Invisible, Inc
Оценка: 4- (6/10)
Оценка: 4- (6/10)
Наша система оценок.
- "Отлично" (5) - классная игра! Есть то что мне не нравиться, но она вызвала бурю положительных эмоций и запала мне в душу. Рука не поднимается удалить её с диска.
- "Хорошо" (4) - хорошая однако игра! Получил удовольствие играя в неё. Есть конечно недочёты, которые могли бы и поправить, но я не жалею о том, что потратил на неё время. Удалю как-нибудь с диска, но не сегодня.
- "Плохо" (3) - Есть что-то интересное, но я не уверен что действительно хочу играть именно в неё. Возможно удалю с диска раньше, чем пройду.
- "Шлак" (2) - В это невозможно играть! Мне не нравиться практически всё! Думаешь, что вот сейчас ещё раз попытаешься, может всё таки не всё так плохо, но... Если вы меня не остановите я удалю её сейчас же.
2 и 5 это крайние точки. "Ниже уже некуда" и "Идеал"
Когда рецензий несколько, выводится среднее арифметическое значение, НО округляется оценка в меньшую сторону. Даже если получается, к примеру, 3,9 это значит, что до 4 игра не дотянула. Хорошо там нет. Там есть чуть хуже чем хорошо. А чуть хуже чем хорошо, это 4-
Соответствие десятибалльной шкале.
[TABLE]1 | 2 | Шлак
2 | 2+ |
3 | 3- |
4 | 3 | Плохо
5 | 3+ |
6 | 4- |
7 | 4 | Хорошо
8 | 4+ |
9 | 5- |
10 | 5 | Идеально[/TABLE]
2 | 2+ |
3 | 3- |
4 | 3 | Плохо
5 | 3+ |
6 | 4- |
7 | 4 | Хорошо
8 | 4+ |
9 | 5- |
10 | 5 | Идеально[/TABLE]
Рецензии:
Malin - 4
Ну вот я и добрался до отзыва по игре.
Но для тех кто хочет судить об игре не предвзято, спрячу отзыв под спойлер, чтобы они могли спокойно сформировать своё мнение.
Оценка: 4
Тезисы:
+ Красивая картинка Оффтоп
Интересный и гармоничный стиль графики смотрится весьма неплохо! Притом не требователен к машине
+ Удобный и красивый интерфейс Оффтоп
Понятный и не нагруженный, стильный и удобный
+ Широкий выбор настроек сложности игры Оффтоп
В выборе сложности игроку помимо обычных уровней сложности предоставлен пользовательский, настраиваемый уровень с множеством настроек, позволяя подстроить игру под себя и избавиться от неприятных вещей. И это хорошо!
+ Прерываемость пошаговости Оффтоп
Приятно удивил тот момент, когда охранник замечает персонажа - ход мгновенно переходит к игроку, который может как-то среагировать. Правда это работает и в обратную сторону - если попасть в зону видимости охранника в своём ходу, он начнёт стрелять. Что только добавляет остроты игре, заставляя игрока действовать по-настоящему аккуратно и не любить открытых пространств. То что надо!
* Генерируемое, но нелогичные уровни Оффтоп
Каждый уровень уникален - это хорошо. Но все они на одно лицо, нелогичное нагромождение комнат без какой либо структуры.
* Опасный, но крайне тупой ИИ Оффтоп
ИИ очень опасен, встревоженный он начинает шарить везде и всюду, паля из огнестрела и швыряясь гранатами. Но в спокойном состоянии маршруты патрулирования жёсткие и предсказуемые. Охрана нечего иного делать не умеет (либо патрулирует либо пялится в смартфон), и никак не взаимодействует с окружением. Охранник-кибернетик возвращая контроль над камерой даже не задаётся вопросом, почему этот самый контроль был вообще утерян.
* Запоминающиеся, но бесславные герои Оффтоп
Герои в игре яркие и уникальные, каждый из них особенный и ценный как самородок. Не раз я, загнав самого себя в затруднительное положение, невольно в уме кричал от лица Интернационал:"Деееекеееер! Мы в полной жжжж! Выручай!". И крутой парень в шляпе нёсся через всю локацию делая по 12 + 3 + 6 клеток за ход, в одиночку укладывал троих охранников за два хода (два шокера + зарядное) и бил по щам своим, приводя их в сознание. Ну как после такого не проникнуться любовью к персонажам?
Но что же мы видим в самом конце? В финальной миссии? Нам дают двух известных но всё же левых персонажей(которые ещё и должны выжить, в отличии от стандартной компании, которой можно пожертвовать. Ну уж нет!). В итоге в финальном ролике даже не упоминается о МОИХ ребятах (которые кстати все выжили), и показывают нам этих двоих левых. После МассЭффектов прямо таки обидно за них...
