Виталик, ты опять скажешь, что меня прорвало! Зато какой подарочек под новый год!

Важных спойлеров не будет!
Ash of Gods
Моё знакомство с
Ash of Gods на самом деле произошло ещё очень давно. Недавно говорили тут о ней, и я призадумался. Почему я её бросил? Решил вспомнить и понеслась...
Banner Saga! Нет, и в правду, это реально та же
Banner Saga только в другом мире с другими персонажами. Визуально, по общему полотну сюжета и даже с натяжкой геймплейно та же
Banner Saga! Мы ведь этого хотели! Это мы в принципе и получили! Вплоть до двух из четырёх главных героев те же отец и дочь, а впереди маячит апокалипсис. Кто-то скажет "повторение", а мне без разницы, главное чтобы получилось хорошо! А получилось... Достойно! Если в лоб сравнить эти две игры, то
Banner Saga обгоняет
Ash of Gods по эпичности подачи того замеса, что там твориться и всё! В остальном они по сути равнозначны, и каждая по своему интересна и уникальна.
Так почему же я бросил её тогда? Поднял старые заметки (я делаю заметки, когда прохожу игры)
Ах, да! Из-за отвратительной боевой системы. Однако
SLY весьма вовремя напомнил мне об игре этой осенью - как раз в это время было объявлено о выходе крупного обновления, которое исправляет боевую систему. И сразу стало лучше! Почему изначально так не сделали? Загадка!

Собственно дочь и отец

Карта красивая и большая, хочется всё рассмотреть, а стрелочки играют важную роль

Расстановка перед боем. Радует, что зачастую фон боя отображает то, что мы делаем. Видите того парня на столбе справа? Мы его типа спасаем
Саму игру можно разделить на три части: диалоги, глобальная карта и пошаговые бои.
Визуально всё красиво. И я бы даже сказал, что рисовка в
Ash of Gods чуть-чуть да получше чем у
Banner Sag'и. Особенно в бою, где анимации честно нарисованы для всех ракурсов персонажей, а не отзеркалены, да и персонажей довольно много. В диалогах персонажи имеют по паре вариантов отображения, что маловато на мой вкус - иногда возникает не стыковка грустной речи с весёлым изображением говорящего. Ну, как говорящего, персонажи тут не говорят, а мычат и хмыкают - это простое и вполне приемлемое решение, чтобы не озвучивать тонны диалогов, но порой кто-нибудь выдаст залихватский смешок "Хэ!" в динамики, а в тексте вы увидите грустную историю, что у него кто-то умер. Мелочь конечно, но я бы при тестах на такое внимание точно обратил.
Стилистически текст иногда внезапно начинает изобиловать "древнерусскими" словечками и оборотами, которые сильно выбиваются из общего стиля и смотрятся как-то не гармонично в данной вселенной. В той же
Чёрной Книге все диалоги написаны старой речью, но там чувствуется работа лингвиста - читается легко и ощущается совершенно уместным. А тут какая-то отсебятина.
Ладно, подушнил и будет. Игра повествует нам о трёх сюжетных линиях: отец и дочь спасаются от надвигающегося апокалипсиса, бессмертный дух вселившийся в человека (тут таких зовут
умбра) идёт по следу отца с дочерью в стремлении предотвратить конец света, и
эйконец (эдакий местный ведьмак) как нож сквозь всякое прокладывает свой путь на остров Клана Теней (местный Каэр Морхен), чтобы донести весть о начале конца.

Торн Бренин - тот самый отец. Старый вояка и любящий отец.

Хопер Рули - умбра, бессмертный дух в теле человека, книжник, колдун.

