Боевая система. (Обсуждение для всех)

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Поскольку мне не разрешено писать в теме "Боевая система. (В разработке 2)", я решил, что не буду засорять форум дубликатами тем, и напишу сюда.
По поводу Боевой системы: Энергетические Щиты.
Давно в моей голове сидит мысль о трёх видах Энергетических Щитов:
1) Поглощающий Щит - как описано в теме "Боевая система" этот вид щита поглощает урон за счёт затрачиваемой энергии от источника питания корабля. Естественно параметрами такого щита является энергоёмкость щита, сколько единиц урона этот щит поглотит.
2) Отклоняющий Щит - щит, воздействие которого схоже с воздействием магнитного поля на движущиеся заряды. Иными словами, снаряд влетевший в поле щита начинает отклонятся от прямолинейного движения. Параметрами этого щита является отклоняющая мощность щита, радиус действия щита (в гексагональных клетках в нашем случае) и внешний параметр - импульс снаряда. Вследствие отклонения, снаряд пролетает по дуге и не попадает по цели, или дуги отклонения не хватает и снаряд полностью врезается в корабль.
3) Пиковый Щит - щит имеющий собственный энергогенератор высокой мощности. Параметрами этого щита является пиковая мощность и время охлаждения ( в нашем случае это время равно 1 ходу, то есть не является параметром, хотя можно растянуть время на несколько ходов) . Когда враг атакует Пиковый Щит полностью поглощает урон если он не больше пиковой мощности, если же урон больше, то Пиковый Щит нагревается и отключается, и остаток урона разрушает обшивку корабля, на следующий ход (время охлаждения) Пиковый Щит вновь готов к работе.
Разница между Щитами:
1). Личная защита корабля, зависящая только от энергоёмкости самого корабля.
2). Щит покрывает некоторый радиус, в котором происходит отклонение снаряда, но отклонённый снаряд может угодить в другой корабль, и само значение радиуса не гарантирует защиту кораблей находящихся внутри этого радиуса. Щит естественно не эффективен против скоростных/массивных/самонаводящихся снарядов.
3). Щит для "тяжёлых кораблей", нужно место под отдельный генератор, эффективен при мелких ударах, пробивается при точечном ударе множества кораблей разом.

Возможно мои "домыслы" наведут на какие-то мысли или просто позабавят воображение, и то и другое мне кажется полезным :)
PS: Лучевое Оружие (оно же лазерное?), в описании оно "малой дистанции действия". На мой взгляд "луч" эффектно смотрится ударяя на дальнюю дистанцию, например, Личи в Героях Меча и Магии, да и по физике угол расхождения у лазера мал. Впрочем, это личное мнение)
PPS:
Scampada писал(а): 13 дек 2011, 21:57Насколько чистый?

По образованию инженер-машиностроитель, знаю как, из чего и для чего делаются разнообразные махины.
Scampada
Сообщения: 51
Регистрация: 04 дек 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Scampada »

Лично мне нравится то, как расписал Малин все это, я согласен. Хочу толдько спросить, чем отличается пиковый щит от поглощающего? Что тот, что тот поглощает фиксированный урон, а дальше он идет на броню\обшивку. Единственное различие - что пиковый имеет свой генератор?
Про генераторы в системе вообще пока мало что известно, как я понимаю. Так что принципиальное различие между этими щитами пока видно плохо. Позже, может, будет виднее. Идея понятная, звучит хорошо.
Да, а с лучами... не буду вступать в дискуссию, ибо инженер знает больше меня, учившего физику, как непрофильный предмет (сиречь "кое-как"), но хочу сказать вот что (касающееся непосредственно дизайна игры): было бы неплохо с точки зрения реалистичности, если бы лучи лазеров не отображались на поле. Ну, или отображались, но только в виде импульса рядом с корабликом-атакующим и в виде "воздействия" рядом с корабликом-целью. Ибо мы же помним, что лазерные лучи в космосе не видны? Star Wars многих ввели в заблуждение красочными боями в космосе, но они погрешили против реальности. Думаю, можно грамотно и красиво реализовать эту мелкую, но приятную глазу образованного человека детальку так, чтобы не было "некрасиво" и так, чтобы было "понятно".
Повторюсь: например, это может выглядеть так: при выстреле дуло кораблика окрашивается в яркий цвет (например, в дуле есть просветы-дырочки, и они как бы заполняются этим лучом), затем на расстоянии между атакующим и жертвой ничего не изображается, а на кораблике, по которому стреляют, появляется спрайт\эмиттер частиц, который изображает: поглощение\отражение\что там еще щитом\накаливаение и взрыв брони\обшивки и т.п. То есть будет видно визуальное взаимодействие корабликов (которое, понятное дело, обязательно должно быть), но и... в общем, то, что выше.))
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:461). Личная защита корабля, зависящая только от энергоёмкости самого корабля.

Ну, это у нас уже прописано.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:462). Щит покрывает некоторый радиус, в котором происходит отклонение снаряда, но отклонённый снаряд может угодить в другой корабль, и само значение радиуса не гарантирует защиту кораблей находящихся внутри этого радиуса. Щит естественно не эффективен против скоростных/массивных/самонаводящихся снарядов.

Это усложнит разработку. Сама концепция этого щита подразумевает некоторые принципы, которые надо будет дополнительно разрабатывать программно.
Более того. Его будет крайне сложно сбалансировать с существующей системой.
Приведу простой пример:
Если эта система будет неэффективна, то я как игрок никогда не буду её устанавливать на корабли. Зачем мне небольшой шанс отклонения вражеского снаряда? Я лучше поставлю побольше пушек на корабль.
А если эта система будет очень эффективной, то зачем тогда разрабатывать и устанавливать все другие защитные системы? Энерго защиту, броню... Они как бы будут присутствовать в игре, но использоваться ввиду их неэффективности игроками не будут.
Получится что мы потратили очень много сил на реализацию того, что не нужно.
А вот найти ту золотую середину будет практически не реально и потребует столько сил, сколько выигрыш от её введения не стоит.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:463). Щит для "тяжёлых кораблей", нужно место под отдельный генератор, эффективен при мелких ударах, пробивается при точечном ударе множества кораблей разом.

