Заселение планет и их экономика.

Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2026
Регистрация: 28 май 2023

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Malin »

С характеристиками планет я думаю мы в целом разобрались. 7 характеристик у планеты. Из них 5 характеристик в условных величинах, 2 в физических. Все они лимитируют возможность заселения планеты определённой расой. Что стоит разобрать в следующую очередь?
Планеты

Определения:

Планета - это небесное тело пригодное для посадки на поверхность или витания в атмосфере космических кораблей, и способное удерживать их на поверхности за счёт сил гравитации.
Купол - это какое-либо техническое сооружение, предназначенное для создания на планете искусственной биосферы в ограниченном пространстве (наземные купола, подземные, подводные, витающие в атмосфере)

Виды планет

Виды планет:
  1. Поверхностные - планеты обладающие твёрдой или жидкой поверхностью.
  2. Газовые - планеты не обладающие поверхностью.


Виды планет по отношению к конкретной расе:

  1. Пригодные для жизни полностью. (не требует купол)
  2. Пригодные для жизни частично. (требует купол)
  3. Не пригодные для жизни. (Одна или более характеристик фатальна)

Примечание: Предполагается, что у каждой расы будут идеальные условия для жизни, близкие к условиям родной планеты этой расы, с какими-то возможными отклонениями по параметрам в большую и меньшую сторону. Величина отклонений зависит от физиологии расы и её технологической развитости.

Характеристики планет (Новые, нужные игроку)

Новый список характеристик именно с точки зрения интереса игрока:

  1. Гравитация - величина, характеризующая силу притяжения планеты.
    Единицы измерения: g
    Примечание: у каждой расы свой диапазон g, ориентировочно 0,5g ... 1,5g)
  2. Температура - это величина среднегодовой температуры планеты у поверхности.
    Единицы измерения: Градус Цельсия (С)
    Примечание: у каждой расы свой диапазон.
  3. Атмосфера - включает в себя: плотность атмосферы и две главные составляющие атмосферы.
    Единицы измерения: з.а. (земные атмосферы), название главного и вторичного газа атмосферы
    Пример записи: 1.8 з.а., Водород, Гелий
    Примечание: у дышащих рас есть свой газ, которым она может дышать, а также газы которые для неё ядовиты или нейтральны.
    Все встречаемые газы в игре

    Азот, Кислород, углекислый газ, Метан, Водород, Гелий, Сероводород, Аммиак.


    Три вида газов, пояснения, примеры.
    Для людей при нормальном атмосферном давлении содержание кислорода в воздухе должно быть 16-35% , если кислорода будет меньше 16%, то появятся признаки удушья, при 9% человек теряет сознание. Если кислорода будет больше 35%, то начнут появляться признаки удушья (см. гипероксия), 60% - опасно для жизни. То есть кислород является газом дыхания.
    Для людей нормальным содержанием метана в воздухе является 0-20%, люди его даже не почувствуют - он не имеет запаха. Но при превышении 20% начинается отравление метаном, при 30% человеку жить не суждено. То есть метан ядовит.
    Для людей азот нейтрален, его можно хоть обдышаться и ничего не будет, что мы с вами и делаем каждый день.
    А вот например сероводород при одном вдохе воздуха содержащего 1% сероводорода вызывает у человека смерть. То есть он ядовит.
    В нашем случае можно записать так:

    Планета Х
    Состав атмосферы: Азот - 70%, Кислород - 20%, прочие газы 10%
    По идеи жить нам можно (кислорода достаточно), и если прочие газы это метан - то пакуем чемоданы, но если в прочих газах есть сероводород - нам крышка).

    Если убрать прочие газы и записывать без процентов(выбранный нами варианте):

    Планета Х
    Состав атмосферы: Азот, Кислород. -> Люди пакуют чемоданы.

    Планета Б
    Состав атмосферы: Азот, Сероводород. -> Люди идут в сад, потому как сероводород для них опасен. Зелёные Человечки пакуют чемоданы (вдруг они дышат сероводородом?)

    Планета В
    Состав атмосферы: Азот (только нейтральные газы) -> Люди идут лесом, потому как нет кислорода.

  4. Погода - это комплексная величина характеризующая степень активности атмосферных явлений (скорость ветра, гроза, осадки)
    Единицы измерения: у.е. 0-8
    Диапазон изменения
    0 - спокойная атмосфера.
    1 - очень редкие атмосферные явления.
    2 - редкие атмосферные явления.
    3 - атмосферные явления.
    4 - частые атмосферные явления.
    5 - постоянные атмосферные явления.
    6 - ураганная атмосфера.
    7 - атмосфера газовой планеты.
    8 - атмосфера газового гиганта.

  5. Тектоника - это комплексная величина характеризующая активность подземных процессов (Землетрясения, вулканы).
    Влияет на: Заселяемость планеты
    Единицы измерения: у.е.
    Диапазон изменения
    0 - отсутствие поверхности. (газовые планеты)
    1 - спокойная тектоника. (вся поверхность пригодна для заселения, активности нет)
    2 - редкая активность. (вся поверхность пригодна для заселения, очень редкие землетрясения/извержения вулканов )
    3 - неспокойная тектоника. (большая часть поверхности пригодна для заселения, редкие землетрясения/извержения вулканов )
    4 - бурная тектоника. (половина поверхности пригодна для заселения, частые землетрясения/извержения вулканов )
    5 - постоянная активность. (только небольшой (до 25%) участок поверхности пригоден для заселения, постоянная активность на планете)
    6 - формирующаяся тектоника. (непригодна для заселения)
    7 - отсутствие литосферы. (у планеты нет коры, океан магмы с редкими, на время остывшими скалами)
    8 - ад?

