Страница 1 из 2

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 26 фев 2011, 13:06
Vasaka
Механика передвижений в MOSC.



В игре «Master of Star Control » предусмотрено передвижение только от объекта к объекту.
Если это глобальная карта (галактики), то движение можно начать только к звезде, чёрной дыре, или какому-нибудь другому объекту на карте. Двигаться в произвольную точку нельзя.
Если это звёздная система, то это могут быть планеты, астероиды, флот противника и т.д.



Способы передвижения в MOSC.


1. Непосредственно от звезды к звезде.
а. True-Space - Релятивистские скорости.
Скорости ниже скорости света. Очень медленно и маленький радиус.
б. Hyper-Space - Гипер-передвижение.
Скорость выше скорости света. Более быстрое передвижение и больший радиус.


2. Звёздные линии. Ещё более быстрое, чем «гипер» передвижение.
Линия может быть создана, когда в двух системах есть корабли с соответствующим оборудованием.
Скорость выше гипер-передвижения. (Не мгновенное.) В планетарной системе может быть ограниченное количество Звёздных линий. Количество линий и дальность на которую она может быть протянута, зависят от «энерго»-составляющей звезды. На какие именно параметры будет это завязано, ещё только предстоит определить. Предполагается, что звёзды класса «М», будут иметь 1-2 звёздные линии, а звёзды классов «О» и «В» будут большими транспортными узлами или позволять протянуть Звёздную линию очень далеко, но очень небольшое количество линий.
Предполагается, что количество Звёздных линий не будет жёстко привязано к классу звезды. То есть можно будет, например, для звезды класса «М», протянуть 1 Звёздную линию подальше или 2 на очень небольшом расстоянии. Энерго-Затраты на дальность, для создания Звёздной линии, будут возрастать экспоненционально.
Каждый раз система звёздных линий в галактике будет выстраиваться по-разному. Даже если взять абсолютно одинаковый рисунок звёзд, со временем получится абсолютно уникальная вселенная.

3. Квази Пространство. Доступно для исследования некоторым расам. Квази-пространство не одно. Есть как минимум три известных. Арилоу (Светло-зелёное), Орз (Неизвестно), Таало (Неизвестно).
Есть небольшое количество природных Квази-входов, которые открываются и закрываются, то есть не всегда видны. И значительно больше Квази-выходов, которые не видны. Они нужны для выхода из Квази-пространства в нужной точке обычного пространства.
Природные Квази-входы доступны для всех рас, которые их обнаружили.

4. Чёрные дыры. Пара завязанных друг на друга чёрных дыр будет представлять сбой мгновенный переход на большие расстояния.

:thanks:

P.S. По возможности постараемся сделать поддержку всевозможных способов передвижения для модинга.
Классификация двигательных систем AndreyKl:

1) по используемым методам перемещения
    а) класические досветовые скорости*
    б) портальные методы (варпы и искуственные порталы, станции телепортаторы)
    в) струнные аналоги (в принципе аналог варпа, но отсутствует точка входа/выхода - лишь бы струна рядом проходила)
    г) сверхсветовые непривязанные методы (не зависит от внешних условий - двигаешься в любом направлении)
    д) пусковые методы (пример - имеется стартовая станция, на приеме ничего не требуется)
    е) приемные методы (подпространственный маяк, любой корабль может сам зайти в подпространство, но ориентироваться может только на маяки)

2) по судьбе стартовой или приемной точки (свертывание варпа, таяние струны, разрушение станции, недостаток топлива и т д)
    а) выкидывает
    б) перекидывает на другой тунель/выход
    в) уничтожает
    г) продолжает движение, просто закрывается вход
    д) падение точности точки выхода (выход на сильном удалении - зависимо от дальности на момент катастрофы)
    е) выбрасывает в точке входа

3) по времени передвижения
    а) мгновенный (или константный)
    б) зависящий от дистанции и скорости
    в) зависящий от массы

4) по точности перемещения/разбросу от конечной точки
    а) всегда в одной точке
    б) некоторое россеивание (можно в зависимости от массы)
    в) произвольный (прыжок/рывок в слепую, спонтанное изменение конечных координат)

5) по пропускной способности
    а) безлимитный
    б) ограничение по числу обьектов
    в) ограничение по массе, ограничение можно делать как сверху, так и снизу (к примеру малые обьекты пройти не могут, либо слишком большие)
    г) период прохождения/времени на реактивацю (пример - может пропустить хоть целый флот сразу, но только один в ход, далее - перезарядка)
    д) время активности

6) по надежности
    а) вероятность прохождения
    б) вероятность повреждения
    в) вероятность входа
    г) с дестабилизацией

7) по столкновению/пересечению с обьектом
    а) в зависимости от массы (повреждения/гибель)
    б) материализация до точки обьекта
    в) невозможность задания координат входа (короче не пускает и всё/не создается варп на планете)
    г) спокойное прохождение сквозь обьект/материализация в непосредственной близости или внутри ангара

