Страница 3 из 6

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 17 ноя 2011, 15:18
Vasaka
Примерная схема размера корпусов.
Изображение


Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:


  1. Дальность, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).

Обо всём по порядку.


ВООРУЖЕНИЕ.
Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:

  1. Энергетическое.

    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)

      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.

    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)

      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.


  2. Физическое.

    1. Пушечное.

      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.

    2. Ракетное.

      1. Ракеты.

        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.

      2. Торпеды.

        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.






Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:

  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.



Черновик поля боя и Радиус обстрела.
Изображение


Схема защитного поля.
Изображение



Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, и тактическо-стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 03 дек 2011, 15:25
AndreyKl
Slimper писал(а): 30 ноя 2011, 07:42Вот модификации, я бы не стал делать, все таки, крупнокалиберный медленный и мелкокалиберный скорострельный это совсем разные орудия, как с идеологической так и с технологических точек зрения.

А вести модификации типа бронебойный, фугасный можно, но вот делать это как два разных орудия или два разных типа боеприпасов (возможна перезарядка во время боя или сразу пред ним), надо еще подумать.


Смотря как делать модификации.
Если ввести ствол, к примеру лазер, то модификации будут: на дальность (повышает еще потребление энергии/перезаряду или что-то такое), на точность (ниже скорострельность), на малый размер (уменьшается перегрев и потребление, значит растет длительность работы, наводить можно быстрее и точнее так как масса и инерция упали, значит получили ПД), на большой размер (какой нить осадный лазер).
По идее таким образом введя всего 5-6 стволов можно получить громадное разнообразие.

Я с модификациями могу предложить такую систему:
набор ползунков, на вес, потребление боеприпасов, скорость наводки(точность если угодно), урон, скорострельность(нагрев) и т п.
Завести все показатели оружия на ползунки, так же не контролируемый показатель - цену, считать по всем показателям через массу и по техническому уровню. Возможно параметры удастся завести на графическое отображение типа длины ствола или еще чего нибудь.
Что получим: игрок вместо изучения кучи параметров готового оружия просто сдизайнит ствол какой ему понравится. Ограничение на массу и другие показатели не будет, но будет у каждого оружия своя точка оптимальности цена/качество, которая будет двигаться в зависимости от технического уровня. Сделаем ниже этой точки - получим очень дешевое, но бесполезное оружие, выше - ствол стар-дестроер размером с коробок на десять бюджетов галактики. Изменение массы можно сделать не влияющим на цену, но влияющим на цену точности: к примеру установили массу в 20, каждая набранная ползунком единица точности будет стоить нам 20 минералов и электроники, установили массу в 40 - уже по 50 ресурсов, 100 - 250 каждого ресурса.
Каждый вид оружие может обладать своими стартовыми бонусами, к примеру лазеры - бесплатной стартовой точностью, плазма - урономю Такие вещи как ракеты и рейлганы будут в состоянии наносить урон по площади (но ракеты скажем намного дешевле и с линейной зависимостью по дистанции от массы, а заряд рейла нельзя сбить и в качестве боеприпасов подходит практически всё).

В общем при желании имея только ракетное вооружение, из него можно будет сделать полный набор всех необходимых пусковых установок - от малых ракетных комплексов ПРО/ПВО, до одного комплекса на 300 боеголовок без доп боезапаса или стреляющего только раз за бой, снося и своих и чужих.

Дабы небыло слишком много оружия, можно давать по получению теха один базовый ствол, а за разработку и обновление остальных требовать доп плату ресурсов или исследовательских очей.

P.S. Аргумент с боеголовкой, которую не сбить из-за хит поинтов не прокатит, у неё урон будет смехотворный, дальность, либо заоблачная цена.

Аналагичным образом можно при дизайне корабля выбирать его броню, щит и другие защитные параметры, но не только с результатов видимым в цене, а еще и в весе если так охота лимит по весу делать.