    Примечание: Повторюсь, для некоторых рас "Тектоника: 6" может быть, что для нас температура воздуха +28С на улице.
  6. Радиация - это величина, характеризующая уровень радиации на поверхности от излучения самой планеты и звезды.
    Единицы измерения: у.е.
    Диапазон изменения

    0 - магнитосфера отсутствует. (Для заселения требуется купол)
    1 - крайне слабая магнитосфера. (Заселение возможно, но смертность больше рождаемости)
    2 - слабая магнитосфера. (Заселение возможно, но смертность равна рождаемости)
    3 - нормальная магнитосфера. (Нет препятствий для заселения)
    4 - сильная магнитосфера. (Заселение возможно, но смертность равна рождаемости)
    5 - очень сильная магнитосфера.(Заселение возможно, но смертность больше рождаемости)
    6 - убийственная магнитосфера.(Для заселения требуется купол)
    7 - магнитосфера планет гигантов.(Для заселения требуется высокотехнологичный купол)
    8 - магнитосфера звёзд. (Магнитное излучение на столько сильное, что оно шумит в радиодиапазоне и выводит из строя электрическую технику, на поверхности планеты. Заселение невозможно)

  7. Агрессивность биосферы - степень агрессии биосферы планеты по отношению к пришельцам.
    Единицы измерения:у.е.
    Диапазон изменения

    0 - Жизнь совершенно пассивна. Не требует купола.
    1 - Жизнь редко проявляет агрессию. Купол не обязателен, но без купола будут минусы (повышение смертности)
    2 - Жизнь часто проявляет агрессию. Купол не обязателен, но без купола будут минусы (большие чем в пункте 1)
    3 - Жизнь агрессивна. Требуется купол.
    4 - Жизнь агрессивна и сильна. Требуется упрочнённый купол.
    5 - Жизнь агрессивна, сильна и многочисленна. Требуется военизированный купол.
    6 - Жизнь агрессивна, сильна, многочисленна и "приспособлена войне". Требуется прочный военизированный купол.
    7 -Любая форма жизни стремиться любыми способами уничтожить пришельцев. Требует прочный военизированный купол с регулярной армией на планете.
    8 - Жизнь на столько осатанела, что купол не поможет... <Данный пункт можно оставить для сюжетных ограничений или просто на всякий случай>



Вот вероятно и всё, что игроку надо непосредственно для оценки планеты.

На самой планете:
Места для поселений.

1. Минеральные ресурсы.
2. Биологическая активность.
3. Артефакты и прочие необычности.

А уже на уровне Мест для поселений делаем показатели:
1. Тип местности. (Тут и гидросфера. Потому, что она нам больше ни для чего не нужна).
2. Максимальное население.

Влияние характеристик на заселяемость

1. Масса планеты.

  1. Масса планеты мала, сила тяжести мала. Препятствия для заселения нет (?).
  2. Масса планеты "подходящая", сила тяжести наиболее подходящая для данной расы. Препятствия для заселения нет.
  3. Масса планеты большая, сила тяжести повышенная. Препятствия для заселения нет (?)
  4. Масса планеты огромная, сила тяжести фатальная. Планета не может быть заселена данной расой.

2. Температура поверхности и её колебания.

  1. Температура стабильная низкая. Для заселения нужен купол (некое ограждение, создающее искусственную среду обитания).
  2. Температура стабильная "подходящая". Препятствия для заселения нет.
  3. Температура стабильная высокая. Для заселения нужен жаропрочный купол (более высокий уровень технологичности купола).
  4. Температура нестабильная. Резкие скачки. Для заселения нужен высокотехнологичный купол (следующая ступень).

3. Давление атмосферы и её состав.

  1. Атмосфера отсутствует. Для заселения нужен купол.
  2. Давление низкое. Атмосфера нейтральная (не повреждает купол). Для заселения нужен купол.
  3. Давление низкое. Атмосфера агрессивная (повреждает купол). Для заселения нужен коррозионностойкий купол.
  4. Давление "подходящее". Атмосфера нейтральная. Препятствия для заселения нет.
  5. Давление "подходящее". Атмосфера агрессивная . Для заселения нужен коррозионностойкий купол.
  6. Давление высокое. Атмосфера нейтральная. Для заселения нужен прочный купол.
  7. Давление высокое. Атмосфера агрессивная . Для заселения нужен коррозионностойкий прочный купол.
  8. Давление фатальное. Планета не может быть заселена данной расой.

4. Тектоника, стабильность поверхности.

  1. Тектоника стабильная. Препятствия для заселения нет.
  2. Тектоника частично нестабильная. Некоторые районы планеты отличаются сейсмической активностью и не могут быть заселены. Препятствия для заселения в остальных районах планеты нет.
  3. Тектоника нестабильная. Заселение возможно только в атмосфере\гидросфере (летающий\плавающий город(?))

5. Магнитосфера:

  1. Магнитосфера отсутствует, радиации смертельна. Для заселения нужен купол (подземное убежище).
  2. Магнитное поле очень мало, радиации высока. Для заселения нужен специальный экранирующий купол.
  3. Магнитосфера планеты нормальна. Препятствия для заселения нет.
  4. Магнитное поле напеты велико. Для заселения нужен в специальный экранирующий купол. ( Т.к. возможен вред организму)



Характеристики планет (устаревшие)

Характеристики планет:
Примечание: Все характеристики планеты взаимосвязаны. Тектоника влияет на атмосферу и температуру, и тп... <надо обдумать все варианты взаимосвязей>

  1. Масса
    Масса - это величина характеризующая силу гравитационного воздействия планеты.
    Влияет на величины: ускорение свободного падения (далее УСП), технологическая возможность строительства больших кораблей
    Единицы измерения: земные массы (З.М.)
    Диапазон изменения: 0.055 З.М. (чуть меньше Меркурия)...4134 З.М. (13 масс Юпитера) (?)

  2. Период обращения
    Период обращения - это время необходимое планете, чтобы совершить один оборот вокруг центра обращения.
    Влияет на: ?
    Единицы измерения: земные дни и земные годы
    Диапазон изменений: ?...?

  3. Орбита
    Орбита - это расстояние от центра обращения до планеты.
    Влияет на: Температуру.
    Единицы измерения: а.е (астрономическая единица)
    Диапазон изменений: Радиус звезды...?

  4. Наклон оси
    Наклон оси - это величина наклона оси вращения к оси обращения планеты.
    Влияет на: Колебания температуры, заселяемость планеты.
    Единицы измерения: угловые градусы
    Диапазон изменения: 0...180

  5. Продолжительность суток
    Продолжительность суток - это время, за которое планета совершает один оборот вокруг своей оси.
    Влияет на: Колебания температуры, ПСХП
    Единицы измерения: час, земные дни, земные годы
    Форма записи
    Если период обращения больше года - В годах + количество дней (Вида: 2 года, 13 дней.)
    Если период обращения меньше года - В днях + Количество часов (Вида: 18 дней, 13 часов.)
    Если период обращения меньше суток - В часах и минутах (Вида: 22 часа, 48 минут.)

    Диапазон изменений: ?...?

