Страница 1 из 3

Структура исследований

Добавлено: 03 дек 2014, 16:29
Vasaka
Но я себе, на всякий случай, ещё один приятный повод про запас оставил - прохождение в 1280*960 через год-другой. Так-то я сейчас только 640*480 прошёл .
На всякий случай, разработка прототипа идёт. Каждый день пишу по нескольку часов. Скоро, вероятно, буду выходить с консультациями по разным моментам геймплея, и прототип буду выкладывать. Ну и всё это во вселенной Старкона, на всякий случай. :D
Сейчас структуру исследований разрабатываю. Когда будет готов набросок (в игре), покажу, обсудим.

Готово. Задавайте вопросы.
В общем так. Исследования в виде дерева технологий мне не очень нравятся.
Я решил использовать некий гибрид исследований из МОО и МОО2.

1. Все исследования поделены на некоторое количество категорий. Вооружение, Щиты, Двигатели, Планетология... Пока взял категории из МОО, потом по мере наполнения исследований будет видно что оставить, что убрать, что переименовать и как это всё перекомпоновать.

2. Выбрать для исследования можно только одну технологию (В МОО одномоментно шло исследование шести технологий, одна на каждую категорию. Можно было менять ползунками сколько выделять процентов исследовательского потенциала на какие области). На мой взгляд, это ненужное добавление микроменеджмента. Мы получаем точно такую же по функциональности систему при одномоментном исследовании одной технологии. (В МОО2 уже как раз было сделано исследование только одной* технологии.)

3. Исследование технологии происходит в три этапа (пока в два).
а. Первый, это предварительные исследования. Учёные должны найти теоретическую возможность создания того или иного механизма, тогда и только тогда технология появится в соответствующей категории исследований (Так было в МОО).
Технологий готовых к исследованию в каждой категории может быть много. Какие-то более дорогие в плане очков исследований, но дающие бОльшие бонусы, какие-то более дешёвые. Что исследовать выбирает сам игрок. Если ему нужно что-то быстро усилить, можно исследовать более дешёвую технологию. А можно потерпеть и получить более передовую.
Такая система даёт некоторые возможности отставшим расам догонять технологически более продвинутых, в отличие от дерева технологий.
б. Второй, это непосредственно исследование технологии.
в. Третий инженерное воплощение готовой технологии. Может занимать различное время. Это пока не будет использоваться. Если не получится найти интересных геймплейных выгод для этого этапа, то и не будет вовсе использоваться. Хотя кое какие задумки есть.

4. Отображаться в окне исследований будет название технологии и очки исследований необходимые для исследования технологии. Пока только название отображается.
При выделении технологии, будет правее показываться текст с описанием технологии. Пока не сделано.

На первом этапе прошу задавать вопросы кому что не понятно. Может я что-то упустил в описании, может не понятны какие-то моменты структуры исследований...
На втором этапе, перейдём к предложениям. Но пока вопросы.

Ссылка на прототип.

Структура исследований

Добавлено: 03 дек 2014, 17:10
Malin
Vasaka писал(а):На всякий случай, разработка прототипа идёт. Каждый день пишу по нескольку часов. Скоро, вероятно, буду выходить с консультациями по разным моментам геймплея, и прототип буду выкладывать. Ну и всё это во вселенной Старкона, на всякий случай.
Сейчас структуру исследований разрабатываю. Когда будет готов набросок (в игре), покажу, обсудим.

Честно говоря, этого я жду с нетерпением!

Структура исследований

Добавлено: 03 дек 2014, 17:29
Vasaka
Честно говоря, этого я жду с нетерпением!
Ну сейчас уже можно выдохнуть. Самый тяжёлый период позади. Теперь я буду писать, писать и писать. Определённый порог пройден. Это как ребёнок, который научился говорить, его уже не остановишь. Многое коряво и с ошибками, но уже всё понятно. Для упрощённого прототипа знаний хватит. :yes-yes:

Мы, кстати, от тебя топ игр тоже ждём. :D

Структура исследований

Добавлено: 03 дек 2014, 17:51
Malin
Vasaka писал(а):Мы, кстати, от тебя топ игр тоже ждём.

:( Сложный вопрос. Но постараюсь. В лаборатории потихоньку "отпускает", будет время на список.

Структура исследований

Добавлено: 04 дек 2014, 09:21
SLY
Vasaka, звучит многообещающе. Ну и главное - не останавливаешься, работа идёт, здорово! :cool:

Структура исследований

Добавлено: 04 дек 2014, 11:24
Vasaka
Vasaka, звучит многообещающе. Ну и главное - не останавливаешься, работа идёт, здорово!
Доделаю структуру исследований и выложу как есть, в неприглядном виде :D. Чтобы все могли глянуть и обсудить.

Структура исследований

Добавлено: 05 дек 2014, 16:17
Vasaka
В общем так. Исследования в виде дерева технологий мне не очень нравятся.
Я решил использовать некий гибрид исследований из МОО и МОО2.

