Колонии и поселения.
Добавлено: 22 фев 2012, 19:04
1. Максимальное количество населения.
зависит от:
1. Пригодности этой конкретной планеты для проживания этой конкретной расы.
2. Уровня технологии повышающего максимальный уровень населения.
2. Фактическое население.
Увеличение или уменьшение населения зависит от условий на планете и ползунка Экологии/Земледелия.
3. Фактические производственные мощности и показатель ориентированности мощностей (производство, наука...).
Количество - Зависит от того, сколько единиц построено (управляется ползунком ПМ).
Ориентированность - Зависит от того, как долго колония работает над конкретным направлением (Производство чего-то, Наука).
Прибавка должна быть очень существенной.
Перепрофилирование должно происходить медленно.
4. Вооружённые силы.
1. Истребители и прочие мелкие корабли.
2. Пехота.
Наверное, примерно 5-10% от общего числа населения.
Формируются сами, по мере роста колонии.
При нападении на колонию, можно объявить всеобщую мобилизацию (?) Количество мобилизованных зависти от морали. Думаю, максимально ещё + 5-10%. (Иначе получится постепенное вырезание населения. Все ушли на фронт и умерли.)
Перевооружается автоматически с изобретением новых образцов вооружения.
5. Мораль.
1. Налоги. (Общие на всю империю)
2. Условия жизни. (Подходит ли планета и насколько)
3. Удалённость от развитых планет. (По времени путешествия)
4. Близость к границе империи. (Зоны влияния (?))
5. Пиратство. (Поблизости. В системе или на планете)
6. Расовая особенность.
6. Управление планетой (Ползунки).
Ползунками распределяются ПМ (производственные мощности).
1. Орбитальное производство.
Всё вещественное. Корабли, Космические станции, Орбитальные телескопы, какие-нибудь исследовательские задачи (например ищем в таком-то секторе новые объекты: звёзды плаеты...). Оффтоп
На орбите, на орбитальной станции можно строить модули, которые будут увеличивать обзор и улучшать поиск чего-то и так далее. В общем для каких то важных, вещественных проектов будет использоваться орбита планеты.
2. Производственные мощности.
На планете всё будет выражаться только в числе ПМ (никаких зданий не будет).
Производственные мощности, это и заводы, и фабрики, и лаборатории, и научно исследовательские институты, и прочее, и прочее... Оффтоп
ПМ строятся путём выделения части уже имеющихся ПМ на их строительство.
Их число может увеличивается до максимального значения, которое определяется количеством населения и технологическим уровнем.
3. Экология, Производство продуктов питания.
Будет ползунок "Экологии". Он же производство пищи и прочее подобное. Там и сельское хозяйство и животноводство и больницы с театрами.
Часть общего производства будет уходить на этот ползунок, так как кормить население и мусор вывозить нужно постоянно. Повышение больше минимально необходимого значения, будет слегка стимулировать рождаемость.
4. Наука.
Приносит очки науки.
7. Ориентированность ПМ.
По мере работы поселения в каком-то направлении (Производство/Наука), оно получает дополнительные очки ПМ в этой области. Максимальная добавка должна быть очень существенной.
Если переключаем поселение на производство, то население начинает сносить научно исследовательские институты, и строить заводы и фабрики. Производство планеты начинает получать бонусные очки ПМ в этой области, начиная с базового уровня ПМ.
Появится такое понятие, как специализация, чем больше планета занимается наукой, тем больше растёт её отдача на каждую единицу производственной мощности. То есть перестраивается инфраструктура для научной деятельности.
8. СЭЗ - Свободная Экономическая Зона.
Поселения объявляется территорией без налогов или территорией с пониженным налогообложением на какое-то количество ходов. И край начинает быстро развиваться.
Есть захудалая планета и нам её надо поднимать. Мы её обозначаем "СЭЗ" на столько-то ходов, и она начинает быстро развиваться. Население туда приезжает, плодится быстро, строится всё тоже быстро, коррупция и прочие непотребности тоже цветут буйным цветом.
Игроку не придётся следить за уровнем налогообложения на каждой отдельной планете. Установил СЭЗ и забыл. Прошло нужное количество ходов, и всё вернулось в норму или игроку выводится оповещение и он может прямо там осуществить быстрый просмотр планеты, понять нужно ли продлить СЭЗ или нет, и если нужно, прямо через оповещение и продлить.
9. Концепция укрупнения регионов.
Тему собирал из разных мест, дописывал, так что может присутствовать некоторая сумбурность. Но, думаю, поправим, причешем, дополним...
Ну вот. Можно приступать к обсуждению.
зависит от:
1. Пригодности этой конкретной планеты для проживания этой конкретной расы.
2. Уровня технологии повышающего максимальный уровень населения.
2. Фактическое население.
Увеличение или уменьшение населения зависит от условий на планете и ползунка Экологии/Земледелия.
3. Фактические производственные мощности и показатель ориентированности мощностей (производство, наука...).
