Страница 1 из 6

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 17 ноя 2011, 15:18
Vasaka
Примерная схема размера корпусов.
Изображение


Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:


  1. Дальность, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).

Обо всём по порядку.


ВООРУЖЕНИЕ.
Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:

  1. Энергетическое.

    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)

      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.

    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)

      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.


  2. Физическое.

    1. Пушечное.

      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.

    2. Ракетное.

      1. Ракеты.

        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.

      2. Торпеды.

        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.






Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:

  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.



Черновик поля боя и Радиус обстрела.
Изображение


Схема защитного поля.
Изображение



Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, и тактическо-стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 17 ноя 2011, 23:02
k239
Может лучевое с его огромной мощностью будет стрелять не каждый ход ,а раз в несколько ходов ,типа перезарядка ,накопление энергии для импульса....

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 18 ноя 2011, 00:04
Vasaka
k239 писал(а): 17 ноя 2011, 23:02Может лучевое с его огромной мощностью будет стрелять не каждый ход ,а раз в несколько ходов ,типа перезарядка ,накопление энергии для импульса....

Ну, когда я имел ввиду небольшая дальность, я подразумевал примерно 2 гекса, а это очень мало. На такое расстояние ещё подойти надо суметь живым. Так что тут уже более точные коррективы нужно вносить на работающем прототипе боевой системы.
Есть правда у меня идея, что энергетическое оружие при использовании должно забирать часть энергии от защитного поля, ослабляя его. Но опять же, надо уже пробовать такие нюансы.

Потом ещё, я там сделал картинку с зоной действия орудия. То есть, если с разных флангов будут заходит враги, кто-то из них будет в мёртвой зоне для орудий корабля.

Я в ближайшие дни ещё по сегментной защите напишу.
Вкратце. Можно сделать так, чтобы защитные генераторы не автоматом на все 360 градусов ставились, а на "лоб", "передняя часть лево-право", "задняя часть лево-право", "зад".
Если игрок уверен в моще своего флота, он может пренебречь установкой щитов на задние сегменты, при проектировании корабля, и получить лишнее свободное место на корабле для орудий или другого спец-оборудования. Но в таком случае, если он не сможет перемолоть корабли противника на подступах, они зайдут в хвост и расстреляют в незащищённые области. То есть тут тоже открывается масса тактической игры.

Добавлено через 42 минуты 33 секунды
Вот как примерно будет выглядеть сегментная защита:
Изображение

То что она будет сегментной и уменьшаться защитное поле будет только в том сегменте, по которому производится выстрел, тоже открывает большие тактические возможности.

Открытый вопрос делать ли установку при проектировании посегментно или всю сразу, целиком, я пока не знаю.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 19 ноя 2011, 01:27
AndreyKl
Я понимаю, что в описании кораблей уже присутствует четкое разделение на основной и вспомогательный клас оружия, но я бы предложил другую классификацию. так же с моей точки зрения не разумно привязывать конкретные виды оружия сразу под конкретные задачи, даже если забыть про реалистичность (хотя теоретически тот же лазер в вакууме может иметь практически неограниченную дальность, при условии идеально ровного луча). Если не фиксировать конкретные виды оружия сразу как дальние/ближние или мощные/слабые, то в дальнейшем можно будет задать рассовые особенноси в различных ветках вооружений не влияя на боевую систему как таковую (просто у одной рассы будет пушка, а у второй её эквивалент по параметрам, но лазер).
По назанчению:
  1. основное - оружие наступательное
  2. вспомогательное - любое активное оборонительное (ПРО, ловушки и т п)
  3. специальное - оружие тактического применения, к примеру луч тягача и подобные

По методу действия:
  • Непрерывное (не обязательно лазер/фазер, а и всякие глушилки, фантом генераторы и т п)
  • Импульсное