  6. Радиус
    Радиус - это расстояние от центра планеты до поверхности или условной границы атмосферы.
    Влияет на: Площадь планеты
    Примечание: Площадь планеты
    Чтобы показать, что площадь больше или меньше, можно использовать вертикальные и горизонтальные линии, чтобы визуально образовывались квадраты. Просто для удобства восприятия и придания индивидуальности. На больших планетах будет больше квадратов, и инфраструктура к новому месторождению соответственно будет протягиваться дольше. А на маленьких, меньше квадратов и быстрее тянется инфраструктура.
    Естественно, это должно влиять на количество месторождений (количество точек на карте).

    Единицы измерения: км <Земные Радиусы (З.Р.) ?>
    Диапазон изменений: 400...100 000 км

  7. Температура
    Температура - это величина среднегодовой температуры планеты у поверхности.
    Влияет на: Заселяемость планеты.
    Единицы измерения: Градус Цельсия (С)
    Диапазон изменения: -273...~3000 С (далее уже не планета, а звезда получается)

  8. Колебания температуры
    Колебания температуры - это величина характеризующая амплитуду колебаний температуры планеты у поверхности в течении года.
    Влияет на: Заселяемость планеты.
    Единицы измерения: Градус Цельсия (С)
    Диапазон изменения: 0...~3000 С

  9. Атмосфера
    Атмосфера - это комплексная величина характеризующая степень активности атмосферных явлений (скорость ветра, гроза, осадки)
    Влияет на: Заселяемость планеты, производительность сельского хозяйства планеты (далее ПСХП).
    Единицы измерения: условные единицы.
    Диапазон изменения
    0 - спокойная атмосфера. ПСХП ~25% (нет осадков)
    1 - очень редкие атмосферные явления. ПСХП ~50% (мало осадков)
    2 - редкие атмосферные явления. ПСХП 100% (оптимальные условия)
    3 - атмосферные явления. ПСХП ~50% (усиленный ветер, град, слишком частые дожди)
    4 - частые атмосферные явления. ПСХП ~25%
    5 - постоянные атмосферные явления. ПСХП 0% (слишком буйная атмосфера)
    6 - ураганная атмосфера. ПСХП 0%
    7 - атмосфера газовой планеты.
    8 - атмосфера газового гиганта.

  10. Давление
    Давление - это величина атмосферного давления у поверхности планеты.
    Влияет на: Заселяемость планеты, количество достигающих поверхности метеоритов.
    Единицы измерения: Па (Паскаль) <или у.е 1-8? или в Земных Атмосферах (З.А.)>
    Диапазон изменений: 0...?

  11. Тектоника
    Тектоника - это комплексная величина характеризующая активность подземных процессов (Землетрясения, вулканы).
    Влияет на: Заселяемость планеты
    Единицы измерения: у.е.
    Диапазон изменения
    0 - отсутствие поверхности. (газовые планеты)
    1 - спокойная тектоника. (вся поверхность пригодна для заселения, активности нет)
    2 - редкая активность. (вся поверхность пригодна для заселения, очень редкие землетрясения/извержения вулканов )
    3 - неспокойная тектоника. (большая часть поверхности пригодна для заселения, редкие землетрясения/извержения вулканов )
    4 - бурная тектоника. (половина поверхности пригодна для заселения, частые землетрясения/извержения вулканов )
    5 - постоянная активность. (только небольшой (до 25%) участок поверхности пригоден для заселения, постоянная активность на планете)
    6 - формирующаяся тектоника. (непригодна для заселения)
    7 - отсутствие литосферы. (у планеты нет коры, океан магмы с редкими, на время остывшими скалами)
    8 - ад?

    Примечание: Повторюсь, для некоторых рас "Тектоника: 6" может быть, что для нас температура воздуха +28С на улице.

  12. Состав
    Состав - это совокупность величин характеризующих состав планеты в процентном соотношении.
    Примечание: Так как эти величины описывают разные "сферы" планеты (атмосферу, литосферу), то их сумма не равна 100%.
    <В целом под составом можно подразумевать просто основные газы в атмосфере и основные породы и металлы в земле, а также включить сюда типы поверхностей на планете. Я объединил их в один пункт, поидеи можно разнести>
    Влияет на: Заселяемость планеты (химическая агрессивность атмосферы), ПСХП
    Пример:
    Химическая агрессивность атмосферы: 40% (это значит что 40% веществ в атмосфере реагируют с металлом купола, не важно какие это вещества, для упрощения)
    Тип твёрдой поверхности: 10% - лёд, 20% - скалы, 40% - равнины, 30% - океан. (здесь сумма 100%) Выращивать пищу мы можем только на равнинах, значит ПСХП * 40%

  13. Магнитосфера
    Магнитосфера - это величина характеризующая мощность собственного магнитного поля планеты.
    Влияние на: Заселяемость планеты.
    Единицы измерения: у.е.
    Диапазон изменения

    0 - магнитосфера отсутствует. (Для заселения требуется купол)
    1 - крайне слабая магнитосфера. (Заселение возможно, но смертность больше рождаемости)
    2 - слабая магнитосфера. (Заселение возможно, но смертность равна рождаемости)
    3 - нормальная магнитосфера. (Нет препятствий для заселения)
    4 - сильная магнитосфера. (Заселение возможно, но смертность равна рождаемости)
    5 - очень сильная магнитосфера.(Заселение возможно, но смертность больше рождаемости)
    6 - убийственная магнитосфера.(Для заселения требуется купол)
    7 - магнитосфера планет гигантов.(Для заселения требуется высокотехнологичный купол)
    8 - магнитосфера звёзд. (Магнитное излучение на столько сильное, что оно шумит в радиодиапазоне и выводит из строя электрическую технику, на поверхности планеты. Заселение невозможно)

  14. Гидросфера
    Гидросфера - это состав жидкой фазы на планете.
    Например: Океан состоит из метана.
    <Нужно ли это?>

  15. Биосфера
    Биосфера - это величина развитости жизни на планете.
    Влияет на: Заселяемость планеты.
    Единицы измерения: у.е.
    Диапазон изменения

    0 - Жизни нет.
    1 - Сложные органические или подобные им соединения.
    2 - Простейшие микроорганизмы. Нижняя планка вымирания.
    3 - Слабая жизнь. Не большие "растениеподобные" и "животные" организмы. Либо вымирающая жизнь.
    4 - Устойчивая жизнь. Растения и животные средних размеров. Устойчивая экосистема.
    5 - Сильная жизнь. Разнообразная жизнь от мала до велика, устойчивая экосистема
    6 - Разумная жизнь. Один вид на планете разумен. Устойчивая экосистема.
    7 - Цивилизация. Разумная жизнь создала цивилизацию. Устойчивая жизнь.
    8 - Планета-организм. Вся планета является единым живым организмом. Устойчивая жизнь. Уникальное явление.



