Не думал, что получится найти так быстро шрифты, но все же получилось.
Исследуя исходники Star Control 2 для 3DO
https://github.com/trapexit/3do-star-control-2 , UQM
https://sourceforge.net/p/sc2/uqm/ci/master/tree/ и разглядывая бинарное представление файлов ресурсов 3DO,
я в какой-то момент понял, что файлы 3DO верcии STARCON.PKG, который я давно распаковал с помощью утилиты из исходники UQM все подписаны в ресурсах исходников StarControl .

Пример как они описаны в исходниках
#define TITLE_ANIM 0x00400001L
#define STARCON_FONT 0x03800101L
#define TINY_FONT 0x03800201L
#define STATUS_MASK_PMAP_ANIM 0x03800301L
#define ACTIVITY_ANIM 0x03800401L
#define PLAYMENU_ANIM 0x03a00501L
#define MICRO_FONT 0x03c00601L
#define FLAGSTAT_MASK_PMAP_ANIM 0x03e00701L
#define MISCDATA_MASK_PMAP_ANIM 0x03e00801L
#define STAR_MASK_PMAP_ANIM 0x04400901L
#define ASTEROID_BIG_MASK_PMAP_ANIM 0x04400a01L
#define ASTEROID_MED_MASK_PMAP_ANIM 0x04400b01L
#define ASTEROID_SML_MASK_PMAP_ANIM 0x04400c01L
#define BLAST_BIG_MASK_PMAP_ANIM 0x04400d01L
#define BLAST_MED_MASK_PMAP_ANIM 0x04400e01L
#define BLAST_SML_MASK_PMAP_ANIM 0x04400f01L
#define BOOM_BIG_MASK_PMAP_ANIM 0x04401001L
#define BOOM_MED_MASK_PMAP_ANIM 0x04401101L
#define BOOM_SML_MASK_PMAP_ANIM 0x04401201L
#define AMBIENT_MASK_PMAP_ANIM 0x04601301L
#define HYPERSTARS_MASK_PMAP_ANIM 0x04801401L
#define ARISPACE_MASK_PMAP_ANIM 0x04a01501L
#define IPBKGND_MASK_PMAP_ANIM 0x05001601L
#define SISIP_MASK_PMAP_ANIM 0x05201701L
#define ORBPLAN_MASK_PMAP_ANIM 0x05201801L
#define SUN_MASK_PMAP_ANIM 0x05201901L
#define LANDER_MASK_PMAP_ANIM 0x05401a01L
#define QUAKE_MASK_PMAP_ANIM 0x05401b01L
#define LIGHTNING_MASK_ANIM 0x05401c01L
#define LAVA_MASK_PMAP_ANIM 0x05401d01L
#define LANDER_SHIELD_MASK_ANIM 0x05401e01L
#define LANDER_LAUNCH_MASK_PMAP_ANIM 0x05401f01L
#define LANDER_RETURN_MASK_PMAP_ANIM 0x05402001L
#define ORBIT_VIEW_ANIM 0x05602101L
#define CANNISTER_MASK_PMAP_ANIM 0x05802201L
#define LIFE00_MASK_PMAP_ANIM 0x05a02301L
#define LIFE01_MASK_PMAP_ANIM 0x05c02401L
#define LIFE02_MASK_PMAP_ANIM 0x05e02501L
#define LIFE03_MASK_PMAP_ANIM 0x06002601L
#define LIFE04_MASK_PMAP_ANIM 0x06202701L
#define LIFE05_MASK_PMAP_ANIM 0x06402801L
#define LIFE06_MASK_PMAP_ANIM 0x06602901L
#define LIFE07_MASK_PMAP_ANIM 0x06802a01L
#define LIFE08_MASK_PMAP_ANIM 0x06a02b01L
#define LIFE09_MASK_PMAP_ANIM 0x06c02c01L
#define LIFE10_MASK_PMAP_ANIM 0x06e02d01L
#define LIFE11_MASK_PMAP_ANIM 0x07002e01L
#define LIFE12_MASK_PMAP_ANIM 0x07202f01L
#define LIFE13_MASK_PMAP_ANIM 0x07403001L
#define LIFE14_MASK_PMAP_ANIM 0x07603101L
#define LIFE15_MASK_PMAP_ANIM 0x07803201L
#define LIFE16_MASK_PMAP_ANIM 0x07a03301L
#define LIFE17_MASK_PMAP_ANIM 0x07c03401L
#define LIFE18_MASK_PMAP_ANIM 0x07e03501L
#define LIFE19_MASK_PMAP_ANIM 0x08003601L