* Отсутствие света как фактора видимости Оффтоп
Даже не знаю минус это или нет. Но спрятаться в темноте не получится, её просто нет, есть только зона видимости. Наверное там все видят в инфракрасном диапазоне. Возможно, если был бы свет было бы только хуже. А может и лучше.
- Нереиграбельна Оффтоп
В основном из-за нелогичности уровней, нагромождение комнат реально надоедает. А после прохождения последнего уровня реально понимаешь без чего этот последний уровень в принципе не пройти, поэтому повторная игра будет поиском именно этих вещей.
Но для тех кто хочет судить об игре не предвзято, спрячу отзыв под спойлер, чтобы они могли спокойно сформировать своё мнение.
Invisible, Inc
Оценка: 4
Тезисы:
+ Красивая картинка Оффтоп
Интересный и гармоничный стиль графики смотрится весьма неплохо! Притом не требователен к машине
+ Удобный и красивый интерфейс Оффтоп
Понятный и не нагруженный, стильный и удобный
+ Широкий выбор настроек сложности игры Оффтоп
В выборе сложности игроку помимо обычных уровней сложности предоставлен пользовательский, настраиваемый уровень с множеством настроек, позволяя подстроить игру под себя и избавиться от неприятных вещей. И это хорошо!
+ Прерываемость пошаговости Оффтоп
Приятно удивил тот момент, когда охранник замечает персонажа - ход мгновенно переходит к игроку, который может как-то среагировать. Правда это работает и в обратную сторону - если попасть в зону видимости охранника в своём ходу, он начнёт стрелять. Что только добавляет остроты игре, заставляя игрока действовать по-настоящему аккуратно и не любить открытых пространств. То что надо!
* Генерируемое, но нелогичные уровни Оффтоп
Каждый уровень уникален - это хорошо. Но все они на одно лицо, нелогичное нагромождение комнат без какой либо структуры.
* Опасный, но крайне тупой ИИ Оффтоп
ИИ очень опасен, встревоженный он начинает шарить везде и всюду, паля из огнестрела и швыряясь гранатами. Но в спокойном состоянии маршруты патрулирования жёсткие и предсказуемые. Охрана нечего иного делать не умеет (либо патрулирует либо пялится в смартфон), и никак не взаимодействует с окружением. Охранник-кибернетик возвращая контроль над камерой даже не задаётся вопросом, почему этот самый контроль был вообще утерян.
* Запоминающиеся, но бесславные герои Оффтоп
Герои в игре яркие и уникальные, каждый из них особенный и ценный как самородок. Не раз я, загнав самого себя в затруднительное положение, невольно в уме кричал от лица Интернационал:"Деееекеееер! Мы в полной жжжж! Выручай!". И крутой парень в шляпе нёсся через всю локацию делая по 12 + 3 + 6 клеток за ход, в одиночку укладывал троих охранников за два хода (два шокера + зарядное) и бил по щам своим, приводя их в сознание. Ну как после такого не проникнуться любовью к персонажам?
Но что же мы видим в самом конце? В финальной миссии? Нам дают двух известных но всё же левых персонажей(которые ещё и должны выжить, в отличии от стандартной компании, которой можно пожертвовать. Ну уж нет!). В итоге в финальном ролике даже не упоминается о МОИХ ребятах (которые кстати все выжили), и показывают нам этих двоих левых. После МассЭффектов прямо таки обидно за них...
* Отсутствие света как фактора видимости Оффтоп
Даже не знаю минус это или нет. Но спрятаться в темноте не получится, её просто нет, есть только зона видимости. Наверное там все видят в инфракрасном диапазоне. Возможно, если был бы свет было бы только хуже. А может и лучше.
- Нереиграбельна Оффтоп
В основном из-за нелогичности уровней, нагромождение комнат реально надоедает. А после прохождения последнего уровня реально понимаешь без чего этот последний уровень в принципе не пройти, поэтому повторная игра будет поиском именно этих вещей.
Vasaka - 4-
Так дотошно к обзору игры я ещё никогда не подходил!
Malin'а пока не читал, решил не портить эксперимент. Сейчас опубликую и прочитаю.
Malin'а пока не читал, решил не портить эксперимент. Сейчас опубликую и прочитаю.
Спойлер.
Invisible inc
Оценка: 4-
Коротко: Игра очень добротная. Основные недостатки связаны с сюжетом и интерфейсом. Некоторые шероховатости имеет геймплэй и звуковое сопровождение.
Оценка: 4-
Коротко: Игра очень добротная. Основные недостатки связаны с сюжетом и интерфейсом. Некоторые шероховатости имеет геймплэй и звуковое сопровождение.
Подробно.
Графика сделана очень стильно! На мой взгляд, это лучшее решение для небольших компаний и инди разработчиков игр. Тягаться с титанами гейм индустрии в этом компоненте всё равно нет никакой возможности, для этого нужны бюджеты совершенно другого порядка, но как показывает практика это и не нужно. Можно сделать графику достаточно простую, но при этом стильно и с любовью, и восприниматься она будет ничуть не хуже.