А вот это вполне реально в виде специального модуля, которых будет очень много.
Хочешь увеличить мощность лучевого оружия? Пожалуйста тебе "фокусирующий модуль",хочешь пушечного, пожалуйста "разгонный магнитным полем", хочешь защиту нарастить, "пиковый щит", и так далее.
Кстати идеи относительно специальных модулей очень приветствуются.
Будем составлять каталог. :D Это же надо уже всё иметь в виде концепции, когда дойдёт дело до программирования боёвки. А это время не за горами.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:46Возможно мои "домыслы" наведут на какие-то мысли или просто позабавят воображение, и то и другое мне кажется полезным

:ok3:
Обязательно наведут.


Malin писал(а): 16 дек 2011, 21:46Лучевое Оружие (оно же лазерное?), в описании оно "малой дистанции действия". На мой взгляд "луч" эффектно смотрится ударяя на дальнюю дистанцию, например, Личи в Героях Меча и Магии, да и по физике угол расхождения у лазера мал. Впрочем, это личное мнение)

В данном случае, для меня лично это не играет большого значения. Да и для боевой системы в общем тоже. Поэтому, в этом вопросе я просто придерживаюсь концепции Старкона.
Лучевое - ближнее, снарядное и импульсное - среднее, ракетное - дальнее.


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02Единственное различие - что пиковый имеет свой генератор?

У обычного от выстрела обязательно ослабевает защитное поле и восстанавливается очень долго.
Пиковый восстанавливает своё поле каждый ход. Если способность поглощения больше урона, то противник вообще ничего не сделает.


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02Про генераторы в системе вообще пока мало что известно, как я понимаю

Генератор нужен для чего-то. У нас просто сейчас подразумевается что защита имеет свой генератор, оружие энергетическое имеет свой. Хотя, возможно из тактических соображений имеет смысл запитывать вооружение и защиту от одного генератора. Но с этим позже надо разбираться.


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02было бы неплохо с точки зрения реалистичности, если бы лучи лазеров не отображались на поле.

И время предлагаю ввести реальное. 1 день в игре = 1 дню в реальности.
Лететь будем к ближайшей звезде лет 100. Лет через 50, когда изобретём на чём.
Скажете долго? Возражу!!! - Реалистично!
:razz2: :mosking:


Scampada писал(а): 16 дек 2011, 23:02Повторюсь: например, это может выглядеть так: при выстреле дуло кораблика окрашивается в яркий цвет (например, в дуле есть просветы-дырочки, и они как бы заполняются этим лучом), затем на расстоянии между атакующим и жертвой ничего не изображается, а на кораблике, по которому стреляют, появляется спрайт\эмиттер частиц, который изображает: поглощение\отражение\что там еще щитом\накаливаение и взрыв брони\обшивки и т.п. То есть будет видно визуальное взаимодействие корабликов (которое, понятное дело, обязательно должно быть)

А если мы ещё красивый летящий импульс, или цветной луч с анимацией сделаем, то ещё красивее будет.

Не поленюсь и повторю ещё раз:
Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, тактических, и стратегических возможностей.

P.S. Malin, я перевёл тебя в группу "MOSC ДизДок". Теперь ты сможешь писать во всех разделах форума.

P.P.S. Эти сообщения я скопирую в тему Боевая система. (В разработке 2), предлагаю продолжать обсуждение там.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Vasaka писал(а):Изображение

Хотелось бы услышать пояснения.
1) Какие кнопки будут в области слева справа?
2) Моё предложение всплывающих кнопок "не прошло первое чтение"?
3) Что будет в области "сканер, фокусирующий модуль, истребительная палуба"? Что-то я не припомню, чтобы мы обсуждали такое.
4) В области, где указаны "скорость и манёвренность", будут указаны все эти характеристики? Или моё предложение (ссылка выше) о дополнительной кнопке, вызывающей подробную информацию о корабле, тоже "не прошло первого чтения"? По идеи, "опыт и опыт абордажа" можно переместить во всплывающую "подробную информацию" - немного разгрузим интерфейс.

Жаль, но не жду ответа.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

Здраствуйте. искал новую пошаговку... и наткнулся на ваш сайт.
прочитал немного о игре... очень захотелось поучаствовать ))
(есть опыт в создании настольных игр, и геймер со стажем))

В разделе Боевая система. (В разработке 2) много конечно интересного, но намудрили уж и с боевой системой, и с гемплеем огогоо....

предлагаю немного упростить все, как геймплейно так и программно))

1. Тактическая Боевая система:
- Тактический двухфазный пошаговый режим игрового процесса.
- Пользовательское использование вооружения.
- Пользовательское использование оборудование.
- Стратегическое и тактическое влияние окружающей среды.

Тактический двухфазный пошаговый режим игрового процесса.
В первой фазе боя игрок раздает приказы (один на выбор)
а) движение в указаные точки изходя дальности хода корабля
б) ремонт корпуса , регенерация щитов
в) пополнение (производство) арсенала (боеприпасов)
Конец 1 фазы....КРАСИВАЯ ГРАФИКА......свои и чужие корабли передвигаются в нужные гексагоны, просто стоят, иль ремонтируются и тд.

Во второй фазе игрок оценивает сложившуюся ситуацию на поле боя и опять раздает приказы (несколько за ход)
а) Определение целей атаки...
КАЖДЫМ ОРУДИЕМ корабля(эскадры) выбираем цели поражения в радиусе действия вооружения (можно сразу кнопкой "ЗАЛП из всех сковородок").
Тактически выбераем соответственно - мелким , но точный калибром гасить корветов и фрегатов,крупными пушкми или торпедами уничтожить вражеский крейсер. (см.воружение)
б) Определение целей использование оборудования...(если они есть - Включить режим маскировки, радиопомехи, гравитационный луч генератора-замедлителя, вкл.пентиум III по повышению наведения точности, и тд...)
Конец 2 фазы....КРАСИВАЯ ГРАФИКА...орудия выплевывает раскаленную плазму...смертельно жужат ракеты....лазер вгрызается в корпус...(а в это врямя тихонько идет расчет урона и активированых возможностей-скилов)
Критически раненые (до 5%хп) медленно тонут вниз гексаконового поля...шанс полного уничтожения думаю не нужен.

