Предложения по скоростной разработке
Добавлено: 23 окт 2011, 21:03
В "Космических рейнджерах" радары и сканеры ,одни вскрывают туман ,другие подробности о кораблях, можно антирадары,антисканеры-использование их отнимает очки действий.
Русское сообщество Ur-Quan Masters
https://urqm.ru/forum/
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.
В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28В реалиях, предполагаю, таким будет каждый ход. Например, кто-то передумает куда-то лететь или строить что-то одно, а не другое. Плюс к тому, если ты ссылаешься на МОО или Ascendancy, то прими, пожалуйста, во внимание, что я довольно плохо (в целом, почти никак) знаком с обоими играми. Поэтому прошу что-то расписывать более подробно.
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28Допустим, две империи создали по мощной армаде, и двинули его против друг друга. И встретились в центре галактики. Если запретить бои в галактике, то им не останется ничего иного, как разминутся и продолжать лететь, куда летели. Они прилетят, увидят пустые планеты, и всё позахватывают, например. И обратно полетят.
theCrow писал(а): ↑23 окт 2011, 20:28В случае отказа от войны на глобальной карте окажутся в перманентной безопасности различные транспортные корабли или иные беззащитные торговцы\заселенцы, которые могут, например, вообще остановиться и стоять в космосе до бесконечности, даже если рядом пролетит сотня истребителей врага.
Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
Я пока не совсем понимаю концепцию, поскольку это высокоуровневая функция. Я бы создал некий прототип игры и глянул, как оно развивается, а затем рассмотрел возможность вот такого вот дополнения. В любом случае, я предлагаю обсудить этот вопрос отдельно, как и ряд других, которые будут вынесены после результатов и подведения итогов.
ОК.Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49В МОО2 было так. Строим транспорты, которые при строительстве сразу загружались войсками (автоматом). Каждый транспорт нёс 4 условных единиц войск. Чем больше мы строили транспортов, теме больше имели войск для высадки на планету. Когда транспорты находились на орбите планеты, отдавался приказ захвата. Автоматически рассчитывался исход сражения. Количество обороняющихся зависело от населения планеты (ополчение) и защитных построек, каждая из которых давала какое-то количество войск. Разные постройки, давали разные войска. Здания в МОО2 строились как в Цивилизации (для справки). Одно здание на планету.
ОК.В МОО2 каждый корабль из себя представлял отдельную единицу, даже если корабли были абсолютно идентичны.
ОК, я понял.Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Если вдруг понадобилось куда-то лететь, то это вероятно момент постройки корабля, и в такие моменты как раз можно останавливать прокрутку. Или какое-то событие произошло, после которого понадобилось лететь. Все такие события, наподобие завершения строительства, обнаружения чего-то и т.д. сделать точками остановки.
Я так понимаю, можно установить ЗЛ от своей звезды до вражеской?Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Предполагается, что львиная доля передвижений будет осуществляться по звёздным линиям, контакт в которых невозможен. Поэтому вариант при котором две армады летят друг навстречу другу в обычном пространстве (не через ЗЛ), очень маловероятен. Более того, такие перемещения будут использоваться в основном на начальной стадии игры, для прокладывания ЗЛ или как тактический ход нападения там где не ждут. Однако, для этого корабли должны быть оборудованы двигателями для передвижения в гипере (условно). Если мы оборудуем весь флот только такими двигателями, он будет очень мало функционален. Например, мы прилетели таким способом, захватили систему, а дальше этот флот не может передвигаться по ЗЛ и почти привязан к системе, потому, что постоянно таскать флот таким способом, это очень медленно. Получается надо ставить двигатели и для ЗЛ и для гипера, а это займёт очень много места и корабль значительно потеряет в боевой мощи.
Уточни, пожалуйста. Я не смог сделать окончательный вывод, можно ли переназначить пункт прибытия и полететь туда сразу, или всё-таки нельзя.
ОК.
ОК.Vasaka писал(а): ↑24 окт 2011, 18:49Я бы старался выстроить баланс таким образом, чтобы такая картина была кране редкой. Этого можно добиться большими размерами модуля слежения, который не поместится на маленьких кораблях и необходимостью держать корабль в состоянии повышенной боевой готовности.
Или можно предусмотреть постройку следящей станции на периферии системы которая бы была дорогой в содержании и строилась довольно долго.
Как архитектор-программист, я ЗА подобные упрощения. Я вообще за любые упрощения на начальной стадии, разумеется, с закладыванием возможности что-то безболезненно переделать и улучшить в будущем.
Очень интересен последний пункт. Особенно, если это сетевая игра. Это может стать уникальной изюминкой игры. Распиши его, пожалуйста, поподробнее.
Над этим придётся поразмыслить, но не думаю, что сильно усложнит.
Или наличием умных командиров звездолётов, вроде капитана Зельника.
theCrow писал(а): ↑25 окт 2011, 08:15Я пока не совсем понимаю концепцию, поскольку это высокоуровневая функция. Я бы создал некий прототип игры и глянул, как оно развивается, а затем рассмотрел возможность вот такого вот дополнения. В любом случае, я предлагаю обсудить этот вопрос отдельно, как и ряд других, которые будут вынесены после результатов и подведения итогов.
Кстати, итоги я готов подводить уже почти-почти сейчас.
theCrow писал(а): ↑25 окт 2011, 08:15Как архитектор-программист, я ЗА подобные упрощения. Я вообще за любые упрощения на начальной стадии, разумеется, с закладыванием возможности что-то безболезненно переделать и улучшить в будущем.
Если в команде не совсем понятно, почему у меня такая позиция, то меня можно будет очень хорошо понять, когда дело дойдёт до технической реализации.
ОК.
ОК.
Отлично, ОК.Vasaka писал(а): ↑25 окт 2011, 13:55А некоторые расы будут присутствовать в игре, но недоступны для управления игроком. Некоторые будут развиваться, заниматься колонизацией и по внешним признакам не будут отличаться от других, как например Майконы. Другие, как Арилоу будут вести себя внешне пассивно.
Это можно будет довольно легко проверить.
Имя капитана в Ur-Quan Masters.
theCrow писал(а): ↑18 окт 2011, 22:352. Предлагаю в начале проекта использовать свой собственный движок и реализовать все функции собственными силами. Если понадобится какой-либо фреймворк или стоонний движок - то рассматривать его с точки зрения прикладных задач, которые нерешаемы собственными силами. Это связано с тем, что сторонние движки требуют серьёзной квалификации в основном языке из-за того, что нужно читать чужой код.