В боевой системе всеранво придется учитывать три типа показателей:
1. Статические средства ( поглощение урона, размер влияющий на точность противника, поглощение урона корпусом)
2. Динамические показатели (очки щита брони и т п)
3. Оружие (и опять делится на средства противодействия, защиты и наступательные)

говоря о поле боя, то его ведь не обязательно делать одного размера:
1. можно реализовывать по размеру флота
2. динамическим - по расхождению кораблей в разные стороны
скейл поля выбирать по самому мелкому кораблю либо по среднему размеру корабля в флоту
далее корабли без приказов выбирать автоматически (пробелом), получаем возможность приказывать даже слишком мелким, в которые попасть не можем.
Самые крупные корабли не обязательно должны занимать один хекс - можно 2 или даже 7.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 04 дек 2011, 15:41
Scampada
2. динамическим - по расхождению кораблей в разные стороны

И при разлете ближайших кораблей противников на расстояние N выход из боя и переход на стратегическую карту.

Не знаю возможно, уже обсуждалось, но.
Полагаю, стоит реализовать инерцию в бою, это сохранит некоторый дух игры и СДЕЛАЕТ ИГРУ НЕ ОЧЕРЕДНЫМ КЛОНОМ МОО. Учитывая, что бой также походовый, инерцию возможно реализовать следующим образом: при передвижении флота или корабля на определенное количество гексов, он запоминает это количество гексов, это его условная скорость. После чего область гексов, возможная для передвижения корабля на следующем ходу, рассчитывается, исходя из:
1) его текущей условной скорости, исходя из запомненного количества гексов, на которое его передвинули на прошлом ходу
2) его характеристики "маневренность", то есть скорость разворота (выражается в градусном диапазоне)

Под областью гексов понимается сектор, в котором корабль иимеется свободу передвижения. То есть инерционные корабли, например, могут лететь вперед или в стороны (в зависимости от маневренности), но никак не туда, откуда они прилетели на прошлом ходу. Исключение, кстати, корабли Арилу, они-то как раз неинерционные.

Текущая условная скорость, изменяемая за счет управления игроком, не может превышать лимита, устанавливаемого характеристикой корабля "скорость". Исключение составляет изменение текущей скорости за счет взаимодействия с какими-либо объектами (планетами, например). В этом случае текущая скорость может увеличиться, т.е. к запомненному количеству гексов, на которое был передвинут корабль, он добавит некий модификатор от планеты.
Максимальное и минимальное количество гексов, на которое может передвинуться корабль в один ход, рассчитывается, исходя из его характеристики "скорость" и текущей условной скорости. Особенно важно то, что минимальное количество гексов тоже должно быть ограничено - это и будет условного рода инерцией. Если корабль разогнался до максимума - он не может ходить на один гекс вперед. Если это медленный корабль и текущая скорость его максимальна, то минимум у него будет небольшим, скажем, 2 гекса. Если очень медленный - то и вовсе один. Но сли это супербыстрый истребитель, развившийся большую скорость, то меньше, чем, например, на 5 гексов, он не сможет. Зато и максимум у него будет порядочный, например, 10, в то время как медленный корабль с его минимумом в 1 гекс максимум иметь будет, скажем, 2-3 гекса.
Чтобы снизить скорость вручную, нужно передвинуть корабль на меньшее количество гексов, чем максимум на данном ходу. Это снизит текущую условную скорость корабля на число, рассчитываемое исходя из характеристики "маневренность" и "скорость".

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 04 дек 2011, 19:20
AndreyKl
Scampada писал(а): 04 дек 2011, 15:411) его текущей условной скорости, исходя из запомненного количества гексов, на которое его передвинули на прошлом ходу
2) его характеристики "маневренность", то есть скорость разворота (выражается в градусном диапазоне)

где-то я такое уже видел. Корабль первым ходом двигался на 2 клетки либо поворот на 120 градусов. вторым ходом если двигался по прямой, он уже мог двигаться на 3, либо на две с поворотом не более чем на 90 градусов, (и каждый ход с движением на макс клеток добавляется еще одна), но после такого ускоренного движения все время сужается возможность поворота и в корабль просто обязан пройти ускоренное число клеток, не задействование двух клеток хода аналогично торможению, использование одной клетки эквивалетно удержанию скорости. Тоже самое с вращением - поворот на 120, позволял в следующий раз повернуть на 150, а потом и вовсе дойти до полного оборота за ход с условием полной остановки (или при прокачанных техах маневрирования - почти полной). Однако всеравно был технический придел скорости и вращения (кажется завязанный на массу).