2.Продолжительность боя
10+2 ходов (доп.время на активацю мин, бомб, долет ракет и тд)
В конце боя , при условии победы, можно отремонтировать критически раненые корабли ( как в Дискайплесе), получить ресуры, оборудование и опыт для Капитанов.



3.Корабли
От корвета до дредноутов, но количество хп брони и щитов у них нужно небольшое, у истребителя 2-5 хп достачно, дредноут 200 хп. ЭТО более читабельно и проще в оценке урона. Командуют эскадрами Капитаны (см.Капитаны))

/ Характеристики кораблей:
-Броня - количество хп корабля
-Тип брони - используемый сплав металов, количество поглощения урона от одного выстрела (титаниум - поглощает 1 хп урона)
-Щит - дополнительное хп корабля, самовостанавливаемое генератором
-Тип щита- количество регена за ход
-Защита корабля - шанс уклонения от попадания,можно заменит на слово"маневреность"
-Слоты под орудия - есть три уровня слотов: малый -1 орудие МК (Малый Калибр), средний -3 орудия МК или 1 СК , крупный калибр - 9 орудий МК или 3 орудия СК или 1 орудие КК.(см.Вооружение), Количество каждого типа слотов обусловлено типажем корабля. (см.Корпус и тип корабля)
-Слоты под оборудувание - количество от 1 до 6 слотов , в зависимости от класса корабля (см.оборудувание)
- Дальность гиперприжка- на сколько парсек прыгаем по глоб карте
- Скорость - на сколько гексагон можно переместится в 1-й фазе хода по полю битвы
- Радиус радара - радиус обзора тумана войны
-Енергия - типа манны, на использование доп.оборудувания

Все характеристики улучашютсяя в ИСЛЕДОВАНИЯХ (см.иследования) или за счет доп.оборудования или за счет навыков КАПИТАН корабля(эскадры)

/Корпус и Тип кораблей:
Малый корпус (до 30 шт в 1 гексагоне)
=Корвет - ударный
=Фрегат - ударный, ракетный, поддержка(ремонт)
Средний корпус (до 10 шт в 1 гексагоне)
=Эсминец -ударный, ракетный, поддержка(арсенал, ремонт), колонизация
=Крейсер -ударный, ракетный, авианосец, поддержка, транспорт десанта, колонизация
Крупный корпус (до 3 шт в 1 гексагоне)
=Линкор -ударный, ракетный, авианосец, поддержка,транспорт десанта
=Дредноут - ударный, ракетный, поддержка, авианосец, транспорт десанта, планетарный разрушитель
=Звездная база - ударный, ракетный, поддержка, авианосец, транспорт десанта, планетарный разрушитель
Можно подвиды типа на "легкий-тяжелый" крейсер


4.Вооружение
Алгоритм работы любого оружия построен на принципе "попал-непопал" в зависимости от параметра "Точность орудия" в сравнении с параметром "Зашита корабля (маневреность)" с коректеровкой на помехи (вражеское оборудование, дальность цели и тд.) Тоесть игрок тактически выберает, чем шмальнуть по эскадре фрегатов (хп 30, защита 10), из 3-х малых фазеров (урон 5, точность 30, шанс попадания-75,0%) иль риснуть за раз уложить всех плазмопушкой (урон 30, точность7,шанс попадания-41,1%)

Тип вооружения
-Малый калибр (МК)
-Средний калибр (СК)
-Крупный калибр (КК)

Види вооружения - Стационарное и мобильное.
Стационарное:
- Орудия с Физ. уроном - Мощность поврежедния броня/щит - 150%/50%, доступные калибры 1-3
- Орудия с Енерг. уроном - Мощность поврежедния броня/щит - 50%/150%, доступные калибры 1-3
Мобильное:
- Истребители-бомбандировщики - Мощность поврежедния броня/щит - 100%/100% , доступные калибры 3
- Ракеты-торпеды - 100%/100%, доступные калибры 1-3

Характеристики вооружения:
-Калибр- определяет слот установки
-Наведение - инициатива очереди атаки в расчете урона во 2-й фазе хода
-Скорострельность - количество залпов за ход
-Урон- количество повреждений хп
-Бронебойность - игнорирование типа брони/щит
-Точность - шанс попадания
-Дальность орудия - радиус в гексагонах наведения во 2-й фазе хода
-Потребляемый боезапас - сколько ед.БЗ нужно на 1 залп
-Перезарядка - 1-3 хода

5.Оборудование.
В оборудувание устонавливаемое в доп.слоты корабля входит различные активно/пасивные модули улучшающие харатеристики корабля, вооружения, понижающие возможности вражеских суден и тд. Покупаются отдельно ДОРОГО на любимые корабли (типа шмота) или находятся как артефакты на планетах.
Двигатели , генераторы, акумуляторы, компы, радары в данную категорию не входят (чтоб не заморачиватся еще и с ними, они за счет иследований).
Примеры: Противоракетный комплекс (+10 к защите от ракет), генератор помех наведения (+3+10% к защите),
генератор гравитационного луча (парализует корабль, шанс 25-50-75% от типа корпуса) и тд...
Характеристики оборудования:
-Обьемность - количеств занимаемых слотов.
-Способности - активные или пасивные.
-Енергопотребление за ход.
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Здраствуйте. искал новую пошаговку... и наткнулся на ваш сайт.
прочитал немного о игре... очень захотелось поучаствовать ))
(есть опыт в создании настольных игр, и геймер со стажем))

Здравствуй, добро пожаловать! :privet:
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54В разделе Боевая система. (В разработке 2) много конечно интересного, но намудрили уж и с боевой системой, и с гемплеем огогоо....

