Сюжет
-
- Сообщения: 17
- Регистрация: 01 фев 2011
Сюжет
У меня созрел вопрос, который поможет мне определится в чем же я вам смогу помочь: запланирована ли компания в вашей игре? Есть ли сюжет?
Я работаю по такой схеме: сначала создается костяк сюжета (четкое начало, концовка, основные игровые события), затем наращиваю на скелет мясо (квесты, персонажи, второстипеные события). Это конечно не еденственый способ работы, но мне он кажется более правильным.
Я работаю по такой схеме: сначала создается костяк сюжета (четкое начало, концовка, основные игровые события), затем наращиваю на скелет мясо (квесты, персонажи, второстипеные события). Это конечно не еденственый способ работы, но мне он кажется более правильным.
Сюжет
silverlexx писал(а): ↑02 фев 2011, 13:02У меня созрел вопрос, который поможет мне определится в чем же я вам смогу помочь: запланирована ли компания в вашей игре? Есть ли сюжет?
Сюжет предполагается. Но специфика игры Глобальная стратегия, поэтому и сюжет доложен быть специфический.
Есть примеры сюжета в такого рода играх, где сюжет развивается от миссии к миссии. Каждый раз нас ставят в начальную позицию и мы развиваемся, проходим карту, миссию, и т.п. и снова всё сначала. А попутно нам ещё что-нибудь рассказывают, где кто помер, кого мы казнили или спасли и какие мы молодцы.
Так вот этот подход мне категорически не нравится.
Идея такая. Сделать нелинейный сюжет, пазлы которого разбросаны в разных местах галактики.
Сюжет должен быть сделан так, что за время одной игры можно было бы собрать лишь некоторые части большого пазла. Но пазлы должны быть такими, которые можно использовать не программно, а основанные на памяти человека.
Таким образом, с каждой новой игрой, игрок всё больше и больше будет приближаться к разгадке сюжета (если захочет). А если не захочет, может спокойно играть в игру как в глобальную стратегию. Всё равно рано или пожно где-то он натолкнётся на зацепки сюжета. Столкнётся с разными тайнами и загадками, которые, я думаю, всё равно подтолкнут его, если и не целенаправленно искать, то хотя бы интересоваться этим направлением.
silverlexx писал(а): ↑02 фев 2011, 13:02Я работаю по такой схеме: сначала создается костяк сюжета (четкое начало, концовка, основные игровые события), затем наращиваю на скелет мясо (квесты, персонажи, второстипеные события). Это конечно не еденственый способ работы, но мне он кажется более правильным.
Да, я полностью согласен с такой схемой.
Ты же наверное не играл в Star Control 2?
-
- Сообщения: 17
- Регистрация: 01 фев 2011
Сюжет
В Star Control 2 не играл, первая игра такого типа, которую я застал была Master of Orion 2. Потом было много игр, но все они были довольно таки однотипными. Немного выделяется Галактик Цивилизация, но что-то в ней все же не то, хотя она и лучшая из того, во что я играл.
По сюжету.
В начале необходимо придумать причину по которой все расы решили сцыпится между собой в жестокой войне. Ведь без важной причины, мирные, высокотехнологичные рассы просто бы избежали войны, переселившись подальше. Как варианты:
- найдена супер-пупер мега пушка, обладая которой можно покорить всех и вся. Правда инструкцию по использованию еще не нашли, но за пушку начинается кровавый бой.
- найдена планета/астероид/завод неизвестной рассы которые дают уникальнейший ресурс, позволяющий жить вечно и счастливо. За этот ресурс и ведется битва, аля Дюна, только масштабнее.
- появился общий враг, который неотвратимо приблежается. Чтобы одолеть супостата необходимо обьеденится, а обьединение не всегда проходит плавно.
- найден портал в "неизвестность", но пророчества обещают, что там будет рай. Все стремятся открыть врата, понять куда они попадут. И тут неожидано (в середине игры) становится изветно, что попытки открыть портал без ключа привели к скорому уничтожению галактики и единственный способ спастись открыть таки "чертов" портал. Что еще хуже, ключь к порталу привязывается к определенной ДНК - поэтому только одна расса спасется. Для интереса "ключ" - может оказатся живым, разумным существом.
to Vasaka:
Исходя из твоей концепции, можно создать такую сюжетную модель:
1. Сюжетные события. События и задания строго привязаны к хронологии. Частично в открытом доступе, остальные скрыты от игрока. На игровой процесс практически не влияют, но от реакции игрока на эти события сильно зависит финал игры.