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 04 дек 2011, 19:41
Scampada
Да, как раз где-то так я и предлагаю. Не назову себя эрудитом по части игр, но мне прежде такого не встречалось, и кажется, что это достаточно оригинальное решение.
Таким образом очень неплохая тактическая составляющая будет реализована. В МОО что примитивно? Двигаешь кораблики, они в друг друга палят, вот и все. Здесь придется более-менее двигать мозгами, высчитывая траектории полета не только кораблей, но и выпущенных ими снарядов (вроде ракет или мин).

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 07 дек 2011, 17:22
Scampada
Синие гексы за спиной каждого флота, это область которая для каждого флота работает по разному.

1. Для того, у кого она за спиной, это гексы на которые нужно поставить свой корабль, чтобы выйти из боя. При этом, корабль исчезает с поля боя на время боя.

2. Для противоположной стороны, это такие же обычные гексы, как и все остальные.

Тем самым мы моделируем в небольших масштабах:

1. Условия огромного пространства, где всегда есть возможность зайти в тыл.

2. Условия при которых корабли уже не могут выйти из боя, если многие гексы за спиной будут заняты.

3. Своего рода линию фронта, которую придётся удерживать, если не хочется пускать корабли противника в тыл, где защита корабля слабее.

Вопрос. Будет ли временные расходы на выход из боя: если корабль перешел в позицию "выход из боя", то один-два хода он остается на поле и при этом неактивен.
Таким образом, мы моделируем возможность "прикрытия аръегардом", когда небольшое количество кораблей приносится в жертву (в худшем случае, в лучшем некоторые из них тоже могут успеть сбежать, хоть их и потреплют до этого) для того, чтобы дать большинству флота выйти из боя.
1. Условия огромного пространства, где всегда есть возможность зайти в тыл.

Вот это не понял - каким образом это следует из возможности выйти из боя?

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 07 дек 2011, 18:47
Vasaka
AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25Смотря как делать модификации.
Если ввести ствол, к примеру лазер, то модификации будут: на дальность (повышает еще потребление энергии/перезаряду или что-то такое), на точность (ниже скорострельность), на малый размер (уменьшается перегрев и потребление, значит растет длительность работы, наводить можно быстрее и точнее так как масса и инерция упали, значит получили ПД), на большой размер (какой нить осадный лазер).
По идее таким образом введя всего 5-6 стволов можно получить громадное разнообразие.

Возможно. Сейчас сложно сказать.
Надо попробовать в деле общую концепцию боёвки, без модификаций, но в уме всегда будем держать то, что у нас есть какая возможность. Она может позволить залатать появившиеся тактические недоработки в боевой системе.
Примерно как амортизатор автомобиля сглаживает неровности.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25Я с модификациями могу предложить такую систему:
набор ползунков, на вес, потребление боеприпасов, скорость наводки(точность если угодно), урон, скорострельность(нагрев) и т п.
Завести все показатели оружия на ползунки, так же не контролируемый показатель - цену, считать по всем показателям через массу и по техническому уровню. Возможно параметры удастся завести на графическое отображение типа длины ствола или еще чего нибудь.
Что получим: игрок вместо изучения кучи параметров готового оружия просто сдизайнит ствол какой ему понравится. Ограничение на массу и другие показатели не будет, но будет у каждого оружия своя точка оптимальности цена/качество, которая будет двигаться в зависимости от технического уровня. Сделаем ниже этой точки - получим очень дешевое, но бесполезное оружие, выше - ствол стар-дестроер размером с коробок на десять бюджетов галактики. Изменение массы можно сделать не влияющим на цену, но влияющим на цену точности: к примеру установили массу в 20, каждая набранная ползунком единица точности будет стоить нам 20 минералов и электроники, установили массу в 40 - уже по 50 ресурсов, 100 - 250 каждого ресурса.