Да есть немного. Но это ведь только эскиз, будем обсуждать, и "наносить краски на холст" ;)
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Тактический двухфазный пошаговый режим игрового процесса.

Из описания я не всё усвоил. Сначала движемся, потом стреляем? А если я хочу сначала стрельнуть, а потом улететь? Или я не понял? Приведёшь пример боя в текстовом виде?
Атака будет "концентрированной". 1 корабль бьёт 1 цель. В гексагоне может быть размещёна "эскадра", скажем, истребителей. Если такая эскадра атакует, то избыточный урон который она нанесла врагу, при его смерти, "возвращается" атаковавшему, этот оставшийся урон можно снова нанести любому другому кораблю. Таким образом можно будет атаковать несколько кораблей. Подробнее смотри "Группирование кораблей".
Идея с выстрелами каждой пушкой по отдельности интересна, думаю её можно будет отдать какой-нибудь расе в "особенности" или "запихнуть" в ветку технологий.
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:542.Продолжительность боя

Будет четыре исхода боя: Выигран, Проигран, Ничья, "Заморожен" (бой продолжится в следующем ходу).
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54/ Характеристики кораблей:

Рас много, особенностей много, чтобы сохранить разнообразие, будет много типов щитов действующих по разным принципам. На счёт капитанов, сомневаюсь, что такое будет. Моё мнение - это лишнее, но, возможно, идея хорошая, нужна концепция.
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54/Корпус и Тип кораблей:

У каждой расы роли кораблей будут разные, это будет дополнительным разнообразием для рас. Возможна перемодернизация кораблей со сменой их ролей.
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:544.Вооружение

Вероятно так и будет.
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Тип вооружения

Думаю достаточно будет разделения по типу "лазерное, физическое, плазменное...", урон от оружия будет зависеть от технологической ветки науки.
Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:545.Оборудование. <...>Покупаются отдельно ДОРОГО на любимые корабли (типа шмота)

Хорошо сказано! Выбор модулей предположительно будет большим.
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Здраствуйте. искал новую пошаговку... и наткнулся на ваш сайт.
прочитал немного о игре... очень захотелось поучаствовать ))

Подключайтесь будем рады. Однако некоторые моменты уже определены и меняться не будут. Перечислю:

Ходы.
1. Игроки делают ходы по очереди. Сначала один игрок совершает возможные/желаемые действия, затем передаёт ход другому игроку (как в MOO, HoMM, PG...).
2. Игрок передвигает корабль и совершает выстрел или особое действие, которое применяется сразу же. (Передвинул корабль, выстрелил, увидел результат выстрела.) Планирование дальнейших передвижений делается уже с учётом применённого действия.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54регенерация щитов

Осуществляется в автоматическом режиме. Каждый ход щиты немного восстанавливаются.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54пополнение (производство) арсенала (боеприпасов)

Запас энергетического оружия восстанавливается каждый ход.
Запас арсенала вооружения для которого нужны расходные материалы (снаряды, ракеты), во время боя не восстанавливается.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Конец 1 фазы....КРАСИВАЯ ГРАФИКА......свои и чужие корабли передвигаются в нужные гексагоны, просто стоят, иль ремонтируются и тд.

В конце хода уже все являются передвинутыми. Просто наступает новый ход.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54В конце боя , при условии победы, можно отремонтировать критически раненые корабли ( как в Дискайплесе), получить ресуры, оборудование и опыт для Капитанов.

Да. Опыт для экипажей кораблей, ресурсы и прочее.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54От корвета до дредноутов, но количество хп брони и щитов у них нужно небольшое, у истребителя 2-5 хп достачно, дредноут 200 хп. ЭТО более читабельно и проще в оценке урона. Командуют эскадрами Капитаны (см.Капитаны))

Возможно. Такие настройки будут вынесены в XML файлы. Можно будет потом подобрать нужные значения.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54-Броня - количество хп корабля
-Тип брони - используемый сплав металов, количество поглощения урона от одного выстрела (титаниум - поглощает 1 хп урона)
-Щит - дополнительное хп корабля, самовостанавливаемое генератором
-Тип щита- количество регена за ход

Примерно так, за исключением того, что поглощения бронёй не будет. Любой выстрел должен причинять какой-то ущерб. Так что броня будет просто добавлять очки ХП для корпуса.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54-Защита корабля - шанс уклонения от попадания,можно заменит на слово"маневреность"
-Слоты под орудия - есть три уровня слотов: малый -1 орудие МК (Малый Калибр), средний -3 орудия МК или 1 СК , крупный калибр - 9 орудий МК или 3 орудия СК или 1 орудие КК.(см.Вооружение), Количество каждого типа слотов обусловлено типажем корабля. (см.Корпус и тип корабля)

Слотов для орудий будет - 1. Максимум - 2. И выстреливать они всю мощь орудия будут по одному кораблю (не смогут разделять на несколько целей). Это необходимо для реализации той тактической составляющей боя, которую мы задумали. (Один большой корабль, какой бы мощный он ни был, окажется беззащитен перед большим количеством истребителей, которые зайдут в "слепую зону" для орудий и расстреляют врага в "слабые места".)

А манёвренность, это то количество поворотов (на 1/6 или 1/12 гекса, пока не определено), которое сможет совершить корабль за ход.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54-Слоты под оборудувание - количество от 1 до 6 слотов , в зависимости от класса корабля (см.оборудувание)

Вероятно не ограничено. Ограничиваться будет наличием свободного места на корабле.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54- Дальность гиперприжка- на сколько парсек прыгаем по глоб карте

Глобальная карта к пошаговым тактическим боям вообще-то не имеет отношения.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54- Скорость - на сколько гексагон можно переместится в 1-й фазе хода по полю битвы

Да.

Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54- Радиус радара - радиус обзора тумана войны

Никакого тумана войны в тактических боях.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54-Енергия - типа манны, на использование доп.оборудувания

:D Нет. Каждый модуль будет иметь свои режимы использования.
Что-то - работает постоянно и даёт эффект. Что-то можно использовать каждый ход, что-то - разово. Что-то - до окончания боезапаса.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54/Корпус и Тип кораблей:
Малый корпус (до 30 шт в 1 гексагоне)
=Корвет - ударный
=Фрегат - ударный, ракетный, поддержка(ремонт)
Средний корпус (до 10 шт в 1 гексагоне)
=Эсминец -ударный, ракетный, поддержка(арсенал, ремонт), колонизация
=Крейсер -ударный, ракетный, авианосец, поддержка, транспорт десанта, колонизация
Крупный корпус (до 3 шт в 1 гексагоне)
=Линкор -ударный, ракетный, авианосец, поддержка,транспорт десанта
=Дредноут - ударный, ракетный, поддержка, авианосец, транспорт десанта, планетарный разрушитель
=Звездная база - ударный, ракетный, поддержка, авианосец, транспорт десанта, планетарный разрушитель
Можно подвиды типа на "легкий-тяжелый" крейсер

Количество в гексе будет зависеть от развития технологий. Возможно небольшие прибавки от опыта экипажей, ещё каких-то моментов.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:544.Вооружение
Алгоритм работы любого оружия построен на принципе "попал-непопал" в зависимости от параметра "Точность орудия"

Никаких "попал/не попал". Обязательно попал. Можно использовать какие-то небольшие рендомные "добавки/убавки" количеству нанесённых повреждений, но не более. Иначе невозможно планировать бой. Это очень плохо для геймплея, когда шанс попадания 99,9% и корабль промазал. Это напрочь убивает желание играть.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54в сравнении с параметром "Зашита корабля (маневреность)" с коректеровкой на помехи (вражеское оборудование, дальность цели и тд.)

Тоже самое. Ни в коем случае не увеличивает шанс уклонения, а лишь уменьшает наносимые повреждения.
В МОО это называлось не "Защита корабля", а "Компьютер". (это для понимания о чём идёт речь)


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Тоесть игрок тактически выберает, чем шмальнуть по эскадре фрегатов (хп 30, защита 10), из 3-х малых фазеров (урон 5, точность 30, шанс попадания-75,0%) иль риснуть за раз уложить всех плазмопушкой (урон 30, точность7,шанс попадания-41,1%)

Какая бы супер-пупер-плазмапушки ни была. Они уничтожит только один корабль из эскадры.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Тип вооружения
-Малый калибр (МК)
-Средний калибр (СК)
-Крупный калибр (КК)

Один калибр. Одна пушка. Один выстрел.
Мощность может быть разная. От этого зависит по какому кораблю лучше из неё стрелять. Или пальнуть по кораблю которому будет нанесено 110-120% урона и он будет гарантированно уничтожен или стрелять по истребителям, где будет нанесено 1 000% урона и 900% урона будут потрачены впустую.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Види вооружения - Стационарное и мобильное.
Стационарное:
- Орудия с Физ. уроном - Мощность поврежедния броня/щит - 150%/50%, доступные калибры 1-3
- Орудия с Енерг. уроном - Мощность поврежедния броня/щит - 50%/150%, доступные калибры 1-3
Мобильное:
- Истребители-бомбандировщики - Мощность поврежедния броня/щит - 100%/100% , доступные калибры 3
- Ракеты-торпеды - 100%/100%, доступные калибры 1-3

Моменты с различным уроном различным защитным слоям в зависимости от видов вооружения, мы пока не обсуждали. Надо подумать.


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:54Характеристики вооружения:
-Калибр- определяет слот установки
-Наведение - инициатива очереди атаки в расчете урона во 2-й фазе хода
-Скорострельность - количество залпов за ход
-Урон- количество повреждений хп
-Бронебойность - игнорирование типа брони/щит
-Точность - шанс попадания
-Дальность орудия - радиус в гексагонах наведения во 2-й фазе хода
-Потребляемый боезапас - сколько ед.БЗ нужно на 1 залп
-Перезарядка - 1-3 хода

Скорее всего всё оружие будет работать по принципу "один ход, один выстрел".


Groza писал(а): 12 апр 2012, 15:545.Оборудование.
В оборудувание устонавливаемое в доп.слоты корабля входит различные активно/пасивные модули улучшающие харатеристики корабля, вооружения, понижающие возможности вражеских суден и тд. Покупаются отдельно ДОРОГО на любимые корабли (типа шмота) или находятся как артефакты на планетах.
Двигатели , генераторы, акумуляторы, компы, радары в данную категорию не входят (чтоб не заморачиватся еще и с ними, они за счет иследований).
Примеры: Противоракетный комплекс (+10 к защите от ракет), генератор помех наведения (+3+10% к защите),
генератор гравитационного луча (парализует корабль, шанс 25-50-75% от типа корпуса) и тд...
Характеристики оборудования:
-Обьемность - количеств занимаемых слотов.
-Способности - активные или пасивные.
-Енергопотребление за ход.

Примерно так.

Слотов нет. Только занимаемое место.
Энергопотребления нет. Установлено - может работать.
Аватара пользователя
Groza
MOSC Team
Сообщения: 31
Регистрация: 12 апр 2012

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Groza »

Урряяя!!! Спасибо!! за дверь не выгнали !!!
продолжимс...

Нужен новый раздел или в "Общие положения по игре" нужно вносить уже утвержденные моменты игры, от которых будем дальше отталкиватся...так сказать фундамент...

мне пока не все ясно... но времени у нас куча))))

и так начем определятся.

