Страница 6 из 6

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 17 ноя 2011, 15:18
Vasaka
Примерная схема размера корпусов.
Изображение


Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:


  1. Дальность, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).

Обо всём по порядку.


ВООРУЖЕНИЕ.
Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:

  1. Энергетическое.

    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)

      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.

    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)

      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.


  2. Физическое.

    1. Пушечное.

      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.

    2. Ракетное.

      1. Ракеты.

        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.

      2. Торпеды.

        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.






Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:

  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.



Черновик поля боя и Радиус обстрела.
Изображение


Схема защитного поля.
Изображение



Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, и тактическо-стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 02:00
Scampada
Vasaka писал(а): 13 дек 2011, 01:16Я кстати не отказываюсь от идеи установки всяких противо-истребительных модулей, о которых Диман говорил, но тут главное не поломать ими баланс.

Просто этот модуль можно будет поставить только один, и он будет соответствовать лишь небольшому количеству истребителей. Вот и баланс, в принципе. Как бы небольшая подмога будет, но против сотни "мушек" все равно будет мало.

Vasaka писал(а): 13 дек 2011, 01:16Сначала сделаем без них и посмотрим. А потом у нас уже будет база на которой делать и ориентиры от которых отталкиваться.

ОК, ждем.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 06:18
Slimper
Scampada писал(а): 13 дек 2011, 00:50Кстати, если я правильно понял, то принципиальное отличие от МОО и подобных уже видно, заключается в принципе "один корабль бьет один корабль". То есть за одну атаку супермегакрейсер не уничтожит 100 истребителей. Только один, в этом и заключается баланс. Даже если его мощности хватит на то, чтобы эту сотню завалить за раз, завалит он только один. Так?


Вот тут мне кажется несколько странным, если мы установили одно орудие, то ладно допускаю, что оно делает один выстрел за ход, но если на корабле стоит скажем 10 разных стволов, то почему они могут срелять только залпом и только по одной цели?
К тому же если у нас будет слабая броня (щиты) сзади, то не устанавливать в хвосте хотя бы какое то орудие, просто глупо.

Да и в классике как морского флота, так и фантастики на тему космического флота, по бортам кораблей как раз монтируется огромное количество различных орудий, и корабль в пылу сражений может вести огонь в три, а то и четыре стороны
, а может и сосредотачивать часть (но не весь) огня на одной цели.

Я за систему сколько оруди могут вести огонь, по целям в их зоне обстрела, столько короблей и может обстреливать корабль.
Даже если его мощности хватит на то, чтобы эту сотню завалить за раз, завалит он только один.

Вообще то обсуждались даже фугасные (разрывные) снаряды (типы оружия), т.е. работающие по площади, и если таким удастся попасть по скоплению истребителей, то один выстрел может уничтожить (повредить) несколько кораблей сразу.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 10:53
Scampada
Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Вот тут мне кажется несколько странным, если мы установили одно орудие, то ладно допускаю, что оно делает один выстрел за ход, но если на корабле стоит скажем 10 разных стволов, то почему они могут срелять только залпом и только по одной цели?

Если на одном корабле будет по десять стволов, то зачем их группировать и вообще строить? Поставить на один корабль сотню лазеров и вперед.

Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18К тому же если у нас будет слабая броня (щиты) сзади, то не устанавливать в хвосте хотя бы какое то орудие, просто глупо.

С точки зрения реалистичности возможно да, но это может убить тактику. Впрочем, если на крейсерах можно будет ставить выбираемый модуль: либо слабенькую пушку в зад, либо противоистребительный модуль, может еще там модули для маневренности\скорости какие-нибудь - тоже нормально. Вот щас Васяка скажет.:D

Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Вообще то обсуждались даже фугасные (разрывные) снаряды (типы оружия), т.е. работающие по площади, и если таким удастся попасть по скоплению истребителей, то один выстрел может уничтожить (повредить) несколько кораблей сразу.

С этим стоит с осторожностью, надо хорошо сбалансировать, может таких пушек будет десять на всю Галактику, иначе будет похоже на моошные пострелушки. 1230 крейсеров пальнули разок - снесли 7258 истребителей противника. Ну и смысл тогда эти истребители строить, если можно взять побольше танков.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 11:39
Vasaka
Scampada писал(а): 13 дек 2011, 02:00Просто этот модуль можно будет поставить только один, и он будет соответствовать лишь небольшому количеству истребителей. Вот и баланс, в принципе. Как бы небольшая подмога будет, но против сотни "мушек" все равно будет мало.