Единственный минус, это несоответствие внешнего вида агентов на базе и их портретов на миссии. Очень уж они отличаются. По портретам не понять кто есть кто. Совершенно другое лицо! Приходится наводить мышкой на портрет оперативника, чтобы прочитать имя агента. Если бы не это несоответствие, претензий к графике не было бы вообще никаких и я бы поставил графике игры пять баллов. А так, только 5-.
Графика: 5-
Музыка в игре не представляет из себя ничего выдающегося, но музыка для игры и не должна быть прекрасна сама по себе. Её главная задача хорошо вписываться в атмосферу игры и поддерживать (а иногда и создавать) эту самую атмосферу. При этом, иногда, какой-нибудь примитивный эмбиент гораздо лучше вписывается чем композиция прекрасная сама по себе и богатая в музыкальном плане. Так что критерии музыки для игры несколько иные.
На мой взгляд, музыка из Invisible inc справляется со своей задачей достаточно хорошо. Пять она бы не заслужила, конечно. Для этого нужна композиция не просто отлично выполняющая свою функцию, но ещё красивая сама по себе. Чтобы её можно было выковырять из игрушки и закинуть в плейлист проигрывателя, как, например, музыка из "Космических Рейнджеров", но если бы не некоторый диссонанс изредка проскакивающий на заданиях и мелодия покупки вареза, то музыкальная составляющая игры получила бы пять с минусом. Но даже то, что мы имеем на данный момент заслуживает 4+.
Музыка и звук: 4+
Геймплэй хорош несмотря на некоторые условности. Когда оперативник открывает дверь рядом с которой стоит охранник в пол-оборота и ничего не слышит и не видит боковым зрением, это несколько удивляет, но игра, на мой взгляд, и не должна быть отражением реальности. Там где игнорирование реальности делается в угоду геймплэя, нужно просто принять это как данность. С моей точки зрения, это не является минусом, хотя по началу и удивляет. А вот что действительно несколько портит геймплэй, это смазанная и недостаточно развитая РПГ составляющая. Слотов для имплантов у оперативников мало и улучшать импланты нельзя. Смены худшего вооружения на лучшее почти нет. Вероятно это связано с очень коротким сюжетом, но что из чего следует не совсем понятно. Из-за короткого сюжета ли несколько обрезали РПГ развитие, или из-за такого урезанного РПГ пришлось сделать короткий сюжет, для меня остаётся тайной, но ясно, что слегка поработав напильником над этим элементом геймплэя можно устранить недостатки сразу в двух областях игры. Моя оценка геймплэю 4.
Если бы РПГ составляющая была более глубокой, можно было бы поставить пять с минусом. Поставить пять рука всё равно не поднялась бы. Чего-то ещё игре не хватает, но что конкретно я пока так и не понял.
Добавлено: Нет возможности поменять уровень сложности (настройки игры) в процессе игры. Если вы вдруг поняли, что какой-то элемент игры для вас не подходит, то придётся начинать новую игру с другими настройками. По другом никак.
Добавлено: Нет возможности отмотать до возврата на базу. Например, если вы забыли выложить/продать барахлишко на базе или подкачать агентов и вылетели не задание, вернуться к моменту до вылета уже не получится.
Изменено: Геймплэй: 4-
Сюжет, одна из самых проблемных областей этой игры.
В первую очередь, он очень короткий. Не успеешь начать, только начал вооружать агентов, только вошёл во вкус и... Конец. Ощущения как в самолёте только-только оторвавшемся от взлётной полосы и начавшем набирать высоту. Первое напряжение схлынуло, сидишь и думаешь, что скоро принесут прохладительные напитки и в этот момент срабатывает катапультирование! И только в наушниках: "Дамы и господа. Наш полёт подошёл к концу. Командир корабля и экипаж прощается с вами".
Второе, что бросается в глаза, это неканоническое соотношение времени продолжительности подготовки к последней битве и самой последней битвы. Канон сам по себе не закон, не что-то незыблемое и непогрешимое, но он стал таким не по чьей-то прихоти, а потому, что это наиболее понравившийся пользователю вариант, в котором процентов 70 времени идёт развитие сюжета, а оставшиеся 30%, это финальная битва, которая, как правило, состоит из нескольких сюжетов.
Другими словами 70% времени наш герой борется непонятно с чем, пытается выяснить кто ему противостоит, как добраться до злодея, как его победить, а оставшиеся 30% это когда он вооружился до зубов и вышел на тропу войны. Теперь до конца сюжета перед ним будут вставать трудности, какие-то заранее известные, какие-то внезапные, которые герой преодолевает, преодолевает и преодолевает... пока не доберётся до финального боса. Последний бой он трудный самый и вот она заслуженная победа, или условная победа - что-то с затравкой на будущее как в Incognita inc.