По потребляемым ресурсам:
  • Энергетическое (сюда можно отнести и всякие энергетические ракеты/торпеды)
  • на основе массового боезапаса (скорее всего некий общий боезапас вещества или еще чего либо, топливо для некоторых лазеров, патроны универсальные для ряда стволов)
  • человеческий ресурс (к примеру абордажники/пилоты/тех-персонал/м-б псионики)
  • боезапас штучный (к примеру загружены разные виды ракет/истребителей/шатлов/бомбардировщиков)
  • Без боезапаса (ну мало ли куда фантазия залетит, для ряда мобов тоже сойдет)

По методу воздействия:
  • Прямое (физический урон)
  • косвенное (к примеру временное отключение цели)

По методу детектирования (возможность засечь чужей бой или противника, для простоты можно назвать видимостью/невидимостью воздействия):
  • Оптический(визуальный)
  • детектируемый в бою(к примеру ракеты можно засеч радаром, лазеры сами по себе электро магнитное излучение и т п)
  • не детектируемый (разбросал по полю боя кучу генераторов помех и ищи ветра в поле, либо какие нибудь виды оружия типа псионического, разумеется не детектируемой активность оружия может быть для всех, только для некоторых рас или всех кроме аналогичных использующей вид оружия)
  • Детектируемые на дистанции (скажу так, сверх новую вы врядли пропустите)

По дистанции - не вижу смысла разделять на малый средний и т п. просто у оружия должна быть разная дистанция. ракеты бьющие только в притык (неуправляемые), лазеры как для боя борт к борту, так и для поражения цели на грани видимости, дитсанции просто должныбыть произвольные. поэтому разделю так:
  • Поражения цели в непосредственной близости (оружие не способное навредить стрелявшему)
  • Стандартное (все оружие поражающее цель на некой своей минимальной-максимальной дистанции)
  • безконтактное оружие (стреляет за пределы видимости сенсоров или других средств)

По методу нанесения урона:
  • точечное (траектория и союзные цели учитываются)
  • по площади (кто не спрятался, я не виноват)
  • избирательное (только по заданной цели)

По типу нанесения урона (тут можно сочинять до окончания века, привожу просто примеры)
  • Тепловое
  • Сейсмическое
  • Облучающее
  • Псионическое
  • Гравитационное
  • ...

По перезарядке
  • Не требует
  • по наличию энергии/боезапаса (лазеры/истребители)
  • по перегреву (лазеры/плазма)
  • фиксированное (перезаряжается фиксированное время плазма/пушки/ракеты)

В принципе можно было бы еще добавить кучу разных пунктов про время старта/разогрева, методам доставки(телепортация-немедленное/скорость/мины), нанесению урона (щит/броня/элетроника/по их типам) и прочим, но рассуждать можно долго, я же просто хотел показать пример классификации как её вижу я и что со старта привязываться к конкретным видам вооружения нет смысла.
Если реализовать класс, учитывающий приведенную классификацию, то название оружия будет не более чем текстом, не влияющим на какие либо параметры, а тип наносимого урона можно будет привязать к рассовым абилкам (как и любой друго параметр класса).

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 19 ноя 2011, 15:12
Vasaka
AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27Я понимаю, что в описании кораблей уже присутствует четкое разделение на основной и вспомогательный клас оружия

В отношении этого я отталкивался не от описания кораблей СтарКона, а от системы МОО и МОО2. Там есть такое понятие как вооружение и специальные модули и можно было сколько угодно ставить вооружения и специальных модулей, лишь бы места в корпусе хватило.
И это не значит, что всё что у кораблей Старкона числится в вспомогательном вооружении будет у нас специальным модулем.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27я бы предложил другую классификацию. так же с моей точки зрения не разумно привязывать конкретные виды оружия сразу под конкретные задачи, даже если забыть про реалистичность (хотя теоретически тот же лазер в вакууме может иметь практически неограниченную дальность, при условии идеально ровного луча). Если не фиксировать конкретные виды оружия сразу как дальние/ближние или мощные/слабые, то в дальнейшем можно будет задать рассовые особенноси в различных ветках вооружений не влияя на боевую систему как таковую (просто у одной рассы будет пушка, а у второй её эквивалент по параметрам, но лазер)

