Обсуждение подходов к разработке

(Для всех) Есть вопросы, идеи, предложения? Тогда вам сюда. Если темы, которую вы хотите обсудить ещё нет, не стесняйтесь создавать новую тему.
AkuAku
Сообщения: 49
Регистрация: 05 янв 2012

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение AkuAku »

а где и как у вас лежит код?
его можно посмотреть?

[MOD="Slimper"]Перенес сообщения из темы [thread=92]Хранение данных (Обсуждениедля всех)[/thread] так они не соответствовали ее названию!!![/MOD]
Аватара пользователя
Vasaka
MOSC Team
Сообщения: 3195
Регистрация: 24 янв 2011

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение Vasaka »

AkuAku писал(а): 05 янв 2012, 14:06а где и как у вас лежит код?
его можно посмотреть?

То, что вы можете видеть, как преАльфа, это не игра, а первый прототип.
Чтобы получить код прототипа, нужно обращаться к человеку его разрабатывающему. Это Snake_B.
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение Snake_B »

исходный код пока не распрастраняется... позже я его подправлю, сделаю описание и выложу... но позже...

AkuAku писал(а): 05 янв 2012, 15:56Изображение


это заявка на участие или вообще?
если заявка.... ты знаешь C# вообще и движок Unity в частности?
если нет, то я потрачу больше времени на объяснение основ, чем сэкономлю на втором программисте... без каких-либо гарантий что этот второй программист вообще что-нибудь потом сделает...
Изображение
AkuAku
Сообщения: 49
Регистрация: 05 янв 2012

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение AkuAku »

не совсем

я пока решил попробовать написать для вас концепт-документ (который потом можно было развивать до диздока)

но пока застрял
писать туда что-то свое, думаю было бы не честно
а общей идеи из того что написано на форуме и в вики я пока не вижу

у вас вообще практиковался формат общения в чате? скайпе?
AkuAku
Сообщения: 49
Регистрация: 05 янв 2012

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение AkuAku »

на полном серьозе

у меня уже был такой опыт -- пробовал писать док по чужим идеям
общались в чате,
а я потом по этим идеям оформил его более-менее стандартно,
вроде неплохо получилось (могу скинуть доку)

так что,
эта тема (космосима) мне и самому интересна,
и времени немного есть,
и думаю смогу вам помочь с оформлением и структурированием идей

начало концепт-дока

a.Введение (Легенда)
“Глава 51 Большая игра
*
Ожидание кончилось. Разум еще одного мира вышел из планетарной колыбели.
Некогда начатый эксперимент близился к завершению. Те, кто его поставил, не имели с людьми ничего общего. Но они были из плоти и крови и, когда глядели в глубины космоса, испытывали страх, восторг и одиночество. Как только стало возможно, они устремились к звездам. Обнаружили жизнь в самых разнообразных формах, наблюдали за эволюцией в тысячах миров. Они знали, как легко гаснут в космической ночи слабые искры разума.
Не обнаружив в Галактике ничего ценнее разумной жизни, они начали ее взращивать. Они стали звездными фермерами: им приходилось много сеять, а иногда и полоть.
...

b.Жанр и аудитория
Игра «Master of Star Control» относится к жанру пошаговых стратегий с боями в изометрической проекции.
Игра ориентирована на широкую аудиторию, не содержит ограничивающего контента, минимальный возраст игрока – 8 лет. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев фанатов классических космических стратегий типа Мастера Ориона или Стар Контрол.
Игра не использует торговые марки или другу собственность, подлежащую лицензированию.
c.Основные особенности игры
Ключевые особенности игры (USP):
Воспроизведение классического геймплея на современном уровне программирования и графики.
Кастомный дизайн кораблей.
Несколько систем межзвездного гипер-драйва, что создает разнообразие стратегий экспансии для разных расс.
Внутрисистемные бои.
Violent-free. :)
Игра пригодна для издания на западном рынке.
Сюжет рассчитан на 5~10 часов прохождения.

