krupennikov писал(а): ↑05 окт 2012, 22:45Мое мнение сделать самый "живой мир" - это научить ИИ обучаться от игрока. То есть скрипт следит за действиями игрока, и если его действия приводят к победе, то ИИ принимает это на вооружение. Даже при начале игроком Новой игры. В следствии чего, игроку всегда будет играть тяжелее и соответственно интересней. Вот только осталась самая малость, воплотить это программно.
по моему ты путаешь "живой мир" и "игроку всегда будет играть тяжелее"...
живой он должен быть, чтобы при отсутствии игрока всё работало...
а обучающийся ИИ этому ни как не способствует...
сама задача по само обучающему ИИ... ну уж точно не по адресу задача то... проще сделать логику ИИ в dll и после выхода игры переодически обновлять эту dll по опыту сильных игроков...
Я планирую со временем поставить ряд экспериментов по реализации живого мира.
Создать какой-нибудь простенький мир, запустить ботов и поработать над их ИИ, чтобы они взаимодействовали с окружающим миром.
Ну и понаблюдать за этим всем.
Это можно даже в текстовом режиме, в консоли сделать.
и тут... нет в стратегических играх ботов... и твой пример сталкера не корректен... там другой жанр игры... в большинстве стратегий скриптов практически нет... основной сюжет идёт между этапами... на крайний случай скрипт запускается в конце миссии, чтобы рассказать сюжет...
а в сталкере (в том жанре) сюжет это основное... и если боты там начнут жить в реальном времени, не ожидая игрока, то там не будет сюжета...
и в общем на счет экспериментов... не думай уже как игрок то... ты ещё по хорошему при разработке vas-mod'а должен был поменять психологию... ну ладно, ты там dll не менял, но счас то ты вроде собрался учиться программировать... не чего там ставить (эксперименты) и не на что смотреть... компьютер (ИИ) будет делать то, что ты ему напишешь... ты им командуешь.
эти эксперементы ты можешь в голове у себя прокручивать... начало игры, появляется раса в звездной системе... ммм... проще на примере цивы...
поселенец и разведчик...
и дальше варианты, что он может сделать... может поискать лучше место для города... а может и не искать.... может разведчика в разведку отправить. далеко и навсегда... может разведывать рядом с городом, чтобы прикрыть если что от варваров...
и заметь для выбора варианта действий наличия игрока роли не играет.... может комп вообще один на карте...
да и в играх класса цивы ИИ даже не нужно различать кто из соперников живой человек, а кто ИИ...
и ещё раз... ты не собаку тренируешь... неделю потренировал, потом неделю нет... и проверяешь как она после недельного перерыва... не забыла ли команды... ИИ ты сам пишешь... и как он будет себя вести ты должен (хотя бы в общих чертах) понимать ещё до того как ты начнешь его (ИИ) писать... а если ты понимаешь, то тогда и эксперименты не нужны...
п.с. где то так году в 2003... были у меня тогда уже наработки в 3D....
типа такого:
всё летало, ездило (танк был))... даже стреляло иногда... правда противников не было...
а потом я как то сделал что-то вроде теста по ИИ... простые кружочки в 2D... вокруг них окружности (дальность видимости)... один кружочек - игрок... управление клавишами клавиатуры...
остальные враги... часть кружочков стояла на месте, другие ходили из одной точки в другую (патрулировали)... если видели игрока (и первые и вторые) начинали его догонять... но скорость у них была меньше... и когда игрок уходил из зоны видимости они останавливались (часть возвращалась туда где стояла, другая часть оставалась на новом месте, те кто патрулировал, уходили патрулировать дальше)...
и как то я принес этот тестовый вариант друзьям.... и они так увлеченно стали убегать от этих "врагов"... при том что демки в 3D у них такого восторга и близко не вызывали))