Я думал о такой возможности, но расовые особенности можно задать в виде бонусов к конкретным типам вооружений или ввести особые линейки технологий.
Первый вариант проще в исполнении, второй интересней но сложнее.
Но оба они имеют одно неоспоримое преимущество. Казуальный элемент в боевой системе, который её нисколько не портит, это очень большой плюс, чтобы от него отказаться. То есть по внешнему виду вооружения и по названиям мы уже сразу получаем много информации анализа ситуации и планирования действий. В большинстве случаев этой информации будет достаточно и это сэкономит игроку много времени, сил и нервов. Не нужно детально смотреть какими характеристиками обладает та или иная пушка. А это дополнительное удовольствие от геймплея.

Предложение конечно очень заманчивое с точки зрения сохранения вселенной Старкона. Но нетронутой мы её всё равно не сможем оставить и где-то она неминуемо будет меняться под другой тип игры.
Поэтому я бы в этом случае предпочёл большую интуитивность геймплея, нежели следованию вселенной Старкона до последней буквы.
Не стоит ещё забывать, что процент знакомых с этой вселенной очень мал и всё больше стремится к нулю.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По назанчению:
основное - оружие наступательное
вспомогательное - любое активное оборонительное (ПРО, ловушки и т п)
специальное - оружие тактического применения, к примеру луч тягача и подобные

Я думал тут всё на 2 класса поделить.
1. Основное - оружие наступательное.
и
2. Всё остальное.
(вспомогательное - любое активное оборонительное (ПРО, ловушки и т п)
специальное - оружие тактического применения, к примеру луч тягача и подобные)

Ты помнишь систему проектирования МОО2? Если помнишь, то должен представлять о чём я говорю.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По методу действия:Непрерывное (не обязательно лазер/фазер, а и всякие глушилки, фантом генераторы и т п)
Импульсное

С программной точки зрения я вижу тут 2 принципа действия:
1. Произведён выстрел - выстрел сразу попадает в цель. (Энергетическое и пушечное вооружение)
2. Произведён выстрел - выстрел какое-то время летит до цели (2-3 хода), и есть возможность его перехвата. (Ракеты, торпеды)
Диман предлагает и пушечное тоже перевести во вторую категорию. Наверное можно было бы попробовать если сделать скорость передвижения снаряда очень большой (чтобы он 3/4 экрана пролетал за 1 ход), и имел небольшой шанс быть перехваченным. Но это уже пробовать надо.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По потребляемым ресурсам:


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27Энергетическое (сюда можно отнести и всякие энергетические ракеты/торпеды)

Думал или не делать вообще боезапас, как в МОО2, или сделать так, чтобы они питались от генераторов и немного просаживали защиту, если ими воспользовались.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27на основе массового боезапаса (скорее всего некий общий боезапас вещества или еще чего либо, топливо для некоторых лазеров, патроны универсальные для ряда стволов)

Можно для каждого корабля ввести боезапас. Можно ввести боезапас для всего флота (общий). Первое реалистичней, второе проще в управлении.
Например у нас один корабль потратил все снаряды, а второй ни разу не выстрелил. После боя автоматом боезапас поделился поровну.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27человеческий ресурс (к примеру абордажники/пилоты/тех-персонал/м-б псионики)

Да. Тут как-то надо думать. Проще наверное ввести просто количество команды. Тогда маленький истребитель не сможет никогда захватить дредноут, какая бы там супер-пупер абордажная команда ни была.
Возможно стоит ввести опыт экипажа. Поделить его на опыт влияющий на характеристики корабля и опыт влияющий на абордаж.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27боезапас штучный (к примеру загружены разные виды ракет/истребителей/шатлов/бомбардировщиков)