Ло Фенг - эйконец, Воин Покоя из Клана Теней. Молчаливый бесчувственный мутант, хладнокровный убийца и просто красавчик.
Перед сменой сюжетной линии нам покажут одну из таких красивых картинок и либо чересчур умный, либо слишком непонятный эпиграф.
Первые две сюжетные линии друг с другом связаны, и события одной отдаются в другой, а с эйконцем они пересекутся только в самом конце. С одной стороны это очень интересно, что линия умбра получается немного детективной - мы идём по следу отца с дочерью, но мы уже за них сыграли и знаем куда тогда шли и что делали. Впрочем наоборот ведь не сделать, если мы играем и за тех и за других. Хотя я бы наверное для улучшения детективности делал пробелы в истории отца с дочерью, т.е. моменты когда мы не управляем ими, а узнаем о их действиях уже через детективную историю умбра.
А больше всего мне понравилась линия эйконца. Во-первых, сам эйконец, он Воин Покоя, что равнозначно сумме максимальной хладнокровности, неукоснительного следования правилам Клана и молниеносной смертоносности. Т.е. чтобы не творилось вокруг, он будет с постным покер-фэйсом делать своё дело и делать его максимально эффективно.
Всмотритесь в его глаза. И поймите, что ему всё равно, что будет с вами.
У эйконца иногда есть очень крутой вариант ответа: Не отвечать. Это гениально! Это так подходит Воину Покоя!
Жаль только этот вариант ответа есть не во всех диалогах, я бы добавил в каждый! А ещё сделать так чтобы можно было пройти игру не обронив ни слова! Задумка гениальная!
Естественно игра будет частенько проверять насколько вы настоящий бездушный
ведьмак Воин Покоя, что совершенно правильно. Однако, тут хочется пожурить разработчиков за неуважение к игроку - нас слишком беспощадно без какой-либо подготовки или хотя бы короткого брифинга кунают с головой в океан непонятных слов, названий, терминов без жалости и всплывающих подсказок. Кто такие
умбра? Что ещё за
стриксы? Кто вы вообще такие? Кто я вообще такой? За кого я играю? Ведь достаточно было бы просто выделить цветом ключевые слова и давать подсказки по наведению мыши - технология не хитрая и давно применяется в играх.
Из этого вытекает банальное незнание правил мира, незнание лора - что можно делать, а что не стоит. В процессе игры создаётся то самое ощущение из фильмов с подменой тел: вы в теле какого-то незнакомого человека и должны вести себя как этот человек, но понятия не имеете кто он, что делает и чем занимается. Это всё опять же разрывает связь игрока с персонажем и только раздражает, когда выясняется, что это (поступать по правилам)
важно для сюжета! Там, например, есть до одурения тупая ситуация, когда вам предлагают выбор, вы его делаете, и вам сообщают: "
ваш персонаж совершает выбранный поступок, зная что преступает святая святых, и что так делать категорически нельзя, его теперь пинком выгонят из условной семьи, будут вечно кричать в след "фу-у-у" и плевать на спину! Но делает выбранный вами поступок". А до этого сказать нельзя было? Откуда ж я б знал? И тем более раз он знал, то мог бы как-то что-то придумать. По крайней мере отогнать всех свидетелей, сделать это тайно и пытаться скрывать, уличить его в этом по ходу сюжета, закрутить, обыграть... а тут...
Что-то опять душновато стало да? Или может кому-то наоборот - дует? Подбавить?
Давайте так: всё самое душное по сюжету я загоню под следующий спойлер, а если уже хочется проветрить, то смело пропускайте.