8) реакция на аномалии (в принципе аналог пункта 2, но с восстановлением, поэтому есть доп. подпункты)
    а) выкидывает
    б) перекидывает на другой тунель/выход
    в) уничтожает
    г) продолжает движение, просто закрывается вход
    д) падение точности точки выхода (выход на сильном удалении - зависимо от дальности на момент катастрофы)
    е) выбрасывает в точке входа
    ж) приостановка до восстановления параметров
    з) потеря энергии/топлива/повреждения

9) По дальности
    а) неограниченный
    б) только ближний
    в) только дальний или присутствует минимальная дистанция прыжка
    г) смешанный

10) По энергозатратам
    а) константные (в том числе без затрат либо единоразовые)
    б) зависит от дальности
    в) зависит от времени

11) По месту старта и прибытия
    а) любое
    б) вне гравитационного колодца планеты/системы
    в) только внутри гравитационного колодца планеты/системы

12) По возможности изменения точки назначения
    а) можно менять в полете
    б) меняется только по внешним условиям
    в) невозможно повлиять или изменить приказ до прибытия к очередной маршрутной точке (к примеру первый приказ в списке неизменяем)

*класический метод - едиственный, на который могут влиять внешние источники гравитации или туманности.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 26 фев 2011, 13:26
Snake_B
Vasaka писал(а): 26 фев 2011, 13:064. Чёрные дыры. Пара завязанных друг на друга чёрных дыр будет представлять сбой мгновенный переход на большие расстояния.

вот не нравится мне такой подход... всё таки... чёрная дыра она как бы, если судить по астрономии, притягивает к себе всё и разрушает.... может хотя бы сделать тоже какие то корабли с оборудованием.... если они есть не подалеку, то можно перемещаться (как звездные линии)...

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 26 фев 2011, 14:28
Vasaka
Snake_B писал(а): 26 фев 2011, 13:26вот не нравится мне такой подход... всё таки... чёрная дыра она как бы, если судить по астрономии, притягивает к себе всё и разрушает.... может хотя бы сделать тоже какие то корабли с оборудованием.... если они есть не подалеку, то можно перемещаться (как звездные линии)...


Вообще-то я не верю современной науке. Нас обманывают на каждом шагу.
Иногда сами учёные желающие продвинуть свою теорию, иногда учителя в школе (зачастую сами не знающие нынешнего положения дел в этой области), иногда журналисты преподнося теорию как факт.

Мы учимся в школе, и нам говорят, что на ноль делить нельзя. А потом мы приходим в институт, и О ЧУДО! :eek: Оказывается можно.
Мы начинаем изучать химию, и нам рассказывают про валентность. Проходит 2 года, начинается Органическая химия, и О ЧУДО! :eek: Оказывается, валентности не существует.
И так на каждом шагу.

Каждое якобы научное утверждение, укоренившееся в массах, на проверку оказывается только теорией, да зачастую ещё и не единственной, а равнозначной нескольким другим и оказывается, учёные на самом-то деле не знают, как оно всё на самом деле обстоит.

То мнение, которое укоренилось относительно чёрных дыр, только одна из теорий.
Наравне с ней, есть теория, что чёрные дыры связаны с белыми дырами, и являются мгновенными переходами от чёрной дыры к белой. Мне же для игрового процесса интересней создать кораблям возможность возвращаться.

При таком подходе, который я предлагаю, мы получаем обогащение игрового процесса в виде возможности заглянуть в отдалённые уголки. Познакомиться с кем-то, или просто организовать анклав в другой части галактики.

Если мы сделаем, например, чтобы чёрные дыры разрушали, то что нам это даст для игрового процесса?