2. Важные события. Привязаны к серьезным достижениям игрока или его оппонентов (открытие технологии, нахождение артефактов и т.п.). Практически все события известны игроку в неявной форме. Сильно влияют на игровой процесс, добавляют сюжетную составляющую (например, пока какая либо раса не найдет редкий ресурс, технология не доступна для изучения).
3. События и задания. Изначально полностью скрыты от игрока, при открытии/выполнении дают игровые бонусы, но не дают критического перевеса. Можно разделить квесты/события на одиночные, узлы и цепочки.
4. Спам. Мелкие бонусы, информация о вселенной, шутки, пасхалки.
Словарик от silverlexx:
Цепочка квестов - квесты выполняются только в той последовательности в которой указаны, и только если предыдущий квест был выполнен удачно. Ни одного квеста нельзя пропустить, что бы пройти всю цепочку.
Узел - место, персонаж или еще что-то обязано присутствовать во всех квестах узла. Квесты желательно выполнять в указаной последовательности, но только последний квест является обязательно последним (узел развязывается). Квесты могут быть пропущены, если их выдает враждебная фракция или из-за нежелания игрока выполнять квест, в таком случае игрок просто не сможет узнать всей подоплеки.
По сюжету.
В начале необходимо придумать причину по которой все расы решили сцыпится между собой в жестокой войне. Ведь без важной причины, мирные, высокотехнологичные рассы просто бы избежали войны, переселившись подальше. Как варианты:
- найдена супер-пупер мега пушка, обладая которой можно покорить всех и вся. Правда инструкцию по использованию еще не нашли, но за пушку начинается кровавый бой.
- найдена планета/астероид/завод неизвестной рассы которые дают уникальнейший ресурс, позволяющий жить вечно и счастливо. За этот ресурс и ведется битва, аля Дюна, только масштабнее.
- появился общий враг, который неотвратимо приблежается. Чтобы одолеть супостата необходимо обьеденится, а обьединение не всегда проходит плавно.
- найден портал в "неизвестность", но пророчества обещают, что там будет рай. Все стремятся открыть врата, понять куда они попадут. И тут неожидано (в середине игры) становится изветно, что попытки открыть портал без ключа привели к скорому уничтожению галактики и единственный способ спастись открыть таки "чертов" портал. Что еще хуже, ключь к порталу привязывается к определенной ДНК - поэтому только одна расса спасется. Для интереса "ключ" - может оказатся живым, разумным существом.
to Vasaka:
Исходя из твоей концепции, можно создать такую сюжетную модель:
1. Сюжетные события. События и задания строго привязаны к хронологии. Частично в открытом доступе, остальные скрыты от игрока. На игровой процесс практически не влияют, но от реакции игрока на эти события сильно зависит финал игры.
2. Важные события. Привязаны к серьезным достижениям игрока или его оппонентов (открытие технологии, нахождение артефактов и т.п.). Практически все события известны игроку в неявной форме. Сильно влияют на игровой процесс, добавляют сюжетную составляющую (например, пока какая либо раса не найдет редкий ресурс, технология не доступна для изучения).
3. События и задания. Изначально полностью скрыты от игрока, при открытии/выполнении дают игровые бонусы, но не дают критического перевеса. Можно разделить квесты/события на одиночные, узлы и цепочки.
4. Спам. Мелкие бонусы, информация о вселенной, шутки, пасхалки.
Словарик от silverlexx:
Цепочка квестов - квесты выполняются только в той последовательности в которой указаны, и только если предыдущий квест был выполнен удачно. Ни одного квеста нельзя пропустить, что бы пройти всю цепочку.
Узел - место, персонаж или еще что-то обязано присутствовать во всех квестах узла. Квесты желательно выполнять в указаной последовательности, но только последний квест является обязательно последним (узел развязывается). Квесты могут быть пропущены, если их выдает враждебная фракция или из-за нежелания игрока выполнять квест, в таком случае игрок просто не сможет узнать всей подоплеки.
