Страница 3 из 4

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 23 окт 2011, 21:03
k239
theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Также родился вопрос - допустим, мы увидели вражеский объект. Сможем ли мы прочитать, что это за объект и сколько там кораблей?

В "Космических рейнджерах" радары и сканеры ,одни вскрывают туман ,другие подробности о кораблях, можно антирадары,антисканеры-использование их отнимает очки действий.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 24 окт 2011, 08:48
Slimper
theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.
В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.


Вообще то я в разной научной фантастики читал очень здравые мысли:

Во первых как можно обнаружить корабль летящий быстрее скорости света и размеры которого много меньше звезд и планет, отсюда вывод до в хода в систему, обнаружить флот противника вообще не возможно, поэтому они разминутся в любом случаи.

Во вторых, часто делается допущение (логически обоснованное), что связи с летящем в межзвездном пространстве кораблем просто нету, и если ты его отправил в полет, то до прилета на место он выпадает из твоего управления

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 24 окт 2011, 18:49
Vasaka
По поводу укрупнения регионов. Это реально так сделать, как я описал?


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28(вопрос про чужих на своей планете)
Это понятно А замочить - каким образом?

В МОО2 было так. Строим транспорты, которые при строительстве сразу загружались войсками (автоматом). Каждый транспорт нёс 4 условных единиц войск. Чем больше мы строили транспортов, теме больше имели войск для высадки на планету. Когда транспорты находились на орбите планеты, отдавался приказ захвата. Автоматически рассчитывался исход сражения. Количество обороняющихся зависело от населения планеты (ополчение) и защитных построек, каждая из которых давала какое-то количество войск. Разные постройки, давали разные войска. Здания в МОО2 строились как в Цивилизации (для справки). Одно здание на планету.

Как быть в случае нескольких поселений на планете, пока не знаю.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Пояснить принципиальные различия от МОО.
Дополнительно: были ли альтернативные задумки насчёт боевой системы?


Тут ты наверное имел ввиду принципиальные отличия MOO2 от того,что я себе представляю?
Потому что есть принципиальные отличия в MOO и MOO2.
Но на всякий случай могу и про это рассказать. В МОО была система близкая к Героям Меча и Магии. Однотипные корабли составляли стеки, отмечаемые цифрой.
В МОО2 каждый корабль из себя представлял отдельную единицу, даже если корабли были абсолютно идентичны.

Я бы использовал систему МОО2 почти без изменений.
Единственное, использовал бы ту же систему "укрупнения регионов" и для кораблей. Чтобы нам не приходилось двигать сотню кораблей с каждой стороны, делал бы звенья, работающие как единый объект. Например к корвету, приписывается звено истребителей, и они представляют уже единый объект, и получают некоторые бонусы. То есть мощь этой скоординированной группы будет больше, чем корвет и звено истребителей по отдельности.
Типы корпусов.
Изображение
Значения Размера и Команды условны.
Размер был взять по тоннажу современных военных кораблей, но в данном случае может быть в у.е. или потом переработан.
Команда - аналогично.



theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28В реалиях, предполагаю, таким будет каждый ход. Например, кто-то передумает куда-то лететь или строить что-то одно, а не другое. Плюс к тому, если ты ссылаешься на МОО или Ascendancy, то прими, пожалуйста, во внимание, что я довольно плохо (в целом, почти никак) знаком с обоими играми. Поэтому прошу что-то расписывать более подробно.

Я тут не соглашусь. Далеко не каждый ход требует вмешательства от игрока. Очень часто в подобных играх приходится нажимать переход хода несколько раз подряд.
Я даже не могу описать тот восторг и облегчение, когда столкнулся с этой системой в МОО2.
Если вдруг понадобилось куда-то лететь, то это вероятно момент постройки корабля, и в такие моменты как раз можно останавливать прокрутку. Или какое-то событие произошло, после которого понадобилось лететь. Все такие события, наподобие завершения строительства, обнаружения чего-то и т.д. сделать точками остановки.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.