d.Описание игры
Основная задача игрока – создание космического флота и стратегическое им управление ради достижения экономических и политических целей. Основной упор (и интересность) на применение удачных стратегических и тактических решений. Для этого в игре присутствет большое разнообразие доступных технологий, ресурсов, тактических ходов, и способов их комбинирования.
Игровой процесс заключается в прямом управлении объектами типа: флот, космическая станция(ии), космические поселения. И упрощенным менеджментом планет для для выполнения квестов, прохождение карты, ведение боевых действий и обеспечение ресурсами.
Препятствиями на пути игрока выступают:
Карта, для исследования которой нужно развивать астрономические технологии (телескопы и детекторы), а так же посылать исследовательские зонды (типа Вояджера).
Присутствие во Вселенной многочисленных рас, достигших стадии космических полотов, с которыми нужно учится разговаоривать, торговать и просто уживатся.
Присутствие во Вселенной «древних», обладающих непреодолимой силой, и ей же вмешивающихся в жизнь менее развитых расс, ради соблюдения их непонятных идеалистических «законов» (запрет на геноцид планет, запрет на порабощение менее развитых расс).
Тактические задачи, в основном на поле битвы между флотами.
Базовой для игрока, является развитие околопланетного космоса его родной планеты. Обживание малых лун и астероидов, постройка космических станций. А дальше уже идет развитие межзвездного космофлота и отправка экспедиций к другим звездам.
Как принято в жанре игрок управляет «флотами», в которых может быть как один единственный кораблик (поначалу), так и целая куча, разной специализации и тактического применения. Специальноыми классами «флотов» являются: корабль (станция)-колония, станция переброски материи, хаббл-телескоп.
В игре присутствует добыча ресурсов, в виде «охоты» за кометами и астероидами. А так же, разработка минеральных/металических месторождений на естественных спутниках. В дальнейшем, при развитии технологий масс-транспорта и соответственно появлением возможности сравнительно дешево доставлять материалы с планет, их роль несколько падает, и менеджмент ресурсов упрощается.
Боевые действия основаны на обмене воздействиями – любым оружием которое позволяет нам физика (приоритет отдается «реалистичному»). Так же, важной составляющей боевых действий являются учет дополнительных факторов стратегического и тактического плана (например, малый размер атакующего корабля дает ему бонус защиты).
Суть игры лучше всего выражается, если... Такое определение обосновано по следующим причинам:
Основными действиями игрока является именно управление его отрядом.

При достижении игроком конечной цели – игра заканчивается.
AkuAku
Сообщения: 49
Регистрация: 05 янв 2012

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение AkuAku »

я так понял предложение не заинтересовало?
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение Snake_B »

я не знаю, жди пока Васяка что-нибудь ответит... я такие вопросы не решаю... )
Изображение
AkuAku
Сообщения: 49
Регистрация: 05 янв 2012

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение AkuAku »

хм... странно
ты ведь имееш какие-то предпочтения
на тему что должно быть в игре и т.п.

для меня лично, это главная проблема
почему я предлагаю поучаствовать написанием диздока,
а не как программист
потому что просто не вижу, а что же тут делать программисту?
Аватара пользователя
Snake_B
MOSC Team
Сообщения: 285
Регистрация: 25 янв 2011

Обсуждение подходов к разработке

Сообщение Snake_B »

предпочтения есть... но у меня свои проекты... поэтому переодически спорим с Васякой, но последнее слово за ним... игра его, не моя... тут я только помогаю...

п.с. а вообще... по началу концепт-дока... есть некоторые проблемы... у игры уже есть prealpha версия... да она будет ещё сильно меняться, но она уже есть и дальше игра скорее всего не будет писаться с нуля, а будет развиваться из prealpha-версии... и описывать сейчас концепт-док... нужно ли это сейчас вообще... издателю или ещё кому то игра передаваться не будет... она и задумывалась как бесплатная и opensource.... а расписывать, то что и так уже реализовано... да оно было бы нужно... очень нужно.... год назад... сейчас по большому счету этот этап уже пройден...
даже не факт, что сейчас нужен полноценный дизайн-документ... возможно стоит описывать только те части игры, которые не реализованы в prealpha-версии (и изменения для того, что уже реализовано)... галактическая карта, экран обзора кораблей, экран конструирования кораблей, экран битв (при чем с моей точки зрения именно в этом порядке, Васяка считает, что экран битв должен быть раньше, я боюсь, что может получиться как с планетной и звездной системами, пока на форуме обсуждали боевку, я делал их без предварительной проработки)...
Изображение
Закрыто