Это очень утомительно даже для человека. Когда ему приходится выбирать из 2-3 вариантов, это довольно несложный выбор. Но когда вариантов сотня, человек впадает в ступор.
23 поставить? Или 31? Или нет, 27? Да 27. А потом ещё в последний момент, нет, всё таки 24 в самый раз...

Что же говорить о компьютере. Его научить пользоваться такой крайне гибкой системой будет практически нереально.

Поэтому, если и вводить модификации, то их должно быть небольшое количество, с большим шагом. Чтобы можно было на глазок чувствовать изменения которые мы получим.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25Каждый вид оружие может обладать своими стартовыми бонусами, к примеру лазеры - бесплатной стартовой точностью, плазма - урономю Такие вещи как ракеты и рейлганы будут в состоянии наносить урон по площади (но ракеты скажем намного дешевле и с линейной зависимостью по дистанции от массы, а заряд рейла нельзя сбить и в качестве боеприпасов подходит практически всё).

Так было в МОО и МОО2. И я не вижу причин, почему бы не сделать какие-то уникальные модификации отдельному стволу или всему классу вооружения.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25В общем при желании имея только ракетное вооружение, из него можно будет сделать полный набор всех необходимых пусковых установок - от малых ракетных комплексов ПРО/ПВО, до одного комплекса на 300 боеголовок без доп боезапаса или стреляющего только раз за бой, снося и своих и чужих.

Я уже высказывал своё отношение к этому.
Лучше, если каждый вид вооружения будет обладать уникальными характеристиками. Тогда каждый игрок будет знать:

Ага,у него ракеты, значит будет стрелять издали, надо рваться в ближний бой.
Или
У него лазеры. Значит надо как можно дольше держать на дистанции и обстреливать.

В такой сложно игре как глобальная космическая стратегия, нужно использовать любую возможность внести казуальные элементы, тем более если они не ухудшают ни тактическую, ни стратегическую составляющую.

Это в плане вооружения.
А если в плане того, чтобы на базе этого вооружения создавать какие-то специальные модули, как например ракетная ПРО, если есть ракеты, или лазерная ПРО, если есть лазеры, то тут надо будет пробовать это уже непосредственно на готовой боёвке. Я даже не могу сейчас спрогнозировать, плюсом это может стать или минусом. Надо смотреть.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25В боевой системе всеранво придется учитывать три типа показателей:
1. Статические средства ( поглощение урона, размер влияющий на точность противника, поглощение урона корпусом)
2. Динамические показатели (очки щита брони и т п)
3. Оружие (и опять делится на средства противодействия, защиты и наступательные)

Да, примерно так.
Я сейчас потихоньку, по мере сил и времени дописываю боёвку. Если что-то забуду, не стесняйтесь ещё раз сказать. Мог просто забыть.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25говоря о поле боя, то его ведь не обязательно делать одного размера:
1. можно реализовывать по размеру флота
2. динамическим - по расхождению кораблей в разные стороны
скейл поля выбирать по самому мелкому кораблю либо по среднему размеру корабля в флоту
далее корабли без приказов выбирать автоматически (пробелом), получаем возможность приказывать даже слишком мелким, в которые попасть не можем.
Самые крупные корабли не обязательно должны занимать один хекс - можно 2 или даже 7.

Это сделает практически невозможным сбалансировать боёвку в тактическом плане.
Какие-то элементы станут бесполезны при меньшем поле, какие-то при большем.
Поле придётся делать фиксированного размера сразу.
Причём, если мы реализуем некое заградительное вооружение, которое при запуске займёт какой-то гекс и нанесёт урон противнику, если он встанет на этот гекс, мы заставим врага маневрировать при приближении, а это сделает его приближение достаточно медленным. То есть по результату, поле не станет таким уж маленьким.