Душная комната про сюжет
Зачастую игра вываливает на нас столько информации, что хотелось бы как-то её резюмировать и визуализировать, ну хотя бы парой картинок-воспоминаний, а ещё лучше дать нам бой-загадку. Ведь принцип "показывай, а не рассказывай" хорошо работает и в играх.
Иногда у меня возникала мысль о том, что сценарист не очень-то и старался. Приведу пример, в игре присутствует клише заботливого отца и дочки-непоседы. Молодость, оно и понятно. Отец - военный и учил дочь фехтовать. Когда случается трындец, они вступают в бой с врагами. Дочь рвётся в бой и хочет показать себя.
Сценарист почему-то решил выставить отца идиотом и дал ему реплики только одного толка: "Дочь, отойди, в драку не лезь, я боюсь тебя поранят".
В смысле?
Нет, я понимаю, что он не должен говорить:"Дочь, разберись с ними, а я посмотрю". Хотя почему бы и нет?
Но он её к этому готовил все эти годы, готовил, возможно, именно к этому моменту, ну мог бы хотя бы дать напутствие: "Дочь, вспомни чему я тебя учил, действуй аккуратно, холодно, не торопись, заходи справа".
Дайте хотя бы выбор, что сказать! А в идеале выбор должен влиять на бой: сказал одно - бейся один, другое - бьётесь вместе, третье - она одна.
Да и вообще к логике персонажей (как обычно) возникает порой много вопросов, например, случается трындец, все это знают (а если и не знают, то наши герои знают). Некий стражник дезертировал с поста, увидев трындец. Мы его нагнали, а он такой: "Я ща к родной бабке заскочу, а потом вернусь на пост". В смысле? КУДА? Там же трындец! Тут явно недостаток объяснений.
Или вот главный герой говорит, что с ним в своё время случилось кое-что волшебное, а потом заявляет на белом глазу, что в магию он не верит. Тут ещё между прочим трындец вокруг явно не по законам физики происходит, а он в магию не верит. Ха!
Или вот ещё дурость: отряд изранен и измождён, но нам подворачивает волшебная вундер-шутка, которая может нас исцелить. Выбор: применить вундер-штуку или нет. Применяем - исцелились.
Снова выбор: применить ещё раз или нет? Применяем - ничего не произошло, минус мораль всему отряду.
Э-э-э... Простите, а как это работает?
Вот я, например, израненный боец волшебным образом только что исцелился от всех недугов, теперь полоный сил и здоровья, расстроился от того, что вундер-штука не сработала второй раз? Не, ну я бы расстроился, если б она меня шибанула молнией за наглость, но она же ничего не сделала во второй раз - почему я должен расстроится? Зачем вообще нужно было предлагать второй раз? Почему не предложить тогда третий? Четвёртый? Чтобы после этого все в отряде как припадашные упали в слезах на землю с острым психозом, что вундер-штука сломалась или боги отвернулись от них. Так хоть забавно бы было.
Ладно Торн (отец) дурак, в магию не верит, но вот за эйконца вдвойне обидно. Сценаристы просто не дают нам нужных реплик, чтобы отыграть каноничного же по их лору
ведьмака Воина Покоя! В сюжете он по любому будет резать каждого вставшего на его дороге непися, но в диалоге с кем-то чуть более важным нет выбора "убить". Это же так подходит этому персонажу: просто убрать эту незначительную преграду на пути и дело с концом. Получится убить или нет - это уже вопрос сюжета, но варианта выбора очень не хватает. Как и молчать в ответ.
Не знаю как там делали это сценаристы, но создаётся такое ощущение, что они не ставили себя на место героев, когда писали варианты реплик. Ну вот зачастую вообще не это хочется спрашивать и отвечать.
Пример: вы вошли в дом знахарки, её дома нет, есть её дочь. Вам нужна знахарка. Что можно спросить у дочери знахарки? Ваши варианты? Где собственно знахарка? Куда пошла? Она вернётся? Как найти?
О, нет, вам предложат варианты: А мама тебя врачевать-то учила? А кто она вообще твоя мать?
Нам знахарь нужен, а не чаепитие!
Иногда это прям доходит до смешного. Разговариваем с мужиком, а ему бац! Стрела в СЕРДЦЕ! Как думаете через сколько он умер? Сразу от болевого шока? Через секунд 10 от недостатка кислорода в мозге? Он ещё три минуты говорил, что умирает длиннющими предложениями, давал напутствия и указания. Ну ладно, может он волшебный, так ведь никто из сопартийцев даже усом не повёл. А чё? Все так умириают.
А иногда сожалеешь от упущенного момента, который, если задуматься, скатывается в какую-то глупость. Торн с отрядом посетил город, в котором всем рулит его старый друг. Задушевные беседы, сетование на надвигающийся апокалипсис, расставание. Следом играем за "детектива" Хопера (умбра), приходим в тот же город и спрашивает того старого друга о Торне. Тот сразу всё сдал! Сдал друга с потрохами! Ну хоть спросил бы он у меня для начала "А вы с какой целью интересуетесь?" При этом мои (Хопера) варианты вопросов как бы вообще-то весьма двумысленные: "куда пошёл?", "хорошие ли у него бойцы в отряде?", "были ли потери?" Ну явно же что вопросы какие-то странные, а тот взял и сдал сразу! Старый друг и опытный вояка. Ага, как же!
Казалось бы такой момент хороший для ветвления. Удалось бы расположить к себе вояку, так он бы и рассказал, не удалось - послал бы нас подальше, а вызвали бы сильные подозрения, так вообще бы вступил бы с нами в бой или послал по ложному следу в засаду.
Обидно ещё, что игра страдает той же болячкой, что и
Banner Saga - не учётом некоторых наших "не-решений". Я, например, в прохождении не посетил город Ф., а другой персонаж заявляет, что я там был. Или это хитрая отсылка?
Ладно. Проветрим?
Открывая форточку, могу сказать, что в сюжете есть очень классные моменты, но они все не дожаты! Чуть-чуть бы побольше визуала, немножко другие фразочки, постановочку бы чуть-чуть поправить... Ладно, ладно, стоит отдать должное и похвалить создателей за ветвления сюжета. На вашу историю будут влиять всякие мелочи, одни будут просто приводить к каким-то отдельно стоящим событиям, а другие зацепившись друг за друга повлияют на итог всей игры.
На протяжении всего нашего путешествия нам случайным образом будут выпадать второстепенные события, просто разбавляющие наше приключение, а ключевые события сюжета будут происходить в определённых местах и в определённое время. Причём время здесь очень важно, игра хоть никак прямым текстом и не говорит, что у вас тут на самом деле гонка со временем, лишь немного намекает, но это так. И мой вам совет, если хотите чтобы всё было хорошо, не тратьте время в пустую, и тем более не делайте лишних привалов.