Сюжет
silverlexx писал(а): ↑02 фев 2011, 17:24В Star Control 2 не играл, первая игра такого типа, которую я застал была Master of Orion 2. Потом было много игр, но все они были довольно таки однотипными. Немного выделяется Галактик Цивилизация, но что в ней все же не то, хотя она и лучшая из того, во что я играл.
Ну, Star Control 2 очень сильно отличается от всех вышеперечисленных. Она даже не стратегия, а Адвенчура, РПГ, Экшен. На стыке жанров.
Ввиду этого вселенная игры очень насыщена и расами и событиями и загадками, огромное количество которых так и не было решено в игре.
Мы сейчас как раз занимаемся переводом описания рас SC2 и сопутствующих событий (Спасибо Роме a.k.a. Oligarx). Очень рекомендую почитать уже переведённое. Много сразу прояснится и появятся направления для работы, для раскрутки сюжета.
http://mosc.bursa.ru/index.php/Расы_%22Star_Control%22
Сюжет
Ну как, не угас ещё энтузиазм?
Предлагаю на эту тему создать подфорум и для каждой расы постепенно создадим свою тему, где будем выкладывать все зацепки для развития сюжета и собственно варианты.
Начать можно, например, с Предтечей.
![Радость :D](./images/smilies/D.gif)
Предлагаю на эту тему создать подфорум и для каждой расы постепенно создадим свою тему, где будем выкладывать все зацепки для развития сюжета и собственно варианты.
Начать можно, например, с Предтечей.
-
- Сообщения: 17
- Регистрация: 01 фев 2011
Сюжет
Не угас
Просто я попой сижу на многих стульях, работаю, за женой ухаживаю, пишу собственный диздок, пишу квесты для ребят с "Ориона"... вот еще решил еще и на вашем форуме флуд развести, о том как "корабли бороздят просторы космоса" ©
Создавай предтечей, а кто из них предтеча? :o
Добавлено через 1 час 3 минуты 1 секунду
Давайте так, разложим по полочкам:
- сколько основных рас планируется в игре? (как бы классно в фантазии это не выглядело, но количество рас лучше ограничить небольшой цыфрой, если планируются серьезные различия между расами)
- сколько дополнительных?
- причина конфликта?
- какие варианты победы планируются? (военная, политическая, культурная и прочее)
- планируется только кампания или сетевая игра тоже будет? что из них более приорететно?
![Улыбка :)](./images/smilies/smile.gif)
Создавай предтечей, а кто из них предтеча? :o
Добавлено через 1 час 3 минуты 1 секунду
Давайте так, разложим по полочкам:
- сколько основных рас планируется в игре? (как бы классно в фантазии это не выглядело, но количество рас лучше ограничить небольшой цыфрой, если планируются серьезные различия между расами)
- сколько дополнительных?
- причина конфликта?
- какие варианты победы планируются? (военная, политическая, культурная и прочее)
- планируется только кампания или сетевая игра тоже будет? что из них более приорететно?
Сюжет
silverlexx писал(а): ↑07 фев 2011, 16:52Не угас Просто я попой сижу на многих стульях, работаю, за женой ухаживаю, пишу собственный диздок, пишу квесты для ребят с "Ориона"... вот еще решил еще и на вашем форуме флуд развести, о том как "корабли бороздят просторы космоса" ©
Надеюсь ухаживать приходится по приятным причинам? Тебя можно поздравить со скорым прибавлением в семействе?
Создал: https://urqm.ru/forum/viewtopic.php?p=86#p86
Добавлено через 31 минуту 3 секунды
silverlexx писал(а): ↑07 фев 2011, 16:52- сколько основных рас планируется в игре? (как бы классно в фантазии это не выглядело, но количество рас лучше ограничить небольшой цыфрой, если планируются серьезные различия между расами)
В районе 20. Как бы мне не хотелось их уменьшить для упрощения создания, выкинуть ни одну из рас не получится.
Около десятка.
Вот скопирую описание одной расы, а в конце добавлю для пояснения:
Днуари были древней, чрезвычайно злобной, высокообразованной и ленивой расой, обладающей способностью психического управления (один Днуари мог контролировать целую планету). Они напоминали огромных коричневых жаб с двумя присосками на конце каждой из четырех лап, с некрасиво пульсирующими черепами и зловещим выражением лица. Их открытие разведчиками Ур-Куан позволило психически развитым Днуари довольно быстро поработить "Разумную Среду".