Ну да. Где-то так. Но нужен ли он и какова должна быть его мощь, будет видно только после первых тестов прототипа.


Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Вот тут мне кажется несколько странным, если мы установили одно орудие, то ладно допускаю, что оно делает один выстрел за ход, но если на корабле стоит скажем 10 разных стволов, то почему они могут срелять только залпом и только по одной цели?

Вероятно придётся ограничить возможность установки множества стволов.
Или один сделать или два. Точнее сейчас уже не сказать.


Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18К тому же если у нас будет слабая броня (щиты) сзади, то не устанавливать в хвосте хотя бы какое то орудие, просто глупо.

Вероятно такой возможности не будет. Иначе не будет никакого смысла стремиться обойти с фланга и как следствие не будет тактики.
Протестируем, посмотрим, можно ли что-то такое вводить или это категорически противопоказано.


Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Да и в классике как морского флота, так и фантастики на тему космического флота, по бортам кораблей как раз монтируется огромное количество различных орудий, и корабль в пылу сражений может вести огонь в три, а то и четыре стороны
, а может и сосредотачивать часть (но не весь) огня на одной цели.

Ну что я могу сказать... значит у нас будет не классическая игра.
Тактика в данном случае важнее реалистичности.
Я очень прошу всех кто не читал обязательно прочитать, а кто читал, ещё раз перечитать статью "Ошибки геймдизайнера: Горячая десятка" или хотя бы этот фрагмент:
Ошибки геймдизайнера... Ошибка №4.
silverlexx писал(а): 01 фев 2011, 18:23Ошибка номер четыре

Анамнез: Все знают, что Fallout - это мегакруто. Мы сделаем также.
Признаки: Нездоровый блеск в глазах, послужной список от начала времен и Atari 2600, наличие железобетонного мнения о том, чего хотят игроки. В лице друзей, разумеется.
Решение: Краеугольный камень всего геймдизайна - поиск фана. Фан - единственный критерий оценки геймплея. Игра Нашей Мечты(tm) - вселенское зло.

Это круто. Это реалистично. Этого еще ни у кого не было. Это так же, как в той клевой игре всех времен и народов. Это похоже на реальную жизнь. Это как в кино. Это было у всех. Наши тестеры считают, что это круто. Так диктуют современные тенденции жанра. Не хватает только "это готично" и "афтар жж0т".

Почему-то большинство дизайнеров вопрос "А чем именно все это будет интересно игроку?" воспринимают как плевок в лицо и личное оскорбление. И не способны внятно и адекватно объяснить, почему вот эта крутейшая фича вызовет интерес и улучшит геймплей. Ну как же так, это же очевидно, что будет мегакруто.

Беда многих геймдизайнеров и команд в целом - они делают игру для себя, Игру Их Мечты(tm), не задумываясь о предполагаемой аудитории и интересности геймплея. Игнорируя мнения издателя, они куют свою прррелесссть. Часто - с плачевным результатом.

Стандартная ошибка - слепая вера в какой-то принцип. Например, в реализм - якобы "все, что реалистично - хорошо". Не задумываясь, например, что игроку хватает реалистичности в настоящей жизни. Вера в "тех же щей, да побольше" - вот есть успешный продукт икс, а мы возьмем все то же, только побольше, побольше, и загребем миллионы. Много рас, много юнитов, сотни атак, тысячи анимаций. Но почему игроку будет интересно ровно то же самое, только под вашей упаковкой - тайна за семью печатями.

Главный критерий оценки в работе геймдизайнера - удовольствие игрока. Не надо прятаться за фразами "а вот также было в игре икс", не объясняя, почему в вашей конкретной игре будет также интересно, и уж точно не стоит подменять интерес реалистичностью или чем-то другим.


Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Я за систему сколько оруди могут вести огонь, по целям в их зоне обстрела, столько короблей и может обстреливать корабль.