Вариант 1
Игра Герои 1,2,3,4,5
Жанр: пошаговая стратегия
Стратегическая концепция игры:
1. Глобальная карта - игровое поле (квадраты) на которой размещены игровые обьекты.
- малая
- средняя
- большая

2. Игровые обьекты глобальной карты:
Армия- герой-носитель юнитов
- Имеет свои характеристики
- Прокачка - есть до 30 лвл
- Содержит от 1 до 8 отрядов однотипных войск(юнитов)
- Использует дополнительно оборудование (шмот)
- использует дополнительние скилы(книга заклинаний)
Постройки - замки, шахты и тд
- Производят ресурсы
- производят юнитов 1 раз в неделю
- улучшаются (в замках строятся новые задния)
Элементы ландшафта - фон, дороги, деревья, горы и тд.
- В пределах квадратов карты графические обьекты
- Есть проходимые участки и не проходимые

3. Концепция движения:
На глобальном уровне
- игроки осуществляют свои действия только по очереди
- армии произвольно передвигаются по глобальной карте в пределах проходимых участков(квадратов)
В режиме боя - класический пошаговый одноходовый
- движение
- движение+удар
- удар

4. Концепция боя
Участники Боя - 2 игрока-противника, их армии.
Режим боя - игроки ходят поочереди
Поле боя - маленькое (вмещается в экран монитора)
Продолжительность бой - неограничено, до победы одной из сторон
Герой - носитель армии, характеристики героя учитываются в расчете боев
Армии - от 1 до 8 отрядов однотипных войск(юнитов) с каждой стороны
Отряд - содержит от 1 до 10000 юнитов
Юнит - обьект используемый в расчетах условий победы
- Имеет свои характеристики (детально не буду расписывать)
- Прокачка - нет
- имете пасивные способности
- Имеет активные способности (заклинания)
Тактический бой - класический пошаговый одноходовый
- движение
- движение+удар
- удар
Атака
- цели и отряды игрок определяет сам
- отряд атакует другие отряды (1-6), наносит урон.
- атакуемый отряд отвечает на атаку
- расчет урона удара юнита - совокупный урон отряда юнитов с небольшим рандомом уничтожает соответствующее количство сумарного хп атакуемого отряда юнитов с уменьшением количества их.
- при расчетах испольузуются параметры урон, рандом, атака , защита юнитов.
Использование дополнительных тактических возможностей - книга с заклинанмиями героя

5. Экономика
Ресурсы - 6 типов ресурсов
- Производятся в общую казну игрока
- Производятся замками, шахтами
- Используются на улучшение замков
- Используются на покупку героев
- Используются на покупку юнитов
- Обмен ресурсов - есть
Юниты
- Производство - автоматическое (1 раз в неделю)
- Покупаются - да
- Содержание - нет
- Ограничение на количество - нет


Гдето приблизительно так нужно описать утвержденные или предпологаемые концепции Master of Star Control

Варианты 2 :
Игра Age of Wonders 2
большая глобальная карта, большая тактическая карта, армии до 8 юнитов, в бою участвую до 6 игроков или армий, итого 8*6=48 юнитов+ вызываемые, юниты строятся несколько ходов, и ТРЕБУЮ СОДЕРЖАНИЯ, тоесть количество ограничено экономикой. Герои и юниты прокачиваются. атака на принципе "попал-непопал"
режим движения юнитов пошаговый трьоходовий
*движение на всю дальность
*движение 2/3, удар
*движение 1/3, удар, удар
*удар, удар, удар
*использование юнита в любое время до окончания его очков хода

Вариант 3 Panzer General 3
одна большая тактическа карта, одна армия до 20 юнитов.
режим движения юнитов пошаговый многодейственый.
*есть очки движения
*есть очки действий
Пример -
*Танк передвинулся на 3 клетки (-1ОДВ)
*Окопался (-1ОДЕ)
*атаковал (-1ОДЕ)
*отеьхал на 2 клетки (-1ОДВ)
*отеьхал на 1 клетку (-1ОДВ)
*опять окопался (-1ОДЕ)

Вариант 3:
обычная реалтайм стратегия, игрок в реальном времени управляет юнитами.

ну а теперь про двухфазный пошаговый режим....
Своего рода это приближение пошаговой режима к реалтайм...или наоборот))
Пример - в начале боя на карте(небольшая) раставлены корабли свои и противника.
В 1-й фазе "Маневры" оба игрока планируют (отдают только приказы) перемещение, ремонт своих кораблей. Но ни один не видет, что и куда запланировал противник, так сказать момент неожиданости))
Потом нажимают кнопку "Конец фаза "Меневры"
Комп обрабатывает полученые приказы и начинате перемещать корабли в указаные координаты. Если вдруг координаты точки назаначения совпадают у нескольких кораблей, то в даный гексагон перемещается корабль с большим приоритетом (самый маленький и шустрый или у кого больше показатель маневрености и тд.). чемто похоже на Космические рейнджеры, но там реалтайм с режимом паузы.
После того , как корабли остановились на своих позициях, начинается 2-я фаза.
В 2-й фазе "Атака" игроки оценивают возможности своих кораблей на новых позициях, достают они уже противника или нет. Если да, то вибираем нужные корабль, допустим ракетный эсминец, он оснащен
-1слот МК= 1 пушка Гауса-МК (урон 5, дальность 2)
-1слот СК= 3 ракетные установки "Торнадо-МК" (урон 5 дальность 3)
Кликаем по иконке с изображением оружия "Пушка гауса-1шт" и наводим (кликаем) на вражеский корвет в соседнем гексагоне. Орудие наведено.
Кликаем по иконке с изображением оружия "Торнадо-МК-3шт" и кликаем 2 РАЗА на вражеский эсминец , что находися в 3-х гексагонах, 3-й клик делаем на прошлый корвет, вдруг из пушки промажем, дак добьем, для подстраховки.
Если же цель только одна, то для ускорения процедуры наведения можно воспользоватся кнопкой "Полный залп из всех орудий".
Все приказы отданы, жмем "Конец фаза "Атака".
Комп обрабатывает получениые приказы:
- определяет очередность обработки каждого выстрела основываясь на параметре оружия "Наведение",тоесть инициативы
- производит "выстрелы" , определяет урон, (технически графически производится 3-4 выстрела за 1 сек с разных кораблей, иначе все будет в одних вспышках, а нужно так званое "ОЩУЩЕНИЕ ВЫСТРЕЛА У ИГРОКА")
- Если при попадании корабль погибает, то он уже не успевает выстрелить своими медленными орудиями, и они удаляются из списка приказов.
Начинается снова 1 фаза "Маневры"....ремонтируемся..убегаем, маневрируем, защищаем поврежденные корабли другими и тд...

