Про экспансию
Про экспансию
\\Распространённая проблема подобного типа игр - необходимость постоянно поддерживать экспансию на высоком уровне.
На самом деле, это очень сложная проблема.
Дело в том, что такая прямая стратегия экспансии -- нужна для играбельности.
Чтобы игрок четко видел и понимал стимулы, и соревновался с другими игроками на этом поле.
Если же, каким-то образом избавлятся от этого основного принцыпа игр 4E -- http://en.wikipedia.org/wiki/4X
То нужно быть очень осторожным, нужно предложить игроку интересную замену.
Добавками "устраняющими необходимость экспансии" очень легко и просто загубить геймплей
ЗЫ Из-за этого я и предлагал начинать с концепта -- чтобы в нем четко определется с играбельностью.
А так,
могу только напомнить свое предложение с использованием идеи из вселенной Брина -- с могущественными Предтечами, запрещающими гнобить мелких.
И тогда, перепозиционировать игру из чисто стратегии, в сратегию-адвенчуру -- чтобы основная забота игрока была не в постройке флота, развития экономики,
а в отправлении разнообразных экспедиций.
Да, думаю так было бы интересно.
Вообще убрать влияние игрока на экономику (разве что опосредовано только) а оставить в его распоряжении только формирование кораблей и посылку экспидиций... и уж там, сделать основной фан... типа прилетел корабль в какую-то особую систему, откопал артефакты древних цивилизаций, просто нашел какие-то особые вещества/минералы или там особую форму жизни.
А потом, вернулся доставил информацию домой -- дома её изучили и наука и техника получили бонус развития, а героям-первопроходцам слава.
А можно и по-другому -- загнать эту инфу инопланетянам, и уже от них получить бонусы и славу... например новенький супер-корабль.
И т.д.
То есть, сместить акцент от игры-стратегии типа МОО,
на игру типа тех же Космических рейнжеров,
или Х-СОМ-а... например если добавить менеджмент команды,
габора в неё разнообразных специалистов... вплоть до инопланетян.
На самом деле, это очень сложная проблема.
Дело в том, что такая прямая стратегия экспансии -- нужна для играбельности.
Чтобы игрок четко видел и понимал стимулы, и соревновался с другими игроками на этом поле.
Если же, каким-то образом избавлятся от этого основного принцыпа игр 4E -- http://en.wikipedia.org/wiki/4X
То нужно быть очень осторожным, нужно предложить игроку интересную замену.
Добавками "устраняющими необходимость экспансии" очень легко и просто загубить геймплей
ЗЫ Из-за этого я и предлагал начинать с концепта -- чтобы в нем четко определется с играбельностью.
А так,
могу только напомнить свое предложение с использованием идеи из вселенной Брина -- с могущественными Предтечами, запрещающими гнобить мелких.
И тогда, перепозиционировать игру из чисто стратегии, в сратегию-адвенчуру -- чтобы основная забота игрока была не в постройке флота, развития экономики,
а в отправлении разнообразных экспедиций.
Да, думаю так было бы интересно.
Вообще убрать влияние игрока на экономику (разве что опосредовано только) а оставить в его распоряжении только формирование кораблей и посылку экспидиций... и уж там, сделать основной фан... типа прилетел корабль в какую-то особую систему, откопал артефакты древних цивилизаций, просто нашел какие-то особые вещества/минералы или там особую форму жизни.
А потом, вернулся доставил информацию домой -- дома её изучили и наука и техника получили бонус развития, а героям-первопроходцам слава.
А можно и по-другому -- загнать эту инфу инопланетянам, и уже от них получить бонусы и славу... например новенький супер-корабль.
И т.д.
То есть, сместить акцент от игры-стратегии типа МОО,
на игру типа тех же Космических рейнжеров,
или Х-СОМ-а... например если добавить менеджмент команды,
габора в неё разнообразных специалистов... вплоть до инопланетян.
Про экспансию
Поддерживаю, экспедиций должно быть много и всяких разных.
1). Научные: учёные обнаружили странную гравитационную аномалию в системе бета Краба! Слетали туда, открыли червоточину или просто пару баллов к какой-нибудь научной ветке.