Заселение (не изменено)

Население планеты
Чтобы чем-то ЗАселить надо разобраться чем.
Население можно поделить на:

  1. Обыватели - непроизводственный класс. Дети.
  2. Трудящиеся - производственный класс. Обеспечивают создание: пищи, стройматериалов, вооружения, прочего (?) (прочее - бытовые вещи, нужные самому трудящемуся классу, пояснение смотри далее)
  3. Учёные - разрабатывают технологии.
  4. Военные - участвуют в военных\стратегических действиях.
  5. Административные (этот класс людей предлагаю вычеркнуть, ВГЦ - аватар игрока в игре - будет единственным представителем данного класса)

Заселение планеты
Этапы заселения:

  1. Сбор информации - зонд или иной корабль собирает сведения о планете. Если хотя бы одна из характеристик планеты фатальна - заселение невозможно.
  2. Возведение купола. Если купол не требуется - переходим на следующий пункт. На данном этапе на планету высаживается группа трудящихся. Они возводят купол в течении некоторого времени в зависимости от сложности (технологичности) купола. При чём, у расы должны быть технологии для работы в условиях этой планеты. Например, раса не сможет построить купол на горячей планете, если у неё не будет "защитных жаропрочных скафандров для трудящихся", эту технологию должны разработать учёные.
  3. Возведение базового города. Строительство главных сооружений: энергоустановка, взлётно посадочная площадка, склад, жилые помещения, станция связи.
    После завершения данного этапа, планета может принимать\отправлять товары. Население планеты: Трудящиеся (штат обслуживания базового города)
  4. Возведение дополнительных сооружений:
    Пищевые - сооружения производящие продукты питания. Штат: Трудящиеся.
    Научные - сооружения научных исследований. Штат: Учёные.
    Военно-производственные - сооружение для производства вооружения (от автоматов до кораблей). Штат: Трудящиеся.
    Образовательные - сооружения для обучения учёных\трудящихся\военных из обывателей. Штат: Учёные
    Шахты - сооружение для добычи полезных ископаемых. Штата: Трудящиеся.
    Жилые - вычеркнем, будут "строится" автоматически с ростом населения.
    Военные - сооружения способные к военным действиям на планете. (бункера, крепости и тп.) Штат: Военные.
    Производственные (?)- сооружения производящие бытовые вещи, потребные населению. Штат: Трудящиеся.

Все сооружения можно дублировать увеличивая их "мощность".

Об бытовых вещах или прочих.
Опять начну из далека.
У нас есть множество "цветных ресурсов" которые мы можем добывать. При добыче они конвертируются в некую денежную единицу, на которую мы можем делать всё что угодно. Строить корабли, обучать население и покрывать расходы.
Расходы за ход:

  • Пищевые - всё население нужно кормить.
  • Энергетические - компьютеры работают, лампочки горят, лазеры стреляют, шахты копают.
  • Строительные - деньги на строительство.

    Но люди имеют привычку покупать себе вещи будь то телевизор или пианино, другими словами бытовые вещи, которые дают почувствовать изо дня в день работающим людям себя людьми, а не рабами. На это они тратят деньги. Эти бытовые вещи надо производить.
  • Прочие расходы (?) - деньги отпускаемые на культурное и материальное обогащение нации.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Виды планет:Поверхностные - планеты обладающие твёрдой или жидкой поверхностью.
Газовые - планеты не обладающие поверхностью.

Ну, по порядку и начнём. Сейчас выделяют 3 класса планет:

1. Планеты земного типа, Оффтоп

2. Планеты-гиганты, Оффтоп

3. Нептуны, Оффтоп

Планеты Гиганты. То есть, обобщая, можно сказать, что поверхность есть даже у Планет Гигантов. Ввести её в игру нам ничего не стоит, было бы зачем? Например, можно сделать их кладезью экзотических ресурсов и возможно каких-то артефактов. Кода наука дойдёт до куполов выдерживающих такое давление, можно будет колонизировать и поверхность, а так, вполне можно строить летающие города, добывать газ, изучать поверхность, изучать флору и фауну.

Нептуны. Что же касается Нептунов, то они очень даже имеют поверхность и не такое уж большое давление и гравитация.

Так что в игре тоже можно ввести 3 вида планет.


Так, пока это.
Продолжение следует...
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Snake_B »

Vasaka писал(а): 16 янв 2012, 16:49
2. Планеты-гиганты

Отличаются почти звездным химическим составом, т.е. состоят в основном из водорода и гелия.

Планеты Гиганты. То есть, обобщая, можно сказать, что поверхность есть даже у Планет Гигантов. Ввести её в игру нам ничего не стоит, было бы зачем? Например, можно сделать их кладезью экзотических ресурсов и возможно каких-то артефактов. Кода наука дойдёт до куполов выдерживающих такое давление, можно будет колонизировать и поверхность, а так, вполне можно строить летающие города, добывать газ, изучать поверхность, изучать флору и фауну.


какая может быть флора и фауна из водорода и гелия...

и давление для куполов ещё не показатель...
Ускорение свободного падения на экваторе (g)
24,79 м/с² (2,53 g)

т.е. человек весом 70 кг будет весить на поверхности Юпитера 170 кг... как то так... если только для рас которые зародились на нептунах..

может всё таки стоит обойтись автоматизированной добычей газа... а для колоний спутников хватит... ну и как вариант возможность сделать из юпитеров коричневый карлик на поздних стадиях игры...
Изображение
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2026
Регистрация: 28 май 2023

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 16 янв 2012, 16:49Нептуны. Что же касается Нептунов, то они очень даже имеют поверхность и не такое уж большое давление и гравитация.

Предлагаю отнести Нептунов просто к поверхностным планетам. Главное, что на поверхностные можно сесть\приводниться\витать, а в газовых только витать.
Vasaka писал(а): 16 янв 2012, 16:49Планеты Гиганты. То есть, обобщая, можно сказать, что поверхность есть даже у Планет Гигантов. Ввести её в игру нам ничего не стоит, было бы зачем? Например, можно сделать их кладезью экзотических ресурсов и возможно каких-то артефактов. Кода наука дойдёт до куполов выдерживающих такое давление, можно будет колонизировать и поверхность, а так, вполне можно строить летающие города, добывать газ, изучать поверхность, изучать флору и фауну.