Днуари предпочитали контролировать именно Ур-Куан-ов потому, что последние имели очень слабую сопротивляемость к вмешательству в разум. В свое время, Днуари использовали Ур-Куан-ов для уничтожения многих рас. В тот период Днуари перестроили ДНК Ур-Куан-ов, разделив их на два разных типа: зеленый (Кзер-За), которые были политическими лидерами и учеными, и черный (Кохр-Ах), которые были разнорабочими, строителями и воинами.
Ур-Куан по имени Кзер-За принадлежал к зелёному подвиду и был исследователем, специализирующимся на устранении умственных повреждений, причиняемых длительным телепатическим воздействием Днуари. К этому времени Днуари стали меньше внимания уделять управлению - они стали небрежны, и иногда случайно оставляли своих рабов на их собственное усмотрение. Кзер-За сумел использовать эти несколько разрозненных минут, чтобы собрать теорию. Из своих наблюдений Кзер-За понял, что когда раб умирает, Днуари "отключаются" от его разума, чтобы их не утянуло к смерти вместе с ним. Далее учёный-Ур-Куан открыл тот факт, что когда раб подвергается сильной боли, Днуари также временно отключаются - но боль при этом должна быть чрезвычайной, почти смертельной. Кзер-За тщательно выбирал момент - он выжидал, пока не оказался около работающего передатчика. Потом, в короткий момент умственной свободы, он ввёл себе дозу кислотного яда, послав мощные волны боли по своему длинному телу. В несколько мгновений перед своей смертью Кзер-За смог овладеть передатчиком и разослать сообщение о своём открытии по всей планете, а также в космос. Прежде чем Днуари поняли, что происходит, везде Ур-Куан-ы стали резать свои тела осколками стёкол, ужасным образом поджигать себя, делать всё, что могло бы дать им несколько секунд свободы, необходимой для того, чтобы найти ближайшего Днуари и раздавить это мычащее животное. По мере того, как они получали всё больше и больше времени в своём распоряжении, Ур-Куан-ы разрабатывали новые инструменты и оружие, чтобы уничтожать своих злобных хозяев. Самым ужасным из этих устройств был Истязатель: устройство, которое вставлялось непосредственно в мозг и создавало постоянный поток агонии. Днуари не могли заставить себя войти в телепатический контакт с истязаемым таким образом Ур-Куан-ом. Их уничтожали тысячами. Так была выиграно восстание Ур-Кван-ов.
Ур-Куан-ы не считали смерть достаточным наказанием для Днуари, и они решили отомстить Днуари путем ответной переработки их ДНК, что сделало бывших повелителей вечными рабами. Днуари стали использоваться в интересах Ур-Куан-ов каждый раз, когда они связывались с другими цивилизациями, заставляя их чувствовать свою нынешнюю недоразвитость по сравнению с прошлым уровнем их развития. Именно ввиду этого они получили прозвище Говорящих зверушек, которых стали использоваться на всех кораблях.
А далее Ур-Куаны, если вкратце начали войну со всем живыми, чтобы их больше никто и никогда не смог поработить. Этакие привентивные меры.
Но Ур-Куаны Кзер-За считали, что всех надо или Закрыть непроницаемым "Рабским щитом" на родной планете или рабами, а Ур-Куан Кохр-Ах считали что надо всех уничтожить. Разразилась битва. Первые победили, но посчитали, что возможно вторые могут в итоге оказаться правы, поэтому отпустили их и сказали двигаться по часовой стрелке вращения галактики, а сами двинулись против часовой (или наоборот), чтобы когда они снова встретятся снова сразиться в войне доктрин и победившая сторона укажет что делать.
20-25 тысяч лет они двигались по галактике в разные стороны и в Месте где происходят события Star Control 2 встретились.
Ур-Куаны Кзер-за прибыли первыми. Успели поработить многие расы и во граве этой соединённой армады в конце концов одержали верх над Союзом Свободных Звёзд, который противостоял Иерархии Ур-Куанов. И сразу за этим, прибыли Кохр-Ах.
silverlexx писал(а): ↑07 фев 2011, 16:52- какие варианты победы планируются? (военная, политическая, культурная и прочее)
Вообще-то в таких играх варианты победы дело далекоооо не первой важности.