В любой момент можно войти в режим лагеря и поговорить с сопартийцами. Тут же можно дать команду отдыхать (лечит травмы), чего я и не рекомендую делать для экономии времени

При путешествии нам иногда показывают наш "караван". Для каждого персонажа заботливо отрисована фигурка и лошадка! Одобряю-с!

Все фоны нарисованы очень красиво, а иногда и анимированы. Есть чем залюбоваться!

Неунывающий Хопер спасает мир и никогда не прочь и пошутить и лекцию прочитать. Его диалоги наверное лучшие в игре
Вообще управление отрядом сделано весьма просто, у вас есть стриксы (что-то вроде провизии), которые тратятся каждый день, а если они заканчиваются, то вам придётся принять решение кому эти самые стриксы не давать, и кто от этого будет получать 1 травму каждый день "недоедания". 4 травмы = труп. А с учётом того, что травму можно получить и по сюжету и в бою, то больше 1-2 травм иметь не рекомендуется.
Тут-то мы и переходим к боевой части. Игра предлагает нам ходить как в шахматах - в произвольном порядке любым персонажем, но один раз за раунд. То есть за раунд должны сходить все по одному разу. Это приводит к возможности походить два раза подряд одним персонажем (в конце этого раунда и начале следующего), но преимуществ и тактического разнообразия в этом не много. Несмотря на обновление, разработчики почему-то всё равно не ввели шкалу инициативы, а лишь сделали единый счётчик раундов для обоих сторон в бою. Т.е. нам просто не дали всю ту тактическую составляющую с выжиданием, которая, например, есть в тех же
Героях - противник просто походит тем кто ближе к вам. Но, впрочем, так гораздо лучше, чем было до обновления!
По моим старым записям в старой боевой системе до обновления зачем-то был ещё и таймер в бою на каждый ход (геймдизайнер шахматист?) и много мусорных способностей у персонажей и магических карт. Почему мусорных?
Эм, давайте я прикрою форточку и приглашу вас в отдельную комнатку...