Я тоже за такую систему. Но только орудие вероятно будет одно.
На этапе проектирования будет выбираться орудие, как в МОО и его количество, которое будет определять мощность ствола, а не количество стволов.
И в отличие от МОО будет возможность установить только один (может быть два) ствол. Ну и некоторое количество специальных модулей.


Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Вообще то обсуждались даже фугасные (разрывные) снаряды (типы оружия), т.е. работающие по площади, и если таким удастся попасть по скоплению истребителей, то один выстрел может уничтожить (повредить) несколько кораблей сразу.

Возможно. Надо подумать.


Scampada писал(а): 13 дек 2011, 10:53Впрочем, если на крейсерах можно будет ставить выбираемый модуль: либо слабенькую пушку в зад, либо противоистребительный модуль, может еще там модули для маневренности\скорости какие-нибудь - тоже нормально. Вот щас Васяка скажет. :D

Специальных модулей, скорее всего, можно будет ставить несколько.
То есть однотипные нельзя, но разные можно, если место позволяет. Как в МОО.


Scampada писал(а): 13 дек 2011, 10:53С этим стоит с осторожностью, надо хорошо сбалансировать, может таких пушек будет десять на всю Галактику, иначе будет похоже на моошные пострелушки. 1230 крейсеров пальнули разок - снесли 7258 истребителей противника. Ну и смысл тогда эти истребители строить, если можно взять побольше танков.

Я сейчас как раз думаю как это сделать.
Наверное вечерком сделаю иллюстрацию.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 13:29
Snake_B
Slimper писал(а): 13 дек 2011, 06:18Вот тут мне кажется несколько странным, если мы установили одно орудие, то ладно допускаю, что оно делает один выстрел за ход, но если на корабле стоит скажем 10 разных стволов, то почему они могут срелять только залпом и только по одной цели?


по моему это тупиковый путь... да оно конечно было бы прикольно...
но возьмем опять же тех же героев...
вот представьте... у вас десять лучников... они не объединяются в группу а стоят по одному.... каждый может выстрелить по два раза.... в смысле не два выстрела как в обычных (3-х) героях, а два раза наводишь....
прикольно?
возможно... НО... чтобы сделать ОДИН ход надо 20 раз навести и выстрелить лучниками... а при этом после (или перед) выстрела лучники могут ещё и по карте походить... итого один игрок, один ход - 30 нажиманий мышки...
на сколько времени затянуться такие бои?

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 16:02
Slimper
Похоже или мы на разных языках говорим, или я криво изъясняюсь, или просто мыслю совершенно не правильно.
Вообщем то я имел виду, что если мы при моделировании корабля с тавим на него больше одного орудия, то это значит:
Как минимум, если у нас например 8 орудий и выстрели из 3 из них способен уничтожить корабль противника, то после его уничтожения, можно открыть огонь по второму, если и его уничтожили, то повредить и третий.
Как максимум, при отдачи команды по кому открывать огонь можно, выбрать один объект или сразу несколько, выбрав скажем команду, мульти огонь.

А вот по истребителям ( бомбардировщиком), из орудий главного калибра вообще вести огонь нельзя, для защиты от них или свои истребители или специальные автоматические ( не требующие команды игрока) системы "ПВО".

А если будет реализоваться система один корабль один выстрел, тогда большая просьба предусмотреть автобой, просто мне та система, что сейчас складывается, что совсем не нравится, буду в стратегическую часть играть.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 18:38
Scampada
Slimper писал(а): 13 дек 2011, 16:02А если будет реализоваться система один корабль один выстрел, тогда большая просьба предусмотреть автобой, просто мне та система, что сейчас складывается, что совсем не нравится, буду в стратегическую часть играть.

У меня така ямысль: зачем и почему зацикливаться на том, что "пушка одна"? Кто вообще сказал, что она одна? Если абстрагироваться, то сказать можно, что их на крейсере их 1024. Но при этом крейсер стреляет абстрактно - один раз. Абстрактно. Реалистичность, когда на крейсере будет сто пушек и каждая сможет стрелять в разные стороны, потребует деталей в виде реалистичной наводки оружия, гравитации, сноса, физики попаданий, рикошета, разлета осколков, ударной волны, износа орудий, осечки, поломки, прочистки ствола, покрытия его ржавчиной, человеческого фактора "канонир невовремя не то дернул"... И все это на гексагональной доске в походовой стратегии?
Пускай разные виды кораблей имеют разные секторы обстрела. Какие-то будут стрелять только вперед, какие-то - только в стороны (ракетные, например). Ну, не по сто раз стрелять будут... По одному... Лучше ж за один раз снести пару истребителей, чем сто раз отколупывать от них по кусочку? А если за каждый раз отстреливать по два и так сто раз - то игра действительно превратится в автобой.

