Первый бросок определяет сектор объекта (на поле 6х6 секторов), второй точку в секторе (сектор состоит из 6х6 точек). Оффтоп
(Например, красный кубик определяет координату по горизонтали, а белый по вертикали.)
Для Квази-пространства сектор определяется как - нечет : чёт.

- Звёзды устанавливаются на игровое поле вначале игры. Оффтоп(Изготавливаются из подручных материалов: цветного картона, ДВП, и т.п. Диаметр 2 см.)
- Координаты генерируются случайным образом. Бросаются два разноцветных кубика. Красный кубик - определяет сектор по горизонтали, белый - по вертикали. Ещё один бросок, определяет конкретную точку в секторе по такому же принципу.
- Количество звёзд, по всей видимости, нужно менять в зависимости от количества игроков. Для трёх-четырёх близко к оптимальному такое количество: B - 2, A - 2, F - 3, G -4, K - 5, M - 6. (не считая стартовых звёздных систем игроков).
- Звёзды отличаются количеством планет вокруг них. Или, правильнее даже будет сказать, вероятностью генерации планеты у звезды.
- Для M класса это только одна цифра из шести: 1- Оффтоп(минус после цифры обозначает, что нужно выкинуть на кубике 1 или любое меньшее число).
- M: 1-, K: 2-, G: 3-, F: 4-, A: 5-, B: 5- и 6- (попеременно).
- Звёзд без планет в игре быть не может, поэтому если все орбиты в процессе генерации оказались пустыми, для последней орбиты кубик вероятности игнорируется, или другими словами, на последней орбите, в таком случае, обязательно будет планета.

Гиганты отличаются от звёзд главной последовательности:
- БОльшим размером (4 см. в диаметре),
- Большим количеством орбит для планет и
- Технологией которую нужно изобрести, чтобы колонизировать планеты возле гиганта.

- Сверхновые отличаются от гигантов только наличием "ореола сверхновой", в который можно залетать изучив соответствующую технологию.
- Ореол сверхновой изготавливается из прозрачного материала Оффтоп(желательно другого оттенка, нежели туманность, чтобы не путать).
- Диаметр ореола приблизительно 13 см.

- Планеты располагаются вокруг звёзд.
- Генерация планет происходит во время игры, когда кто-либо из игроков впервые посещает звезду (становится фишкой армии в цент звезды).
- Игрок бросает два кубика для каждой орбиты начиная с первой.
Красный кубик показывает есть ли планета, белый - тип планеты. - Планета устанавливается серой (не цветной) стороной на поле. На этой стороне присутствует цифра обозначающая тип планеты.
- Планета переворачивается цветной стороной только когда была произведена её разведка зондом.
КРАСНЫЙ КУБИК.
- Для M класса это только одна цифра из шести: 1- Оффтоп(минус после цифры обозначает, что нужно выкинуть на кубике 1 или любое меньшее число).
- M: 1-, K: 2-, G: 3-, F: 4-, A: 5-, B: 5- и 6- (попеременно).
- Звёзд без планет в игре быть не может, поэтому если все орбиты в процессе генерации оказались пустыми, для последней орбиты кубик вероятности игнорируется, или другими словами, на последней орбите, в таком случае, обязательно будет планета.
- M-K: 2-, G-F: 3-, A-B: 4-.
[/LIST]
Для звёзд главной последовательности схема расположения планет такова:

Для Гигантов и Сверхновых:

БЕЛЫЙ КУБИК.
- Белый кубик определяет тип планеты, как это показано на иллюстрации выше. 1 - пояс астероидов, 2 - безвоздушный... и т.д.
- Всего 6 стандартных типов планет для генерации.
Помимо этого есть 2 нестандартных типа планет:
- 7. Радужные миры. Если на первой орбите не оказалось планеты, то кидается дополнительно один кубик. Если выпадает 1-3, значит на первой орбите Радужный мир. Если 4-6, значит орбита так и остаётся пустой.
- 8. Вулканические миры. Они не генерируются в процессе игры. Они зарезервированы под будущие нашествия Майконов, которые будут преобразовывать всё что не Джаффо-Вап.