Да. Я бы ещё предусмотрел комплект запчастей для малых судов. Чтобы потери истребителей сбитых во время боя, можно было восполнить не летая на базу.
К примеру 100 истребителей есть в готовым к бою состоянии, и ещё запчастей на 100 штук (цифры условные). После боя, собрали новые истребители. Но на каком-то этапе всё равно придётся лететь туда, где можно восполнить потери.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27Без боезапаса (ну мало ли куда фантазия залетит, для ряда мобов тоже сойдет)

Есть такие товарищи. :D Утвиги. Не тратили энергию на выстрел.
Но это реализуется просто. Если мы имеем систему уменьшения щита, при стрельбе энергетическими видами вооружения, то этот параметр устанавливается в 0 и всё.
Реализуется легко, если понадобится.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По методу воздействия:
косвенное (к примеру временное отключение цели)

Тут много интересных вещей как в МОО2, так и в Старконе.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По методу детектирования (возможность засечь чужей бой или противника, для простоты можно назвать видимостью/невидимостью воздействия):Оптический(визуальный)
детектируемый в бою(к примеру ракеты можно засеч радаром, лазеры сами по себе электро магнитное излучение и т п)
не детектируемый (разбросал по полю боя кучу генераторов помех и ищи ветра в поле, либо какие нибудь виды оружия типа псионического, разумеется не детектируемой активность оружия может быть для всех, только для некоторых рас или всех кроме аналогичных использующей вид оружия)
Детектируемые на дистанции (скажу так, сверх новую вы врядли пропустите)

Вот над этим ещё детально не думал. Как-то много всего получается.
Решил, что надо сначала прототип основной боевой системы сделать, а там уже посмотреть, что из этого будет уместно и в каком виде.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По дистанции - не вижу смысла разделять на малый средний и т п. просто у оружия должна быть разная дистанция. ракеты бьющие только в притык (неуправляемые), лазеры как для боя борт к борту, так и для поражения цели на грани видимости, дитсанции просто должныбыть произвольные. поэтому разделю так:

Ну, про это я уже написал чуть выше. Здесь мы имеем возможность использовать казуальные элементы без ущерба для геймплея.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27безконтактное оружие (стреляет за пределы видимости сенсоров или других средств)

Надо подумать стоит ли вводить невидимость.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По методу нанесения урона:точечное (траектория и союзные цели учитываются)
по площади (кто не спрятался, я не виноват)
избирательное (только по заданной цели)

А ведь точно. Я про это забыл. Подумаю.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По типу нанесения урона (тут можно сочинять до окончания века, привожу просто примеры)Тепловое
Сейсмическое
Облучающее
Псионическое
Гравитационное
...

Ну, это мы можем просто как названия вооружений использовать. (Естественно с бонусами присущими этому типу вооружения, как это сделано в МОО2).


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27По перезарядкеНе требует
по наличию энергии/боезапаса (лазеры/истребители)
по перегреву (лазеры/плазма)
фиксированное (перезаряжается фиксированное время плазма/пушки/ракеты)

Тоже надо подумать.
Я вообще-то думал сделать всё вооружение доступным раз в ход, но как я сейчас вижу - есть варианты :D. Надо подумать.


AndreyKl писал(а): 19 ноя 2011, 01:27В принципе можно было бы еще добавить кучу разных пунктов про время старта/разогрева, методам доставки(телепортация-немедленное/скорость/мины), нанесению урона (щит/броня/элетроника/по их типам) и прочим, но рассуждать можно долго, я же просто хотел показать пример классификации как её вижу я и что со старта привязываться к конкретным видам вооружения нет смысла.

В данном случае я привязываюсь не к конкретным вооружениям, а к дальности стрельбы и способу "доставки повреждения". А уж потом эти понятия привязал к конкретным типам вооружения, которые разбил на категории.
А в самом начале даже не это, а тактические схемы. Они уже были воплощены в вышеописанное.
Насколько удачно, не удачно - надо пробовать.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 19 ноя 2011, 19:51
Slimper
Я еще бы предложил вести у кораблей параметр маневренность, а у оружия или скорость наводки или скорострельность ( не важно как назвать).