Мы еще не играли, по сути, а уже судим.) Лучше один раз увидеть...

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 13 дек 2011, 19:42
Slimper
Scampada писал(а): 13 дек 2011, 18:38Мы еще не играли, по сути, а уже судим.) Лучше один раз увидеть...

Полностью согласен, за одним но разрабатывать то к чему душа не лежит, как то очень не хочется.

Ладно не буду пока влазит в обсуждение боевой системы, может позже пойму то, что вы с Васакой пишете, пока чем дальше тем мне сильнее не нравится боевая система, но это сугубо мое мнение, и навязывать я его не хочу, а раз всем остальным нравится то что выходит, может я и не прав, по живем увидим.

PS. Scampada, а что у тебя за браузер, а то статистика форума его не определяет, а место всех данных о системе пишет Arilou Lali'lay ?

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 14 дек 2011, 00:15
Vasaka
В Старконе2 был один кораблик с разрывными снарядами - Ченджесу.
Снаряд летел до какой-то точки и если попадал в цель, не разрывался, но наносил больший урон. Если в цель не попадал, разлетался на осколки, которые летели в разные стороны и наносили небольшой урон. Сделал простую иллюстрацию.

Разрывной снаряд.

Изображение


У нас принцип действия такой же.
Если игрок стреляет в гекс, на котором есть вражеский корабль, то снаряд не разрывается и наносит бОльший урон.
Если игрок стреляет в пустой гекс, то снаряд разлетается и наносит урон шести прилегающим гексам. Урон естественно меньше. Суммарный урон осколков равен урону неразорвавшегося снаряда или даже меньше.

Я бы реализовал разрывной эффект методом установки специального модуля.
Нет этого модуля - снаряд, это обычный снаряд.
Есть этот модуль - Снаряд может выстреливаться в пустой гекс и разрываться.

Были ещё корабли Кохр-Ах, которые имели F.R.I.E.D., мощное кольцо из плазменных шаров. Стреляло оружие из корабля во все стороны. В нашем случае от гекса с кораблём во все стороны, на соседние 6 гексов (так же как с разрывным).
Реализовать лучше как специальный модуль при установке которого указывается импульсное энергетическое оружие, которое будет использоваться. Поясню. Не оружие в данном случае, установленное как оружие. А устанавливаем модуль, он спрашивает какое из импульсных орудий будет использоваться. От того какое оружие будет назначено модулю, будет зависеть размер модуля, ну и урон соответственно.
Таким образом нам не надо делать множество разных модулей раной мощности, а сам модуль прогрессирует с прогрессом вооружения.

Были ещё Шофиксти, сто своей бомбой самоуничтожения. Тоже по аналогии. Соседние 6 гексов получают урон.
Тут то же самое, только будет использоваться бомбовое (или ракетное) вооружение для начинки модуля.


Принцип действия заградительного вооружения пост. Выстрел производится по пустому гексу. Если враг становится на этот гекс, получает урон.
Можно предусмотреть, чтобы некоторые виды заградительного вооружения наносили урон кораблю который находится на соседнем гексе, при этом уничтожался или сохранялся в меньшем количестве.
Реализовать предлагаю не как вид вооружения, а как специальный модуль. Чтобы можно было выпустить не кучу заграждений, а 1-2-3 с одного корабля за одну битву. Иначе может слишком круто получиться.

Snake_B писал(а): 13 дек 2011, 13:29по моему это тупиковый путь... да оно конечно было бы прикольно...
но возьмем опять же тех же героев...
вот представьте... у вас десять лучников... они не объединяются в группу а стоят по одному.... каждый может выстрелить по два раза.... в смысле не два выстрела как в обычных (3-х) героях, а два раза наводишь....
прикольно?
возможно... НО... чтобы сделать ОДИН ход надо 20 раз навести и выстрелить лучниками... а при этом после (или перед) выстрела лучники могут ещё и по карте походить... итого один игрок, один ход - 30 нажиманий мышки...
на сколько времени затянуться такие бои?