#define LIFE20_MASK_PMAP_ANIM 0x08203701L
#define LIFE21_MASK_PMAP_ANIM 0x08403801L
#define LIFE22_MASK_PMAP_ANIM 0x08603901L
#define LIFE23_MASK_PMAP_ANIM 0x08803a01L
#define LIFE24_MASK_PMAP_ANIM 0x08a03b01L
#define LIFE25_MASK_PMAP_ANIM 0x08c03c01L
#define LANDER_FONT 0x11203d01L
#define MOONBASE_MASK_PMAP_ANIM 0x11403e01L
#define MAIDENS_MASK_PMAP_ANIM 0x11603f01L
#define AQUA_MASK_PMAP_ANIM 0x11a04001L
#define BURV_BCS_MASK_PMAP_ANIM 0x11c04101L
#define TAALO_DEVICE_MASK_PMAP_ANIM 0x11e04201L
#define SUN_DEVICE_MASK_PMAP_ANIM 0x12004301L
#define VAULT_MASK_PMAP_ANIM 0x12204401L
#define WRECK_MASK_PMAP_ANIM 0x12404501L
#define BOMB_MASK_PMAP_ANIM 0x12604601L
#define EGG_CASE_MASK_PMAP_ANIM 0x12a04701L
#define SPAPLUTO_MASK_PMAP_ANIM 0x12c04801L
#define RUINS_MASK_PMAP_ANIM 0x13604901L
#define UMGAH_BCS_MASK_PMAP_ANIM 0x13a04a01L
...
и найдя там все *_FONT
получается
#define STARCON_FONT 0x03800101L
#define TINY_FONT 0x03800201L
#define MICRO_FONT 0x03c00601L
#define LANDER_FONT 0x11203d01L
#define PLAYER_FONT 0x17804f01L
а при распаковке STARCON.PKG именно такие названия у файлов: 03800101, 03800201, 03c00601, 11203d01, 17804f01...
проверив общее количество define - оказалось, что оно совпадает с количество файлов, которые распаковалось, т.е. там можно понять для чего любой файл. Вообще это соответствие было известно внутри uqm исходников, как я понял, и поэтому утилита PKG сделана именно для распаковки ресурсов Star Control 2, а к Horde по идее не подойдет. Кстати Horde иногда упоминается в исходника в блоках if else, а также видел Sega.
Также потом в исходниках uqm нашел описание как устроены эти ресурсы шрифтов FontRes, что они на базе ресурсов графики GfxRes. Там есть подробное описание бинарного вида шрифта, как расположены байты. Пока свои скриптом я только смог выделить байты фреймов каждой буквы, дальше пока не понял, что в этих фреймах. Документация на разные ресурсы здесь
https://sourceforge.net/p/sc2/uqm/ci/ma ... doc/devel/
Но так я понял, что фреймы анимации, то я понял что утилита для ani из uqm теоретически может быть связана с распаковкой шрифта, и как оказалось, так и есть. На выходе получились png каждого символа из файла шрифта, который я выдрал из образа star control 2 для 3do.
Сейчас получается осталось понять как запаковать назад свои символы (я давно уже видел что есть перерисованные png в русификации uqm), и можно делать русификацию текста с русским шрифтом. Пока еще не начал с этим разбираться, может и это получится у меня.
Я еще видел в ресурсах есть и файлы диалогов conversation, тоже в каком-то формате игры, возможно тоже можно будет понять по исходникам. И если в них разобраться, то получится изменить длины сообщений, сделать чтобы влазили русские новые фразы вместо более коротких старых. Но их я пока не смотрел вообще.