2). Ресурс-разведывательные: Хотим мы ВВП поднять, нужно бы найти планету с множеством ресурсов, систем вокруг много, лететь куда-то смотреть лично - дорого. Даём учёным задание: "Найти планеты, на которых может быть много ресурсов". Учёные устремляют свои массспектографы (три "ссс" ну и сказанул...) в небо и через пару ходов говорят: "Вот, батенька, там, там и там может быть много ресурсов." Чтобы убедиться, посылаем туда экспедицию, учёных, чтобы исследовали, просканировали, где что залегает. А заодно и место застолбить, а то инопланетяне прилетят скажут "а наше!". А потом уже высылать застройщиков, рабочих...
3). Спасательные. Учёные обнаружили сигнал бедствия, летим спасаем, получаем пряники, или наоборот... ловушка и всё такое)
4). Сюжетные. Ну это в основном для компании и суть их будет как и у трёх выше перечисленных + пересылка важных персон и грузов с планеты на планету. Скажем, ВГК (верховного главнокомандующего, если таковой будет), сюжетных персонажей, секретные разработки (Учёный с планеты Шелезяка изобрёл "крутую железяку", её надо переслать в более надёжное место, как и самого учёного, например.), артефакты, или просто бабушкин пирог
На счёт полного акцентирования на экспедициях сомневаюсь... думаю стратегия без экономики не стратегия.
Про экспансию
Дак... без постоянно экспансии (читай, накопления ресурсов) стратегия тоже -- не стратегия.
Точнее. Хардкорная стратегия. Типа шахмат.
Где тебе с самого начала дают фиксированое количество ресурсов,
и дальше ты уже крутись сам, как хочеш.
А на такое, вряд ли найдется большое количество желающих поиграть... даже малое количество врял ли найдется.
Про экспансию
Нет.
Там ограничено МАКСИМАЛЬНОЕ доступное количество ресурсов.
Как впрочем как и в любой другой игре... до бесконечности развиваться все равно не возможно.
А сколько и каких юнитов ты из этих ресов ты наклепаеш,
и самое главное -- сделаеш это раньше и успешнее чем противник,
тем и будет определется победа в конечном счете.
Про экспансию
То максимальное количество ресурсов еще извлечь надо сперва 
Идея ограничения ресурсов и есть пример ограничения экспансии по размерам (не много смысла оставатся на истощенных планетах) империи чтоб побороть это:
В то же время экспансия остается необходимой по времени (в меру истощения ресурсов на планетах). А наличие ресурсозберегающих технологий позволяет делать выбор между тактиками сидения на месте или летания по вселенной.
Почему? Большинство космических стратегий таки не ограничивают ресурсы и строить корабли на планетах можно хоть всю жизнь.
Вот если взять развитие технологий, то таки да - в большинстве игр можно достичь момента когда уже нечего изучать. Хотя и здесь есть исключения (Stars!, или любая MMO космостратегия), где науки изучаются по уровнях (Двигатели 1, Двигатели 2, и до "бесконечности").
Собственно, к чему мои посты в этой теме. Я не согласен с утверждением что
В моем понимании, экспансия есть лишь частью стратегии. И как часть она может присутствовать, может быть ключем к успеху, но также может и отсутствовать полностью или присутствовать лишь в начальном этапе игры.
Идея ограничения ресурсов и есть пример ограничения экспансии по размерам (не много смысла оставатся на истощенных планетах) империи чтоб побороть это:
В то же время экспансия остается необходимой по времени (в меру истощения ресурсов на планетах). А наличие ресурсозберегающих технологий позволяет делать выбор между тактиками сидения на месте или летания по вселенной.
Почему? Большинство космических стратегий таки не ограничивают ресурсы и строить корабли на планетах можно хоть всю жизнь.
Вот если взять развитие технологий, то таки да - в большинстве игр можно достичь момента когда уже нечего изучать. Хотя и здесь есть исключения (Stars!, или любая MMO космостратегия), где науки изучаются по уровнях (Двигатели 1, Двигатели 2, и до "бесконечности").
Собственно, к чему мои посты в этой теме. Я не согласен с утверждением что
В моем понимании, экспансия есть лишь частью стратегии. И как часть она может присутствовать, может быть ключем к успеху, но также может и отсутствовать полностью или присутствовать лишь в начальном этапе игры.
Про экспансию
random писал(а): ↑16 фев 2012, 01:14Собственно, к чему мои посты в этой теме. Я не согласен с утверждением что
Цитата:
Сообщение от AkuAku
без постоянно экспансии (читай, накопления ресурсов) стратегия тоже -- не стратегия
В моем понимании, экспансия есть лишь частью стратегии. И как часть она может присутствовать, может быть ключем к успеху, но также может и отсутствовать полностью или присутствовать лишь в начальном этапе игры.