Предполагается, что львиная доля передвижений будет осуществляться по звёздным линиям, контакт в которых невозможен. Поэтому вариант при котором две армады летят друг навстречу другу в обычном пространстве (не через ЗЛ), очень маловероятен. Более того, такие перемещения будут использоваться в основном на начальной стадии игры, для прокладывания ЗЛ или как тактический ход нападения там где не ждут. Однако, для этого корабли должны быть оборудованы двигателями для передвижения в гипере (условно). Если мы оборудуем весь флот только такими двигателями, он будет очень мало функционален. Например, мы прилетели таким способом, захватили систему, а дальше этот флот не может передвигаться по ЗЛ и почти привязан к системе, потому, что постоянно таскать флот таким способом, это очень медленно. Получается надо ставить двигатели и для ЗЛ и для гипера, а это займёт очень много места и корабль значительно потеряет в боевой мощи.

theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.

При обнаружении вражеского флота, можно вернуть свой флот обратно, переназначив пункт прибытия или продолжить полёт.

theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.

Вот именно остановиться они и не смогут. Они получают приказ лететь к какому-то объекту и летят, пока не достигнут его. Можно только поменять пункт назначения, переназначить, но они тогда полетят туда, пока не прилетят.

Однако можно и разрешить вражеский флот как точку назначения для своего флота. Принципиально, я ничего против не имею. Просто насколько это нужно в свете всего вышесказанного?


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Непонятен момент с приведением флота в боевой режим и что такое малусы.

Флот будет иметь стоимость содержания. Стоимость содержания флота в состоянии консервации, и боевой готовности разные и нет никакой необходимости держать флот в состоянии боевой готовности, когда со всеми мир и никаких кораблей на горизонте.
Режимы флота.
1. Консервация. Пару человек дежурных на ракетах в карты играют, остальные отпущены в отпуска, по домам. У кого в этой системе дом, у кого в другом конце империи.
2. Свободный режим. Вроде как все готовы в небольшой срок собраться, но боевых действий нет, и некоторые в увольнительных, некоторые в кают-компании на поросёнке катаются от нечего делать.
Ну и вооружение надо приводить в боевую готовность.
3. Режим готовности. Это когда флот чего-то ждёт. Или военные действия с кем-то ведутся, или пираты в системе буйствуют. Всё в принципе готово к ведению боевых действий.
4. Режим повышенной боевой готовности. Когда все на своих местах. И даже стрелок второй турели напряжённо всматривающийся в боевой экран, который очень хочет в туалет, сделал это в подключенную к нему систему утилизации отходов и собственноручно только пот со лба вытирает. Естественно долго в таком режиме флот пребывать не может.

Каждый режим отличается стоимостью содержания и минусами и плюсами в характеристики (Малусами я назвал минусы в характеристики флота).


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Допустим, я построю по 1 самому дешёвому кораблю и разошлю во все объекты планетарной системы, что бы он следил за незваными гостями. Нивелирует ли данная тактика подобного рода засады?

Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.

По поводу засад. Если мы сделаем приведение кораблей из одного режима в другой не быстрым процессом, то можно застать противника врасплох и его флот вступит в битву с большими минусами в характеристиках.

Если в систему будет много комет, метеоритных потоков и прочей радости, то везде не настроишь следящих баз.

Я бы предложил систему при которой давно освоенные системы практически прозрачны и пиратам завестись там почти негде и если вдруг всё-таки завелись, то становятся быстро видны, в то время как следить за новой системой довольно сложно. Возможно стоит сделать уровень освоенности ("цивилизованности" :mosking:) системы, который будет на это влиять. Либо постройка каких-то следящих станций, стоимость содержания которых со временем значительно снижается. В таком случае мы недорого сможем отслеживать старые, "цивилизованные" системы, а в новых будет процветать пиратство и анархия. :mosking:


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Плюс к тому, предлагаю описать вариант, когда такая засада будет невыгодной.