Душнила о старой боевой системе
А потому что на их применение тратится ваше здоровье!
Кто тот "креативный гений", что их придумал, не понятно!
Здоровье у всех персонажей в игре и так на вес золота - теряется быстро, восстановить можно лишь крохи. А какой-нибудь противник-арбалетчик выйдет на линию огня, и как камикадзе применит способность, которая отнимет ему 90% здоровья, а вам ваншотнет одного персонажа. Персонаж тот будет валяться в ауте до конца боя, а по итогу получит +1 травму. Пара таких боёв и вам просто некем будет воевать. Противнику-то что? У него только этот бой, а вам нужно ещё и стратегически планировать свои силы на будущее. Сами же вы эти способности просто не будете применять. Просто не будет смысла посреди толпы врагов снять себе пол шкалы здоровья, кого-то там прибив, чтобы потом вас просто растерзали.
Магические карты в старой боевой системе можно применять вместо хода персонажем (применили карту и ход переходит к противнику). Карты эти как заклинания зачастую действую по случайной цели (зачем мне эта лотерея? Я хочу контроль над боем!) либо дают размен с нулевой суммой. Пример: карта наносит Х урона случайному союзнику и случайному врагу. И? В чём выгода? Противников всегда обычно больше, мы их просто по пулу-хп не сможем перетанковать! Простите за французский.
Бред, бред. Нет, ну это можно использовать, когда противник один, а вас шестеро, тут уже точно знаешь кому прилетит, а у вас больше хп. Но тут как бы и сомнений в победе нет. В противном случае, проще взять каких-нибудь простецких заклинаний чисто для пропуска хода.
Но больше всего конечно в старой боевой системе раздражало отсутствие очерёдности хода. В этом наверное был какой-то "гениальный" замысел (нет), что понятие раунд (когда походили все) разделялось между вами и противниками. С малым отрядом вы быстрее заканчивали раунд, чем противник, а некоторые карты можно было применять только с какого-то раунда, например, после пятого (чем больше - тем "сильнее" карта (нет, см. выше)). Но это порождало глупую ситуацию, когда играть одним бойцом просто легче. чем группой. Если противник походил одним персонажем, а их у него 10, то играя одним персонажем у вас впереди 9 ходов, чтобы безнаказанно пинать ближайшего походившего врага. В
Banner Sag'е, эта проблема решалась введением режима
Побоище, когда оставался 1 (или даже 2, не помню точно) бойца у какой-либо стороны. Тут же такого нет!
Однако, раз мы тут с вами приватно уединились в тумане душноты, открою секрет, что и тут можно найти некоторое удовольствие в подломе системы.
Например, когда я проходил игру со старой боевой системой, то для отряда Торна я обнаружил интересный тактический приём -
Рыбалка или ловля на копейщика. Есть в отряде Торна копейщик-выпивоха, жизней мало, но бьёт неплохо и умеет в контратаку (отвечает всем кто на него нападает). Сам Торн может с расстояния накладывать защиту на других и есть магические карты на +10 защиты. В бою делаем следующее. Первым ходом выдвигаем копейщика как можно ближе к противнику и встаём в контратаку. Получаем удар, копейщик отвечает. Затем кидаем на копейщика +10 защиты картой (карта меняет ход), следующий противник подходит и бьёт копейщика, который урон уже не получит, потому что защита у него будет больше атаки нападающего. Копейщик отвечает (отмашку как в
Героях не снять). После этого нам нужно делать всё что угодно, но тянуть наш раунд как можно дольше, применять карты для первого раунда (карты высших раундов нам не применить, поэтому они не нужны вообще в данной тактике), пропускать ходы другими персонажами (брать в бой как можно больше). Когда же раунд сменится (мы походим всеми), то во втором раунде ходить копейщиком последним, потому что защита от карты и все другие бафы будут на нём только пока он не походит. Таким образом противник пытается убить копейщика, а тот раздаёт все направо и налево. Противник сам себя и убивает об копейщика, и мы побеждаем за два раунда, никем другим так в бой и не вступив. Я всегда представлял, что другие были командой чирлидеров бухаря-копейщика и в течении двух раундов выкрикивали всякие подбадривающие кричалки и строили "пирамидки", расхаживая туда-сюда
Как-то прочитал старое руководство по боям в