Мне несколько сложно это аргументировать,
но в принцыпе, это мое высказывание о "стратегия -- не стратегия"
оно не мое, а результат анализа более сильного специалиста в геймдизайне.
Если мне не изменяет склероз, это был Сид... который Мейер.
К сожалению, не смогу найти ссылки.
Проблема в том,
что именно этот специфический жанр стратегий -- http://en.wikipedia.org/wiki/4X
очень завъязан на экспансию.
Потому, удалить (или сильно приуменьшить) её из него,
это как в шашках убрать возможность провести в "дамки" -- резко теряется интересность и понятность целей для игрока.
Именно поэтому я и старался предложить,
раз уж мы избавляемся от экспанскии -- то нужно дать игроку что-то интересное взамен.
Про экспансию
Понятно
Насколько я понимаю дебаты об экспансии ведутся не с целью избавится от нее, а с целью придумать способ "придержать ее в узде" (см. Необходимость в постоянной экспансии ).
Я б сказал даже что проблема не столько в самой экспансии, сколько в ее последствиях. А именно, что чем дольше идет игра тем больше появляется планет/колоний/флотов в распоряжении игрока. Что порождает избыточный микроменеджмент (открыть планету, добавить чего-нить в очередь постройки, повторить сто раз).
Я б сказал даже что проблема не столько в самой экспансии, сколько в ее последствиях. А именно, что чем дольше идет игра тем больше появляется планет/колоний/флотов в распоряжении игрока. Что порождает избыточный микроменеджмент (открыть планету, добавить чего-нить в очередь постройки, повторить сто раз).
Про экспансию
random писал(а): ↑16 фев 2012, 21:32Я б сказал даже что проблема не столько в самой экспансии, сколько в ее последствиях. А именно, что чем дольше идет игра тем больше появляется планет/колоний/флотов в распоряжении игрока. Что порождает избыточный микроменеджмент (открыть планету, добавить чего-нить в очередь постройки, повторить сто раз).
Эта проблема, кстати, на мой взгляд решаема.
Пример:
Имеем 100 планет. Заходить на каждую и строить лично - самоубийство.
В плане строительства на планете есть четыре пути развития - путь наращивания военной производительности, путь улучшения обороноспособности, производственный путь (руда\еда) и научный (здания которые будут давать "обычные очки исследования").
Берём планету и ставим туда наместника (ИИ-помошника), наказываем ему: "Развивай планету по пути производства! Вот тебе каждый ход 1% дохода всея Империи". И эта планета под контролем ИИ (наместника) будет строить шахты, если ещё есть где, разбивать плантации максимально увеличивая производительность в рамках накапливающегося бюджета (+1% от дохода всей Империи за ход).
На другой планете мы хотим совместить 2-4 пути. Назначаем наместника и наказываем:"Вот тебе 5% от дохода Империи в ход. Ты должен тратить 20% на повышение производительности, 50% на повышение обороноспособности и 30% на науку". Наместник рулит ситуацией и строит в соответствующих пропорциях.
С технической стороны:
Управление любой планеты, таким образом, подразумевает наличие вкладки "ИИ-помошник" (вкл\выкл) и пять ползунков:
1) Денежные отчисления (0-100%) (несвязанный ползунок)
2) Развитие производства (связанный ползунок, пункты 2-5 имеют сумму 100%)
3) Развитие науки.
4) Развитие обороноспособности (строительство укреплений, башен там...)
5) Развитие военной промышленности (заводики по строительству самолётиков-звездолётиков...)
Также стоит ввести галочку "самообеспечение" (вкл\выкл) для "денежных отчислений", которая будет означать: вкл - сколько денег производит сама планета, столько и будет тратить ИИ на развитие; выкл - доход планеты идёт сначала Империи, а потом отчисляется % на развитие планеты.
Мнение:
Наместник будет полезен для развития производительности, науки и, наверное, обороноспособности. А вот за военными заводиками, наверное, лучше будет следить самим, кто его знает что этот ИИ там понастроит?)
Также наместник должен "пресмыкаться" перед нами (Императорами), что я имею ввиду: Допустим, назначили мы наместника, но тут вдруг захотели построить что-то "по царскому указу", наместник должен сначала построить то что мы хотим, а потом продолжить своё дело, что бы мы не захотели построить. Иными словами интерфейс строительства не должен быть заблокирован для игрока, когда ИИ-помошник вкл.
Оффтоп