У планет гигантов нет поверхности. Газ там находится в закритической области и при погружении в глубь газ просто становится плотнее, и в один прекрасный момент мы понимаем, что газ вокруг нас тяжелее жидкости, а ещё глубже мы поймём что скорость нашего погружения постепенно уменьшается до нуля (благодаря Силе Архимеда и сопротивлению плотного "жидкого-газа"), тогда измерив плотность окружающего нас газа обнаружим что он тяжелее любого металла.
На планетах гигантах просто нет границы раздела фаз.
Флора и фауна там только парящая в атмосфере.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Vasaka »

Snake_B писал(а): 16 янв 2012, 17:05какая может быть флора и фауна из водорода и гелия...

Вероятно водородно-гелиевая. :mosking:
У нас есть одна такая раса: "Слиландро". Почему не может быть ещё других?


Snake_B писал(а): 16 янв 2012, 17:05и давление для куполов ещё не показатель...
Ускорение свободного падения на экваторе (g)
24,79 м/с² (2,53 g)
т.е. человек весом 70 кг будет весить на поверхности Юпитера 170 кг... как то так... если только для рас которые зародились на нептунах..

Есть такие люди. Живут, ходят, даже делают что-то. Тяжело только им.
Не знаю какой средний вес у борцов Сумо, но такие (170 кг.) тоже есть.


Snake_B писал(а): 16 янв 2012, 17:05может всё таки стоит обойтись автоматизированной добычей газа... а для колоний спутников хватит... ну и как вариант возможность сделать из юпитеров коричневый карлик на поздних стадиях игры...

Преобразование Юпитеров в звёзды, это хорошая идея.

Но пока они ещё планеты, нужен какой-то стимул для игрока их исследовать.


Malin писал(а): 16 янв 2012, 18:30Предлагаю отнести Нептунов просто к поверхностным планетам. Главное, что на поверхностные можно сесть\приводниться\витать, а в газовых только витать.

Хорошо. Пусть так.


Malin писал(а): 16 янв 2012, 18:30У планет гигантов нет поверхности. Газ там находится в закритической области и при погружении в глубь газ просто становится плотнее, и в один прекрасный момент мы понимаем, что газ вокруг нас тяжелее жидкости, а ещё глубже мы поймём что скорость нашего погружения постепенно уменьшается до нуля (благодаря Силе Архимеда и сопротивлению плотного "жидкого-газа"), тогда измерив плотность окружающего нас газа обнаружим что он тяжелее любого металла.
На планетах гигантах просто нет границы раздела фаз.
Флора и фауна там только парящая в атмосфере.

Нужен какой-то стимул для исследования их игроком.

Вполне возможно, что там, где-то между жидким и твёрдым водородом и гелием, могут лежать артефакты? Если делать летающие города, то как их строить, если они у нас только на какой-то "точке" (ресурс, артефакт, био?) строятся?
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2026
Регистрация: 28 май 2023

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 17 янв 2012, 04:16Нужен какой-то стимул для исследования их игроком.

Вполне возможно, что там, где-то между жидким и твёрдым водородом и гелием, могут лежать артефакты? Если делать летающие города, то как их строить, если они у нас только на какой-то "точке" (ресурс, артефакт, био?) строятся?

У поверхостных планет у нас интерфейс представляет собой 2D карту "длинны и ширины", то есть на все объекты мы смотрим сверху.
Для газовых планет можно сделать другой интерфейс, представляющий собой 2D отображение "длинны и высоты", то есть на все объёкты мы смотрим сбоку, как на разрез планеты. Тогда в самом низу будет центр-ядро, чуть выше "жидкообразная" зона, ещё выше газовые зоны, а на самом верху "условная граница планеты" (радиус). Тогда мы сможем строить витающие купола или, если атмосфера позволит, открытые летающие города на разной высоте. Иными словами для строительства города на одной высоте нам купол не нужен, а на другой будет необходим (всвязи с давлением и составом). Так как газовые гиганты имеют тенденцию к расслаиванию по составляющим, то верхние слои должны быть богаты лёгкими элементами (водородом, например),а более глубинные богаты более тяжёлыми элементами (метаном, к примеру). Таким образом положение летающего горада по высоте будет определять род добываемых полезных ископаемых. Естественно чем глубже тем ценнее, но и сложнее там жить. Жизнь тоже может залегать на некоторой глубине, и до неё придётся ещё добраться, разрабатывать технологии на прочность к давлению.
Подведу итог:
1. Газовые планеты имеют 2D разрез, вместо карты поверхности.
2. Полезные ископаемые распределяются по высоте.
3. Город строим не на "точке" , а на высоте. Положение города по оси длинны, можно оставить за игроком?
4. Жизнь может существовать на определённом слое планеты.

Стимулы исследования:
На ранних стадиях развития цивилизация возможно не будет иметь возможности построить город на большой глубине газового гиганта, но прозондировав его она будет знать, что на нём есть ценные полезные ископаемые на определённой глубине. Цивилизация будет стремиться развить технологию прочности купола, чтобы добраться до ценных залежей\жизни\артефакта.
Также при развитии цивилизация "съест" (освоит) все ископаемые на поверхостных планетах очень быстро, и для дальнейшего увиличения "мощности" придётся либо колонизировать соседние звёзды, либо развивать купола для спуска в глубину газового гиганта в своейже собственной системе. Это будет шанс к выживанию для запертой между сильными соседями цивилизации.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Vasaka »

1.
Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Влияет на величины: ускорение свободного падения (далее УСП)

Я не вижу для чего нужна УПС.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22первая космическая скорость (далее ПКС), вторая космическая скорость (далее ВКС) <нужны ли нам космические скорости

ПКС и ВКС нам по всей видимости не нужны. Они могли бы понадобиться, чтобы определить какого размера корпуса мы можем строить на планете, но проще всего нам эту зависимость завязать на гравитацию. От стольки-то до стольки-то "g", мы можем строить такие-то корпуса, и так далее. Чем меньше "g" тем большего размера корпуса сможем строить.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Или будем также в единицах топлива считать?>

Единицы топлива нам тоже вряд ли нужны. Мы лучше введём зонды для исследования планеты, которые выполнив свои функции будут исчезать, чем вводить топливо.
А корабли будут перемещаться тоже без топлива (подразумевая его), но в пределах какой-то области, которая определена уровнем технологического развития.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Единицы измерения: <кг? т? или экспоненциальная запись 2*20^24кг?>

Единицы измерения массы планеты - З.Е. (В землях мерить будем. Так у игроков хоть ориентир будет :D)

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22
Диапазон изменения: 0...?