Если система хорошо контролируется и "просматривается", это не сработает. Вычислят, приведут свой флот в состоянии боевой готовности и уничтожат, или даже обнаружат при приближении к системе и встретят на периферии системы.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Можно не оставить игроку выбора и запретить ему микроменеджмент, управляя планетами через локальных мэров, или какими-то опосредованными командами. Тогда у всех будут одинаковые условия (у AI, кстати, тоже, что значительно усилит его шансы).

Зачем тогда городить систему со зданиями, когда есть один ползунок развития инфраструктуры и наращивания производственных мощностей. Вот это и есть тот самый губернатор который что-то там строит. Мы задаём только приоритеты.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Вопрос про финал я вижу критичным. От него, так или иначе, зависит практически весь баланс. Опиши, пожалуйста, условия победы подробнее.

В МОО2 были: Уничтожение и Победа на галактических выборах.
В GalCiv была ещё возможность научной победы, исследуем уход в "тонкие тела" или что-то вроде этого.
В нашем случае я бы ещё предусмотрел победу завершением сюжетной линии.


theCrow писал(а): 23 окт 2011, 20:28Также родился вопрос - допустим, мы увидели вражеский объект. Сможем ли мы прочитать, что это за объект и сколько там кораблей?

Я бы сделал, что при обнаружении (в планетарной системе) мы сразу видим количество кораблей, а на галактической карте, лишь значок флота и его принадлежность, как в МОО2. Не вижу необходимости в этом моменте усложнять разработку. Пара ходов от того, как мы заметили что к нам кто-то летит, до того как поняли сколько их, ничего как правило не значат. В большинстве случаев, всё равно игроки будут говорить, "зачем мне сейчас что-то делать, если я через пару ходов всё равно узнаю сколько их."


k239 писал(а): 23 окт 2011, 21:03В "Космических рейнджерах" радары и сканеры ,одни вскрывают туман ,другие подробности о кораблях, можно антирадары,антисканеры-использование их отнимает очки действий.

Это навело меня на мысль, что чтобы пробраться в систему незамеченным можно устанавливать маскирующие системы. Будет всегда вестись технологическая война радаров и маскировочных систем. Мы кстати это уже обсуждали, просто я подзабыл.

Что касается начинки кораблей, то её в МОО2 можно было определить только в процессе битвы, если на кораблях стоял сканирующий модуль.


Slimper писал(а): 24 окт 2011, 08:48Во первых как можно обнаружить корабль летящий быстрее скорости света и размеры которого много меньше звезд и планет, отсюда вывод до в хода в систему, обнаружить флот противника вообще не возможно, поэтому они разминутся в любом случаи.


Обычно в играх это зависит от технического развития следящих систем и оснащённости этими системами.


Slimper писал(а): 24 окт 2011, 08:48Во вторых, часто делается допущение (логически обоснованное), что связи с летящем в межзвездном пространстве кораблем просто нету, и если ты его отправил в полет, то до прилета на место он выпадает из твоего управления


Ну в играх это обычно объясняется новыми системами слежения, основанными не на световом сигнале.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 24 окт 2011, 19:45
Slimper
Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Обычно в играх это зависит от технического развития следящих систем и оснащённости этими системами.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Ну в играх это обычно объясняется новыми системами слежения, основанными не на световом сигнале.

Ну тогда это как то совсем не вяжется с тем, что вне приделов звездной системы ( в открытом космосе) корабли видны, а в систему они вдруг становятся невидимыми :

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.


Если корабли легко можно засечь аж за много световых лет, то незаметным влететь в систему не получится, да и все передвижения тогда тоже должны быть легко заметны.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 24 окт 2011, 23:00
Vasaka
Slimper писал(а): 24 окт 2011, 19:45Ну тогда это как то совсем не вяжется с тем, что вне приделов звездной системы ( в открытом космосе) корабли видны, а в систему они вдруг становятся невидимыми :

Я же не говорил, что те которые видны на подступах, потом теряются в системе.
Если сканирующие способности системы развиты хорошо, то и на подступах видно и в системе.