В Incognita inc, как раз, и не хватает определённого количества коридорных миссий, до условного финального "боса". Так называемого "пути к босу". Первая стадия набора опыта, сбора снаряжения и информации есть. Третья - босс, тоже есть. А на вторую - путь к босу, создатели игры или поскупились, или торопились выпустить игру, или просто не знают голливудских канонов изложения сюжета. Это, как раз, то самое катапультирование из самолёта.
Третья беда сюжета, это подача материала. Те реплики и фразы которыми подаётся сюжет местами просто бездарны. Кое где это выглядит неплохо, но общее впечатление очень не очень. Им определённо не хватает органичности. Видно, что авторам нужно было донести до игрока какие-то факты и они как-то это сделали. Где-то наиграно, где-то переиграно, где-то так, как люди вообще не общаются. Похоже, никто просто не позаботился о том, чтобы создать цельных персонажей с судьбой и потом исходя из этой легенды написать их взаимоотношения с диалогами. То как оно выглядит в игре сейчас, напоминает монстра Франкенштейна. Нарубили кусков и посшивали. И вроде бы ноги там где ноги, и руки там где руки, но вот только как это всё в сборе выглядит уже похоже никого не волновало.
Четвёртая проблема, это банальность сюжета. Но тут сетовать особо не на что. Сейчас это массовая проблема. Поистине захватывающего сюжета я не встречал уже очень и очень давно.
Первые две проблемы устранить вообще очень просто. Работы чуть больше чем минимум.
Третью немного сложнее, но тоже не сказать, что очень уж сложно. Просто немного вдумчивого кропотливого труда.
Если устранить хотя бы эти недочёты, можно будет ставить сюжету четыре с плюсом.
То что из себя сюжет представляет сейчас, это 3.
Сюжет: 3
Интерфейс, ещё одна серьёзная проблема. Тут в основном всё крутится вокруг субтитров.
Первое. Нет субтитров в роликах. О чём говорят?! Загадка. По недавнему опросу населения на тему, "Как хорошо вы владеете Английским языком?", только около 5% респондентов ответили, что не испытывают проблем с пониманием устного и письменного Английского языка, а значит для граждан РФ, эта проблема более чем актуальна.
Второе, и опять субтитры. Некоторый инструктаж на заданиях и речь в режиме Инкогнита так же не имеют субтитров.
Третье, и снова они. Реплики, когда игрок на задании имеют субтитры (уже прогресс!), но если чуть зазевался, или кто-то отвлёк, или просто человек медленно читает, то уже узнать, что вам хотели сказать не получится. Ни паузы, ни повтора реплики, ни лога реплик не предусмотрено.
Четвёртое, и что бы вы думали? Субтитры! На этот раз "на базе" или между миссиями, если точнее сказать. Субтитры есть, и их даже можно перемотать вперёд и назад. Но тут проблема в том, что нет возможности спокойно дочитать. Реплики сами переключаются с одной на другую и никак не ждут игрока. Выглядит это так: Начинает говорить английски голос, который мешает читать. Пытаясь не обращать на него внимания, стараешься успеть прочитать текст, но не успеваешь и он автоматически переключается на следующую фразу. Нажимаешь назад и тут же опять начинает говорить английский голос, по прежнему мешающий. Пытаешься найти место на котором остановился, чтобы продолжить читать оттуда, но нет. У нас текст не отображается сразу. Он печатается по буковке. Или жди, пока дойдёт до того места, или если догадался ткнуть вперёд, узнаешь, что таким образом текст не сразу перейдёт к следующей реплике, а сначала покажет весь текст целиком, тогда можно не ждать, пока печатание по буковке дойдёт до нужного места, а сразу продолжить читать. И такой квест нужно выполнять на каждой реплике (кроме последней). Почему нельзя было ждать нажатия кнопки пользователем для перехода к следующей реплике, или хотя бы предусмотреть включение такой возможности в настройках, мне не понятно.
Есть ещё некоторые проблемы, наподобие - не отображается количество возможных перемоток сразу на кнопке "отмотать", а доступно только во всплывающей подсказке при неведении мыши на эту кнопку; Отображение кнопки "завершить ход" и "отмотать" в режиме Инкогнита. Они там просто не нужны, а я, например, много раз нажимал "следующий ход", а думал что закрываю режим Инкогнита; Иногда кнопки действий перекрывают тайл на который нужно передвинуть агента; При некоторых ситуациях, непроизвольное изменение масштаба изображения, например, при отмотке хода назад.
Но это сущие мелочи по сравнению с проблемой субтитров, хотя и эти мелочи можно было бы поправить без особых проблем.
Большинство из этих проблем подлежат исправлению за один день! И если их поправить, интерфейсу можно ставить 5-. Он абсолютно привычен и интуитивен, за исключением пары моментов.
То же, что мы имеем на данный момент, заслуживает 3+.