1. Все исследования поделены на некоторое количество категорий. Вооружение, Щиты, Двигатели, Планетология... Пока взял категории из МОО, потом по мере наполнения исследований будет видно что оставить, что убрать, что переименовать и как это всё перекомпоновать.

2. Выбрать для исследования можно только одну технологию (В МОО одномоментно шло исследование шести технологий, одна на каждую категорию. Можно было менять ползунками сколько выделять процентов исследовательского потенциала на какие области). На мой взгляд, это ненужное добавление микроменеджмента. Мы получаем точно такую же по функциональности систему при одномоментном исследовании одной технологии. (В МОО2 уже как раз было сделано исследование только одной* технологии.)

3. Исследование технологии происходит в три этапа (пока в два).
а. Первый, это предварительные исследования. Учёные должны найти теоретическую возможность создания того или иного механизма, тогда и только тогда технология появится в соответствующей категории исследований (Так было в МОО).
Технологий готовых к исследованию в каждой категории может быть много. Какие-то более дорогие в плане очков исследований, но дающие бОльшие бонусы, какие-то более дешёвые. Что исследовать выбирает сам игрок. Если ему нужно что-то быстро усилить, можно исследовать более дешёвую технологию. А можно потерпеть и получить более передовую.
Такая система даёт некоторые возможности отставшим расам догонять технологически более продвинутых, в отличие от дерева технологий.
б. Второй, это непосредственно исследование технологии.
в. Третий инженерное воплощение готовой технологии. Может занимать различное время. Это пока не будет использоваться. Если не получится найти интересных геймплейных выгод для этого этапа, то и не будет вовсе использоваться. Хотя кое какие задумки есть.

4. Отображаться в окне исследований будет название технологии и очки исследований необходимые для исследования технологии. Пока только название отображается.
При выделении технологии, будет правее показываться текст с описанием технологии. Пока не сделано.

На первом этапе прошу задавать вопросы кому что не понятно. Может я что-то упустил в описании, может не понятны какие-то моменты структуры исследований...
На втором этапе, перейдём к предложениям. Но пока вопросы.

Ссылка на прототип.

P.S. Кораблик летает. Цвет игрока - Зелёный.

Структура исследований

Добавлено: 08 дек 2014, 10:38
SLY
Vasaka писал(а): 05 дек 2014, 16:17Ссылка на прототип.

P.S. Кораблик летает. Цвет игрока - Зелёный.


А что здесь делать можно? Сам смог только запустить, покликать и посмотреть на системы. Позже ещё вышло переместить зелёный зонд, кликнув на него, затем на другую систему, и несколько раз нажав на передачу хода в правом верхнем углу.

Структура исследований

Добавлено: 08 дек 2014, 11:22
Vasaka
А что здесь делать можно? Сам смог только запустить, покликать и посмотреть на системы. Позже ещё вышло переместить зелёный зонд, кликнув на него, затем на другую систему, и несколько раз нажав на передачу хода в правом верхнем углу.
Да пока ничего. Над геймплеем работа пока не идёт. Пока только инфраструктура выстраивается. Сейчас делаю настройку новой игры. Выбор цвета, количество игроков и тому подобное.
Надеюсь скоро всю попутную работу сделаю и перейду к работе над геймплеем. Я же только учусь делать игры. Никогда ничего подобного раньше не делал и вообще ни разу не программист. Так что я пока больше учусь, чем игру делаю. Приходится идти по всем граблям и многое переделывать по многу раз. Многие задачи приходится решать впервые и я до того как начинаю работу над решением такой задачи даже не представляю как это делается.
Очень важный момент, это подгрузка всех характеристик игры из XML документов. Это очень важно для последующей работы над балансом и модинга. Разобрался как, сделал.
Подгрузка необходимой локализации их XML документов. Разобрался, сделал. И так потихоньку со всем остальным. Кстати, можно уже сейчас создать свою локализацию. Для этого просто нужно создать папку с названием локализации в папке locale, скопироваь туда XML файлы из любой другой локализации и там их подредактировать как нужно.
Вся графика так же не зашита. Доступна в открытом виде. Можно поменять.
В общем, я считаю, что все ресурсы в игре, обязательно должны быть в открытом виде и легко редактироваться и заменяться.

Система исследований которую я создал отличается от общепринятых технологических деревьев, поэтому я рассказал что к чему, чтобы можно было обсудить и увидеть какие-то подводные камни, которые я мог не заметить.

Забыл написать, что открыть исследования в игре в ручную будет нельзя. Экран исследований открывается когда что-то изобрелось, а в первый раз, когда появилось что-то, что можно изобрести.

Структура исследований

Добавлено: 08 дек 2014, 21:32
Malin
Хм, пока нечего особо обсуждать. Слишком много глюков :)
Я бы наверное не стал разрабатывать таким образом. А делал бы по-блочно.
Блок управления кораблём на карте. Блок исследований. Блок экономики. Блок интерфейса. Блок главного меню. А потом сшил бы это всё в месте.
Кстати, не вижу у тебя никакого способа вывода сообщений, как ты следишь за ходом программы и параметрами? Точками останова?

PS: Зелёных звёзд не бывает ;)