И это тоже. Время затрачиваемое на бои тоже важно. Для этого придумана система укрупнения. Чтобы боевых единиц, которыми управляет игрок было не так много.

Slimper писал(а): 13 дек 2011, 16:02Похоже или мы на разных языках говорим, или я криво изъясняюсь, или просто мыслю совершенно не правильно.
Вообщем то я имел виду, что если мы при моделировании корабля с тавим на него больше одного орудия, то это значит:
Как минимум, если у нас например 8 орудий и выстрели из 3 из них способен уничтожить корабль противника, то после его уничтожения, можно открыть огонь по второму, если и его уничтожили, то повредить и третий.
Как максимум, при отдачи команды по кому открывать огонь можно, выбрать один объект или сразу несколько, выбрав скажем команду, мульти огонь.

А у нас не будет 8 орудий. На этапе проектирования будет ставиться 1 ствол и его числовое количество определи мощность этого ствола.
Он и выстрелит один раз. Это нужно для того, чтобы малые корабли не теряли актуальности.
Просто если игрок планирует воевать с малыми кораблями, значит ему нужны не 2 дредноута, а пара десятков Корветов/Фрегатов.
Иначе все будут строить Дредноуты и устраивать перестрелку в стиле МОО2 (у кого пушек больше установлено)

Slimper писал(а): 13 дек 2011, 16:02А вот по истребителям ( бомбардировщиком), из орудий главного калибра вообще вести огонь нельзя, для защиты от них или свои истребители или специальные автоматические ( не требующие команды игрока) системы "ПВО".

Будет обязательно какое-то ПРО не требующее действий игрока.
Но если кто-то хочет атомной бомбой взорвать БТР, не вижу необходимости ограничивать его в этом. Часто это будет неэффективно, но иногда будет необходимо и это. Не погибать же линкору от звена истребителей совсем без боя. Может многих уничтожить, а если повезёт и победить.

Slimper писал(а): 13 дек 2011, 16:02А если будет реализоваться система один корабль один выстрел, тогда большая просьба предусмотреть автобой, просто мне та система, что сейчас складывается, что совсем не нравится, буду в стратегическую часть играть.

Автобой обязательно будет.


Scampada писал(а): 13 дек 2011, 18:38Пускай разные виды кораблей имеют разные секторы обстрела. Какие-то будут стрелять только вперед, какие-то - только в стороны (ракетные, например).

Пока я думаю надо сделать возможность стрелять только по узкому сектору впереди. По другому я сейчас не вижу возможности сделать интересной тактическую боёвку.
Разве что для некоторых рас предусмотреть вольности с зоной обстрела.
Для Арилоу возможность всегда стрелять на 360*
Для Пкунков расширенный сектор обстрела.
У Орзов возможность переключать сектор обстрела (поворачивать пушку).

Но это исключительные случаи. Тут придётся изголяться и придумывать другие тактики.
Вообще, благодаря таким расовым прибамбасам, единой тактики против всех не будет. Всегда будет что-то не так как против другой расы. Придётся каждый раз искать новые подходы.

У Супоксов будет возможность передвигать корабли по полю боя не совершая поворотов. Как стоит носом к противнику, так и отступил на пару клеток назад или вбок не меняя ориентацию носа.

У Умга - очень быстро отступать назад, задом при помощи реверсного движка.

У Ммр-нм-хрм - менять боевую трансформацию, которая позволяет или быстро двигаться и слабо маневрировать или наоборот.

У Ильрафов - модуль невидимости.

И так далее.

Scampada писал(а): 13 дек 2011, 18:38Лучше ж за один раз снести пару истребителей, чем сто раз отколупывать от них по кусочку? А если за каждый раз отстреливать по два и так сто раз - то игра действительно превратится в автобой.

Для этого будут меньшие корабли. А если у вас их нет, я вас уверяю, вы не проживёте 100 ходов. С хвоста расстреляют очень быстро.


Scampada писал(а): 13 дек 2011, 18:38Мы еще не играли, по сути, а уже судим.) Лучше один раз увидеть...

Насколько я вижу, боёвка должна получиться богатая тактическими возможностями.