Диапазон изменения чего? Массы?


2.
Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Период обращения - это время необходимое планете, чтобы совершить один оборот вокруг звезды\центра обращения

Это период необходимый планете, чтобы совершить один оборот вокруг центра обращения. Если это Ио или Европа, то вокруг Юпитера.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22если звёзд в системе несколько

Двойные системы будут двух видов:
1. Две и более звёзд находятся в центре системы и вокруг них обращаются планеты.
2. Одна (две, три...) звезда (значительно большей массы) в центре системы. Другая (две, три...) в совокупности обладающие значительно меньшей массой - на планетарной орбите.
Более сложных систем не будет. Они ставят неразрешимые для меня задачи, как для дизайнера интерфейса. Практически невозможно сделать удобное управление и более менее внятную навигацию по системе.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Влияет на: ?
Я бы вообще сделал как можно меньше влияний одних характеристик на другие. Только действительно необходимые. Потому, что или для новых, полученных значений нужно заводить новые "поля", которые будут занимать место в памяти, либо каждый раз считать, но это будет увеличивать время передачи хода. Если я правильно понял программистов.

Главная задача периода обращения, это перемещение планеты по системе и тактические перемещения кораблей с этим связанные.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Единицы измерения: земные дни

Оффтоп
Если период обращения больше года - В годах, с одними знаком после запятой (Вида: 1,7)
Если период обращения меньше года - В днях. Целым числом.
Если период обращения меньше суток - В часах. Целым числом.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Диапазон изменений: ?...?

Это не понял.


3.
Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Орбита - это расстояние от центра обращения до планеты.
Влияет на: Температуру.
Единицы измерения: а.е (астрономическая единица)

Всё так.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Диапазон изменений: Радиус звезды...?

Опять я не понял.


4.
Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Наклон оси - это величина наклона оси вращения к оси обращения планеты.
Влияет на: Колебания температуры, заселяемость планеты.

Влияет на количество максимального населения для планеты и на коэффициент эффективности сельского хозяйства. Наверное так.
Вообще, было бы интересно на основе этого рассчитать температуру для каждого места, где можно основать поселение (месторождение, артефакт, био).
Тогда какие-то места на планетах могут быть не пригодны для заселения, а какие-то наоборот. Например Антарктида на Земле. Там уже придётся строить купола.
Но я как обычно переживаю за количество оперативки. :zagruz:

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Единицы измерения: градусы

Градусы Цельсия.

Malin писал(а): 10 янв 2012, 16:22Диапазон изменения: 0...90

Опять не понял.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 17 янв 2012, 10:49У поверхостных планет у нас интерфейс представляет собой 2D карту "длинны и ширины", то есть на все объекты мы смотрим сверху.
Для газовых планет можно сделать другой интерфейс, представляющий собой 2D отображение "длинны и высоты", то есть на все объёкты мы смотрим сбоку, как на разрез планеты. Тогда в самом низу будет центр-ядро, чуть выше "жидкообразная" зона, ещё выше газовые зоны, а на самом верху "условная граница планеты" (радиус). Тогда мы сможем строить витающие купола или, если атмосфера позволит, открытые летающие города на разной высоте. Иными словами для строительства города на одной высоте нам купол не нужен, а на другой будет необходим (всвязи с давлением и составом). Так как газовые гиганты имеют тенденцию к расслаиванию по составляющим, то верхние слои должны быть богаты лёгкими элементами (водородом, например),а более глубинные богаты более тяжёлыми элементами (метаном, к примеру). Таким образом положение летающего горада по высоте будет определять род добываемых полезных ископаемых. Естественно чем глубже тем ценнее, но и сложнее там жить. Жизнь тоже может залегать на некоторой глубине, и до неё придётся ещё добраться, разрабатывать технологии на прочность к давлению.
Подведу итог:
1. Газовые планеты имеют 2D разрез, вместо карты поверхности.
2. Полезные ископаемые распределяются по высоте.
3. Город строим не на "точке" , а на высоте. Положение города по оси длинны, можно оставить за игроком?
4. Жизнь может существовать на определённом слое планеты.

Делать дополнительный функционал подобного рода, это очень затратно. Нужно найти решение на основе той концепции представления планеты, которая разработана сейчас, иначе это грозит тем, что мы просто не закончим проект в сколько-нибудь разумные сроки.

Сделаю небольшую ремарку по поводу геймизайна.
Обычно выбирается одна игровая механика для одного вида объектов в игре. Помимо того, что это значительно усложняет дело, этому ещё надо обучить игрока и если того, чему его надо обучить слишком много это очень негативно сказывается на общей оценке игры игроками. Плюс к этому, несколько механик делают игру своего рода мешаниной, что тоже "не айс". :secret:

Тем более то, что я прочитал дальше, реализуется нашей механикой:
Malin писал(а): 17 янв 2012, 10:49Стимулы исследования:
На ранних стадиях развития цивилизация возможно не будет иметь возможности построить город на большой глубине газового гиганта, но прозондировав его она будет знать, что на нём есть ценные полезные ископаемые на определённой глубине. Цивилизация будет стремиться развить технологию прочности купола, чтобы добраться до ценных залежей\жизни\артефакта.
Также при развитии цивилизация "съест" (освоит) все ископаемые на поверхостных планетах очень быстро, и для дальнейшего увиличения "мощности" придётся либо колонизировать соседние звёзды, либо развивать купола для спуска в глубину газового гиганта в своейже собственной системе. Это будет шанс к выживанию для запертой между сильными соседями цивилизации.

Делаем одну "поверхность" (подразумевая, что она на определённой высоте), зондирование разрешаем довольно рано, а дальше пусть стремятся, если есть к чему.
Будут жить, развиваться и знать, что у них там лежит что-то "вкусненькое".
Вот потом радости будет. :dance2:
Аватара пользователя
random
MOSC Team
Сообщения: 34
Регистрация: 05 янв 2012

Заселение планет и их экономика.

Сообщение random »

Vasaka писал(а):
Snake_B писал(а):
и давление для куполов ещё не показатель...
Ускорение свободного падения на экваторе (g)
24,79 м/с² (2,53 g)
т.е. человек весом 70 кг будет весить на поверхности Юпитера 170 кг... как то так... если только для рас которые зародились на нептунах..

Есть такие люди. Живут, ходят, даже делают что-то. Тяжело только им.
Не знаю какой средний вес у борцов Сумо, но такие (170 кг.) тоже есть.