Если маневренность корабля больше скорости наводки, то в этот корабль и данного вида оружия попасть нельзя.
Это дает необходимость установки на один корабль, особенно большой, сразу несколько видов вооружения: главный калибр - против больших медленных кораблей, а мелкие (зенитные) пушки против мелких кораблей

Также можно вести предел прочности брони и силовых щитов, а у оружия параметр величины урона за выстрел. Это сделает некоторые виды оружия бесполезными против крупных коробленый ( поставь ты хоть тысячу мелких пушек, а кораблю противника их огонь не будет наносить ни какого вред

Это доет сильную основу для введения "авианосного" типа кораблей, с двумя видами мелких корабликов, истребители и бомбардировщики.
Но самим носителям нужна будет охрана из более крупных кораблей.

Еще мне кажется надо бы вести вероятность попадания выстрела в цель, производная величина, вычисляемая из характеристик оружия (мощность, предельная дальность, скорость наводки,...) и цели (размер корпуса, маневренность,...) и дальности ( на большом расстоянии можно извести весь боезапас, но даже не повредить противника).

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 20 ноя 2011, 01:00
AndreyKl
непрерывны урон ясное дело програмно не реализуем в принципе, но можно ведь сделать так, что он хотябы выглядеть будет непрерывно, а дамаг уже считать по времени огня каждый ход, урон такого оружия можно представлять не как демаг за выстрел, а как дамаг за ход, делить его если цели менялись в процессе хода.

Вообще занимаемся изобретением велосипеда.
пример описания компонента из SEV и отдельного типа урона - я давно убедился, что реализовать можно практически всё такой системой

Name := Small Shield Depleter
Description := Gamma radiation beam which saps shields but does no other damage.
Picture Number := 154
Maximum Level := 100
Tonnage Space Taken Formula := 2
Tonnage Structure Formula := 2 + (([%Level%] - 1) * 2)
Cost Minerals Formula := 20 + (([%Level%] - 1) * 1)
Cost Organics Formula := 0
Cost Radioactives Formula := 1
Supply Amount Used Formula := 1
Ordnance Amount Used Formula := 0
Can Be Placed On Vehicle Types := Fighter, Troop
Can Be Placed In Ship Sections := Inner Hull, Outer Hull
Component Type List := Technological
General Group := Weapons
Custom Group := 0
Number Of Requirements := 2
Requirements Evaluation Availability := AND
Requirements Evaluation Allows Placement := TRUE
Requirements Evaluation Allows Usage := TRUE
Requirement 1 Description := Empire must have at least tech level 1 in Shield Damaging Weapons.
Requirement 1 Formula := Get_Empire_Tech_Level("Shield Damaging Weapons") >= (1 + ([%Level%] - 1))
Requirement 2 Description := Empire must have at least tech level 1 in Smaller Weapons.
Requirement 2 Formula := Get_Empire_Tech_Level("Smaller Weapons") >= (1 + ([%Level%] - 1))
Number Of Abilities := 0
Weapon Type := Direct Fire
Weapon Delivery Type := Energy Beam
Weapon Target Type List := Ship, Base, Planet, Fighter, Satellite, Drone, Troop, Weapon Platform, Building
Weapon Damage Type Formula := "Shields Only"
Weapon Space At Range Distance Increment := 10.0
Weapon Space Min Damage At Range := 0.0
Weapon Space Max Damage At Range := 0.0
Weapon Space To Hit Modifier At Range := 0.0
Weapon Space Min Damage Modifier Formula := (2 + (([%Level%] - 1) * 2.5)) - iif([%Range%] > Min(60, (([%Level%] - 1) * 0) + 20), 10000, 0)
Weapon Space Max Damage Modifier Formula := (2 + (([%Level%] - 1) * 2.5)) - iif([%Range%] > Min(60, (([%Level%] - 1) * 0) + 20), 10000, 0)
Weapon Space To Hit Modifier Formula := 0 - [%Range%]
Weapon Ground At Range Distance Increment := 10.0
Weapon Ground Min Damage At Range := 0.0
Weapon Ground Max Damage At Range := 0.0
Weapon Ground To Hit Modifier At Range := 0.0
Weapon Ground Min Damage Modifier Formula := (3 + (([%Level%] - 1) * 2)) - iif([%Range%] > Min(60, (([%Level%] - 1) * 10) + 30), 10000, 0)
Weapon Ground Max Damage Modifier Formula := (3 + (([%Level%] - 1) * 2)) - iif([%Range%] > Min(60, (([%Level%] - 1) * 10) + 30), 10000, 0)
Weapon Ground To Hit Modifier Formula := 0 - [%Range%]
Weapon Reload Rate MS Formula := 2000
Weapon Display Type := Beam
Weapon Space Display Effect Name := Small Beam 2
Weapon Ground Display Effect Name := Beam 2
Weapon Explosion Effect Name := [Random Specific Type] Weapon Explosion
Weapon Sound Effect Name := Small Shield Depleter
Weapon Beam Burn Color := 237, 241, 180
Weapon Beam Duration := 1000
Weapon Beam Speed := 0.05