Slimper писал(а): 24 окт 2011, 19:45Если корабли легко можно засечь аж за много световых лет, то незаметным влететь в систему не получится, да и все передвижения тогда тоже должны быть легко заметны.

Именно так. Полностью согласен.

Добавлено через 1 час 3 минуты 47 секунд
theCrow,
Ещё забыл спросить.
Сильно ли осложнит программирование, если на галактической карте буду области (туманности), которые будут влиять на скорость передвижения кораблей?
Может ещё уменьшать видимость кораблей.

Добавлено через 8 минут 36 секунд
Апдейт:
Объединил в теме сообщения от одного автора, следующие сразу друг за другом.
Просьба не пугаться. :D

Добавлено через 1 час 2 минуты 24 секунды
Ещё о боёвке в МОО2:
Описание из Википедии.
Ведение войны

Как и в Master of Orion I, ведение войны в игре сводится к двум видам боёв — космическим и наземным.

Ведение боя в космосе отличается от первой игры в основном тем, что корабли одного типа теперь не сгруппированы в один юнит, который никак невозможно разделить на отдельные корабли, что даёт игроку с большим количеством кораблей возможность окружить врага, так как большинство орудий установлены впереди кораблей. Защита планет также стала более разнообразной. Если раньше у планет имелись только ракеты, теперь на них можно строить (как здания) ещё и лучевые установки, энергетические щиты, эскадроны истребителей и мощную плазменную пушку под названием Звёздный Конвертер, способную разнести в пыль многие корабли с одного выстрела.

Другим новшеством является возможность брать корабли противника на абордаж. Корабли могут быть захвачены при нескольких условиях. Для захвата подвижного корабля необходимо использовать либо десантные шаттлы, либо телепорты (у врага не должны работать щиты). Если же этих устройств нет, нужно повредить двигатель корабля и пристыковаться к нему. После успешного захвата корабль бездействует до конца боя, за исключением захвата корабля элерианцами. Если этот корабль впоследствии разобрать на части, то есть возможность узнать технологии, использованные в его постройке.

Наземные бои существенно изменены — если раньше в бою участвовало всё население планеты (которое в случае победы врага полностью уничтожалось), то теперь этим занимаются специальные юниты; всего существует 3 вида юнитов — ополченцы, пехота и танки (танки впоследствии можно заменить боевыми роботами); для производства пехоты и танков требуются специальные казармы. Юниты производятся автоматически, максимальное их число на планете зависит от её населения. Для атаки планеты требуются специальные транспортные корабли, которые после достижения цели расформировываются. Кроме того, расы со свойством Telepatic могут подчинять себе население планеты без нападения на неё (для этого необходим корабль размера не менее крейсера). Если в атакующем флоте есть корабль со Звёздным Конвертером, то планету можно физически уничтожить, оставив лишь астероидный пояс. Также, если в бомбардировке планеты используется биологическое оружие, то отношение других империй к Вашей ухудшается (по всей видимости, постоянно применяемое ядерное оружие не считается таким уж злодейским как биологическое).

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 25 окт 2011, 08:15
theCrow
Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49По поводу укрупнения регионов. Это реально так сделать, как я описал?
Я пока не совсем понимаю концепцию, поскольку это высокоуровневая функция. Я бы создал некий прототип игры и глянул, как оно развивается, а затем рассмотрел возможность вот такого вот дополнения. В любом случае, я предлагаю обсудить этот вопрос отдельно, как и ряд других, которые будут вынесены после результатов и подведения итогов.
Кстати, итоги я готов подводить уже почти-почти сейчас.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49В МОО2 было так. Строим транспорты, которые при строительстве сразу загружались войсками (автоматом). Каждый транспорт нёс 4 условных единиц войск. Чем больше мы строили транспортов, теме больше имели войск для высадки на планету. Когда транспорты находились на орбите планеты, отдавался приказ захвата. Автоматически рассчитывался исход сражения. Количество обороняющихся зависело от населения планеты (ополчение) и защитных построек, каждая из которых давала какое-то количество войск. Разные постройки, давали разные войска. Здания в МОО2 строились как в Цивилизации (для справки). Одно здание на планету.
ОК.