Когда я предлагал один из вариантов - 16Х10, я уже примерно представлял, что его вполне реально сделать интересным полем тактических сражений. Должно хватить расстояний, если ввести заградительные виды вооружения. Такие, кстати, в Старконе были.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25далее корабли без приказов выбирать автоматически (пробелом), получаем возможность приказывать даже слишком мелким, в которые попасть не можем.

Теоретически - да.
Практически же, игроков очень напрягает то, что кораблики едва видны.


AndreyKl писал(а): 03 дек 2011, 15:25Самые крупные корабли не обязательно должны занимать один хекс - можно 2 или даже 7.

при 2-3 и прочем количестве гексов, как поворачивть корабль? Как его двигать, как считать урон (с какой стороны он нанесён)? И так далее.
7 ексов, это как раз очень даже реально, но я бы оставил эту возможность для судов Предтечей, вроде флагмана или боевой платформы Са-Матра.



Scampada писал(а): 04 дек 2011, 15:41И при разлете ближайших кораблей противников на расстояние N выход из боя и переход на стратегическую карту.

Я уже на рисунке сделал область выхода, просто не успел сразу описать.

Scampada писал(а): 07 дек 2011, 17:22Вопрос. Будет ли временные расходы на выход из боя: если корабль перешел в позицию "выход из боя", то один-два хода он остается на поле и при этом неактивен.

Я как-то сразу не задумался об этом. Почему-то подразумевал, что в конце хода это должно произойти. Но сейчас вижу, что можно вполне использовать разные значения. Вероятно нужно ввести такой показатель, который можно будет легко поменять и тем самым изменить количество ходов до выхода с карты. И посмотреть потом какой показатель будет работать. Тут пробовать надо.
А возможно даже ввести возможность игрока влиять на это. Какие-то модули для более быстрого выхода, или наоборот, какое-то вражеское оружие, чтобы не дать выйти или затормозить этот процесс. :D Очень интересно может получиться.


Scampada писал(а): 07 дек 2011, 17:22Таким образом, мы моделируем возможность "прикрытия аръегардом", когда небольшое количество кораблей приносится в жертву (в худшем случае, в лучшем некоторые из них тоже могут успеть сбежать, хоть их и потреплют до этого) для того, чтобы дать большинству флота выйти из боя.

Да, да, да. :yes-yes:


Scampada писал(а): 07 дек 2011, 17:22Вот это не понял - каким образом это следует из возможности выйти из боя?

Из возможности выйти из боя это никаким образом неследует.
Это следует из того, что эти синие клетки, используются врагом просто как клетки. Он на них может встать и вести огонь по противнику. А вот на свои синие клетки отступить не получится, потому, что это приведёт к выходу из боя.
Понятно я объяснил?


Scampada писал(а): 04 дек 2011, 15:41Полагаю, стоит реализовать инерцию в бою, это сохранит некоторый дух игры и СДЕЛАЕТ ИГРУ НЕ ОЧЕРЕДНЫМ КЛОНОМ МОО.

Думаю не стоит этого делать. Не зря никто не использует эту схему движения. Они имеет очень много минусов и очень мало плюсов. А оригинальность сама по себе игроков не интересует. Им главное чтобы интересно было. Интерес всегда в приоритете.
Ну а то, что это кому-то может показаться похожи на МОО - не страшно.
Пусть лучше похоже но интересно, чем непохоже и неинтересно.

По факту, у нас получается очень отличающаяся боёвка, разве что похожая тем, что она походовая.

Не будем уж совсем это отбрасывать, возьмём на ум. Может в каком-то ограниченном виде потом эта идея может пригодится. Но делать на неё основную ставку точно не стоит. Она не сыграет.


Scampada писал(а): 04 дек 2011, 19:41Двигаешь кораблики, они в друг друга палят, вот и все. Здесь придется более-менее двигать мозгами, высчитывая траектории полета не только кораблей, но и выпущенных ими снарядов (вроде ракет или мин).

Это точно! Слишком убого и прямолинейно получилось в МОО2.

