Галактические объекты.

(Для всех) Обсуждение правил настольной MOSC
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Перед началом игры некоторые объекты выставляются на игровое поле путём генерирования их координат броском двух разноцветных кубиков.
Первый бросок определяет сектор объекта (на поле 6х6 секторов), второй точку в секторе (сектор состоит из 6х6 точек). Оффтоп
Для Квази-пространства сектор определяется как - нечет : чёт.

Звёзды главной последовательности.
Изображение


  • Звёзды устанавливаются на игровое поле вначале игры. Оффтоп
  • Координаты генерируются случайным образом. Бросаются два разноцветных кубика. Красный кубик - определяет сектор по горизонтали, белый - по вертикали. Ещё один бросок, определяет конкретную точку в секторе по такому же принципу.
  • Количество звёзд, по всей видимости, нужно менять в зависимости от количества игроков. Для трёх-четырёх близко к оптимальному такое количество: B - 2, A - 2, F - 3, G -4, K - 5, M - 6. (не считая стартовых звёздных систем игроков).
  • Звёзды отличаются количеством планет вокруг них. Или, правильнее даже будет сказать, вероятностью генерации планеты у звезды.
  • Для M класса это только одна цифра из шести: 1- Оффтоп
  • M: 1-, K: 2-, G: 3-, F: 4-, A: 5-, B: 5- и 6- (попеременно).
  • Звёзд без планет в игре быть не может, поэтому если все орбиты в процессе генерации оказались пустыми, для последней орбиты кубик вероятности игнорируется, или другими словами, на последней орбите, в таком случае, обязательно будет планета.


Гиганты и Сверхновые.
Изображение

Гиганты отличаются от звёзд главной последовательности:

  • БОльшим размером (4 см. в диаметре),
  • Большим количеством орбит для планет и
  • Технологией которую нужно изобрести, чтобы колонизировать планеты возле гиганта.



Изображение


  • Сверхновые отличаются от гигантов только наличием "ореола сверхновой", в который можно залетать изучив соответствующую технологию.
  • Ореол сверхновой изготавливается из прозрачного материала Оффтоп
  • Диаметр ореола приблизительно 13 см.


Планеты.
Изображение


  • Планеты располагаются вокруг звёзд.
  • Генерация планет происходит во время игры, когда кто-либо из игроков впервые посещает звезду (становится фишкой армии в цент звезды).
  • Игрок бросает два кубика для каждой орбиты начиная с первой.
    Красный кубик показывает есть ли планета, белый - тип планеты.
  • Планета устанавливается серой (не цветной) стороной на поле. На этой стороне присутствует цифра обозначающая тип планеты.
  • Планета переворачивается цветной стороной только когда была произведена её разведка зондом.



КРАСНЫЙ КУБИК.
Вероятности обнаружения планет для звёзд главной последовательности.


  • Для M класса это только одна цифра из шести: 1- Оффтоп
  • M: 1-, K: 2-, G: 3-, F: 4-, A: 5-, B: 5- и 6- (попеременно).
  • Звёзд без планет в игре быть не может, поэтому если все орбиты в процессе генерации оказались пустыми, для последней орбиты кубик вероятности игнорируется, или другими словами, на последней орбите, в таком случае, обязательно будет планета.
Вероятности обнаружения планет для звёзд гигантов и сверхновых.

  • M-K: 2-, G-F: 3-, A-B: 4-.


[/LIST]

Для звёзд главной последовательности схема расположения планет такова:

Изображение


Для Гигантов и Сверхновых:

Изображение


БЕЛЫЙ КУБИК.

  • Белый кубик определяет тип планеты, как это показано на иллюстрации выше. 1 - пояс астероидов, 2 - безвоздушный... и т.д.
  • Всего 6 стандартных типов планет для генерации.


Помимо этого есть 2 нестандартных типа планет:

  • 7. Радужные миры. Если на первой орбите не оказалось планеты, то кидается дополнительно один кубик. Если выпадает 1-3, значит на первой орбите Радужный мир. Если 4-6, значит орбита так и остаётся пустой.
  • 8. Вулканические миры. Они не генерируются в процессе игры. Они зарезервированы под будущие нашествия Майконов, которые будут преобразовывать всё что не Джаффо-Вап. :D


Квази-порталы.
Изображение

Квази-порталы.

