Механика передвижений в MOSC.

(Только для группы "MOSC ДизДок") Здесь идёт написание Дизайн Документа для игры "Master of Star Control".
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Механика передвижений в MOSC.

Сообщение Vasaka »

AndreyKl писал(а): 04 мар 2011, 10:09Попробую описать идею как понял я:
На старте всем доступны релятивисткие скорости, значит первый этап - колонизация собственной системы скорее всего будет проходить на них.
Далее для рас владеющих звездными линиями: по умолчанию линий существовать не будет, раса сама выбирает куда провести первую. Можно провести 1 линию на 2 парсека или 3 по парсеку, если брать более короткие дистанции - то еще больше линий.


В общих чертах всё так и есть. Первые корабли установщики врат, будут лететь к ближайшим системам на релятивистских скоростях.


AndreyKl писал(а): 04 мар 2011, 10:09Радиус как раз не ограничен, можно просто пустить корабль по инерции, когда нибудь, куданибудь да доплывет если его чтонибудь не уничтожит. Уже в открытом космосе (вне тяготения звезды) очень мало сил способных помешать полету, нужны относительно малые затраты топлива на корректировку курса (точно по цели двигаться врядли выйдет из-за той же погрешности электроники или забора в бок у движка ) и еще меньше на поддержание скорости=> по радиусу полет ограничен только жизнью если таковая есть на борту.


Главное, что доступны будут только ближайшие звёздные системы. А как будет это ограничено не столь важно. Скорее всего будет возрастание времени на полёт по экспоненте. Нам же ещё разогнать надо корабль. А чем быстрее мы его стараемся разогнать, тем дольше должны работать двигатели, а чем дольше будут работать двигатели, тем больше для них нужно топлива и как следствие большая масса корабля, которую ещё сложнее разогнать.

В общем точно неизвестно какая база под это будет подведена, но радиус будет ограничен. Я бы предпочёл именно схему увеличения времени полёта возрастающую по экспоненте в зависимости от расстояния.
Тогда и игрок не так жёстко ограничен в возможности исследования окрестностей, и в случае чего можно будет приложить большие усилия для овладения какой-то системой до которой сложно добраться, но которая даст хороший бонус.
Ну и распоясаться сильно не даст. Будем двигаться линиями.
Главное игровой процесс.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Механика передвижений в MOSC.

Сообщение Scampada »

Отлично сохранили идею первой части игры. Насчет перемещения от объекта к объекту. С этим все ОК.
Что касается...
3. Квази Пространство. Доступно для исследования некоторым расам. Квази-пространство не одно. Есть как минимум три известных. Арилоу (Светло-зелёное), Орз (Неизвестно), Таало (Неизвестно).
Есть небольшое количество природных Квази-входов, которые открываются и закрываются, то есть не всегда видны. И значительно больше Квази-выходов, которые не видны. Они нужны для выхода из Квази-пространства в нужной точке обычного пространства.
Природные Квази-входы доступны для всех рас, которые их обнаружили.

Если вы учили в университете кватернионы, то вы помните, что, существует теория, что мир не четырехмерен, а шестимерен. То есть, время не одномерно, оно так же трехмерно, как и пространство. И не просто так, а существует два трехмерных пространства: одно из них мы счяитаем "пространством", а второе мы называем "временем". Между тем "время" такое же пространство, как и "пространство", и перейди наблюдатель из нашего трехмерного пространства в трехмерное пространство времени, для него ничего бы принципиально не изменилось, но наше "пространство" бы для него стало "временем".
Таким образом, как это можно применить к игровой вселенной?
Давайте посмотрим. Всего у нас 6 измерений. Пространство: xyz, время: uvw.
Что в таком случае есть гиперпространство (если пофантазировать, разумеется)? Это комбинация двух измерений пространства и одного - времени.
В таком случае квазипространство - это комбинация двух измерений времени и одного - пространства.
Возможно, все пространство времени - это еще одно уникальное "пространство".
Причем если вспомним законы комбинаторики, то выходит, что всего различных "пространств" может быть около двух десятков.
xyz, xyu, xyv, xyw, yzu, yzv, yzw, xzu, xzv, xzw, uvx, uvy, uvz, vwx, vwy, vwz, vwx, vwy, vwz, uvw.

xyz - TrueSpace
xyu - HyperSpace
uvx - QuasiSpace
uvw- возможно, упоминавшееся Орзами
остальные - другие "пространства", сходные по свойствам либо с гиперпространством, либо с квазипространством (в зависимости от того, какие измерения преобладают: преобладание xyz - гиперпространство, преобладание uvw - квазипространство).

Таким образом, возможно использование всех или многих пространств в игре, аналогично частотам в радио. Само собой разумеется, для использования каждого пространства необходимо будет развить некую технологию, возможно, решить какую-либо задачу. Притом, каждое из них должно обладать своим уникальным свойством.

Например, одно метапространство (комбинация измерений пространства и времени) доступно только в виде порталов, разбросанных по карте, и требует определенного количества топлива (как квазипространство требовало по 10 единиц, если помните); другое - вообще топлива не требует, но порталы хаотично перемещаются по Галактике в реальном времени (реальном походовом, разумеется), третье - топлива не требует и перемещает почти мгновенно, но порталы пульсируют и открываются-закрываются в хаотичном порядке. Четвертое не пульсирует и не перемещается, но в него невозможно войти, его порталы лишь перемещают флот в другой такой же случайный портал. Что касается других, то в них, подразумевается, наверное, что войти можно? В том смысле - что войти и выбирать, в какому объекту гипер или квазипространства двигаться.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Механика передвижений в MOSC.

Сообщение Vasaka »

Интересно звучит.
Но надо хорошенько подумать.

Я бы предложил пойти таким путём.
Сначала реализовать систему с обычным передвижением между звёздами и установкой ЗЛ и движением по ним, а уже дальше посмотреть, что ещё мы можем добавить и нужно ли это и если нужно то зачем.
Но сейчас у нас нет программиста способного реализовать даже то, что точно должно быть.

Потом ещё, не забывайте. Реализовать способ передвижения это даже не пол дела. А вот научить АИ потом адекватно пользоваться всем богатством возможностей это действительно сложная задачка.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Механика передвижений в MOSC.

Сообщение Scampada »

Star Control без "подпространств", "надпространств" и "междупространств" - не star control. Я все понимаю - что придумать можно за пять минут, а реализовать только за год. Но все же цели себе можно поставить ближние и дальние. А дальше будет как будет.)
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Механика передвижений в MOSC.

Сообщение Vasaka »

Scampada писал(а): 04 дек 2011, 23:31Star Control без "подпространств", "надпространств" и "междупространств" - не star control. Я все понимаю - что придумать можно за пять минут, а реализовать только за год. Но все же цели себе можно поставить ближние и дальние. А дальше будет как будет.)


В целях есть обязательное присутствие Квази пространства, пространства Орзов и Таало. Это как минимум. Возможно они будут работать по одному принципу, но будут разными пространствами.
Это программа минимум для финальной версии игры.
К сожалению сейчас, что-то более подробно мы вряд ли сможем решить.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Механика передвижений в MOSC.

Сообщение Scampada »

Vasaka писал(а): 04 дек 2011, 23:58К сожалению сейчас, что-то более подробно мы вряд ли сможем решить.

ОК. Не буду бежать впереди паровоза.
Закрыто