Интерфейс: 3+
-------------------------------------------------------
[TABLE]Графика | 5-
Музыка | 4+
Геймплей | 4-
Сюжет | 3
Интерфейс | 3+[/TABLE]Итого: 4-
Единственный минус, это несоответствие внешнего вида агентов на базе и их портретов на миссии. Очень уж они отличаются. По портретам не понять кто есть кто. Совершенно другое лицо! Приходится наводить мышкой на портрет оперативника, чтобы прочитать имя агента. Если бы не это несоответствие, претензий к графике не было бы вообще никаких и я бы поставил графике игры пять баллов. А так, только 5-.
Графика: 5-
Музыка в игре не представляет из себя ничего выдающегося, но музыка для игры и не должна быть прекрасна сама по себе. Её главная задача хорошо вписываться в атмосферу игры и поддерживать (а иногда и создавать) эту самую атмосферу. При этом, иногда, какой-нибудь примитивный эмбиент гораздо лучше вписывается чем композиция прекрасная сама по себе и богатая в музыкальном плане. Так что критерии музыки для игры несколько иные.
На мой взгляд, музыка из Invisible inc справляется со своей задачей достаточно хорошо. Пять она бы не заслужила, конечно. Для этого нужна композиция не просто отлично выполняющая свою функцию, но ещё красивая сама по себе. Чтобы её можно было выковырять из игрушки и закинуть в плейлист проигрывателя, как, например, музыка из "Космических Рейнджеров", но если бы не некоторый диссонанс изредка проскакивающий на заданиях и мелодия покупки вареза, то музыкальная составляющая игры получила бы пять с минусом. Но даже то, что мы имеем на данный момент заслуживает 4+.
Музыка и звук: 4+
Геймплэй хорош несмотря на некоторые условности. Когда оперативник открывает дверь рядом с которой стоит охранник в пол-оборота и ничего не слышит и не видит боковым зрением, это несколько удивляет, но игра, на мой взгляд, и не должна быть отражением реальности. Там где игнорирование реальности делается в угоду геймплэя, нужно просто принять это как данность. С моей точки зрения, это не является минусом, хотя по началу и удивляет. А вот что действительно несколько портит геймплэй, это смазанная и недостаточно развитая РПГ составляющая. Слотов для имплантов у оперативников мало и улучшать импланты нельзя. Смены худшего вооружения на лучшее почти нет. Вероятно это связано с очень коротким сюжетом, но что из чего следует не совсем понятно. Из-за короткого сюжета ли несколько обрезали РПГ развитие, или из-за такого урезанного РПГ пришлось сделать короткий сюжет, для меня остаётся тайной, но ясно, что слегка поработав напильником над этим элементом геймплэя можно устранить недостатки сразу в двух областях игры. Моя оценка геймплэю 4.
Если бы РПГ составляющая была более глубокой, можно было бы поставить пять с минусом. Поставить пять рука всё равно не поднялась бы. Чего-то ещё игре не хватает, но что конкретно я пока так и не понял.
Добавлено: Нет возможности поменять уровень сложности (настройки игры) в процессе игры. Если вы вдруг поняли, что какой-то элемент игры для вас не подходит, то придётся начинать новую игру с другими настройками. По другом никак.
Добавлено: Нет возможности отмотать до возврата на базу. Например, если вы забыли выложить/продать барахлишко на базе или подкачать агентов и вылетели не задание, вернуться к моменту до вылета уже не получится.
Изменено: Геймплэй: 4-
Сюжет, одна из самых проблемных областей этой игры.
В первую очередь, он очень короткий. Не успеешь начать, только начал вооружать агентов, только вошёл во вкус и... Конец. Ощущения как в самолёте только-только оторвавшемся от взлётной полосы и начавшем набирать высоту. Первое напряжение схлынуло, сидишь и думаешь, что скоро принесут прохладительные напитки и в этот момент срабатывает катапультирование! И только в наушниках: "Дамы и господа. Наш полёт подошёл к концу. Командир корабля и экипаж прощается с вами".
Второе, что бросается в глаза, это неканоническое соотношение времени продолжительности подготовки к последней битве и самой последней битвы. Канон сам по себе не закон, не что-то незыблемое и непогрешимое, но он стал таким не по чьей-то прихоти, а потому, что это наиболее понравившийся пользователю вариант, в котором процентов 70 времени идёт развитие сюжета, а оставшиеся 30%, это финальная битва, которая, как правило, состоит из нескольких сюжетов.
Другими словами 70% времени наш герой борется непонятно с чем, пытается выяснить кто ему противостоит, как добраться до злодея, как его победить, а оставшиеся 30% это когда он вооружился до зубов и вышел на тропу войны. Теперь до конца сюжета перед ним будут вставать трудности, какие-то заранее известные, какие-то внезапные, которые герой преодолевает, преодолевает и преодолевает... пока не доберётся до финального боса. Последний бой он трудный самый и вот она заслуженная победа, или условная победа - что-то с затравкой на будущее как в Incognita inc.