Тоесть получаем пошаговку приближенную к алтайм...инновация так сказать)) ну и простор для тактики есть , где то точный расчет, где то рискнуть, тактические неожиданости как в реалтайме.
Легко реализовать в програмировании.

По поводу ж предложеной системе передвижения "Скорость + маневреность", тоесть при движении расходуются очки еще и на повороты, то чесно, это будет немного ненужно..., как в МО2, применен данный принцип, корабли тратили очки движения на повороты, но тактического приемущества от этого я не ощущал...только раз был случай , что истребитель зашел сбоку, и пока мои крейсеры повернулись к нему, он залетел в тыл. Всегда решала огневая мощь.

По поводу сложной системы и типов енергощитов (перед/бока/тыл), тоже не в восторге, у игрока получается еще одна головная боль - контролировать положения корабля, чтоб никто не засадил с зади... а если будет 20 кораблей. и каждым нужно будет повернутся правильно...громоздко получается...
На мою мысль достачно просто наличие щита, как дополнительного хп, которое регенитя автоматом.
У каждой расы есть свои примочки, например, хреновая броня, но отличные щиты (вспомним ПРОТОСОВ из старкрафта), или малые щит , но регенятся почти полностю за ход, вариаций куча. Как говорится есть раздолье в тактическом оснащении корабля. Спомощью доп.оборудоване можно ,например, усилить щиты на 20хп на 3 хода...

Что же касается "Один калибр. Одна пушка. Один выстрел.", то тогда на тактической карте нужно управлять не больше 10-тью кораблями (как Дискайплес 6*6 или в Век Чудес 8*8) и никаких 100 штук в одном гексагоне.
иначе получится как в Мастер Ориона (первой) . когда я строил 500-1000 мелких кораблей оснащеных ток ракетой, нападал , делал выстрел (гигантская мощь) уничтожал пару дредноутов, и сваливал...

хух...перекур..)))


Добавлено через 3 минуты 18 секунд


ндя...малость не читабельно получилось....табуляция в тексте не сработала((


Добавлено через 1 минуту 51 секунду


дайте плиз редактирование
Аватара пользователя
Malin
Сообщения: 2020
Регистрация: 28 май 2023

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Malin »

Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18Урряяя!!! Спасибо!! за дверь не выгнали !!!
продолжимс...

Вот это начало, ты прям бурлишь энтузиазмом! Это хорошо!:ok:
Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18ну а теперь про двухфазный пошаговый режим.

А, понял, это похоже на мою давно предложенную идею, которая "не прошла первого чтения"
Концепция "Шлах!"
Суть: Во время хода игрок раздаёт указания всем кораблям сразу. При завершении хода корабли обоих играков ходят одновременно и происходит общий "шла-а-ах!".
Пояснение: Корабли стреляют не в гекс где была цель а по самой цели, во время движения, то есть следят за ней. Удары по области (непривязанной к цели) будут бить в чётко указанный гекс.
Тактика:
1) Возможность столкновений
2) Возможность быстрых кораблей уйти из зоны "АоЕ" (ударов по области)
3) Выход третьего корабля на линию между вторым и первым кораблями. Попадает под "горячую руку"

Только твоя концепция подразумевает разделение перемещений и ударов.
Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18По поводу ж предложеной системе передвижения "Скорость + маневреность", тоесть при движении расходуютсяочки еще и на повороты, то чесно, это будет немного ненужно...

Я "за" схему "Скорость+манёвренность" в плане имитации инерции кораблей в космосе.
Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18По поводу сложной системы и типов енергощитов (перед/бока/тыл), тоже не в восторге, у игрока получается ещеодна головная боль

Любая игра - головная боль геймера, ведь её просто необходимо пройти до конца ;) Разнообразие щитов и их настройки на бок/перед/тыл увеличивает тактические возможности. Если такая схема будет "неуспешной", её можно будет легко заменить на "регенерацию дополнительного хп"
Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18иначе получится как в Мастер Ориона (первой) . когда я строил 500-1000 мелких кораблей оснащеных ток ракетой, нападал , делал выстрел (гигантская мощь) уничтожал пару дредноутов, и сваливал...

Я думаю можно будет управиться с этой проблемой, специальным щитом невосприимчивым к "комариным укусам", экономикой или иным способом.
Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18Гдето приблизительно так нужно описать утвержденные или предпологаемые концепции Master of Star Control

Надо подумать...
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Боевая система. (Обсуждение для всех)

Сообщение Vasaka »

Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18ну а теперь про двухфазный пошаговый режим....
Своего рода это приближение пошаговой режима к реалтайм...или наоборот))
Пример - в начале боя на карте(небольшая) раставлены корабли свои и противника.
В 1-й фазе "Маневры" оба игрока планируют (отдают только приказы) перемещение, ремонт своих кораблей. Но ни один не видет, что и куда запланировал противник, так сказать момент неожиданости))
Потом нажимают кнопку "Конец фаза "Меневры"
Комп обрабатывает полученые приказы и начинате перемещать корабли в указаные координаты. Если вдруг координаты точки назаначения совпадают у нескольких кораблей, то в даный гексагон перемещается корабль с большим приоритетом (самый маленький и шустрый или у кого больше показатель маневрености и тд.). чемто похоже на Космические рейнджеры, но там реалтайм с режимом паузы.
После того , как корабли остановились на своих позициях, начинается 2-я фаза.
В 2-й фазе "Атака" игроки оценивают возможности своих кораблей на новых позициях, достают они уже противника или нет. Если да, то вибираем нужные корабль, допустим ракетный эсминец, он оснащен
-1слот МК= 1 пушка Гауса-МК (урон 5, дальность 2)
-1слот СК= 3 ракетные установки "Торнадо-МК" (урон 5 дальность 3)
Кликаем по иконке с изображением оружия "Пушка гауса-1шт" и наводим (кликаем) на вражеский корвет в соседнем гексагоне. Орудие наведено.
Кликаем по иконке с изображением оружия "Торнадо-МК-3шт" и кликаем 2 РАЗА на вражеский эсминец , что находися в 3-х гексагонах, 3-й клик делаем на прошлый корвет, вдруг из пушки промажем, дак добьем, для подстраховки.
Если же цель только одна, то для ускорения процедуры наведения можно воспользоватся кнопкой "Полный залп из всех орудий".
Все приказы отданы, жмем "Конец фаза "Атака".
Комп обрабатывает получениые приказы:
- определяет очередность обработки каждого выстрела основываясь на параметре оружия "Наведение",тоесть инициативы
- производит "выстрелы" , определяет урон, (технически графически производится 3-4 выстрела за 1 сек с разных кораблей, иначе все будет в одних вспышках, а нужно так званое "ОЩУЩЕНИЕ ВЫСТРЕЛА У ИГРОКА")
- Если при попадании корабль погибает, то он уже не успевает выстрелить своими медленными орудиями, и они удаляются из списка приказов.
Начинается снова 1 фаза "Маневры"....ремонтируемся..убегае м, маневрируем, защищаем поврежденные корабли другими и тд...

Тоесть получаем пошаговку приближенную к алтайм...инновация так сказать)) ну и простор для тактики есть , где то точный расчет, где то рискнуть, тактические неожиданости как в реалтайме.
Легко реализовать в програмировании.

Как я уже написал, такого не будет. Почему?

Что-то мы можем достаточно объективно определить как лучшее, но есть такие моменты как "красный" и "зелёный". Кому-то нравится одно, кому-то другое, кому-то синий, а кому-то вообще фиолетово какой. :mosking: То есть вопросы вкуса. И никто вам не скажет почему он любит зелёный больше всех остальных цветов, а коричневый терпеть не может.
Я органически не перевариваю реалтайм и все псевдо-реалтаймы. Это не стратегии, это кто быстрее возит по коврику мышкой.

Поэтому бой будет примерно таким:
У игрока есть очки движения (скорость и манёвренность) и вооружение.
Игрок может их потратить в любом порядке или не потратить вовсе.
Если не потрачен выстрел, то при входе любого корабля в зону действия того, кто сохранил выстрел, выстрел будет сделан автоматически. Если инициатива оставившего выстрел выше, он сделает выстрел первым, если нет, после завершения действий врага.


Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18По поводу ж предложеной системе передвижения "Скорость + маневреность", тоесть при движении расходуются очки еще и на повороты, то чесно, это будет немного ненужно..., как в МО2, применен данный принцип, корабли тратили очки движения на повороты, но тактического приемущества от этого я не ощущал...только раз был случай , что истребитель зашел сбоку, и пока мои крейсеры повернулись к нему, он залетел в тыл. Всегда решала огневая мощь.

Будет два отдельных параметра скорость и манёвренность. Они будут получаться или установкой двигателя, который имеет оба эти параметра, или установкой двух разных двигателей (для скорости и манёвренности). Как именно опредеимся со временем.
Очков действия для поворота будет крайне мало, более того, на каждый поворот будет тратиться не только очко манёвренности, но и очко скорости. (Зигзагами получится летать медленнее).

По поводу МОО2. В МОО2 отвратительные бои. Много реализованного функционала вообще не используется. Так мы делать не будем. Или сбалансируем, чтобы задумка работала, или уберём за ненадобностью. Нет смысла тратить силы и время на производство того, что потом не будет использоваться.


Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18По поводу сложной системы и типов енергощитов (перед/бока/тыл), тоже не в восторге, у игрока получается еще одна головная боль - контролировать положения корабля, чтоб никто не засадил с зади... а если будет 20 кораблей. и каждым нужно будет повернутся правильно...громоздко получается...
На мою мысль достачно просто наличие щита, как дополнительного хп, которое регенитя автоматом.
У каждой расы есть свои примочки, например, хреновая броня, но отличные щиты (вспомним ПРОТОСОВ из старкрафта), или малые щит , но регенятся почти полностю за ход, вариаций куча. Как говорится есть раздолье в тактическом оснащении корабля. Спомощью доп.оборудоване можно ,например, усилить щиты на 20хп на 3 хода...

А нам как раз нравится, по крайней мере на стадии задумки. Будем тестировать, а дальше будет видно.


Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18Что же касается "Один калибр. Одна пушка. Один выстрел.", то тогда на тактической карте нужно управлять не больше 10-тью кораблями (как Дискайплес 6*6 или в Век Чудес 8*8) и никаких 100 штук в одном гексагоне.
иначе получится как в Мастер Ориона (первой) . когда я строил 500-1000 мелких кораблей оснащеных ток ракетой, нападал , делал выстрел (гигантская мощь) уничтожал пару дредноутов, и сваливал...

Соединений (кораблей в гексе) на тактической карте и правда будет не много, но количество кораблей в соединении будет не более определённого количества. Зависеть оно будет от технологии. Дредноуты вообще наверное не будут иметь возможности объединяться в группы. А относительно количества малых кораблей, надо будет смотреть, тестировать. Пока, думаю, на максимальном уровне развития, истребителей не должно быть больше 50. Однако это число может и подрасти и удвоиться по результатам тестов. Будет видно.


Groza писал(а): 14 апр 2012, 19:18когда я строил 500-1000 мелких кораблей оснащеных ток ракетой, нападал , делал выстрел (гигантская мощь) уничтожал пару дредноутов, и сваливал...

Такого точно не будет. Это "не уд." геймдизайнеру.
Закрыто