В МОО2 каждый корабль из себя представлял отдельную единицу, даже если корабли были абсолютно идентичны.
ОК.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Если вдруг понадобилось куда-то лететь, то это вероятно момент постройки корабля, и в такие моменты как раз можно останавливать прокрутку. Или какое-то событие произошло, после которого понадобилось лететь. Все такие события, наподобие завершения строительства, обнаружения чего-то и т.д. сделать точками остановки.
ОК, я понял.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Предполагается, что львиная доля передвижений будет осуществляться по звёздным линиям, контакт в которых невозможен. Поэтому вариант при котором две армады летят друг навстречу другу в обычном пространстве (не через ЗЛ), очень маловероятен. Более того, такие перемещения будут использоваться в основном на начальной стадии игры, для прокладывания ЗЛ или как тактический ход нападения там где не ждут. Однако, для этого корабли должны быть оборудованы двигателями для передвижения в гипере (условно). Если мы оборудуем весь флот только такими двигателями, он будет очень мало функционален. Например, мы прилетели таким способом, захватили систему, а дальше этот флот не может передвигаться по ЗЛ и почти привязан к системе, потому, что постоянно таскать флот таким способом, это очень медленно. Получается надо ставить двигатели и для ЗЛ и для гипера, а это займёт очень много места и корабль значительно потеряет в боевой мощи.
Я так понимаю, можно установить ЗЛ от своей звезды до вражеской?

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49При обнаружении вражеского флота, можно вернуть свой флот обратно, переназначив пункт прибытия или продолжить полёт.
Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Вот именно остановиться они и не смогут. Они получают приказ лететь к какому-то объекту и летят, пока не достигнут его. Можно только поменять пункт назначения, переназначить, но они тогда полетят туда, пока не прилетят.
Уточни, пожалуйста. Я не смог сделать окончательный вывод, можно ли переназначить пункт прибытия и полететь туда сразу, или всё-таки нельзя.
UPD: допустим, игрок будет изменять цель для кораблей каждый ход, что фактически корабли будут куда-то постоянно лететь, но в итоге постоянно оставаясь в открытом космосе.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Флот будет иметь стоимость содержания. Стоимость содержания флота в состоянии консервации, и боевой готовности разные и нет никакой необходимости держать флот в состоянии боевой готовности, когда со всеми мир и никаких кораблей на горизонте.
ОК.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
ОК.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Зачем тогда городить систему со зданиями, когда есть один ползунок развития инфраструктуры и наращивания производственных мощностей. Вот это и есть тот самый губернатор который что-то там строит. Мы задаём только приоритеты.
Как архитектор-программист, я ЗА подобные упрощения. Я вообще за любые упрощения на начальной стадии, разумеется, с закладыванием возможности что-то безболезненно переделать и улучшить в будущем.
Если в команде не совсем понятно, почему у меня такая позиция, то меня можно будет очень хорошо понять, когда дело дойдёт до технической реализации.


Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49В МОО2 были: Уничтожение и Победа на галактических выборах.
В GalCiv была ещё возможность научной победы, исследуем уход в "тонкие тела" или что-то вроде этого.
В нашем случае я бы ещё предусмотрел победу завершением сюжетной линии.
Очень интересен последний пункт. Особенно, если это сетевая игра. Это может стать уникальной изюминкой игры. Распиши его, пожалуйста, поподробнее.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 23:00Сильно ли осложнит программирование, если на галактической карте буду области (туманности), которые будут влиять на скорость передвижения кораблей?
Может ещё уменьшать видимость кораблей.
Над этим придётся поразмыслить, но не думаю, что сильно усложнит.