Я всегда мыслю так: Я хочу создать такой-то элемент игрового процесса, а уже потом ищу как это реализовать. Что под это подстроить, и какое обоснование подвести.
Если будет какое-то действительно интересное предложение для игрового процесса, то я только за.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 27 фев 2011, 00:33
AndreyKl
Vasaka писал(а): 26 фев 2011, 14:28Мы учимся в школе, и нам говорят, что на ноль делить нельзя. А потом мы приходим в институт, и О ЧУДО! :eek: Оказывается можно.
Не у держался от вставки своих пяти копеек: в институте сразу же учать извлекать корень из -1, совать пальци в розетку, возводить матрицы в отрицательную степень и много чего другого ).
А с черными дырами вообще в последнее время не ясно, в БАКЕ ничего такого не произошло, а ученые вроде ожидали микрочервоточины (википедия), также доказали невозможность существования черных дыр математически (якобы излучают в большем числе измерений, чем поглощают=>существуют ничтожно короткий срок в малой масе) и т п. Так что на ряд теорий полагаться бесполезно, ни о каком реализме говорить не придется, пока сами не полетим и не увидим ). В книге "Вечный человек" корабли переправили взорваав суперновую, и ничего-так, читабельно... И того спокойно покрываем галактику страпельными щитами, отдельно от них заявляем о двигателях темной материи и дышим антимаетрией :D.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 27 фев 2011, 08:46
Vasaka
AndreyKl писал(а): 27 фев 2011, 00:33Не у держался от вставки своих пяти копеек: в институте сразу же учать извлекать корень из -1, совать пальци в розетку, возводить матрицы в отрицательную степень и много чего другого ).
А с черными дырами вообще в последнее время не ясно, в БАКЕ ничего такого не произошло, а ученые вроде ожидали микрочервоточины (википедия), также доказали невозможность существования черных дыр математически (якобы излучают в большем числе измерений, чем поглощают=>существуют ничтожно короткий срок в малой масе) и т п. Так что на ряд теорий полагаться бесполезно, ни о каком реализме говорить не придется, пока сами не полетим и не увидим ). В книге "Вечный человек" корабли переправили взорваав суперновую, и ничего-так, читабельно... И того спокойно покрываем галактику страпельными щитами, отдельно от них заявляем о двигателях темной материи и дышим антимаетрией .


Вот-вот!
Поэтому я и ориентируюсь исключительно на играбельность.
Игра должны постоянно преподносить игроку сюрпризы и новые открытия.
На каждом новом этапе предоставлять игроку новые возможности и видоизменённый игровой процесс.
Ну и оставаться загадкой даже для сыгравшего не одну сотню партий. Но это в идеале. К этому и будем стремиться. :D

Ещё добавлю.

Не стоит забывать, что современники Джордано Бруно считали бредом идею того, что Земля вращается вокруг Солнца и все искренне полагали, что это Солнце вращается вокруг Земли.
Поэтому многие представления наших современников могут оказаться в результате не меньшим бредом.

P.S. А ещё немногим ранее, считалось, что Земля плоская и стоит на трёх слонах, те на черепахе... Или что-то вроде того. Я в науке не силён. :lol:

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 27 фев 2011, 12:21
Vasaka
Добавил в шапку классификацию двигательных систем Андрея.
По возможности сделаем поддержку всего, что будет по силам, для использования в модах.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 01 мар 2011, 12:25
silverlexx
Я конечно редкий гость, но выскажу свое мнение. Не плохо описаная идея перемещения между точками, глубоко продумана и кардинально ее менять врядли будут, но... Лично меня идея перемещения между точками немного отталкивает. 1е - это ограничение тактических решений, как маневрировать, если точек только 2? 2е - ограничение выбора развития, с этим можно боротся, создавая искуственно некоторое количество точек, иначе игрока может смущать моменты, когда доступна только 1 точка, доступная для исследований.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 02 мар 2011, 11:40
Vasaka
silverlexx писал(а): 01 мар 2011, 12:25Я конечно редкий гость, но выскажу свое мнение. Не плохо описаная идея перемещения между точками, глубоко продумана и кардинально ее менять врядли будут, но... Лично меня идея перемещения между точками немного отталкивает. 1е - это ограничение тактических решений, как маневрировать, если точек только 2? 2е - ограничение выбора развития, с этим можно боротся, создавая искуственно некоторое количество точек, иначе игрока может смущать моменты, когда доступна только 1 точка, доступная для исследований.


Я не совсем понимаю вопроса. Сразу же, с первого хода будет видно много ярких звёзд и много не столь ярких, но расположенных в непосредственной близости. А так же большинство планет в своей Планетарной системе. Точек тут в принципе 2 не может быть.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 03 мар 2011, 20:38
silverlexx
Наверно я себе просто слабо представляю, как будет реализована эта механика. В чужую фантазию не заглянешь, а на практике еще не скоро.

Механика передвижений в MOSC.

Добавлено: 04 мар 2011, 10:09
AndreyKl
Попробую описать идею как понял я:
На старте всем доступны релятивисткие скорости, значит первый этап - колонизация собственной системы скорее всего будет проходить на них.
Далее для рас владеющих звездными линиями: по умолчанию линий существовать не будет, раса сама выбирает куда провести первую. Можно провести 1 линию на 2 парсека или 3 по парсеку, если брать более короткие дистанции - то еще больше линий.

а. True-Space - Релятивистские скорости.
Скорости ниже скорости света. Очень медленно и маленький радиус.
Радиус как раз не ограничен, можно просто пустить корабль по инерции, когда нибудь, куданибудь да доплывет если его чтонибудь не уничтожит. Уже в открытом космосе (вне тяготения звезды) очень мало сил способных помешать полету, нужны относительно малые затраты топлива на корректировку курса (точно по цели двигаться врядли выйдет из-за той же погрешности электроники или забора в бок у движка :) ) и еще меньше на поддержание скорости=> по радиусу полет ограничен только жизнью если таковая есть на борту.