  • Есть стандартная пара - Вход-Выход, обозначенная на рисунке салатовым цветом.
  • Один из этих порталов устанавливается вначале игры в Гипер-пространстве, координаты которого определяются по стандартной схеме генерации объектов.
  • Второй - в центре Квази-пространства. В координатах (Сектор - ЧЁТ:ЧЁТ, точка 1:1) Оффтоп


Далее, связанные пары Вход-Выход.

  • Портал-Вход располагается в Квази-пространстве.
  • Порталы-Входы (все) устанавливаются на поле когда кто-нибудь из игроков впервые посетил Квази-пространство.



  • Портал-Выход, связан с Порталом-Входом цифрой. Он обозначает только место выхода флота из Квази-пространства и в гипер-пространстве с ним нельзя никак взаимодействовать. Однонаправленный портал Квази -> Гипер.
  • Портал-Выход, устанавливается на поле только когда игрок вошёл в Портал-Вход. Тогда же он и узнаёт куда его вынесло. :D



  • Седьмой Портал-Вход не имеет пары. Выход из него всегда случаен. Координаты выхода генерируются каждый раз при вхождении в этот Портал.


Чёрные дыры!
Изображение

Чёрные дыры. Оффтоп
Связанные друг с другом пары (Буквой латинского алфавита).
Порталы мгновенно пересылающие любой флот из одного портала в другой, связанный с ним.

Вначале игры устанавливается только один портал из пары.
Куда он ведёт, определяется в процессе игры, когда кто-либо из игроков впервые вошёл в портал. Случайным образом определяются координаты и туда устанавливается второй, связанный с ним портал.

Всего в игре устанавливается две пары порталов. Оффтоп

Туманности.
Изображение

Туманности - разных размеров кляксы.

  • 2 больших, близких по размеру к формату А4.
  • 4 маленьких. Оффтоп
  • Туманность препятствует перелётам, до изобретения соответствующей технологии.


Оффтоп


  • В левом нижнем углу туманности рисуется Точка и стрелка исходящая из неё, которая ориентирует туманность на игровом поле.
  • Точка устанавливается на сгенерированную координату, а стрелка устанавливается в горизонтальное положение и указывает вправо. В таком положении стрелка проходит через две точки.
  • Если при таком расположении туманности, она выходит а пределы поля более чем на расстояние одного ряда точек, то она поворачивается по часовой стрелке на 60 градусов и стрелка проходит через следующую соседнюю точку.
  • Туманность поворачивается таким образом до тех пор, пока не будет выходить за пределы поля на один ряд точек. Оффтоп


Ну и принимаются эскизы туманностей. :D
Размеры не играют роли, всё масштабируется. Главное, чтобы форма туманности радовала глаз, а не как на моей иллюстрации.
:mosking:

Звёздные Линии.
Изображение

Звёздные Линии. Оффтоп

  • Звёздная линия позволяет быстрее перемещаться между звёздами.
  • Один "сегмент" ЗЛ равен расстоянию между 3 точками Оффтоп То есть ускоряет перелёт почти в 3 раза.
  • Корабль вошедший в ЗЛ не может повернуть или остановиться.
  • С кораблём вошедшим в ЗЛ нельзя что-либо делать, кроме как передвигать каждый ход дальше по ЗЛ до тех пор, пока он не выйдет из ЗЛ на другом конце.
  • ЗЛ устанавливается в любой момент хода игрока между звёздами, в которых находятся корабли колонизаторы/установщики врат (на обоих концах) и если позволяет дистанция.
  • При создании ЗЛ обе звезды должны иметь возможность протянуть ЗЛ на такое количество сегментов.
  • Возможности протягивать ещё ЗЛ у обоих этих звёзд уменьшатся на количество сегментов протянутой между ними ЗЛ.
  • Количество сегментов на которое можно протянуть ЗЛ разное для разных классов звёзд. Этот параметр ещё практически не тестировался, надо подбирать, но примерно так:
  • Звёзды главной последовательности - M: 4, K: 5, G: 6, F: 7, A: 8, B: 9
  • Гиганты (вообще пока без понятия :conf:). Ну пусть будет так: - Все классы по 20 сегментов. Оффтоп
  • ЗЛ можно уничтожить имея хотя бы один боевой корабль у звезды с ЗЛ. ЗЛ разрушается сразу.
  • Все корабли летевшие по этой ЗЛ мгновенно попадают в точку назначения.
  • Из чего лучше изготавливать ЗЛ пока не понятно. Или толстая нитка с точками или узелками обозначающими сегменты, или прозрачные полоски разных размеров заготовленные заранее (1, 2, 3, 4... и т д. сегмента).
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Изображение