Vasaka писал(а): 24 окт 2011, 18:49Ну в играх это обычно объясняется новыми системами слежения, основанными не на световом сигнале.
Или наличием умных командиров звездолётов, вроде капитана Зельника. :D

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 25 окт 2011, 13:55
Vasaka
theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15Я пока не совсем понимаю концепцию, поскольку это высокоуровневая функция. Я бы создал некий прототип игры и глянул, как оно развивается, а затем рассмотрел возможность вот такого вот дополнения. В любом случае, я предлагаю обсудить этот вопрос отдельно, как и ряд других, которые будут вынесены после результатов и подведения итогов.
Кстати, итоги я готов подводить уже почти-почти сейчас.

Понятно.


theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15Я так понимаю, можно установить ЗЛ от своей звезды до вражеской?

Можно. Более того. Очень не часто расы сразу начинают враждовать, и когда разгорится конфликт, уже вероятно будет выстроена взаимосвязанная сеть звёздных линий.
Тут есть один интересный момент. Будет ли ЗЛ обезличена или она будет подконтрольна расе.


theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15Уточни, пожалуйста. Я не смог сделать окончательный вывод, можно ли переназначить пункт прибытия и полететь туда сразу, или всё-таки нельзя.

Переназначить пункт прибытия можно. Остановиться никак не получится. Либо летишь к звезде "А", либо переназначил и уже летишь к звезде "Б"


theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15Как архитектор-программист, я ЗА подобные упрощения. Я вообще за любые упрощения на начальной стадии, разумеется, с закладыванием возможности что-то безболезненно переделать и улучшить в будущем.
Если в команде не совсем понятно, почему у меня такая позиция, то меня можно будет очень хорошо понять, когда дело дойдёт до технической реализации.

Ооооо! Ну тут я лично тебя очень хорошо понимаю!!! :yes:


theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15Очень интересен последний пункт. Особенно, если это сетевая игра. Это может стать уникальной изюминкой игры. Распиши его, пожалуйста, поподробнее.

Тут надо начинать с того, какие расы будут игровыми, а какие нет. То есть какие расы сможет взять под своё управление игрок.
Я бы использовал для этого расы, которые начали своё развитие в последние 1000 лет. То есть по меркам SC2 являются ровесниками. Я сейчас перечислю навскидку, ну ты поймёшь о чём я когда дочитаешь.
Ченджесу, Друуджи, Люди, Ильрафы, Пкунки, Шофиксти, Спасси, Супоксы, Сирены, Траддаши, Умга, Утвиги, ВУКСы, Йехаты, Зок-Фот-Пик, Андросины.
А некоторые расы будут присутствовать в игре, но недоступны для управления игроком. Некоторые будут развиваться, заниматься колонизацией и по внешним признакам не будут отличаться от других, как например Майконы. Другие, как Арилоу будут вести себя внешне пассивно.
Вот через цепочку загадок Арилоу, Ммр-нм-хрм, Майконов, Таало, сохранившихся под рабскими щитами рас из "Разумной Среды", прийти к главной тайне игры. Это может быть Тема предтечей или тема ОРЗов. Тут уже нужен сценарий. Нужно определить на какие мы вопросы будем игроку отвечать в процессе игры, как, и в какую цепочку из выстроим.

Ур-Куанов можно использовать как некое событие в игре. В какой-то момент они появляются и начинают экспансию.


theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15Или наличием умных командиров звездолётов, вроде капитана Зельника.

Я что-то не могу вспомнить этого персонажа. :)

Добавлено через 5 минут 46 секунд
theCrow писал(а): 25 окт 2011, 08:15UPD: допустим, игрок будет изменять цель для кораблей каждый ход, что фактически корабли будут куда-то постоянно лететь, но в итоге постоянно оставаясь в открытом космосе.

