные, войны очень не большими флотами и не крупными кораблями и скоротечны.

Если же продолжительность тысячи лет, то научное развитие идет очень медленно, заселении планет быстро, войны затяжные и за господство над территорией, флотилии большие, но передвигаются очень медленно, целью игры или захватить все или собрать со всего космоса по частям какой то мега артефакт.

Я не знаю. Я предлагаю делать интересный сбалансированный игровой процесс, а уже потом пробовать как-то привязывать ко времени, если это вообще будет необходимо.


Slimper писал(а): 23 окт 2011, 15:23Кстати не поднимался вопрос, империи только мононациональны ( например только люди) или многонациональны (могут включать много рас)???
Я за многонациональные!

Я не против. :) Только сначала надо определиться с тем, что из себя представляют сами планеты и колонии, а потом как в этой концепции будет функционировать многонациональность.

Так, отправляю очередную порцию... :dance:

Добавлено через 2 минуты 0 секунд
Ооо. Открыл следующую страницу форума и оказалось что уже всё ответил.:dance2:

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 20:28
theCrow
Vasaka писал(а): 23 окт 2011, 16:48На начальной стадии, у нас будет доступ только к одной Планетарной системе, поэтому на поверхности планет можно построить несколько "поселений". Игрок будет сам основывать каждое новое поселение и управлять ими, но на каком-то этапе, количество поселений станет очень большим (допустим штук 20-30 на разных планетах), и тогда можно будет отдать команду, объединить поселения на планете в одну управляемую единицу - планету. Всё население и производственные мощности просто складываются, и мы не имеем головной боли с микроменеджментом.
ОК.

Vasaka писал(а): 23 окт 2011, 16:48Так вот, если при системе с ползунками, я легко вижу, как будет работать такая система, то при наличии своей очереди строительства в каждом поселении возникает вопрос, а как собственно объединять? Получится потом одна очередь? Что делать с проектами уже запущенными в производство? При объединении у некоторых была ракетная база, у некоторых нет и как потом определить для нового объединения есть она у него или нет?
Помечаю, как открытый вопрос.

Vasaka писал(а):Ну первое, естественно, замочить.
(вопрос про чужих на своей планете)
Это понятно :) А замочить - каким образом?

Vasaka писал(а):Я сделал скриншот из МОО2. Что именно нужно пояснить?
Пояснить принципиальные различия от МОО.
Дополнительно: были ли альтернативные задумки насчёт боевой системы?


Vasaka писал(а):Можно реализовать так. Ходы автоматически переключаются дальше, до тех пор, пока не происходит событие требующее вмешательство игрока. (В мультиплеере одного из игроков).
В реалиях, предполагаю, таким будет каждый ход. Например, кто-то передумает куда-то лететь или строить что-то одно, а не другое. Плюс к тому, если ты ссылаешься на МОО или Ascendancy, то прими, пожалуйста, во внимание, что я довольно плохо (в целом, почти никак) знаком с обоими играми. Поэтому прошу что-то расписывать более подробно.

Vasaka писал(а):Допустим у меня мощный флот с малым количеством кораблей малого размера, тогда я буду стремиться завязать бой подальше от планет и астероидных полей. В таком случае я просто вышлю флот на перехват вражеского флота, чтобы мы встретились в открытом космосе (планетарной системы). И наоборот. Буду искать возможность завязать бой если у меня преобладают малые корабли, буду стремиться завязать бой у планет или астероидных поясов.

Так вот. Если мне нужно перехватить вражеский флот в открытом космосе, я сделаю это в пространстве системы, чтобы не оставлять систему без защиты. И как я ни пытался придумать ситуации при которых мне было бы выгодно завязать бой вдали от планетарной системы, но так и не смог.
Возможно я чего-то не вижу.
Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.
В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.

Vasaka писал(а):Тут не в системе боя дело. Например мой флот вышел на периферии планетарной системы. Я его маскирую в метеоритном потоке который движется по эллиптической орбите, и просто жду пока поток будет проходить близ планеты которую я собираюсь атаковать. Тогда в ближайшей точке отдаю приказ лететь к планете. Для приведения флота в боевой режим, неприятелю понадобится время и я нападу на не подготовившегося врага, получив при этом большие бонусы, или наверное правильнее делать ему малусы в данном случае.
Если всё ещё не понятно, я постараюсь нарисовать.
Непонятен момент с приведением флота в боевой режим и что такое малусы.
Допустим, я построю по 1 самому дешёвому кораблю и разошлю во все объекты планетарной системы, что бы он следил за незваными гостями. Нивелирует ли данная тактика подобного рода засады?
Плюс к тому, предлагаю описать вариант, когда такая засада будет невыгодной.

Vasaka писал(а):Губернаторы, всегда действуют хуже игрока, и если игрок не совсем начинающий, то он почти сразу отказывается от них и строит вручную.
Можно не оставить игроку выбора и запретить ему микроменеджмент, управляя планетами через локальных мэров, или какими-то опосредованными командами. Тогда у всех будут одинаковые условия (у AI, кстати, тоже, что значительно усилит его шансы).

Vasaka писал(а):Ну, в таких играх удовольствие получают обычно от процесса а не от финала.
Финалы обычно типичны. Замочить всех. Победить на выборах. Уйти в другое измерение и всякое прочее.
Это всё делается ближе концу, насколько я понимаю.
Вопрос про финал я вижу критичным. От него, так или иначе, зависит практически весь баланс. Опиши, пожалуйста, условия победы подробнее.

Также родился вопрос - допустим, мы увидели вражеский объект. Сможем ли мы прочитать, что это за объект и сколько там кораблей?