Но у нас не получится так просто расстреливать противника. Двигаешь, стреляешь, у кого пушек больше - тот победил.

Тут будет реализована слабость защиты сзади, возможность зайти в тыл, придётся поворачивать корабли, чтобы уничтожить пробравшихся в тыл и тем самым подставлять слабые места другим кораблям. Это и заградительное вооружение, которое заставит обходить какие-то гексы теряя скорость и опять же подставляя слабые места. Тут и разная дистанция действия разных видов вооружения.
В общем наша боёвка не будет такой нелепицей как МОО2. По крайней мере я не успокоюсь, пока в ней не будет должной тактической глубины.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 08 дек 2011, 00:11
Scampada
Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47Надо попробовать в деле общую концепцию боёвки, без модификаций, но в уме всегда будем держать то, что у нас есть какая возможность. Она может позволить залатать появившиеся тактические недоработки в боевой системе.
Примерно как амортизатор автомобиля сглаживает неровности.

Оффтоп

Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47А если в плане того, чтобы на базе этого вооружения создавать какие-то специальные модули, как например ракетная ПРО, если есть ракеты, или лазерная ПРО, если есть лазеры, то тут надо будет пробовать это уже непосредственно на готовой боёвке. Я даже не могу сейчас спрогнозировать, плюсом это может стать или минусом. Надо смотреть.

С оружием на кораблях, возможно, не стоит экспериментировать в духе МООшного кораблестроя (честно, мне эта фишка именно в МОО казалась совершенно унылой).
Вот зато в КР планетарных боях очень хорошо и гармонично вписывался роботострой.
Можно корабли сделать фиксированными моделями с возможностью небольшого улучшения (поставить на один дополнительный слот ополнительную пушку или спец модуль какой-то), а оборонительные сооружения реализовать в виде "мест под башенки", в которые можно будет ставить любые виды орудий.

Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47Когда я предлагал один из вариантов - 16Х10, я уже примерно представлял, что его вполне реально сделать интересным полем тактических сражений. Должно хватить расстояний, если ввести заградительные виды вооружения. Такие, кстати, в Старконе были.

Кхм. Вот вы приводили пример дерганья мышкой по большой карте. Мол, слишком большая - плохо. Там посмотреть, там...
А вот в Age of Wonders было именно так. Карта боев была действительно ОЧЕНЬ большая. АОВ, конечно, это АОВ, и дело другое... Но там как-то удобно было. Была карта, по которой можно было кликнуть. А ту затруднительность в оценке противника можно исправить, показывая окно перед началом боя, в котором будут показаны все корабли всех сторон боя. Где и можно будет заранее оценить их слабые и сильные стороны. Возможно, там можно будет даже показать миникарту расстановки сил.
Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47Практически же, игроков очень напрягает то, что кораблики едва видны.

На картинках неплохая задумка реализована: чем меньше корабли, тем их больше в гексе.
Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47Я уже на рисунке сделал область выхода, просто не успел сразу описать.

Тут такое дело... Далеко идущее, но... Например, выход из боя через "синие гексы" - это выход в гипер (и тогда можно после окончания боя удрать подальше), а выход через область выхода - это просто отступление в ближайшую область пространства (где противник вскоре снова сможет атаковать).

Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47Вероятно нужно ввести такой показатель, который можно будет легко поменять и тем самым изменить количество ходов до выхода с карты. И посмотреть потом какой показатель будет работать. Тут пробовать надо.

Например, характеристика корабля "скорость перехода в гипер"?:think:
Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47Какие-то модули для более быстрого выхода

Точно, те самые, которые можно будет поставить в дополнительный слот)
Vasaka писал(а): 07 дек 2011, 18:47А оригинальность сама по себе игроков не интересует. Им главное чтобы интересно было. Интерес всегда в приоритете.

А интерес за счет оригинальности частично и достигается.))
Это смотря, как реализовать. Если закрутить слишком сильно - будет сложно. Тогда будет неинтересно. А если в меру... В ограниченном, пусть в ограниченном, но чтоб на МОО было поменьше похоже:D

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 08 дек 2011, 00:58
Vasaka
Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11В одной форумской ролевой я составлял концепцию правил ведения поединков. В ходе тестирования концепция изменилась радикально, кардинально и диаметрально.) А сначала тоже думал, что сглажу неровности.