Я об этом не подумал. Но не думаю, что кто-то будет этим пользоваться.
Кстати, в МОО2 возможность перенаправлять корабли появлялась не сразу а с развитием технологий. Что-то наподобие гипер-комуникации.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 25 окт 2011, 20:52
theCrow
Vasaka писал(а): 25 окт 2011, 13:55Можно. Более того. Очень не часто расы сразу начинают враждовать, и когда разгорится конфликт, уже вероятно будет выстроена взаимосвязанная сеть звёздных линий.
Тут есть один интересный момент. Будет ли ЗЛ обезличена или она будет подконтрольна расе.
ОК.

Vasaka писал(а): 25 окт 2011, 13:55Переназначить пункт прибытия можно. Остановиться никак не получится. Либо летишь к звезде "А", либо переназначил и уже летишь к звезде "Б"
ОК.

Vasaka писал(а): 25 окт 2011, 13:55А некоторые расы будут присутствовать в игре, но недоступны для управления игроком. Некоторые будут развиваться, заниматься колонизацией и по внешним признакам не будут отличаться от других, как например Майконы. Другие, как Арилоу будут вести себя внешне пассивно.
Отлично, ОК.

Vasaka писал(а): 25 окт 2011, 13:55Я об этом не подумал. Но не думаю, что кто-то будет этим пользоваться.
Это можно будет довольно легко проверить.

Vasaka писал(а): 25 окт 2011, 13:55Я что-то не могу вспомнить этого персонажа.
Имя капитана в Ur-Quan Masters. :)


Скорее всего, на этой неделе соберу итог воедино и предложу перейти на новый этап обсуждения фундамента игры.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 25 окт 2011, 21:19
Vasaka
theCrow писал(а): 25 окт 2011, 20:52Имя капитана в Ur-Quan Masters.

Аааа. Я помню, что где-то видел, но где не вспомнил. В SC2 по моему этого не было, а в UQM я уже бегло менял имя капитана и корабля не особо обращая внимание на имена.
До дыр я заиграл именно SC2. UQM изредка запускал, вспомнить былое. :)


theCrow писал(а): 25 окт 2011, 20:52Скорее всего, на этой неделе соберу итог воедино и предложу перейти на новый этап обсуждения фундамента игры.

Отлично. :ok3:

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 20 ноя 2011, 23:55
Snake_B
theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:352. Предлагаю в начале проекта использовать свой собственный движок и реализовать все функции собственными силами. Если понадобится какой-либо фреймворк или стоонний движок - то рассматривать его с точки зрения прикладных задач, которые нерешаемы собственными силами. Это связано с тем, что сторонние движки требуют серьёзной квалификации в основном языке из-за того, что нужно читать чужой код.


весьма спорное утверждение.... большинство движков как раз предполагают, что разработчик не будет вникать в детали их работы (если только ему не хватит каких то возможностей и он решит дописать или что-то изменить).... а писать самому и реализовывать все, в том числе самые примитивные функции.... по крайней мере это будет очень долго... явно дольше, чем заявленные 9 месяцев... если конечно речь не идёт о примитивном до безобразия 2D движке с минимальным набором возможностей....

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Такую квалификацию можно получить, например, сначала написав что-то своё полностью, а затем поняв, нужен ли сторонний движок вообще (этот вопрос является лично для меня камнем преткновения, т.е. - зачем?).


опять же не понятна цель.... тут собрались желающие получить квалификацию или написать игру (и поиграть в неё)....квалификацию надо получать в институте.... на таких проектах она всё равно высокой не будет....

theCrow писал(а): 18 окт 2011, 22:35Лично я, опять же, для себя - не вижу препятствий в написании всего с нуля без использования сторонних движков.


а я вижу.... он обусловлен физиологией человека... как то старость и смерть...
но возможно вы дункан маклауд, тогда да... можно написать самому и без сторонних движков.... и на ассемблере...