Вероятно эти вещи лучше продумывать позже. У нас ещё не сформирован ствол, поэтому пока рано говорить о верхушке.
silverlexx писал(а): ↑07 фев 2011, 16:52- планируется только кампания или сетевая игра тоже будет? что из них более приорететно?
Кампания не планируется. Планируется Однопользовательская игра и многопользовательская игра.
-
- Сообщения: 17
- Регистрация: 01 фев 2011
Сюжет
Поздравлять рано, но угадал, ждем прибавления.
![Танцует :yahoo:](./images/smilies/yahoo.gif)
Даже при наличии 20 рас в игре не обязательно должно быть 20 противоборствующих сторон. Уменьшения количества возможно определением ролей рас. Например раса выступает всемирным арбитром, в разборках не участвует. Или как Швейцария, раса нейтральная ко всем, заведует экономикой. Так же возможны нерушимые альянсы, т.е. 2-3 расы представляют одну игровую сторону, что дает им довольно разносторонние технологии и более сложную структуру построения социума.
Сюжет
silverlexx писал(а): ↑08 фев 2011, 16:20Даже при наличии 20 рас в игре не обязательно должно быть 20 противоборствующих сторон. Уменьшения количества возможно определением ролей рас. Например раса выступает всемирным арбитром, в разборках не участвует. Или как Швейцария, раса нейтральная ко всем, заведует экономикой. Так же возможны нерушимые альянсы, т.е. 2-3 расы представляют одну игровую сторону, что дает им довольно разносторонние технологии и более сложную структуру построения социума.
Тут дело такое, стратегия она и есть стратегия. Сколько будет возникать конфликтов и сколько в них будет противоборствующих сторон никто предположить не может.
Будет 2 режима игры.
1. Для каждой расы будет прописан список взаимоотношений с другими расами в числовом выражении. В результате будет возникать картина в чём-то схожая с Star Control в плане взаимоотношений, но думаю процентов 40% всё равно будет индивидуально складываться в каждой партии в зависимости от прочих условий.
2. Полный стратегический режим. Без всяких предварительных коэффициентов. Будет учитываться только общее дружелюбие рас.
Предполагается даже полное слияние некоторых рас с образованием гибридных рас. Такое было в Star Control. Почему бы не сделать и в MOSC.
Сюжет
В начале необходимо придумать причину по которой все расы решили сцыпится между собой в жестокой войне.
А они необязательно должны сцепиться сразу все. В режиме, когда предустановлены установки "дружелюбия", некоторые расы просто не любят друг друга. В режиме свободной игры, когда дружелюбие не предустановлено... Возможно, изначально у рас только одна цель - развиваться. Ну, а в процессе этого они уже и будут сцепляться.
- найдена супер-пупер мега пушка, обладая которой можно покорить всех и вся. Правда инструкцию по использованию еще не нашли, но за пушку начинается кровавый бой.
Слишком банально.
- найдена планета/астероид/завод неизвестной рассы которые дают уникальнейший ресурс, позволяющий жить вечно и счастливо. За этот ресурс и ведется битва, аля Дюна, только масштабнее.
Будет слишком похоже на Дюну и Команд энд Конкер, чтобы игра была действительно замечательна.
- появился общий враг, который неотвратимо приблежается. Чтобы одолеть супостата необходимо обьеденится, а обьединение не всегда проходит плавно.
Возможно, но это было в серии Космических рейнджеров. Будет основание обозвать клоном.
- найден портал в "неизвестность", но пророчества обещают, что там будет рай. Все стремятся открыть врата, понять куда они попадут. И тут неожидано (в середине игры) становится изветно, что попытки открыть портал без ключа привели к скорому уничтожению галактики и единственный способ спастись открыть таки "чертов" портал. Что еще хуже, ключь к порталу привязывается к определенной ДНК - поэтому только одна расса спасется. Для интереса "ключ" - может оказатся живым, разумным существом.
Интересная идея. Только насчет "только одной расы" необязательно. Не обязательно побеждать в одиночку. Однако это можно поставить в один ряд с различными режимами игры, как еще более кровожадный и смертельный, чем "покорение галактики".
За что я люблю КР - каждого доминатора можно вывести из игры несколькими способами. Махпеллу можно убить, можно отправить в параллельную вселенную и даже еще там что-то можно сделать. Нелинейность обязательно должна быть, потому и предлагаю различные режимы. Да вдобавок еще и паззлы.