Ну что поделаешь? Иногда о нежизнеспособности идеи приходится убеждаться только на стадии тестирования.
В плане инерции, я уже сразу могу сказать, что в таком виде, как она была описана, она будет неработоспособной.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11С оружием на кораблях, возможно, не стоит экспериментировать в духе МООшного кораблестроя (честно, мне эта фишка именно в МОО казалась совершенно унылой).

Не совсем понятно, что именно не понравилось?


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11Age of Wonders

Я не играл в неё.
Для некоторых игр это приемлемо, даже нормально и неизбежно.
Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11Но там как-то удобно было. Была карта, по которой можно было кликнуть. А ту затруднительность в оценке противника можно исправить, показывая окно перед началом боя, в котором будут показаны все корабли всех сторон боя. Где и можно будет заранее оценить их слабые и сильные стороны. Возможно, там можно будет даже показать миникарту расстановки сил.

Это один из вариантов, но так как мы разрабатываем боёвку с нуля, то можем сделать её не менее интересной на небольшом поле. В итоге получив и тактическую глубину и плюсы связанные с тем что всё сразу видно на экране.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11На картинках неплохая задумка реализована: чем меньше корабли, тем их больше в гексе.

Да. На второй я просто не стал это рисовать.
Истребители будут обладать значительно большей скоростью и маневренностью. Пока звено истребителей летит, чтобы зайти в хвост линкору, их конечно частчно отстрелят, но многие долетят.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11Тут такое дело... Далеко идущее, но... Например, выход из боя через "синие гексы" - это выход в гипер (и тогда можно после окончания боя удрать подальше), а выход через область выхода - это просто отступление в ближайшую область пространства (где противник вскоре снова сможет атаковать).

Надо будет думать как реализовывать отступлние после бегства одного из игроков.
Может им какую-то фору давать в расстоянии, может ещё что-то. Ещё не решено.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11Например, характеристика корабля "скорость перехода в гипер"?

Ну как он будет называться, это уже не столь важно. :D Главное чтобы он работал нужным образом, а название само найдётся.


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11Точно, те самые, которые можно будет поставить в дополнительный слот)

Надо подумать. :)


Scampada писал(а): 08 дек 2011, 00:11А интерес за счет оригинальности частично и достигается.))
Это смотря, как реализовать. Если закрутить слишком сильно - будет сложно. Тогда будет неинтересно. А если в меру... В ограниченном, пусть в ограниченном, но чтоб на МОО было поменьше похоже

Я думаю у нас уже во многом оригинальная идея получается.

Я скоро продолжу писать во вторую тему. Станет понятней.
Но только не надо забывать, что мы пока только прорабатываем идею. То что я опишу, это заготовка для обсуждения, а не готовая система.

Добавлено через 2 минуты 3 секунды
Надо ещё помнить, что когда 2 игрока будут выяснять отношения, остальные в интернете будут сидеть и скучать, пока эти закончат.
Поэтому сильно сложную систему, с огромным полем и картой делать не стоит ещё и по этим соображениям.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 08 дек 2011, 01:23
Scampada
Vasaka писал(а): 08 дек 2011, 00:58Не совсем понятно, что именно не понравилось?

В МОО? Как бы это сказать. Во-первых, как бы я ни старался, почему-то у компьютерного противника всегда были лучшие технологии и на гораздо большем количестве кораблей.
Притом, что-то такое неуловимо порочное было в их системе, что нельзя выразить словами. *Туристы* поймут. Не стоит *неряшиться*, давая *названия*. Это мешает *тусоваться*.:yo:
Скажем так - большое разнообразие, а для чего? Все равно тебя перестреляют. В МОО было так.

