Страница 4 из 4

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 21 ноя 2011, 15:51
Vasaka
Snake_B писал(а): 20 ноя 2011, 23:55весьма спорное утверждение.... большинство движков как раз предполагают, что разработчик не будет вникать в детали их работы (если только ему не хватит каких то возможностей и он решит дописать или что-то изменить).... а писать самому и реализовывать все, в том числе самые примитивные функции.... по крайней мере это будет очень долго... явно дольше, чем заявленные 9 месяцев... если конечно речь не идёт о примитивном до безобразия 2D движке с минимальным набором возможностей....


Я скорее согласен с этим утверждением, нежели нет.
Думаю сначала придётся потратить какое-то время на освоение движка, а дальше будет намного проще, нежели свой движок писать.
Более того. При использовании 2Д возникает много проблем с разными расширениями экрана, масштабированием и отображением планетарных систем в разных фазах.


Snake_B писал(а): 20 ноя 2011, 23:55а я вижу.... он обусловлен физиологией человека... как то старость и смерть...
но возможно вы дункан маклауд, тогда да... можно написать самому и без сторонних движков.... и на ассемблере...

:lol: :lol: :lol:

Вообще, тему можно считать закрытой.
С уходом Саши, обсуждать стало нечего.

Предложения по скоростной разработке

Добавлено: 30 ноя 2011, 01:20
Vasaka
Вот интересный пост на одном из сайтов посвящённых игре, где идёт разработка продолжения игры:

Английский текст.
Probably more crazy than brave. We're also working on Project 6014 too.

There's 2 other artists working on this, so I think it's possible. Still, the game has about 15,000 .PNG images we have to reproduce. With the 2 resolutions, that number shoots up to 30,000. A lot of this can be automated, but there's no magical "make this better" button.

To put this in perspective, if you were to do just one thing a week. Reasonable, when you realize not many people have much free time....
1 Bio Critter per week: 6 months of work.
1 Comm screen per week: 6 months of work
1 Comm animation per week: 6 months of work
1 Ship per week: 7 months of work.

That's over 2 years of work .... and you're not even talking about programming, bullets, explosions, UI, fonts, team communication, planning, etc. There's a reason there was a large crew of people who made the original. The original PC version had 10 artists working full time. Sorry to pat my own back, but when this gets finished, that will be a pretty impressive amount of work done in just our spare time I can fully understand why so many are skeptical.

Гугл переводчик.
Возможно, более сумасшедший, чем храбры. Мы также работаем над проектом 6014 тоже.

Там в 2 других художников, работающих на этом, поэтому я думаю, что это возможно. Тем не менее, игра имеет около 15000. PNG изображений мы должны размножаться. С 2 резолюции, что число побегов до 30000. Многое из этого может быть автоматизирован, но нет никакого магического "сделать это лучше" кнопку.

Если рассматривать это в перспективе, если бы вы сделать только одну вещь в неделю. Разумные, когда вы понимаете, не так много людей много свободного времени ....
1 Био Critter за неделю: 6 месяцев работы.
1 Comm экрана в неделю: 6 месяцев работы
1 Comm анимации в неделю: 6 месяцев работы
1 Судно в неделю: 7 месяцев работы.

Это более 2-х лет работы .... и вы даже не говорю о программировании, пуль, взрывов, UI, шрифты, команда связи, планирование и т.д. Там причина была большая команда людей, которые сделали оригинального. Оригинальная версия PC имел 10 художников, работающих полный рабочий день. Извините, чтобы погладить свою спину, но когда это становится готовой, что будет довольно внушительный объем работы, проделанной всего за наше свободное время Я могу в полной мере понять, почему столь многие относятся скептически.


Это что касается разработки в 2Д.
В 3Д всё намного проще. Делается модель, создаётся сцена - ВСЁ. Дальше мы смотрим на это под любым углом и меняем детали экспозиции. Всё делается в несколько кликов.