В Incognita inc, как раз, и не хватает определённого количества коридорных миссий, до условного финального "боса". Так называемого "пути к босу". Первая стадия набора опыта, сбора снаряжения и информации есть. Третья - босс, тоже есть. А на вторую - путь к босу, создатели игры или поскупились, или торопились выпустить игру, или просто не знают голливудских канонов изложения сюжета. Это, как раз, то самое катапультирование из самолёта.
Третья беда сюжета, это подача материала. Те реплики и фразы которыми подаётся сюжет местами просто бездарны. Кое где это выглядит неплохо, но общее впечатление очень не очень. Им определённо не хватает органичности. Видно, что авторам нужно было донести до игрока какие-то факты и они как-то это сделали. Где-то наиграно, где-то переиграно, где-то так, как люди вообще не общаются. Похоже, никто просто не позаботился о том, чтобы создать цельных персонажей с судьбой и потом исходя из этой легенды написать их взаимоотношения с диалогами. То как оно выглядит в игре сейчас, напоминает монстра Франкенштейна. Нарубили кусков и посшивали. И вроде бы ноги там где ноги, и руки там где руки, но вот только как это всё в сборе выглядит уже похоже никого не волновало.
Четвёртая проблема, это банальность сюжета. Но тут сетовать особо не на что. Сейчас это массовая проблема. Поистине захватывающего сюжета я не встречал уже очень и очень давно.
Первые две проблемы устранить вообще очень просто. Работы чуть больше чем минимум.
Третью немного сложнее, но тоже не сказать, что очень уж сложно. Просто немного вдумчивого кропотливого труда.
Если устранить хотя бы эти недочёты, можно будет ставить сюжету четыре с плюсом.
То что из себя сюжет представляет сейчас, это 3.
Сюжет: 3
Интерфейс, ещё одна серьёзная проблема. Тут в основном всё крутится вокруг субтитров.
Первое. Нет субтитров в роликах. О чём говорят?! Загадка. По недавнему опросу населения на тему, "Как хорошо вы владеете Английским языком?", только около 5% респондентов ответили, что не испытывают проблем с пониманием устного и письменного Английского языка, а значит для граждан РФ, эта проблема более чем актуальна.
Второе, и опять субтитры. Некоторый инструктаж на заданиях и речь в режиме Инкогнита так же не имеют субтитров.
Третье, и снова они. Реплики, когда игрок на задании имеют субтитры (уже прогресс!), но если чуть зазевался, или кто-то отвлёк, или просто человек медленно читает, то уже узнать, что вам хотели сказать не получится. Ни паузы, ни повтора реплики, ни лога реплик не предусмотрено.
Четвёртое, и что бы вы думали? Субтитры! На этот раз "на базе" или между миссиями, если точнее сказать. Субтитры есть, и их даже можно перемотать вперёд и назад. Но тут проблема в том, что нет возможности спокойно дочитать. Реплики сами переключаются с одной на другую и никак не ждут игрока. Выглядит это так: Начинает говорить английски голос, который мешает читать. Пытаясь не обращать на него внимания, стараешься успеть прочитать текст, но не успеваешь и он автоматически переключается на следующую фразу. Нажимаешь назад и тут же опять начинает говорить английский голос, по прежнему мешающий. Пытаешься найти место на котором остановился, чтобы продолжить читать оттуда, но нет. У нас текст не отображается сразу. Он печатается по буковке. Или жди, пока дойдёт до того места, или если догадался ткнуть вперёд, узнаешь, что таким образом текст не сразу перейдёт к следующей реплике, а сначала покажет весь текст целиком, тогда можно не ждать, пока печатание по буковке дойдёт до нужного места, а сразу продолжить читать. И такой квест нужно выполнять на каждой реплике (кроме последней). Почему нельзя было ждать нажатия кнопки пользователем для перехода к следующей реплике, или хотя бы предусмотреть включение такой возможности в настройках, мне не понятно.
Есть ещё некоторые проблемы, наподобие - не отображается количество возможных перемоток сразу на кнопке "отмотать", а доступно только во всплывающей подсказке при неведении мыши на эту кнопку; Отображение кнопки "завершить ход" и "отмотать" в режиме Инкогнита. Они там просто не нужны, а я, например, много раз нажимал "следующий ход", а думал что закрываю режим Инкогнита; Иногда кнопки действий перекрывают тайл на который нужно передвинуть агента; При некоторых ситуациях, непроизвольное изменение масштаба изображения, например, при отмотке хода назад.
Но это сущие мелочи по сравнению с проблемой субтитров, хотя и эти мелочи можно было бы поправить без особых проблем.
Большинство из этих проблем подлежат исправлению за один день! И если их поправить, интерфейсу можно ставить 5-. Он абсолютно привычен и интуитивен, за исключением пары моментов.