Основная проблема высоких g не только в том что человек весит в g раз больше, а скорее во внутренней физиологии. Будут часто ломатся кости. Из-за недостаточного притока крови к глазам будет наступать временная слепота (4g через 8 мин, 5g через 2 мин). Ну и конечно же люди будут уставать гораздо быстрее.
К тому же диапазон 0.5-1.5g не только близок к реальности, но и (учитывая что большенство генераторов случайны чисел генерят число от 0 до 1) легко генерируется как 0.5 + rand().
Справедливости ради замечу, что нижнего предела как бы наукой не установлено и люди могут пребывать в невесомости месяцами. Правда космонавты делают ежидневные тренировки чтоб не допустить атрофию мышц. Ну и размножатся в условиях невесомости как бы не получится ;)

Vasaka писал(а):
Malin писал(а):
Влияет на величины: ускорение свободного падения (далее УСП)

Я не вижу для чего нужна УПС.


УСП и есть g

Vasaka писал(а):Единицы топлива нам тоже вряд ли нужны. Мы лучше введём зонды для исследования планеты, которые выполнив свои функции будут исчезать, чем вводить топливо.
А корабли будут перемещаться тоже без топлива (подразумевая его), но в пределах какой-то области, которая определена уровнем технологического развития.

Если будете вводить используваемую компоненту корабля "зонд" , тогда почему б не добавить также компоненту "бак горючего". Она могла б расходоватся только при дальних передвижениях. Скажем если радиус области где корабль может передвигатся равен 2, тогда при движении на растояние от 2 до 4 будет использоватся один такой бак, от 4 до 6 - два, и т.д.

Vasaka писал(а):Для этого параметра можно вообще сделать игровые единицы, которые учитываются в расчётах, а для отображения сделать пересчёт в нормальные единицы.

Думаю что так следует поступить почти со всеми характеристиками. В коде и в БД использовать "малобайтные" значения - типа 1-2 байтные целочисельные (byte, word) или минимальный из имеющихся действительных типов. А для "показа" либо дописывать нолики либо умножать на коэфициенты.
К примеру для температуры поверхности звезды достаточно всего 1 байта (целочисельные значения от 0 до 255). Умножая их на 100 (либо дорисовывая два нолика) получаем диапазон температур от 0 до 25 500K что вполне хватает почти для всех звед. А для любителей точности можно к температуре додавать остаток от деления порядкового номера звезды (в базе для каждой записи желательно иметь числовой уникальный ключ, чтоб быстро находить ее простым запросом типа SELECT * FROM stars WHERE id = 13) на 100.

Vasaka писал(а): 17 янв 2012, 13:15Делать дополнительный функционал подобного рода, это очень затратно. Нужно найти решение на основе той концепции представления планеты, которая разработана сейчас, иначе это грозит тем, что мы просто не закончим проект в сколько-нибудь разумные сроки.

Если я правильно понял саму идею, то дополнительного функционала здесь и не надо. Просто для газовых планет будет использоватся другая карта (сам рисунок поверхности). А координаты месторождений и баз, как были (X,Y) так и остаются. Просто сами базы будут расположены в пределах кольца на карте.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2026
Регистрация: 28 май 2023

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Malin »

1.
Vasaka писал(а): 17 янв 2012, 11:58Цитата:

Сообщение от Malin: Влияет на величины: ускорение свободного падения (далее УСП)

Я не вижу для чего нужна УПС.


Vasaka писал(а): 17 янв 2012, 11:58ПКС и ВКС нам по всей видимости не нужны. Они могли бы понадобиться, чтобы определить какого размера корпуса мы можем строить на планете, но проще всего нам эту зависимость завязать на гравитацию. От стольки-то до стольки-то "g", мы можем строить такие-то корпуса, и так далее. Чем меньше "g" тем большего размера корпуса сможем строить.


Ускорение свободного падения и есть пресловутое g= 9,81 м/с^2 на Земле.
ПКС и ВКС убираю.


Vasaka писал(а): 17 янв 2012, 11:58Цитата:

Сообщение от Malin:Диапазон изменения: 0...?

Диапазон изменения чего? Массы?


Под "Диапазоном изменения" я предполагал, какие значения может принимать эта величина. Например планета не может быть тяжелее ~13 масс Юпитер иначе она превратится в карликовую звезду. Нужнли подобные ограничения в игре? Чтобы неполучилось так что игрок видит маленькую планетку с ОГРОМНОЙ массой как у звезды, а оправдание этому было бы: "планета состоит из иридия".

2.
Диапазон изменения, здесь, числа самое короткое и самое долгое время обращения планет вокруг центра обращения (я вроде слышал, что самое короткое - это около двух десятков часов, а самое долгое наверное порядка пары тысяч лет). Диапазон изменения не одной планеты, а вообще для всех планет какие игрок может встретить в игре. у одной 10 дней у другой 1 000 дней. но чобы не получилось так чтобы планета обращалась за 10 минут вокруг звезды.

3.
Диапазон изменения, здесь, орбита по которой крутится планета не может быть меньше радиуса звезды вокруг которой вращается иначе упадёт на неё, и не больше некоторой величины при которой планета оторвётся от звезды и улетит. Тут числа предположить боюсь, это зависит от массы звезды.

4.
Vasaka писал(а): 17 янв 2012, 11:58Градусы Цельсия.

Наклон оси в градусах Цельсия? Ух, шутник! :acute:
И планета может быть наклонена на градус от 0 до 90 градусов. 91 градус наклона это всёравно что 89 с другой стороны
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Заселение планет и их экономика.

Сообщение Vasaka »

random писал(а): 17 янв 2012, 13:26Основная проблема высоких g не только в том что человек весит в g раз больше, а скорее во внутренней физиологии. Будут часто ломатся кости. Из-за недостаточного притока крови к глазам будет наступать временная слепота (4g через 8 мин, 5g через 2 мин). Ну и конечно же люди будут уставать гораздо быстрее.
К тому же диапазон 0.5-1.5g не только близок к реальности

Ясно! Всегда приятно узнать что-то новое.
Я так понимаю, например вахтовым методом наверное можно и расширить эти границы. Надо будет потом подумать, что это может нам дать. Сначала первый набросок сделаем, а детальнее уже потом разбирать будем.
Такой подход очень облегчает и ускоряет работу. Во первых сложные задачи потом решаются легко, и не приходится выкидывать то что уже обсудили, потому что каркас оказался немного другим.
Пока пусть будет 0.5-1.5g.


random писал(а): 17 янв 2012, 13:26Справедливости ради замечу, что нижнего предела как бы наукой не установлено и люди могут пребывать в невесомости месяцами. Правда космонавты делают ежидневные тренировки чтоб не допустить атрофию мышц.