Damage Type Name := Only Shield Generators
Description := Damage which penetrates shields and armor, only causes internal damage to shield generators.
Picture Number := 18
Cannot Penetrate Any Kind Of Shields := FALSE
Cannot Penetrate Any Kind Of Armor := FALSE
Number Of Vehicle Types := 0
Number of Shield Types := 4
Shield Type 1 Name := Normal Shields
Shield Type 1 Penetration Percent := 100
Shield Type 1 Damage Percent := 0
Shield Type 2 Name := Phased Shields
Shield Type 2 Penetration Percent := 100
Shield Type 2 Damage Percent := 0
Shield Type 3 Name := Plasma Shields
Shield Type 3 Penetration Percent := 100
Shield Type 3 Damage Percent := 0
Shield Type 4 Name := Null-Space Shields
Shield Type 4 Penetration Percent := 100
Shield Type 4 Damage Percent := 0
Number of Armor Types := 5
Armor Type 1 Name := Normal Armor
Armor Type 1 Penetration Percent := 100
Armor Type 1 Damage Percent := 0
Armor Type 2 Name := Organic Armor
Armor Type 2 Penetration Percent := 100
Armor Type 2 Damage Percent := 0
Armor Type 3 Name := Emissive Armor
Armor Type 3 Penetration Percent := 100
Armor Type 3 Damage Percent := 0
Armor Type 4 Name := Crystalline Armor
Armor Type 4 Penetration Percent := 100
Armor Type 4 Damage Percent := 0
Armor Type 5 Name := Scattering Armor
Armor Type 5 Penetration Percent := 100
Armor Type 5 Damage Percent := 0
Internal Damage Percent := 100
Facility Damage Percent := 100
Population Amount Killed Per Damage Point := 0.25
Crew Amount Killed Per Damage Point := 0
Is Viral Weapon := FALSE
Number Of Special Effects := 0
Number Of Requirements := 1
Requirements Evaluation Availability := TRUE
Requirements Evaluation Allows Placement := TRUE
Requirements Evaluation Allows Usage := 1
Requirement 1 Description := Only destroys components that generate shields.
Requirement 1 Formula := Does_Component_Have_Ability("Shield Generation")
Number Of Abilities := 0

Я бы привел еще Енчансменты, но к сожалению никакие моды даже 5% их возможностей не пользуют и готового показать нечего


Варианты по проще можно найти где угодно: нексус, звездные волки, хомеворлд, X серия и так далее и тому подобное.
Класс написать держащий всё написать можно, а вот будет ли движек деражть указанные пункты или обойдется только видом урона, точностью, дальностью и уроном в секунду - совсем другой вопрос. Поэтому на мой взгляд необходимо взять самую расширенную модель и просто выделить пункты, которые гарантировано будут и пункты которые желательно реализовать, но можно принебречь.