То же, что мы имеем на данный момент, заслуживает 3+.
Интерфейс: 3+
-------------------------------------------------------
[TABLE]Графика | 5-
Музыка | 4+
Геймплей | 4-
Сюжет | 3
Интерфейс | 3+[/TABLE]Итого: 4-
Заключение.
Заключение.
Мне показалось, что о многих недостатках известно и самим авторам и они просто хотели побыстрее выпустить прочную основу, базис, который можно будет потом значительно доработать патчами и эддонами. А если так, то скоро можно ждать значительно улучшенную версию, с продолжением сюжета игры, но гораздо более глубокой проработки и более длинным по времени прохождения. А по поводу проблем с субтитрами, надеюсь им подскажут пользователи. Если будет сделано хотя бы это, но игра уже будет заслуживать в районе 4 или 4+. Если же устранить те недостатки, которые достаточно несложно устранить, о которых я писал выше тогда можно будет выставить такие оценки (это потенциал игры):
[TABLE]Графика | 5
Музыка | 5-
Геймплей | 5-
Сюжет | 4+
Интерфейс | 5-[/TABLE]Итого: 5-
Мне показалось, что о многих недостатках известно и самим авторам и они просто хотели побыстрее выпустить прочную основу, базис, который можно будет потом значительно доработать патчами и эддонами. А если так, то скоро можно ждать значительно улучшенную версию, с продолжением сюжета игры, но гораздо более глубокой проработки и более длинным по времени прохождения. А по поводу проблем с субтитрами, надеюсь им подскажут пользователи. Если будет сделано хотя бы это, но игра уже будет заслуживать в районе 4 или 4+. Если же устранить те недостатки, которые достаточно несложно устранить, о которых я писал выше тогда можно будет выставить такие оценки (это потенциал игры):
[TABLE]Графика | 5
Музыка | 5-
Геймплей | 5-
Сюжет | 4+
Интерфейс | 5-[/TABLE]Итого: 5-
Добавлено.
Добавлено: Нет возможности поменять уровень сложности (настройки игры) в процессе игры. Если вы вдруг поняли, что какой-то элемент игры для вас не подходит, то придётся начинать новую игру с другими настройками. По другом никак.
Добавлено: Нет возможности отмотать до возврата на базу. Например, если вы забыли выложить/продать барахлишко на базе или подкачать агентов и вылетели не задание, вернуться к моменту до вылета уже не получится.
Изменено: Геймплэй: 4-
Изменение оценки за геймплей, на основную оценку это не повлияло. Средняя арифметическая так и осталась 4-
Добавлено: Нет возможности отмотать до возврата на базу. Например, если вы забыли выложить/продать барахлишко на базе или подкачать агентов и вылетели не задание, вернуться к моменту до вылета уже не получится.
Изменено: Геймплэй: 4-
Изменение оценки за геймплей, на основную оценку это не повлияло. Средняя арифметическая так и осталась 4-
SLY - 4
Отгулял отпуск. Было здорово, но, как и всё хорошее, он пролетел в одно мгновение. Июль в РБ выдался прохладным, поэтому успел вдоволь насладиться долгожданным своим Ведьмаком . Говорить о нём можно долго, потому что столько контента я не видел ещё ни в одном проекте, и на прохождение у меня ушёл месяц - больше, чем на всю трилогию Масс Эффект. Но главное - качество этого контента. Персонажи, истории, окружающий мир... - поляки очень высоко подняли планку. Такого погружения, признаться, у меня не было уже очень-очень давно. Особо радует, что это славянский мир... куда ни глянь - пейзажы сплошь Россия-матушка - берёзки, рожь, поля, болота, колодцы, избы... и люд, готовый удавить соседа за монету. Все персонажи и почти все квесты проработаны до мелочей - множество интересных образов, у каждого своя история и адекватная мотивация. Ладно, об этом правда можно очень долго говорить . В общем, было здорово!