Vasaka писал(а): 08 дек 2011, 00:58Это один из вариантов, но так как мы разрабатываем боёвку с нуля, то можем сделать её не менее интересной на небольшом поле. В итоге получив и тактическую глубину и плюсы связанные с тем что всё сразу видно на экране.

Возможно. Тут все еще зависит от немаловажного нюанса: насколько дальним будет взаимодействие корабликов на поле. Если они могут друг друга перестрелять с расстояния 15 гексов, тогда на маленьком поле они будут смотреться фигово. А если расстояния будут раз в 5 поменьше - тогда маленькое поле в самый раз. Как в Вахе, например. Rites of War, например. Ну, те Вахи, что старые и походовые) Не фанат, просто игры нравятся, а в игровых вселенных тех частей, что фэнтезийные про Horned Rat или тех, что про Империум и космодесантников - профан.

Vasaka писал(а): 08 дек 2011, 00:58Надо будет думать как реализовывать отступлние после бегства одного из игроков.
Может им какую-то фору давать в расстоянии, может ещё что-то. Ещё не решено.

Если будет гипер - то можно будет давать выйти в гипер и сразу после выхода из боя выбрать пункт назначения. Фора будет заключаться в том, что противник не будет знать точный пункт назначения, максимум - направление бегства.

Vasaka писал(а): 08 дек 2011, 00:58Надо ещё помнить, что когда 2 игрока будут выяснять отношения, остальные в интернете будут сидеть и скучать, пока эти закончат.

А вот тут, кстати, такое соображение. Во всех играх почему-то, пока идет бой, жизнь как будто замирает. Т.е. бой происходит с точки зрения МИРА одномоментно, мгновенно. Это не совсем хорошо. Хорошо было бы, если бы некоторое время боя приравнивалось бы к одному ходу. Т.е. пока два оленя сцепились рогами, другие игроки имеют возможность походить разок-два. Жизнь-то не должна стоять и хлопать в ладоши, глядя на двух "комбатантов".)

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 08 дек 2011, 04:55
Slimper
Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23В МОО? Как бы это сказать. Во-первых, как бы я ни старался, почему-то у компьютерного противника всегда были лучшие технологии и на гораздо большем количестве кораблей.
Притом, что-то такое неуловимо порочное было в их системе, что нельзя выразить словами. *Туристы* поймут. Не стоит *неряшиться*, давая *названия*. Это мешает *тусоваться*.
Скажем так - большое разнообразие, а для чего? Все равно тебя перестреляют. В МОО было так.

Отчасти согласен, делать сверх навороченный конструктор, не стоит, слишком много времени будет пожирать, часть возможностей выбора можно перенести в разветвленное дерево технологий.
Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23Возможно. Тут все еще зависит от немаловажного нюанса: насколько дальним будет взаимодействие корабликов на поле. Если они могут друг друга перестрелять с расстояния 15 гексов, тогда на маленьком поле они будут смотреться фигово. А если расстояния будут раз в 5 поменьше - тогда маленькое поле в самый раз.

Тут еще есть нюанс количества кораблей на поле боя, если мы сделаем только маленькое поле, то в принципе исключим глобальные баталии, а если кто захочет сделать модификацию с большим количеством кораблей?
Или еще а почему мы решили что в бою может участвовать только две стороны, а если у кого то (или даже у обоих сторон) будет союзный флот, который тоже примет участие в сражении, куда тогда его (их) девать?
Scampada писал(а): 08 дек 2011, 01:23А вот тут, кстати, такое соображение. Во всех играх почему-то, пока идет бой, жизнь как будто замирает. Т.е. бой происходит с точки зрения МИРА одномоментно, мгновенно. Это не совсем хорошо. Хорошо было бы, если бы некоторое время боя приравнивалось бы к одному ходу. Т.е. пока два оленя сцепились рогами, другие игроки имеют возможность походить разок-два. Жизнь-то не должна стоять и хлопать в ладоши, глядя на двух "комбатантов".)

Звучит красиво, но а если бои у игрока идут на два или три фронта, как быть с остальными боями, или пока двое сражаются третьи может что у них захватить, странно будет выглядеть.