Количество - Зависит от того, сколько единиц построено (управляется ползунком ПМ).
Ориентированность - Зависит от того, как долго колония работает над конкретным направлением (Производство чего-то, Наука).
Прибавка должна быть очень существенной.
Перепрофилирование должно происходить медленно.
4. Вооружённые силы.
1. Истребители и прочие мелкие корабли.
2. Пехота.
Наверное, примерно 5-10% от общего числа населения.
Формируются сами, по мере роста колонии.
При нападении на колонию, можно объявить всеобщую мобилизацию (?) Количество мобилизованных зависти от морали. Думаю, максимально ещё + 5-10%. (Иначе получится постепенное вырезание населения. Все ушли на фронт и умерли.)
Перевооружается автоматически с изобретением новых образцов вооружения.
5. Мораль.
1. Налоги. (Общие на всю империю)
2. Условия жизни. (Подходит ли планета и насколько)
3. Удалённость от развитых планет. (По времени путешествия)
4. Близость к границе империи. (Зоны влияния (?))
5. Пиратство. (Поблизости. В системе или на планете)
6. Расовая особенность.
6. Управление планетой (Ползунки).
Ползунками распределяются ПМ (производственные мощности).
1. Орбитальное производство.
Всё вещественное. Корабли, Космические станции, Орбитальные телескопы, какие-нибудь исследовательские задачи (например ищем в таком-то секторе новые объекты: звёзды плаеты...). Оффтоп
На орбите, на орбитальной станции можно строить модули, которые будут увеличивать обзор и улучшать поиск чего-то и так далее. В общем для каких то важных, вещественных проектов будет использоваться орбита планеты.
2. Производственные мощности.
На планете всё будет выражаться только в числе ПМ (никаких зданий не будет).
Производственные мощности, это и заводы, и фабрики, и лаборатории, и научно исследовательские институты, и прочее, и прочее... Оффтоп
ПМ строятся путём выделения части уже имеющихся ПМ на их строительство.
Их число может увеличивается до максимального значения, которое определяется количеством населения и технологическим уровнем.
3. Экология, Производство продуктов питания.
Будет ползунок "Экологии". Он же производство пищи и прочее подобное. Там и сельское хозяйство и животноводство и больницы с театрами.
Часть общего производства будет уходить на этот ползунок, так как кормить население и мусор вывозить нужно постоянно. Повышение больше минимально необходимого значения, будет слегка стимулировать рождаемость.
4. Наука.
Приносит очки науки.
7. Ориентированность ПМ.
По мере работы поселения в каком-то направлении (Производство/Наука), оно получает дополнительные очки ПМ в этой области. Максимальная добавка должна быть очень существенной.
Если переключаем поселение на производство, то население начинает сносить научно исследовательские институты, и строить заводы и фабрики. Производство планеты начинает получать бонусные очки ПМ в этой области, начиная с базового уровня ПМ.
Появится такое понятие, как специализация, чем больше планета занимается наукой, тем больше растёт её отдача на каждую единицу производственной мощности. То есть перестраивается инфраструктура для научной деятельности.
8. СЭЗ - Свободная Экономическая Зона.
Поселения объявляется территорией без налогов или территорией с пониженным налогообложением на какое-то количество ходов. И край начинает быстро развиваться.
Есть захудалая планета и нам её надо поднимать. Мы её обозначаем "СЭЗ" на столько-то ходов, и она начинает быстро развиваться. Население туда приезжает, плодится быстро, строится всё тоже быстро, коррупция и прочие непотребности тоже цветут буйным цветом.
Игроку не придётся следить за уровнем налогообложения на каждой отдельной планете. Установил СЭЗ и забыл. Прошло нужное количество ходов, и всё вернулось в норму или игроку выводится оповещение и он может прямо там осуществить быстрый просмотр планеты, понять нужно ли продлить СЭЗ или нет, и если нужно, прямо через оповещение и продлить.
9. Концепция укрупнения регионов.
- Со временем, поселения на планете объединяются игроком в единую единицу управления, включающую в себя несколько поселений. Потом все поселения на планете объединяются в планетарную единицу, которой управляет игрок, потом несколько планет, потом звёздная система... и так далее. Вот эта система и устранит главного бича таких игр - микроменеджмент управления десятками и сотнями планет, на каждой из которых нужно строить здания. Со временем, с ростом империи, такая игра становится просто неиграбельной.
- Губернаторов просьба не предлагать. В такой сложной игре они будут действовать намного хуже человека и как следствие ими не будут пользоваться. Оффтоп
- Очки ПМ и очки науки при таком подходе мы легко сливаем в общий котёл. А вот если бы были здания или индивидуальное налогообложение, то такая система была бы практически нереализуемой.
Пояснение.
Тему собирал из разных мест, дописывал, так что может присутствовать некоторая сумбурность. Но, думаю, поправим, причешем, дополним...
Ну вот. Можно приступать к обсуждению.