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 20 ноя 2011, 08:17
Slimper
AndreyKl писал(а): 20 ноя 2011, 01:00пример описания компонента из SEV и отдельного типа урона - я давно убедился, что реализовать можно практически всё такой системой


Согласен, думаю можно параметров сделать очень много, а будут ли они использоваться, другой вопрос, да и памяти сейчас на компах много, проблемы оперировать сотнями параметров, не будет, к тому же большая часть их понадобится только во время боя, а вне его там вряд ли больше десятка нужно хранить для корабля.


[SPOILER="Кстати у нас на форуме есть ББ-код подсветки синтаксиса Изображение"][NOPARSE]
ActionScript 3 - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Bash - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
C++ - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
C# - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
CSS - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Delphi - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Diff/Patches - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Groovy - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Java - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
JavaFX - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
javascript - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
PowerShell - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Perl - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
PHP - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Plain текст - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Python - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Ruby - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
Scala - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
SQL - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
VB - [SOURCE] исходный код [/SOURCE]
XML/HTML - [SOURCE] исходный код [/SOURCE][/NOPARSE][/SPOILER]

Пример C#

Код: Выделить всё

using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Win32;

namespace ConsoleApplication2
{
class Program
{
static int Main(string[] args)
{
RegistryKey readKey = Registry.LocalMachine.OpenSubKey("SYSTEM\\ControlSet001\\Control\\Class\\{6BDD1FC6-810F-11D0-BEC7-08002BE2092F}");

if (readKey == null)
Console.WriteLine("Нет такого");
else
{
string[] ss = readKey.GetSubKeyNames();

for (int i = 0; i < ss.Length;i++)
{Console.WriteLine(ss[I]);
RegistryKey readKey2 = Registry.LocalMachine.OpenSubKey("SYSTEM\\ControlSet001\\Control\\Class\\{6BDD1FC6-810F-11D0-BEC7-08002BE2092F}\\"+ss[I]);
Console.WriteLine(readKey2.GetValue("DriverDesc").ToString());
readKey2.Close();
}
readKey.Close();
}
Console.ReadLine();
return 1;
}
}
}

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 20 ноя 2011, 17:23
Snake_B
Slimper писал(а): 20 ноя 2011, 08:17Согласен, думаю можно параметров сделать очень много, а будут ли они использоваться, другой вопрос, да и памяти сейчас на компах много, проблемы оперировать сотнями параметров, не будет, к тому же большая часть их понадобится только во время боя, а вне его там вряд ли больше десятка нужно хранить для корабля.


а оно нужно очень много параметров...?
вон взять классику.... архангелы самые сильные, черные драконы слабее, но у них иммунитет к магии.... все поняли про какую игру? )
а вы как предлагаете.... запоминать игроку по 20-30 параметров на корабль?

Боевая система. (В разработке)

Добавлено: 20 ноя 2011, 17:33
Slimper
Snake_B писал(а): 20 ноя 2011, 17:23а вы как предлагаете.... запоминать игроку по 20-30 параметров на корабль?

Ну если делать Конструктор кораблей из кучи видов оружия и доп модулей, различной брони и сцементированного защитного силового поля , как предлагает Vasaka, то пятью -десятью параметрами вряд ли можно обойтись.
Там только установленных видов оружия может быть больше 10, не считая, трех разных двигатель.

Snake_B писал(а): 20 ноя 2011, 17:23все поняли про какую игру? )

Ага понятно;)

Но ты поднял интересную темы, как сделать все задумку так, чтобы не загружать игрока избытком параметров, в МОО2, это меня напрягало.