В последний день отпуска наконец добрался до "Invisible Inc". Думал просто запустить, чтобы иметь представление, но быстро втянулся... и к вечеру уже прошёл . С одной стороны здорово, что проект закончился тогда, когда уже начал надоедать своим однообразием, но, с другой стороны, чтобы быть 10 из 10, ему, конечно, нужно быть чем-то большим, чем набором тактических миссий. К самим миссиям, которые составляют 95% игры, у меня претензий почти нет - там мне действительно всё понравилось - и сама механика, и набор тактических возможностей, и визуальный стиль, и музыкальное оформление. Говорю "почти", потому что одна претензия всё же есть - даже миссии могли бы быть по-разнообразнее (я уже не говорю о всём игровом процессе). А так они, во-первых, все сводятся к "добраться до точки А (цель), а затем добраться до точки B (выход), а во-вторых, могли бы хотя бы выглядеть по-разному, а не одними и теми же офисами и лабораториями. Но основная претензия всё же состоит в том, что кроме тактических миссий в игре ничего нет. А явно просится. Чтобы хоть как-то разбавить игровой процесс. Да даже если бы кредиты тратились не на самих заданиях, а на глобальной карте после миссии, уже было бы интереснее - собрать с миссии пачку кредитов, а затем её спокойно пораспределять между сотрудниками на те или иные бонусы с нормальным магазином, а не по принципу "что, где, кому и когда удалось урвать". Было бы хоть какое-то занятие между миссиями вместо чтения картонных диалогов. Ну и, конечно же, как не вспомнить о скоротечности игры. Нет, я не считаю серьёзным недостатком, что она очень быстро закончилась, потому что на последние пару миссий я уже вылетал, если не зевая, то без особого восторга. Т.е. в рамках существующего игрового процесса она закончилась вовремя, ибо уже начинала надоедать. Но я ставлю ей в вину, что в эту скоротечность не вписано нормально развитие всех тех весёлых возможностей, которые они придумали - толком никого не успеваешь развить.
В общем, с одной стороны, мне понравился уровень исполнения всего того что есть в проекте... Но в данном случае важно то, чего там нет. И для меня, увы, проект выглядит как огрызок чего-то большего. Но если всё-таки оценивать игру такой, какая она есть, без поправок на то, какой она могла бы быть, тогда ей безусловно нужно влепить минусы и за однообразие и за скоротечность (в том числе за отсутствие времени на прокачку). Играть интересно, но быстро приедается, хотя тактическая часть сама по себе реализована приятно. Была бы она лишь частью игры... Так! Всё! Я уже начал повторяться!
7/10
P.S. И то, это авансом на фоне всего того шлака, который сейчас выходит, ибо здесь я начал зевать где-то на 5-м часу, а до этого потратил свыше 200 часов на прохождение игры, где не то что зевать, спать порой трудно было пойти.
P.P.S. Пошёл искать ваши рецензии.
В последний день отпуска наконец добрался до "Invisible Inc". Думал просто запустить, чтобы иметь представление, но быстро втянулся... и к вечеру уже прошёл . С одной стороны здорово, что проект закончился тогда, когда уже начал надоедать своим однообразием, но, с другой стороны, чтобы быть 10 из 10, ему, конечно, нужно быть чем-то большим, чем набором тактических миссий. К самим миссиям, которые составляют 95% игры, у меня претензий почти нет - там мне действительно всё понравилось - и сама механика, и набор тактических возможностей, и визуальный стиль, и музыкальное оформление. Говорю "почти", потому что одна претензия всё же есть - даже миссии могли бы быть по-разнообразнее (я уже не говорю о всём игровом процессе). А так они, во-первых, все сводятся к "добраться до точки А (цель), а затем добраться до точки B (выход), а во-вторых, могли бы хотя бы выглядеть по-разному, а не одними и теми же офисами и лабораториями. Но основная претензия всё же состоит в том, что кроме тактических миссий в игре ничего нет. А явно просится. Чтобы хоть как-то разбавить игровой процесс. Да даже если бы кредиты тратились не на самих заданиях, а на глобальной карте после миссии, уже было бы интереснее - собрать с миссии пачку кредитов, а затем её спокойно пораспределять между сотрудниками на те или иные бонусы с нормальным магазином, а не по принципу "что, где, кому и когда удалось урвать". Было бы хоть какое-то занятие между миссиями вместо чтения картонных диалогов. Ну и, конечно же, как не вспомнить о скоротечности игры. Нет, я не считаю серьёзным недостатком, что она очень быстро закончилась, потому что на последние пару миссий я уже вылетал, если не зевая, то без особого восторга. Т.е. в рамках существующего игрового процесса она закончилась вовремя, ибо уже начинала надоедать. Но я ставлю ей в вину, что в эту скоротечность не вписано нормально развитие всех тех весёлых возможностей, которые они придумали - толком никого не успеваешь развить.
В общем, с одной стороны, мне понравился уровень исполнения всего того что есть в проекте... Но в данном случае важно то, чего там нет. И для меня, увы, проект выглядит как огрызок чего-то большего. Но если всё-таки оценивать игру такой, какая она есть, без поправок на то, какой она могла бы быть, тогда ей безусловно нужно влепить минусы и за однообразие и за скоротечность (в том числе за отсутствие времени на прокачку). Играть интересно, но быстро приедается, хотя тактическая часть сама по себе реализована приятно. Была бы она лишь частью игры... Так! Всё! Я уже начал повторяться!
7/10
P.S. И то, это авансом на фоне всего того шлака, который сейчас выходит, ибо здесь я начал зевать где-то на 5-м часу, а до этого потратил свыше 200 часов на прохождение игры, где не то что зевать, спать порой трудно было пойти.
P.P.S. Пошёл искать ваши рецензии.