Ash of Gods и с недоумением обнаружил, что составитель руководства говорит, что Фиск (тот самый копейщик) бесполезный, и его постоянно бьют (у него максимальное отношение урона к здоровью - поэтому он приоритетная цель для компьютера). Ну так это ведь и нужно! Чудак-человек в своём руководстве что-то там выдумывал и расписывал на тонны страниц, но не заметил такую дыру в геймплее игры. В этом собственно и было моё извращённое удовольствие в старой боевой системе для команды Торна.
Однако, на самом деле такая боевая система создавалась для умбры Хопера, так как он эдакий полубог, и, можно сказать, это обосновано лором. Но больше всего эта боевая система на мой взгляд подходит эйконцу.
Впрочем давайте вернёмся ко всем и подушним немного там.
А то чего это они там прохлаждаются?
В новой боевой системе благодаря тому, что чтобы закончить раунд должны походить все бойцы с обоих сторон, бои стали более интересными и разнообразными для отряда Торна. По началу я думал, что будут бои-загадки, где нас ставят в определённые жёсткие рамки, но на самом деле таких уж прям боёв-загадок нет. Да, мы будем оказываться то на мосту, то за баррикадами, то с двух сторон окружёнными, но ничего серьёзного и сильно влияющего на бой в этом не будет.
При этом за умбру Хопера, так как он бьётся всегда один, бои так и останутся по старой схеме - мы будем ходить после каждого хода противника. Оно и понятно, Хопера просто запинают толпой как жалкого хлюпика! У него нет ни каких интересных способностей! Да вообще у всех с этим проблемы. Тут не получится как-то сыграть от тактики и или от хитрой комбинации. Бои за него обычно скучны, а после прокачки способности бьющей по всем противникам, они превращаются в простое "закликивание" всех одним и тем же заклинанием, стоя в углу карты. Противники просто не успеют дойти, до Хопера так как он ходит в "десять" раз чаще.
Воин Покоя может спокойно упокоить несколько беспокойных противников за раз. Но вот с энергией у него вечные проблемы, не ужели он так устал от всего и хочет в отпуск?
Самые интересные бои на мой взгляд были у эйконца, причём в старой боевой системе. По задумке создателей отряд эйконца должен был биться так же как и отряд Торна. Но из-за хороших способностей Воина Покоя я тогда выходил на бой просто один, потому что остальные только мешали. Я использовал преимущество ходить в "десять" раз чаще и быстрее накручивать счётчик раундов для себя, пока противник остаётся на своём первом раунде. А когда надо вставал в защитную стойку и картами тянул время так, как они передавали ход. Эйконец всегда отвечает на атаку, причём одновременно с ударом противника и даже, если падёт в бою, то заберёт с собой противника, что очень эффектно! Бои в этом случае превращались в некое уже подобие загадки, разгадка которой и приносила удовольствие от вашего стратегического гения.
После обновления же, эйконец мог показать себя во всей красе только в первом бою (там он один), а в остальных боях, даже если будет один, то будет применяться правило единого раунда как для группы Торна. Это меня несколько огорчило, но в целом эйконец никуда не делся и в бою он по-прежнему может спокойно сдерживать целое направление даже в составе отряда.
В целом к боевой системе у меня много претензий. Как рассчитывается дальность и стоимость бега, я так и не понял. Постоянно проявлялось странное поведение бафов и перезарядки способностей. Нельзя отменить движение или ход. Почему у эйконца нет энергии в начале боя? Он всегда уставший? Но в целом всё это играбельно, и уже явно не хуже боевой системы в
Banner Sag'е.
Финал моей истории
Подводя итог, скажу, что игра-то удалась, несмотря на моё брюзжание. Уровень общего исполнения весьма достойный! Интересный мир, хорошие истории, красивое исполнение. А то что разработчики выпустили обновление, говорит о том, что у них
появились деньги появилось желание проработать игру получше. Они также портировали её на разные платформы, включая мобильные. Есть какое-то "продолжение"
Ash of Gods: The Way, но, я так понял, это какая-то арена, а не сюжетное приключение (жаль), хотя для мобильников такая игра наверное лучше походит.
Планка задана, буду ждать развития истории и оттачивания мастерства разработчиков.
Вдвойне приятно, что игра отечественная и сделана явно с любовью.
PS: "
Это из ведьмака?" - спросила как-то меня жена услышав музыку из игры. Её чуткий и разборчивый слух вновь удивил меня, залезши в интернет обнаружил, что один из композиторов
Адам Скорупа, он сочинял музыку к первому и второму
Ведьмаку. Саундтрек в игре добротный!