Звёздные Линии. Оффтоп

  • Звёздная линия позволяет быстрее перемещаться между звёздами.
  • Один "сегмент" ЗЛ равен расстоянию между 3 точками Оффтоп То есть ускоряет перелёт почти в 3 раза.
  • Корабль вошедший в ЗЛ не может повернуть или остановиться.
  • С кораблём вошедшим в ЗЛ нельзя что-либо делать, кроме как передвигать каждый ход дальше по ЗЛ до тех пор, пока он не выйдет из ЗЛ на другом конце.
  • ЗЛ устанавливается в любой момент хода игрока между звёздами, в которых находятся корабли колонизаторы/установщики врат (на обоих концах) и если позволяет дистанция.
  • При создании ЗЛ обе звезды должны иметь возможность протянуть ЗЛ на такое количество сегментов.
  • Возможности протягивать ещё ЗЛ у обоих этих звёзд уменьшатся на количество сегментов протянутой между ними ЗЛ.
  • Количество сегментов на которое можно протянуть ЗЛ разное для разных классов звёзд. Этот параметр ещё практически не тестировался, надо подбирать, но примерно так:
  • Звёзды главной последовательности - M: 4, K: 5, G: 6, F: 7, A: 8, B: 9
  • Гиганты (вообще пока без понятия :conf:). Ну пусть будет так: - Все классы по 20 сегментов. Оффтоп
  • ЗЛ можно уничтожить имея хотя бы один боевой корабль у звезды с ЗЛ. ЗЛ разрушается сразу.
  • Все корабли летевшие по этой ЗЛ мгновенно попадают в точку назначения.
  • Из чего лучше изготавливать ЗЛ пока не понятно. Или толстая нитка с точками или узелками обозначающими сегменты, или прозрачные полоски разных размеров заготовленные заранее (1, 2, 3, 4... и т д. сегмента).
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Галактические объекты.

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а): 12 сен 2012, 09:34ЗЛ можно уничтожить имея хотя бы один боевой корабль у звезды с ЗЛ. ЗЛ разрушается сразу. Все корабли летевшие по этой ЗЛ мгновенно попадают в точку назначения.

Читом это не будет? Я уже вижу пару способов. Например, большой армией входим в ЗЛ и тут же её разрушаем, враг и опомниться не успел - мы у него в гостях.
Есть альтернативы:
1) Выкидываем корабль на ближайшую точку, если "ближайших" несколько (не определить какая ближе), то на выбор или рандом.
2) Корабли остаются на местах (даже в "пустоте", вне точек), делая ход этим кораблём игрок тратит один шаг корабля на то чтобы встать на любую из точек того треугольника где он оказался. (типо, учёт того что нужно погасить инерцию корабля) Правда тут возникает вопрос с совпадением точки ЗЛ и точки карты...
3) ЗЛ становится неактивной на вход, после того как все корабли выйдут, ЗЛ убирается с поля.
Vasaka писал(а): 12 сен 2012, 09:34Из чего лучше изготавливать ЗЛ пока не понятно. Или толстая нитка с точками или узелками обозначающими сегменты, или прозрачные полоски разных размеров заготовленные заранее (1, 2, 3, 4... и т д. сегмента)

На эти "узелки" как я понимаю надо ставить корабли, поэтому считаю, что ЗЛ должна быть жёсткой и плоской, например, как туманность из пластика, подкрасить конечно.

Также вопросы: Пересечение ЗЛ? Последовательное соединение ЗЛ?
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 12 сен 2012, 13:07Читом это не будет? Я уже вижу пару способов. Например, большой армией входим в ЗЛ и тут же её разрушаем, враг и опомниться не успел - мы у него в гостях.

Так это надо ещё умудриться во вражескую систему ЗЛ сделать.
Вообще, надо пробовать. Альтернативы ты обрисовал, я с ними согласен. Игровой процесс покажет в какую сторону надо подкорректировать. Но пока мы так попробуем.
Ко мне товарищ должен в воскресенье подъехать, одну партию точно сыграем.
Оффтоп


Malin писал(а): 12 сен 2012, 13:07На эти "узелки" как я понимаю надо ставить корабли, поэтому считаю, что ЗЛ должна быть жёсткой и плоской, например, как туманность из пластика, подкрасить конечно.