Квази-порталы.
- Есть стандартная пара - Вход-Выход, обозначенная на рисунке салатовым цветом.
- Один из этих порталов устанавливается вначале игры в Гипер-пространстве, координаты которого определяются по стандартной схеме генерации объектов.
- Второй - в центре Квази-пространства. В координатах (Сектор - ЧЁТ:ЧЁТ, точка 1:1) ОффтопКвази-пространство всего 2х2 сектора, поэтому сектор определяется не числом на кубиках, а чётностью-нечётностью числа.
Далее, связанные пары Вход-Выход.
- Портал-Вход располагается в Квази-пространстве.
- Порталы-Входы (все) устанавливаются на поле когда кто-нибудь из игроков впервые посетил Квази-пространство.
- Портал-Выход, связан с Порталом-Входом цифрой. Он обозначает только место выхода флота из Квази-пространства и в гипер-пространстве с ним нельзя никак взаимодействовать. Однонаправленный портал Квази -> Гипер.
- Портал-Выход, устанавливается на поле только когда игрок вошёл в Портал-Вход. Тогда же он и узнаёт куда его вынесло.
- Седьмой Портал-Вход не имеет пары. Выход из него всегда случаен. Координаты выхода генерируются каждый раз при вхождении в этот Портал.

Чёрные дыры. Оффтоп
(Куда же без них!?
)

Связанные друг с другом пары (Буквой латинского алфавита).
Порталы мгновенно пересылающие любой флот из одного портала в другой, связанный с ним.
Вначале игры устанавливается только один портал из пары.
Куда он ведёт, определяется в процессе игры, когда кто-либо из игроков впервые вошёл в портал. Случайным образом определяются координаты и туда устанавливается второй, связанный с ним портал.
Всего в игре устанавливается две пары порталов. Оффтоп
(Пока определили такое количество как оптимальное)

Туманности - разных размеров кляксы.
- 2 больших, близких по размеру к формату А4.
- 4 маленьких. Оффтоп(Пока пробуем, ищем оптимальные варианты.)
- Туманность препятствует перелётам, до изобретения соответствующей технологии.
Оффтоп
Туманность делается из прозрачного материала - полиэтилена или прозрачного пластика из любого канцелярского магазина.
- В левом нижнем углу туманности рисуется Точка и стрелка исходящая из неё, которая ориентирует туманность на игровом поле.
- Точка устанавливается на сгенерированную координату, а стрелка устанавливается в горизонтальное положение и указывает вправо. В таком положении стрелка проходит через две точки.
- Если при таком расположении туманности, она выходит а пределы поля более чем на расстояние одного ряда точек, то она поворачивается по часовой стрелке на 60 градусов и стрелка проходит через следующую соседнюю точку.
- Туманность поворачивается таким образом до тех пор, пока не будет выходить за пределы поля на один ряд точек. Оффтоп(примерно 2 см.)
Ну и принимаются эскизы туманностей.

Размеры не играют роли, всё масштабируется. Главное, чтобы форма туманности радовала глаз, а не как на моей иллюстрации.


Звёздные Линии. Оффтоп
(Чуть не забыл)
- Звёздная линия позволяет быстрее перемещаться между звёздами.
- Один "сегмент" ЗЛ равен расстоянию между 3 точками Оффтоп(6 см.)То есть ускоряет перелёт почти в 3 раза.
- Корабль вошедший в ЗЛ не может повернуть или остановиться.
- С кораблём вошедшим в ЗЛ нельзя что-либо делать, кроме как передвигать каждый ход дальше по ЗЛ до тех пор, пока он не выйдет из ЗЛ на другом конце.
- ЗЛ устанавливается в любой момент хода игрока между звёздами, в которых находятся корабли колонизаторы/установщики врат (на обоих концах) и если позволяет дистанция.
- При создании ЗЛ обе звезды должны иметь возможность протянуть ЗЛ на такое количество сегментов.
- Возможности протягивать ещё ЗЛ у обоих этих звёзд уменьшатся на количество сегментов протянутой между ними ЗЛ.
- Количество сегментов на которое можно протянуть ЗЛ разное для разных классов звёзд. Этот параметр ещё практически не тестировался, надо подбирать, но примерно так:
- Звёзды главной последовательности - M: 4, K: 5, G: 6, F: 7, A: 8, B: 9
- Гиганты (вообще пока без понятия :conf
. Ну пусть будет так: - Все классы по 20 сегментов. Оффтоп
Всё равно без тестирования не сказать сколько будет нормально. - ЗЛ можно уничтожить имея хотя бы один боевой корабль у звезды с ЗЛ. ЗЛ разрушается сразу.
- Все корабли летевшие по этой ЗЛ мгновенно попадают в точку назначения.
- Из чего лучше изготавливать ЗЛ пока не понятно. Или толстая нитка с точками или узелками обозначающими сегменты, или прозрачные полоски разных размеров заготовленные заранее (1, 2, 3, 4... и т д. сегмента).