Ну, это мы можем отметить коэффициентом снижения любого вида деятельности.


random писал(а): 17 янв 2012, 13:26Ну и размножатся в условиях невесомости как бы не получится

А что, проводились эксперименты? Я не в курсе.
Знаю только что помидор сам в себя прорастает. Корни внутрь себя пускает.


random писал(а): 17 янв 2012, 13:26УСП и есть g

Я надеюсь вы мне простите такие ляпы. :D
Сейчас я сообразил, что это одно и то же. А когда писал ответ понимал что эти понятия сильно связаны, но не хотелось разбираться насколько.
Оказалось тождественны.
Оффтоп


random писал(а): 17 янв 2012, 13:26Если будете вводить используваемую компоненту корабля "зонд" , тогда почему б не добавить также компоненту "бак горючего". Она могла б расходоватся только при дальних передвижениях. Скажем если радиус области где корабль может передвигатся равен 2, тогда при движении на растояние от 2 до 4 будет использоваться один такой бак, от 4 до 6 - два, и т.д.

Да, так и предполагаю. Можно будет сделать корабли почти пустые, без оружия, но снабжённые дополнительными баками, которые в разведывательных целях смогут улетать далеко за пределы зоны доступной для обычных полётов.


random писал(а): 17 янв 2012, 13:26Думаю что так следует поступить почти со всеми характеристиками. В коде и в БД использовать "малобайтные" значения - типа 1-2 байтные целочисельные (byte, word) или минимальный из имеющихся действительных типов. А для "показа" либо дописывать нолики либо умножать на коэфициенты.
К примеру для температуры поверхности звезды достаточно всего 1 байта (целочисельные значения от 0 до 255). Умножая их на 100 (либо дорисовывая два нолика) получаем диапазон температур от 0 до 25 500K что вполне хватает почти для всех звед. А для любителей точности можно к температуре додавать остаток от деления порядкового номера звезды (в базе для каждой записи желательно иметь числовой уникальный ключ, чтоб быстро находить ее простым запросом типа SELECT * FROM stars WHERE id = 13) на 100.

В принципе мне понятно, кроме последнего, но пока не буду голову забивать. Если потом понадобится, буду знать у кого спросить.

Для начала наверное не стоит заморачиваться с такими вещами, и использовать те типы, которые хочется использовать. Если будут проблемы с памятью, тогда можно будет и оптимизировать. Программисту виднее.
Но на счёт звёзд, наверное овчинка выделки не стоит. Будет, ну например, 1000-2000 объектов на галактической карте. Допустим некоторые звёзды будут кратными. Ну, пусть 4000 звёзд. Получается 16 килобайт (округлёно), при использовании типа int. Не думаю, что это много.
Вот когда уже доходим до планет, а тем более до месторождений, там конечно всё растёт в прогрессии. Но опять же, программисту виднее.


random писал(а): 17 янв 2012, 13:26Если я правильно понял саму идею, то дополнительного функционала здесь и не надо. Просто для газовых планет будет использоватся другая карта (сам рисунок поверхности). А координаты месторождений и баз, как были (X,Y) так и остаются. Просто сами базы будут расположены в пределах кольца на карте.

Даже изменение вида не очень хорошо.
В принципе, мы решаем эту задачу и теми средствами, которые у нас есть. Зондирование вначале, доступность значительно позже.


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:44Ускорение свободного падения и есть пресловутое g= 9,81 м/с^2 на Земле.

Точно. :D Не сразу сообразил. :o
Оффтоп


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:44ПКС и ВКС убираю.

Да.


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:44Под "Диапазоном изменения" я предполагал, какие значения может принимать эта величина. Например планета не может быть тяжелее ~13 масс Юпитер иначе она превратится в карликовую звезду. Нужнли подобные ограничения в игре?

Да. Нужны ограничения.
И по массе нам нужны ограничения (это больше актуально для верхнего предела).
Не знаю точно сколько. Надо почитать литературу. Можно пока записать не более 13? масс Юпитера. Именно так, с вопросительным знаком, чтобы знать, что это надо будет потом уточнить.

И по диаметру нужны ограничения (это больше актуально для нижнего предела).
Тоже надо немного почитать, но думаю нижний порог должен быть где-то в районе 800-1000 км.


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:44Чтобы неполучилось так что игрок видит маленькую планетку с ОГРОМНОЙ массой как у звезды, а оправдание этому было бы: "планета состоит из иридия".

Конечно, будем делать по нормальному. Сделаем такие формулы для генерирования объектов, которые будут генерировать объекты близкие к реальным.
Если только изредка какую-то прибавку к какому-то параметру делать, чтобы получилась диковинка. За исследование которой что-то давать (очки науки, технологию, какие-то другие бонусы. Это определим позже)


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:442.
Диапазон изменения, здесь, числа самое короткое и самое долгое время обращения планет вокруг центра обращения (я вроде слышал, что самое короткое - это около двух десятков часов, а самое долгое наверное порядка пары тысяч лет). Диапазон изменения не одной планеты, а вообще для всех планет какие игрок может встретить в игре. у одной 10 дней у другой 1 000 дней. но чобы не получилось так чтобы планета обращалась за 10 минут вокруг звезды.

Пока не знаю. Надо почитать на эту тему. Пока оставим вопрос открытым.


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:443.
Диапазон изменения, здесь, орбита по которой крутится планета не может быть меньше радиуса звезды вокруг которой вращается иначе упадёт на неё, и не больше некоторой величины при которой планета оторвётся от звезды и улетит. Тут числа предположить боюсь, это зависит от массы звезды.


Будем начинать генерацию Rзв.+ какое-то начальное расстояние (рендомное), а дальше по формуле близкой к правилу Тициуса - Боде.
На каждом шагу этого правила, рендомные прибавки небольшие делать туда-сюда. Некоторые орбиты делать пустыми. И так далее. Каждая система будет индивидуальна.


Оффтоп


Malin писал(а): 17 янв 2012, 13:44И планета может быть наклонена на градус от 0 до 90 градусов. 91 градус наклона это всёравно что 89 с другой стороны

Думаю, надо делать 180, потому что при 91, получится противоположное вращение. А это важный момент, хотя бы даже с точки зрения эстетики. Тем более, что он нам ничего не стоит. Всё равно тип byte 256 знаков.
От 0 до 180.
Закрыто