Есть прозрачные пластиковые листы уже окрашенные в какой-то оттенок. Продаются в канцелярских магазинах. Стандартного формата А4. Продаются поштучно.


Malin писал(а): 12 сен 2012, 13:07Пересечение ЗЛ?

Они не пересекаются, никак не взаимодействуют. Только визуальное наложение.


Malin писал(а): 12 сен 2012, 13:07Последовательное соединение ЗЛ?

Пожалуйста, если позволяет звезда протянуть ещё ЗЛ.
Гиганты должны быть крупными узловыми пунктами.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Галактические объекты.

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 12 сен 2012, 13:36Так это надо ещё умудриться во вражескую систему ЗЛ сделать.

Можно после создать пару классов кораблей с дальнобойными орудиями (артилерия) без внесистемных двигателей изначально и дешовых. Это очень усложнит врагу строительство ЗЛ :)


Vasaka писал(а): 12 сен 2012, 13:36
Пожалуйста, если позволяет звезда протянуть ещё ЗЛ.
Гиганты должны быть крупными узловыми пунктами.

У меня есть иная идея - количество получаемой энергии должно зависить не только от класса звезды, но и расстояния солнечных батарей от звезды. И тогда просто игрок может быть не в состоянии собрать больше, чем на одну, два ЗЛ, если звезда слабенькая. А если звезда мощная, то сорлнечные батареи у ЗЛ меньше, и такое же их количество питает несколько ЗЛ. Разумеется, такое гиганское количество можно собрать только вблизи звезды, разве что "вблизи" зависит от ее размера.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 16 сен 2012, 12:12Можно после создать пару классов кораблей с дальнобойными орудиями (артилерия) без внесистемных двигателей изначально и дешовых. Это очень усложнит врагу строительство ЗЛ

Нечто такое в ближайших планах. СПО - Система Планетарной Обороны.
Ну и улучшать её технологиями. В том числе и на дальность.

neitron777 писал(а): 16 сен 2012, 12:12У меня есть иная идея - количество получаемой энергии должно зависить не только от класса звезды, но и расстояния солнечных батарей от звезды. И тогда просто игрок может быть не в состоянии собрать больше, чем на одну, два ЗЛ, если звезда слабенькая. А если звезда мощная, то сорлнечные батареи у ЗЛ меньше, и такое же их количество питает несколько ЗЛ. Разумеется, такое гиганское количество можно собрать только вблизи звезды, разве что "вблизи" зависит от ее размера.

Это слишком сложно для настольной игры. :D Всё это надо будет считать и держать в уме. Поэтому в геймдизайне настолок, главное использовать простые, но интересные элементы. Тогда и игра не напрягает и в радость.
neitron777
MOSC Team
Сообщения: 44
Регистрация: 19 апр 2012

Галактические объекты.

Сообщение neitron777 »

Vasaka писал(а): 16 сен 2012, 13:12Нечто такое в ближайших планах. СПО - Система Планетарной Обороны.
Ну и улучшать её технологиями. В том числе и на дальность.

Тогда можешь оригинальные изображения взять из фильма Звездные врата: атлантида. Там атлантида оборонялась древними с помощью геостационарных спутников.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

neitron777 писал(а): 16 сен 2012, 13:27Тогда можешь оригинальные изображения взять из фильма Звездные врата: атлантида. Там атлантида оборонялась древними с помощью геостационарных спутников.

Для настолки зачастую даже иллюстрации не нужны. Это же просто фигурки пластиковые или деревянные на поле.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Добавление в разделе Планеты:


  • Планета устанавливается серой (не цветной) стороной на поле. На этой стороне присутствует цифра обозначающая тип планеты.
  • Планета переворачивается цветной стороной только когда была произведена её разведка зондом.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Галактические объекты.

Сообщение Vasaka »

Звёздные линии изрядно упрощены.

Ставится ЗЛ между двумя звёздами.

Перелёт по ЗЛ осуществляется в два приёма. Первый ход на середину линии. Второй - прилетели, конец пути. От длины линии это не зависит. Однако будут ограничения по длине линии, чтобы нельзя было летать на полкарты. Одан-два сектора и достаточно.

Для установки ЗЛ теперь имеет значение только на сколько секторов она перемещает. То есть другими словами, расстояния между звёздами измеряются секторами. На сколько секторов можно протянуть ЗЛ зависит от класса звезды.
Закрыто